-
커뮤니티 > 자유게시판
(와이프 영업용?) 새로운 2인 보드게임 대표주자, "스플렌더 대결" 보드게임 리뷰
-
2023-01-04 14:02:10
-
5
-
1,377
-
-
Lv.3 매르디르
안녕하세요.
'스플렌더 대결'을 해보았습니다.
'스플렌더 듀얼'의 전신인 '스플렌더'는 제게 추억이 많은 게임입니다.
와이프와 결혼을 준비하며 샀었고, 함께 룰을 익히며
영화를 보고나서,
주말에 밥을 먹고 나서,
심심할때 꺼내서 플레이 했었습니다.
와이프와 결혼 준비 부터 신혼을 장식한 '스플렌더'
<스플렌더의 미덕 : 개인적인 시점>
와이프와 많은 게임을 했었지만 와이프가 먼저 제게
"보드게임 0000 하자" 라고 이야기하는 게임은 손에 꼽을 정도입니다.
아무래도 제가 게임을 좋아하다보니 제가 먼저하자고 이야기 할때가 많기도하고, 그러다 보니 와이프는 피로가 쌓여서 게임을 먼저 하자는 이야기는 잘 안하는 편이 되어 버렸지요.
하지만 '스플렌더'는 '루미큐브'에 뒤이어 와이프가 먼저하자는 게임이었습니다.
보드게임에 항상 갈급해하는 제 욕망(?)을 참작해주었다고 생각하지만, "싫으면 싫다" 라고 칼 처럼 이야기하는 것이 와이프 성격입니다.
그런 와이프가 먼저 하자고 이야기 했다? 이 상황이 의미하는 바는 명확합니다.
"와이프도 재밌게 했구나!"
입니다.
'스플렌더'가 미덕인 이유는 지극히 개인적인 이유입니다.
스플렌더는 '보드게임'이라는 세계에 와이프를 빠져들게한 저의 첫번째 '미끼'였습니다. 그리고 와이프는 제대로 '미끼'를 물었습니다.
<스플렌더의 미덕 : 상식적인 시점>
스플렌더가 미덕인 이유를 다른 각도로 한번 생각해 보았습니다.
사실 다이브 다이스에서 이 글을 읽으실 정도면 스플렌더 정도는 여러판 해보셨을 것 입니다.
다른 어떤 게임을 하더라도 룰을 설명하다보면 "스플렌더 해보셨죠? 그때 받는 자원 보너스 처럼 이 카드도 같은 기능이에요."라는 식으로 스플렌더는 응용되곤 합니다.
스플렌더는 이미 많은 분들이 씹고 뜯고 맛보고 즐기는 게임인게 확실합니다.
저는 '스플렌더'의 미덕을
1) '이쁜 컴포넌트
2) '간결한 테마 & 오덕스럽지 않은 테마'
3) '짙은 아쉬움'
으로 요약할수 있을것 같습니다.
1) 이쁜 컴포넌트
여기서 이쁜 컴포넌트는 게이머의 시선이 아닙니다. 게임을 처음 접하는 제 와이프나 친구(특히 가상의 여성) 의 시선 기준입니다.
'게임'자체의 목적으로 보면 게임은 그다지 그렇게 현란 / 복잡 / 정교할 필요가 없습니다. 게임은 그저 게임입니다. 그리고 게임의 본질은 '즐거움'입니다.
'돈을 버는 즐거움'
'수집하는 즐거움'
'이쁜걸 보는 즐거움'
'점수가 쌓이는 즐거움'
와이프는 "보석" 토큰을 가져가며 제게 물었었습니다.
"이건 무슨 보석이야?'
"그건 줄마노야."
"줄마노는 뭐야?"
와이프는 스플렌더 게임을 하며 '보석을 모으는 수집' 적인 재미를 느끼고 있었습니다. 아컴호러 LCG 할때 '단서 토큰'을 찾으며 이런 재미를 제 '와이프'가 느낄 수 있을까요? 절대 아닙니다. 실제로 제 와이프는 아컴호러 카드게임을 꾸역꾸역하고나서 제게 이야기 했습니다.
