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『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를』통합 규칙서 11/14~17 수정 및 갱신 내용
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2022-12-14 21:01:49
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Lv.35 로보
※페이지와 해당 항목과 간단한 내용을 첨부하고 추가된 내용은 굵은 글씨로 표시
※이전에 추가된 내용이 보일 경우엔 추가했습니다.
1p. 2-1 쌍장요란의 진행 방법
각 플레이어는 여신 목록에서 원하는 방법으로 번호가 다른 여신 2명을 선택하고, 공개한다.
이 선택을 수행하는 것은 그 화살표 효과를 발생 시킨 플레이어에게 있다.
25p. 10-26 양쪽 대미지를 모두 받는다.
이와 같이 적힌 효과가 부여된 《공격》의 대미지는, 그 해결 시에 오라 대미지와 라이프 대미지 양쪽이 선택된다. 이 대미지는 동시에 부여된다.
26p 10-33 선택되지 않는다.
카드는 효과에 의해 선택되지 않는 상태가 될 수 있다. 그 상태에 있는 카드를 후보에 포함하는 1개 이상의 선택지에서 1개 이상을 어떤 플레이어가 작위적으로 선택할 경우, 그 상태에 있는 카드를 선택할 수 없다.
10-34 대응을 하는 대신에
이와 같이 기술되어 있는 효과는, 공격 해결 수순에서 9-4의 i에서 《공격》에 대응하는 카드를 선택하는 대신에 적용할 수 있는 효과라는 것을 나타낸다.
10-35 X 증감시킨다
이와 같이 기술되어 있는 효과를 적용하고, 그것이 적용되는 정보의 종류에 따라 이하와 같이 취급한다.
「증가시킨다」 「감소시킨다」라 쓰인 경우엔 그 지시에 따르고, 「증감시킨다」라고 쓰인 경우엔 증가나 감소를 선택한다.
10-35-1 적정 거리
적정 거리의 요소로 포함되는 모든 수치를 X 증가, 혹은 X 감소 시킨다.
10-35-2 봉납
사용할 때 봉납이 X 증가, 혹은 X 감소한 것으로 취급한다.
10-35-3 대미지
대미지로의 통상 수치 수정으로 X 가산, 혹은 X 감산한다.
10-36 수를 선언한다
이와 같은 효과를 해결하게 되면, 임의의 정수를 한 개 선택해 선언한다. 추가 조건이 있다면 그것에 따른다.
10-37 간격 제한 (X-Y)
이와 같이 기술된 카드는, 이하의 텍스트를 가진 것처럼 취급한다.
【상시】 현재 간격이 X 이상 Y 이하가 아니라면, 이 카드는 사용할 수 없다.
추가 규칙
4p. 7-4 보유자
독 카드의 보유자는, 벚꽃 결투 시작시에는 그 카드가 놓인 <독 주머니>와 연결되어 있는 플레이어이다.
이 변경은 이 이동을 발생시킨 카드의 해결 중엔 그 카드의 효과에 대해 영향을 주지 않는다.
21. 아키나
21-1 영역 : <유통량>
<유통량>은 아키나를 깃들인 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 아키나를 깃들이고 있을 경우, <유통량>은 2개 존재히며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<유통량>에 존재할 수 있는 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이며. <유통량>에는 최대 4개의 벚꽃 결장이 존재할 수 있다.
21-2 플레이어가 가지는 정보
21-2-1 시세
아키나를 깃들인 플레이어는 시세라는 정수로 된 수치를 가진다. 시세 하한은 1, 상한은 4이다. 벚꽃 결투 개시 시, 시세는 2이다.
이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다. 시세보드와 시세 토큰을 활용해 그 정보를 표시한다.
시세는 그 수치에 따라 아래와 같은 영역과 대응한다.
시세를 참조할 경우엔 그 정보를 가지지 않을 경우, 그 수치는 1로 취급한다.
21-3 오브젝트 : 카드가 가진 정보
21-3-1 소모값
소모값을 취하는 수치에 시가를 추가한다.
시가의 수치에는 그 카드의 보유자인 플레이어의 시세가 대입된다.
소모값이 시가라면 그건 다른 효과에 의해 변하지 않는다.
21-4 투자권
아키나의 일부 카드는 이 텍스트를 가지며, 투자권은 그 개체로는 효과를 가지지 못하고, 이하의 21-6-1에 따라 참조된다.
21-5 회수
「회수를 실행한다」 경우, 이하의 수순을 실행한다.
1. 자신의 <유통량>에 있는 벚꽃 결정을 한 개 선택하여 <더스트>로 보낸다. 이 수순이 실행되지 못할 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
2. 현재 시세에 대응한 영역에서 벚꽃 결정을 1개 선택한다. 그 영역이 플레이어에게 연결되어 있다면, 상대의 영역으로 삼는다. 그 벚꽃 결정을 자신의 <오라>로 이동시킨다. 이 때 자신의 <오라>에 빈자리가 없다면, 벚꽃 결정은 대신에 <더스트>로 이동한다. 이 수순에 따라 벚꽃 결정을 이동시킬 수 없을 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
3. 시세를 2 내린다.
