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야츠하aa 우츠로a - 잔향귀로덱
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2022-11-17 07:58:55
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Lv.5 hibro
1. 덱리 및 소개
우츠로a의 잔향장치를 써보신 분은 아시겠지만 잔향장치의 단점은 패산이 없어져 매턴 재구성을 강요받는 점과 패가 전력카드로 제한되면서 상대에게 플레이가 뻔하게 읽힌다는 점입니다.
야츠하aa 귀로의 단점은 패산 및 손패를 추억으로 보내면서 덱이 사라지는 순간 2초조 데미지를 받고, 드로우도 1장 밖에 보지 옷한다는 점입니다.
둘 다 구멍 난 성능을 가지고 있지만 놀랍게도 같이 쓰면 이 단점이 서로 상쇄되면서 압도적인 시너지를 보이게 됩니다.
야츠하aa는 초조뎀도, 드로우 1장이라는 제약도 없어지고 심지어는 망아를 받으면서 1턴을 여유롭게 준비할 수 있습니다.
우츠로a는 패산이 없어 매턴 재구성을 해야했던 단점도, 플레이가 뻔하게 보이는 단점도 없어졌습니다.
귀로가 패산을 추억으로 보내버린 뒤 잔향장치로 새로운 덱을 받아오는 구조입니다.
2. 첫 목표는 자아와의 결의
우선 첫 턴에는 본적없는 세계를 멀리건에 잡히게 해줍시다.
1턴에 즉시 사용할 것이며 본적없는 세계의 이점은 두가지입니다.
1) 게임 내 벚꽃결정을 1개 늘릴 수 있다.
2) 파기시 제외와 함께 덱압축이 된다.
벚꽃결정 1개의 증가는 후에 잔향장치의 더스트를 떨어뜨리는 압도적인 이점으로 작용하며 덱을 짝수로 만들면서 필요한 카드를 뽑기 쉽게 만들어 공격카드 수급에 큰 도움이 됩니다.
이 카드를 사용해서 가져오는 물드는 세계는 이후에 설명하도록 하겠습니다.
초반에는 자아와의 결의를 무리하지 않고 켜서 심연의 입구를 만들고 이걸로 상대의 라이프를 깎아두는걸 목표로 합니다.
자신이 3턴을 받을때까지 상대가 1~2데미지 이상을 주면서 5거리까지 왔다면 자아와의 결의를 사용할 수 있을겁니다.
그렇지 않을 경우 어둠의 아가리를 쥐고 2순으로 가서 완전태를 만들어줍시다.
여유롭게 1~2라이프 정도는 맞아도 좋아요.
일반적으로는 원월로 2오라를 깨면서 플레어 오라를 맞추는 방식으로 4/3 딜을 기대할 수 있을겁니다.
3.여로 0턴-물드는 세계를 키는 타이밍
초반에 상대의 라이프를 한대 때렸다면 재구성까지 포함해서 6라이프.
물드는 세계를 쓰는 타이밍도 6입니다.
다음턴까지 자신의 라이프가 6 이하를 볼 수 있을때 물드는 세계를 사용해 여로를 진행해줍시다.
여로의 첫 시작은 버림패 ,덮은패에서 1장을 패산 아래에 넣는걸로 선택합니다.(오른쪽)
이 타이밍으로 해야 다음턴에 5장을 쥐고 딜을 넣을 수 있으며 이후 잔향장치의 봉납 조절에도 큰 도움이 됩니다.
여로의 첫턴 팁을 드리자면 2장을 킾하고 그 턴에 재구성을 했다면 다음 턴에 원하는 패를 만들 수 있다는 겁니다.
손패 4장 패산 2장이 될테고 1장을 다시 덱 아래로 내리면서 패산은 3장을 만듭니다.
다음턴에 3장 드로우를 할 수 있으니 원하는 카드를 뽑을 수 있다는거죠.
이걸 이용해서 심연의 입구를 사용하고 다음턴에 다시 뽑아서 사용하는 수도 가능합니다.
4. 여로 2턴-죽이느냐 사느냐
저번턴에 진행한 여로로 턴을 받게 되면 패산 1장 생성 및 1장 드로우라는 버프를 받습니다.(아래)
이 턴에서 가장 이상적인 상황은 손패 5장으로 킬각을 보는 것이고
만약 킬각이 나오지 않았다면 잔향장치로 확정적 마무리를 준비할 턴입니다.