"앞으로 이런 게임은 안하겠다." 라구요.
스플렌더의 테마는 보석을 유통해서, 귀족들의 환심을 사고 점수를 따는 게임입니다. 보석 싫어하는 사람은 없습니다. 설령 그게 가짜 보석이라도 말이죠.
루비, 사파이어, 황금, 줄마노, 에메랄, 다이아몬드
2) '간결한 테마 & 오덕스럽지 않은 테마'
스플렌더 게임의 룰을 설명할때 제가 쓰는 루틴이 있습니다.
"테마를 이해하시면 전혀 어렵지 않아요. 1단계 카드는 "채집"을 한다고 생각하시면 되요. 사금을 하고 광산에서 채집을 하는 거에요. 2단계 카드는 유통 / 운송 / 가공이라고 생각하시면 되요. 그림을 보세요. 배가 보석을 싣고 가고 있죠? 3단계는 바로 판매에요. 보석을 드디어 도시로 가져와서 판매했어요. 그래서 높은 점수 카드들이 3단계에 많지요."
이렇게 설명하면서 보통은 대부분 이해하십니다.
호감가는 테마와 직관적인 룰 덕분입니다.
하나의 보드게임을 영업할 때에는 생각보다 복잡한 여러 요소들이 영향을 줍니다. 그리고 게이머들이 쉽게 놓치는 것이 바로 이런 인간 자체의 본능입니다. 다 알고 있으면서도 종종 놓치게 되는 것 바로 '간결함'과 '직관성' 입니다.
현대 광고기법의 초석을 다진 '오길비'는 시선을 사로잡는 광고를 설명하며 'KISS를 지켜라' 라고 이야기했습니다. Keep it simple, Stupid! 의 약자입니다. 스플렌더를 새로운 사람에게 영업할 때에도 이 KISS의 법칙은 그대로 적용되는것 같습니다. "간단하게 설명하라고! 이 멍청이들아!"
복잡한 게임은 많지만 모든 것이 적당해야하는 이유는 '인간' 자체가 본능적으로 '직관적이고 본능적인' 동물이기 때문일 것입니다.
그런 의미에서 스플렌더는 여러 부분에서 '딱' 받아들여질 수 있는 수준의 게임이었습니다.
3) 짙은 아쉬움.
마지막으로 설명드릴 미덕은 짙은 아쉬움 입니다.
요즘 인스타그램의 광고기법으로 많이 실행되고 있는 "게임광고 기업"을 아실겁니다. 게임을 플레이 하는 플레이어의 화면을 그대로 보여주는 짧은 광고인데, 대부분의 플레이어가 너무 못해서 보스에게 집니다. 짧은 15초의 시간동안 시청자가 보는 것은 그 '실패하는 모습'입니다.
그리고 묘하게도 그런 광고를 보고나면 "내가 더 잘하겠다!" 라고 생각하고는 합니다. 그리고 그 게임에 도전하고 싶어집니다.
이게 참 묘합니다. 성공하는 모습에서 "하고 싶다" 라고 느끼는 것이 아니라 실패하는 모습에서 "하고싶다"를 느끼니 말입니다.
막판에 보스에게 꼭 지는 모습을 연출하는 '게임광고'
올림픽에서 힘겹게 금메달을따는 모습을 보는 우리가 느끼는 감정은 '존경'에 가깝습니다. 하지만 이런 감정은 '동참'하고 싶은 감정을 유발하지는 않습니다. 누가 보아도 우리가 올림픽선수의 발뒤꿈치를 따라가는 것 조차 힘들태니 말입니다.
하지만 '안타까운 실패'에 보다 강력한 감정과 집착을 유발합니다. "다시하면 성공할텐데. 이럴수가!" 이런 1%의 아쉬움이 다음 게임으로 이어지고, 도 다음 게임으로 이어집니다.
'스플렌더'에서 플레이어간 승패는 엄청난 수준의 격차가 있는것이 아니라면 아주 아슬아슬한 한턴 싸움으로 끝이납니다. 수 계산을 하면서도 결과를 예측하기는 힘듭니다.