21-6 룰 상에서의 효과 추가.
21-6-1 투자권의 이용
아키나를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 타이밍에 투자권을 이용할 수 있다.
· 패산 재구성을 실행할 경우, 그 직전에 투자권을 이용할 수 있다. 이 효과는 끼어들기 해결로 해결한다.
· 그 턴 또는 회수를 실행하지 않았을 경우, 자신의 메인 페이즈 개시 시에 투자권을 이용할 수 있다.
투자권을 이용하는 경우, 이하의 수순으로 실행한다.
1. 자신의 <버림패>에 있는 카드 또는 <비장패>의 사용된 카드에서 투자권을 가진 카드를 1장 선택한다. 그 카드의 분류가 통상패라면 <덮음패>로 이동시키고, 비장패라면 미사용으로 되돌린다. 이 수순이 실행되지 못할 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
2. 현재 시세에 대응한 영역에서 벚꽃 결정을 1개 선택한다. 그 영역이 플레이어에게 연결되어 있다면, 자신의 영역으로 삼는다. 그 벚꽃 결정을 자신의 <유통량>으로 이동시킨다. 이 수순에 따라 벚꽃 결정을 이동시킬 수 없ㅇ르 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
3. 시세를 1 올린다.
21-6-2 회수
아키나를 깃들인 플레이어는 자신의 메인 페이즈 개시 시에 회수를 1회 실행할 수 있다.
21-6-3 대미지에 따른 시세의 변동
재구성 이외에 라이프에 0 이상의 대미지가 해결된 경우, 그 직후에 시세의 변동이 발생한다.
· 라이프로의 대미지를 받은 플레이어의 시세를 1 내린다.
·라이프로의 대미지를 받은 플레이어의 대전 상대의 시세를 1 올린다.
22. 시스이
22-1 열상 토큰
열상 토큰은 실체를 가진 오브젝트이며, 토큰으로 표현된다.
열상 토큰은 각 플레이어에게 연결되며, 그 플레이어를 열상 토큰 보유자(그냥 보유자)라 부른다.
열상 토큰은 <게임 밖>, <오라>, <라이프>, <플레어> 중 어딘가에 존재한다.
22-2 영역 : <오라>
<오라>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-3 영역 : <라이프>
<라이프>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-4 영역 : <플레어>
<플레어>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-5 영역 : <게임 밖>
<게임 밖>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다. <게임 밖>에는 무수한 열상 토큰이 존재한다고 생각한다.
22-6 열상
22-6-1 단일 수치 열상
단일 수치 열상은 0 이상의 정수나 「-」이다. 열상은 오라, 플레어, 라이프 어딘가의 영역으로 향한다.
22-6-2 여러 수치 열상
여러 수치 열상은 0 이상의 수치나 「-」의 두 개 한 조로 되어 있으며 {X/Y} 등으로 표기되어 기술되어있다. 그 왼쪽 수치는 오라 열상이며, 오른쪽 수치는 라이프 열상이다.
22-6-3 열상의 해결
「플레이어는 열상을 받는다」 「플레이어에게 열상을 입힌다」와 같은 기술에 따라 열상의 해결이 실행된다.
22-6-3-1 단일 수치 열상의 해결
만일 어떤 플레이어의 <오라>에 열상이 들어갔을 경우, 그 <오라>에서 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
만일 어떤 플레이어의 <플레어>에 열상이 들어갔을 경우, 그 <플레어>에서 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
만일 어떤 플레이어의 <라이프>에 열상이 들어갔을 경우, 그 <라이프>에서 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
22-6-3-2 여러 수치 열상의 해결
만일 어떤 플레이어에게 여러 수치의 열상이 들어갔을 경우, 열상을 받는 플레이어는 오라로의 열상이나 라이프로의 열상 중 한 쪽을 고른다. 한 쪽 열상이 「-」일 경우, 그렇지 않은 쪽 열상을 선택한다. 양 쪽이 「-」일 경우, 아무것도 하지 않는다. 열상이 양쪽 모두 정수인 경우에 열상을 받는 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정의 개수가 그 오라로의 열상 수치 미만일 경우, 그 플레이어는 오라로의 대미지를 선택할 수 없다.
열상 해결에서 대미지 선택에 관한 효과가 적용될 경우, 그건 열상의 해결에서도 같은 효과를 적용한다.
열상을 받는 플레이어가 오라로 열상을 선택했을 경우, 그 플레이어의 <오라>에 그 열상 수치와 같은 열상을 입는다. 대미지를 받는 플레이어가 라이프로의 열상을 선택했을 경우, 그 플레이어의 <라이프>에 그 열상 수치와 같은 열상을 입는다.
22-7 열상 토큰의 대미지 화
열상 토큰을 대미지 화 할 경우, 그것이 존재하는 영역에 따라 이하의 처리를 실행한다.