킬각을 못내는 계산이라면 상대 라이프를 애매하게 남기지 말고 좀먹는 먼지 및 수확으로 플레어 견제를 하는 플레이가 좋습니다.
다음 상대 턴(여로3턴)에만 살아남는다면 킬각을 볼 수 있는 턴은 앞으로 2번이나 오니까요.
그 준비를 위해 잔향장치는 무조건 이번 턴에 사용합니다.
더스트를 13이상으로 조작해서 상대턴에 1개를 떨구는게 제일 좋고 이에 좀먹는 먼지를 비롯한 공격카드를 적당히 사용해줍시다.
킬각을 내지 못했다면 가장 중요한것은 살아남는 것입니다.
그러기 위해서 준비해야할 것은 두가지.
첫째는 우츠로 카드를 1장 남기는 것입니다.
이걸로 상대의 공격이 무엇이든 1회는 무시할 수 있어요.
그러기 위한 코스트로 다른 여신의 카드 1장 입니다.
두번째는 비장패입니다.
허위의 사용이 그 예인데요.
상대에 따라 이걸 대응으로 써도 좋고 미리 켜두어도 상관 없습니다.
더스트를 만드는 문제나 여로의 4번째 효과인 봉납조절을 생각하면 쓰는게 대부분의 상황에서는 정답입니다.
위의 두 카드로 인해 대응이 거의 2개나 있는 상황.
플레어 견제까지 완벽히 해냈다면 충분히 살아남을 수 있습니다.
5.여로 4턴-왔으면 대부분 이긴 게임
이번 턴에 진행되는 여로는 부여패 1개의 봉납 1조절입니다.(위)
만약 이번 턴에 잔향장치 파기및 아래의 카드로 킬각을 볼 수 있다면 잔향장치를 파기하면서 이겨줍시다.
어차피 대부분의 상황에서는 그렇지 않을겁니다.
만약 그런 각이 나왔다면 상대가 플레이를 잘못한거죠.
확정적 킬각이 나오지 않았을 경우에는 잔향장치가 파기되지 않도록 조절하면 됩니다.
그 방법은 다음과 같습니다.
더스트 14이상: 잔향장치에 봉납 1추가
더스트 13:다른 부여패에 봉납 1추가
더스트 12 이하: 잔향장치에서 1개 제거를 선택-12이하라 어차피 떨어지지 않음.
이렇게 처리했다면 무조건 다음 상대턴의 부여패 파기 페이즈에 잔향장치가 파기됩니다.
그렇다면 다음 상대턴에 망아가 켜질테니 거의 대부분의 경우에는 다음 턴을 안전히 볼 수 있겠네요.
그 말은 이번 턴이 딜 무지성 딜타임이라는 뜻..
대부분의 경우 오라를 모을 필요도 없고 대응을 생각해 손패를 남길 필요도 없습니다.
가진 모든 카드를 써서 상대의 라이프를 최대한 깎아줍시다.
원월은 2라이프 직격딜이 될 것이니 잘하면 이번 턴에 킬각을 볼 수도 있겠군요.
설령 이번 턴에 못 죽여도 상관 없습니다.
우린 다음 턴을 무조건 볼 수 있으니까요.
이제 그 원리에 대해 알아보겠습니다.
6.상대턴에 발동하는 귀로 및 잔향 파기의 순서.
상대의 개시페이즈에 제일 먼저 발동하는 것은 귀로의 효과입니다.
[손패및 버림패, 패산, 덮은패의 카드를 모두 추억으로 보냅니다.]
그 다음으로 발동하는것이 부여패의 파기.
이 부여패의 파기와 함께 종말의 그림자가 발동합니다.
이 효과는 무엇이냐.
즉, 추억으로 보낸 제 카드는 건들지 않고 텅 빈 패산 자리에 카드 2장을 공급, 손패도 1장 덤으로 준다는 뜻이죠.
본래라면 덱을 없애버리는 효과가 덱을 주는 효과로 되어버린겁니다.
이와 동시에 비장패 망아의 발동.
효과는 제 메인페이즈까지 무적이라는 뜻입니다.
이제 상대는 공격해도 효과가 없겠죠.