상대의 행동하나하나에 관심이 모아집니다.
이런 게임에서는 승자만 만족스러운 것이 아닙니다. 어떤 의미에서 패자 역시 "다음에 두고보자"라는 의미로 만족스러운 게임을 하게 됩니다. 다음에는 이길 수 있다라는 "안타까움"을 느끼기 때문입니다.
<그래서 스플렌더 대결은 뭐가 다릅니까?>
서론이 길었습니다.
스플렌더 대결에 대해 쓰려고 했는데, 오랜만에 추억에 젖다보니 말이 많았습니다.
스플렌더 대결의 미덕을 정리 하자면 아래와 같습니다.
1) '더 이쁜 컴포넌트'
2) '정교해진 테마'
3) '더 짙어진 아쉬움'
'스플렌더 대결'이 '스플렌더' 보다 쉬운 게임은 아닙니다.
오히려 스플렌더를 2인에 최적화 시켜 업그레이드 시켰다고 보는 것이 맞다고 생각합니다.
흔히 2인 게임의 '네임드' 게임을 생각하면 아래 게임들이 생각나는것 같습니다.
로스트시티 / 세븐원더스 : 대결 / 타르기 / 패치워크 / 카후나 등등등
저는 '스플렌더 대결'을 하면서 위와 같은 네임드 게임에 비해 절대 밀리지 않는 않는 앞으로 2인 게임에서 한자리 차지할 작품이라고 확신했습니다.
패키지 뒷면, 게임판과 일러스트가 어떤 느낌이신지 짐작하실수 있으시지요. 스플렌더 때 일러스트는 약간 '진지'느낌이었는데 지금 일러스트는 좀더 가벼워서 좋습니다.
1) 더 이쁜 컴포넌트
'스플렌더 : 대결'은 2인 전용게임에 걸맞게 자원은 더욱 한정적입니다.이런 한정적인 자원운영은 '타이밍' 싸움을 더욱 치열하게 만듭니다.
세븐원더스 : 듀얼에서 아직 공개안된 카드를 공개해주기 싫어서 아등바등 고민했던 기억이 있으실 겁니다. 과학태그 하나 / 군사태그 하나로 패배의 기로에 선 상황일면 그런 '반강제'로 강요된 상황에 한숨을 쉴 수 밖에 없습니다. 상대방은? 당연히 환호성을 지를 것입니다.
저는 '스플렌더 : 대결'을 하면서 이와 비슷한 타이밍 싸움, 수계산의 재미를 경험할 수 있었습니다. 사실 세븐원더스 듀얼 보다 더 업그레이드 된 듯한 재미였습니다.
자원을 리필하려면 상대방에게 '특권두루마리(원하는 자원하나 갖기)'를 줘야만 한다는 점. 하지만 자원을 리필하면 먼저 자원을 가져갈 권한이 주어진다는 점. 자원을 가져가더라도 가져가지 못한 자원은 상대방이 가져가 버릴지도 모른다는 점. 귀중한 자원 진주는 2개 밖에 없다는 점.
중요하고 폭넓은 선택지는 사소한 행동하나 허투루 보지 못하게 합니다.
'더 이쁜 컴포넌트' 란 다양한 자원, 타이밍 싸움을 의미합니다.
그리고 이런 타이밍 싸움은 세븐원더스 듀얼 보다 더 깊은 고민을 하게 했습니다.
자원토큰은 검정백에서 랜덤으로 뽑혀 자원판에 배치됩니다. 이런 운연적인 요소는 자원을 가져오는 단계에서 제가 가져오는 자원만큼이나 상대가 가져갈지 모르는 자원에 까지 신경쓰기에 만듭니다. 말이 '견제'라는 거지 거의 '전쟁'입니다.
2) 정교해진 테마
'스플렌더 : 대결' 과 '스플렌더'의 또 다른 차이중 하나는 '다양한 승리조건' 입니다.
- 특정 자원의 점수를 10점 이상 받거나 (자원의 독점 개념..)
- 왕관 10개를 모으거나 (귀족의 총애?)
- 점수를 20점 모으거나 (명성!)
그리고 이런 다양한 승리 조건이 맛을 비유하자면 '게살볶음밥'에서 '나시고랭'으로 스플렌더의 재미를 업그레이드 해주었습니다.
점수 15점를 빨리 얻기 위해서 플레이어는 상대방의 점수가 몇점인지를 신경써야 했습니다. 더 나아가서 '가져간 카드'와 '귀족점수 조건'을 계산했습니다. 하지만 스플렌더 대결에서는 승리조건이 3가지로 늘어났기에 고민거리는 배로 늘어났습니다.
예를 들어 왕관을 모으다보면 귀족의 총애를 받게 되고, 총애를 받다보면 점수가 늘어납니다.
이런 보너스 / 점수는 상호보완적으로 조금조금씩 늘어납니다. 따라서 상대를 견재 하기 위해서는 '스플렌더' 때 보더 더 '넓은 고민'이 필요합니다.
'저걸 노리는 건가? 아니야 확률이 낮아. 저걸 막아야해. 저번에 가져간 카드가 뭐더라? 아니야 내가 먼저 할 수 있어. 그냥 나 할일 하자.'
이런식으로 머리속에 주판을 굴리게 됩니다.
'스플렌더 대결'을 하면서 조금조금씩 누적되는 점수 / 왕관을 보며 정말 게임 잘 설계했구나라고 무릎을 쳤습니다.
실제 플레이 모습, 저는 왕관 10개를 모아서 승리했었습니다.
3) 더 짙어진 아쉬움
이 부분은 스플렌더의 미덕에 대해서 설명할때 말씀 드렸던 아쉬움과 같습니다. 단지 승리조건이 다양해진 만큼 아쉬움이 스플렌더 보다 더 크고 더 간절해졌다라고 느꼈습니다.
"아!, 나 이거 하려고 했는데!"
"알고 있었지. 그래서 난 이렇게 했지."
게임이 끝나고 나서 나누는 이야기 마찬 가지 입니다. 승리 조건이 다양해졌으니 승리 방정식도 다양해졌고 임기응변해야할 상황도 다양해졌습니다.
자원을 얻는 방식의 인터렉션 부터 달라졌으니 아쉬움이 남다른 건 당연한 것이겠지요.
특권두루마리가 두개 정도 쌓여 있으면 마음이 든든합니다. 그 만큼 상대가 기회비용을 손실했다는 이야기 인데.... 이런 사소한 실수나 '기세'사움이 보너스로 연결되기에 게임의 양상은 몹시 치열한 편입니다.
<맺음말>
매번 짧게 쓰려고 하는데 쓰다보면 꼬리가 길어집니다.
이번에도 핵심은 없는 주저리가 되어버렸나 모르겠습니다.
혹시 주변에 결혼한지 얼마 안된 분이나 커플 계시다면 추천하시면 참 좋겠습니다.
훌륭한 게임이고 개념만 익히면 설명이 어렵지도 않고 또 재밌습니다.
2인게임의 최강자 대열에 설수 있을 것이라 확신합니다.
꼭 플레이 해보시길.....
Ps2
스플렌더 대결 게임 선택이 안되는데.. 제가 잘못 검색한건지 모르겠습니다. ㅎ
-
스플렌더 대결 검색이 안되다니... 빨리 개발 담당에게 이야기하겠습니다.
저도 스플렌더 대결이 2인 게임의 새로운 강자라고 봅니다. 브루노 카탈라의 이름값은 절대 어디 안가더라고요 ㅎㅎ -
정말 재밌더군요. 종종 돌리며 버레닝 버닝을 해줘야 하는 "재미 + 쫄깃함을 갖춘 게임."
-
좋은 글 추천! 재밌게 잘 읽었습니다. 좋은 게임이라고 생각해요! 스플렌더는 대부분 알고 있으니 권하기도 쉽고요.ㅎㅎ
-
이 글을 리뷰 게시판으로!!
베스트게시물
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.10
뽀뽀뚜뚜
-
7
-
553
-
2024-11-18
-
Lv.10
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
8
-
443
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
8
-
381
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
349
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
606
-
2024-11-13
-
Lv.18