굳이 주의할 것이라면 아키나의 라이프 회수를 안 맞도록 저번턴에 오라를 적당히 모아두는거?
그거 외엔 대부분 없네요.
상대가 할 수 있는건 다음 제 턴에 죽지 않도록 발버둥 치는것 뿐이겠군요.
7.귀로 1턴-2장+1장 선택 드로우! 무조건 잡아야하는 턴.
본래라면 위의 효과로 패산이 없어졌으니 초조 2데미지를 받아야합니다.
하지만 종언의 그림자의 효과로 새로 만든 패산 2장이 생성되었고 망아까지 켜져있죠.
데미지를 받을 일은 없습니다.
추가로 이 비장패를 받게 되는데요.
이걸 사용함과 동시에 뽑아쓰는 패산이 만들어지고 재구성도 데미지 부담없이 할 수 있습니다.
그러니 이번 턴에 받는 드로우는 총 3장.
대부분의 경우는 원월을 추억에서 드로우하며 -/2 킬각을 낼 수 있습니다.
상황에 따라서 심연의 입구가 대응불가로 5/4 4/3으로 맛있게 들어가기도 하고요.
어찌 되었든간에 이번턴에는 잡아야 합니다.
지난번에 있었던 킬각 타이밍 여로2턴 4턴으로 딜을 충분히 쌓아뒀으니 어렵지 않게 킬각이 나올 겁니다.
사실 이 단계까지 보기도 전에 대부분의 상대는 심연의 입구와 원월의 딜을 감당하지 못하고 죽어요.
이후부터는 패산 재구성 데미지는 걱정할 필요가 없고 드로우도 확정적으로 선택해서 할 수 있습니다.
8. 유일한 카운터-우츠로
이 덱의 유일, 절대적 카운터는 우츠로입니다.
허위의 사용으로 종언의 그림자가 무효화된다면 망아가 켜지기는 커녕 6번 타이밍에 죽습니다.
그러니 이 조합을 들고 있다면 무조건 우츠로 밴을 추천드립니다.
궁금한 점이 있으면 댓글로 남겨주세요.
이번주 토요일 오후 1시에 이 덱을 비롯한 설명회도 준비되어 있습니다.
https://discord.gg/sdaYZ4Jc?event=1041874993027502150
우츠로a의 잔향장치를 써보신 분은 아시겠지만 잔향장치의 단점은 패산이 없어져 매턴 재구성을 강요받는 점과 패가 전력카드로 제한되면서 상대에게 플레이가 뻔하게 읽힌다는 점입니다.
야츠하aa 귀로의 단점은 패산 및 손패를 추억으로 보내면서 덱이 사라지는 순간 2초조 데미지를 받고, 드로우도 1장 밖에 보지 옷한다는 점입니다.
둘 다 구멍 난 성능을 가지고 있지만 놀랍게도 같이 쓰면 이 단점이 서로 상쇄되면서 압도적인 시너지를 보이게 됩니다.
야츠하aa는 초조뎀도, 드로우 1장이라는 제약도 없어지고 심지어는 망아를 받으면서 1턴을 여유롭게 준비할 수 있습니다.
우츠로a는 패산이 없어 매턴 재구성을 해야했던 단점도, 플레이가 뻔하게 보이는 단점도 없어졌습니다.
귀로가 패산을 추억으로 보내버린 뒤 잔향장치로 새로운 덱을 받아오는 구조입니다.
2. 첫 목표는 자아와의 결의
우선 첫 턴에는 본적없는 세계를 멀리건에 잡히게 해줍시다.
1턴에 즉시 사용할 것이며 본적없는 세계의 이점은 두가지입니다.
1) 게임 내 벚꽃결정을 1개 늘릴 수 있다.
2) 파기시 제외와 함께 덱압축이 된다.
벚꽃결정 1개의 증가는 후에 잔향장치의 더스트를 떨어뜨리는 압도적인 이점으로 작용하며 덱을 짝수로 만들면서 필요한 카드를 뽑기 쉽게 만들어 공격카드 수급에 큰 도움이 됩니다.
이 카드를 사용해서 가져오는 물드는 세계는 이후에 설명하도록 하겠습니다.
초반에는 자아와의 결의를 무리하지 않고 켜서 심연의 입구를 만들고 이걸로 상대의 라이프를 깎아두는걸 목표로 합니다.
자신이 3턴을 받을때까지 상대가 1~2데미지 이상을 주면서 5거리까지 왔다면 자아와의 결의를 사용할 수 있을겁니다.
그렇지 않을 경우 어둠의 아가리를 쥐고 2순으로 가서 완전태를 만들어줍시다.
여유롭게 1~2라이프 정도는 맞아도 좋아요.
일반적으로는 원월로 2오라를 깨면서 플레어 오라를 맞추는 방식으로 4/3 딜을 기대할 수 있을겁니다.
3.여로 0턴-물드는 세계를 키는 타이밍
초반에 상대의 라이프를 한대 때렸다면 재구성까지 포함해서 6라이프.
물드는 세계를 쓰는 타이밍도 6입니다.
다음턴까지 자신의 라이프가 6 이하를 볼 수 있을때 물드는 세계를 사용해 여로를 진행해줍시다.
여로의 첫 시작은 버림패 ,덮은패에서 1장을 패산 아래에 넣는걸로 선택합니다.(오른쪽)
이 타이밍으로 해야 다음턴에 5장을 쥐고 딜을 넣을 수 있으며 이후 잔향장치의 봉납 조절에도 큰 도움이 됩니다.
여로의 첫턴 팁을 드리자면 2장을 킾하고 그 턴에 재구성을 했다면 다음 턴에 원하는 패를 만들 수 있다는 겁니다.
손패 4장 패산 2장이 될테고 1장을 다시 덱 아래로 내리면서 패산은 3장을 만듭니다.
다음턴에 3장 드로우를 할 수 있으니 원하는 카드를 뽑을 수 있다는거죠.
이걸 이용해서 심연의 입구를 사용하고 다음턴에 다시 뽑아서 사용하는 수도 가능합니다.
4. 여로 2턴-죽이느냐 사느냐
저번턴에 진행한 여로로 턴을 받게 되면 패산 1장 생성 및 1장 드로우라는 버프를 받습니다.(아래)
이 턴에서 가장 이상적인 상황은 손패 5장으로 킬각을 보는 것이고
만약 킬각이 나오지 않았다면 잔향장치로 확정적 마무리를 준비할 턴입니다.
킬각을 못내는 계산이라면 상대 라이프를 애매하게 남기지 말고 좀먹는 먼지 및 수확으로 플레어 견제를 하는 플레이가 좋습니다.
다음 상대 턴(여로3턴)에만 살아남는다면 킬각을 볼 수 있는 턴은 앞으로 2번이나 오니까요.
그 준비를 위해 잔향장치는 무조건 이번 턴에 사용합니다.
더스트를 13이상으로 조작해서 상대턴에 1개를 떨구는게 제일 좋고 이에 좀먹는 먼지를 비롯한 공격카드를 적당히 사용해줍시다.
킬각을 내지 못했다면 가장 중요한것은 살아남는 것입니다.
그러기 위해서 준비해야할 것은 두가지.
첫째는 우츠로 카드를 1장 남기는 것입니다.
이걸로 상대의 공격이 무엇이든 1회는 무시할 수 있어요.
그러기 위한 코스트로 다른 여신의 카드 1장 입니다.
두번째는 비장패입니다.
허위의 사용이 그 예인데요.
상대에 따라 이걸 대응으로 써도 좋고 미리 켜두어도 상관 없습니다.
더스트를 만드는 문제나 여로의 4번째 효과인 봉납조절을 생각하면 쓰는게 대부분의 상황에서는 정답입니다.
위의 두 카드로 인해 대응이 거의 2개나 있는 상황.
플레어 견제까지 완벽히 해냈다면 충분히 살아남을 수 있습니다.
5.여로 4턴-왔으면 대부분 이긴 게임
이번 턴에 진행되는 여로는 부여패 1개의 봉납 1조절입니다.(위)
만약 이번 턴에 잔향장치 파기및 아래의 카드로 킬각을 볼 수 있다면 잔향장치를 파기하면서 이겨줍시다.
어차피 대부분의 상황에서는 그렇지 않을겁니다.
만약 그런 각이 나왔다면 상대가 플레이를 잘못한거죠.
확정적 킬각이 나오지 않았을 경우에는 잔향장치가 파기되지 않도록 조절하면 됩니다.
그 방법은 다음과 같습니다.
더스트 14이상: 잔향장치에 봉납 1추가
더스트 13:다른 부여패에 봉납 1추가
더스트 12 이하: 잔향장치에서 1개 제거를 선택-12이하라 어차피 떨어지지 않음.
이렇게 처리했다면 무조건 다음 상대턴의 부여패 파기 페이즈에 잔향장치가 파기됩니다.
그렇다면 다음 상대턴에 망아가 켜질테니 거의 대부분의 경우에는 다음 턴을 안전히 볼 수 있겠네요.
그 말은 이번 턴이 딜 무지성 딜타임이라는 뜻..
대부분의 경우 오라를 모을 필요도 없고 대응을 생각해 손패를 남길 필요도 없습니다.
가진 모든 카드를 써서 상대의 라이프를 최대한 깎아줍시다.
원월은 2라이프 직격딜이 될 것이니 잘하면 이번 턴에 킬각을 볼 수도 있겠군요.
설령 이번 턴에 못 죽여도 상관 없습니다.
우린 다음 턴을 무조건 볼 수 있으니까요.
이제 그 원리에 대해 알아보겠습니다.
6.상대턴에 발동하는 귀로 및 잔향 파기의 순서.
상대의 개시페이즈에 제일 먼저 발동하는 것은 귀로의 효과입니다.
[손패및 버림패, 패산, 덮은패의 카드를 모두 추억으로 보냅니다.]
그 다음으로 발동하는것이 부여패의 파기.
이 부여패의 파기와 함께 종말의 그림자가 발동합니다.
이 효과는 무엇이냐.
즉, 추억으로 보낸 제 카드는 건들지 않고 텅 빈 패산 자리에 카드 2장을 공급, 손패도 1장 덤으로 준다는 뜻이죠.
본래라면 덱을 없애버리는 효과가 덱을 주는 효과로 되어버린겁니다.
이와 동시에 비장패 망아의 발동.
효과는 제 메인페이즈까지 무적이라는 뜻입니다.
이제 상대는 공격해도 효과가 없겠죠.
굳이 주의할 것이라면 아키나의 라이프 회수를 안 맞도록 저번턴에 오라를 적당히 모아두는거?
그거 외엔 대부분 없네요.
상대가 할 수 있는건 다음 제 턴에 죽지 않도록 발버둥 치는것 뿐이겠군요.
7.귀로 1턴-2장+1장 선택 드로우! 무조건 잡아야하는 턴.
본래라면 위의 효과로 패산이 없어졌으니 초조 2데미지를 받아야합니다.
하지만 종언의 그림자의 효과로 새로 만든 패산 2장이 생성되었고 망아까지 켜져있죠.
데미지를 받을 일은 없습니다.
추가로 이 비장패를 받게 되는데요.
이걸 사용함과 동시에 뽑아쓰는 패산이 만들어지고 재구성도 데미지 부담없이 할 수 있습니다.
그러니 이번 턴에 받는 드로우는 총 3장.
대부분의 경우는 원월을 추억에서 드로우하며 -/2 킬각을 낼 수 있습니다.
상황에 따라서 심연의 입구가 대응불가로 5/4 4/3으로 맛있게 들어가기도 하고요.
어찌 되었든간에 이번턴에는 잡아야 합니다.
지난번에 있었던 킬각 타이밍 여로2턴 4턴으로 딜을 충분히 쌓아뒀으니 어렵지 않게 킬각이 나올 겁니다.
사실 이 단계까지 보기도 전에 대부분의 상대는 심연의 입구와 원월의 딜을 감당하지 못하고 죽어요.
이후부터는 패산 재구성 데미지는 걱정할 필요가 없고 드로우도 확정적으로 선택해서 할 수 있습니다.
8. 유일한 카운터-우츠로
이 덱의 유일, 절대적 카운터는 우츠로입니다.
허위의 사용으로 종언의 그림자가 무효화된다면 망아가 켜지기는 커녕 6번 타이밍에 죽습니다.
그러니 이 조합을 들고 있다면 무조건 우츠로 밴을 추천드립니다.
궁금한 점이 있으면 댓글로 남겨주세요.
이번주 토요일 오후 1시에 이 덱을 비롯한 설명회도 준비되어 있습니다.
https://discord.gg/sdaYZ4Jc?event=1041874993027502150
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