22-7-1 <오라>
열상 토큰을 대미지 화 하는 플레이어가 보유한 그 <오라>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <오라>에 X 대미지를 입는다. X는 제거한 열상 토큰 수와 같다.
22-7-2 <라이프>
열상 토큰을 대미지 화 하는 플레이어가 보유한 그 <라이프>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <라이프>에 X 대미지를 입는다. X는 제거한 열상 토큰 수와 같다
22-7-3 <플레어>
열상 토큰을 대미지 화 하는 플레이어가 보유한 그 <플레어>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <플레어>에 X 대미지를 입는다. X는 제거한. 열상 토큰 수와 같다
22-7-4 <게임 밖>
아무것도 하지 않는다.
22-8 오브젝트 : 카드가 가진 정보
카드가 가진 정보 중, 대미지와 소모값은 열상 화 된 경우가 있다.
열상 화 된 대미지는 해결할 때 이외엔 통상 대미지와 같이 취급된다.
열상 화 된 소모값은 지불할 때 이외엔 통상 소모값과 같이 취급된다.
열상 화 된 정보는 특수한 괄호를 붙임으로써 표현된다.
22-9 오브젝트 : 《공격》을 가진 정보
《공격》은 그 대미지가 열상 화 됐다는 정보를 가진 것이 있다.
열상 화 된 대미지는 해결할 때 이외엔 통상 대미지와 같이 취급된다.
22-9-1 《공격》의 해결
대미지가 열상 화 된 《공격》을 해결할 경우, 9-4 《공격》의 해결 수순v를 아래와 같이 변경한다.
v 그 《공격》이 가진 대미지 수치와 같은 열상을 입힌다.
22-10 코스트 지불
카드를 사용할 때, 그 소모값이 열상 화 되었을 경우, 통합 룰의 「코스트 지불」에서 정의된 수순의 ii 대신 이하를 실행한다.
ii : i로 선택한 오브젝트를 모두 이동시킨다. 단, 소모값을 위해 선택한 벚꽃 결정은 이동시키지 않고, 그 수와 같은 열상을 <플레어>로 받는다.
22-11룰 상 효과의 추가
22-11-1 개시 페이즈에서의 효과 해결 처리
각 플레이어의 개시 페이즈에 이하 수순을 실행한다.
1. 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하는 영역을 1개 선택하고, 그 영역의 열상 토큰의 대미지화를 실행한다.
2. <게임 밖> 이외에 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하지 않게 될 때까지 1.을 반복한다.
22-11-2 과다출혈 (실혈사失血死)
어떤 플레이어의 <라이프>에 놓인, 한 쪽 플레이어가 보유자인 열상 토큰의 수가 그 라이프 수치 이상이라면, 즉시 그 <라이프>의 열상 토큰을 대미지 화 한다.
부속 1 여신 리스트
쌍장 요란에서 선택할 수 있는 여신은 이하와 같다.
《유리나》 《사이네》 … 《아키나》 《시스이》
또한, 쌍장요란에서 선택할 수 없지만, 이하의 여신이 존재한다.
《코다마》 《키리코》
카드리스트
이하는 쌍장요란에서 선택한 여신으로 사용할 수 있는 카드 리스트이다.
유리나의 경우
카드 번호가 「NA-01-yurina-O-N-1」부터 「NA-01-yurina-O-N-7」인 통상패와, 카드 번호가 「NA-01-yurina-O-S-1」부터 「NA-01-yurina-O-S-4」인 비장패
※이전에 추가된 내용이 보일 경우엔 추가했습니다.
1p. 2-1 쌍장요란의 진행 방법
각 플레이어는 여신 목록에서 원하는 방법으로 번호가 다른 여신 2명을 선택하고, 공개한다.
…
본문에선 각 플레이어가 이 방법으로 선택한 여신을 깃들이고 있다고 표현하는 경우가 있다.
보충 : 어떤 여신과 그 여신의 어나더 판은 번호가 동일하므로, 둘을 조합하여 선택할 수 없다.
2p. 4-2 승패 판정
이하의 조건이 충족된 경우, 승패 판정을 다음 순서대로 수행한다.
보충 : 어떤 여신과 그 여신의 어나더 판은 번호가 동일하므로, 둘을 조합하여 선택할 수 없다.
2p. 4-2 승패 판정
이하의 조건이 충족된 경우, 승패 판정을 다음 순서대로 수행한다.
…
단, 9-1-3-1의 패배 대신에 해결되는 효과는 예외로 한다.
1) 어느 한 쪽 플레이어의 입장에서…
5p. 대미지의 해결
대미지가 발생한 경우, 5-8-3에 따라 그것을 해결한다.
6p. 5-7 적정거리 수정의 적용 순서
i) 변경 : 적정거리의 내용 자체를 대체하는 효과를 적용한다. (예: 질척이는 속내)
ii) 증감 : 10-35-1에 정의된 증감을 적용한다.
iii) 추가 : …
5-8 대미지
5-8-1 단일 수치 대미지
단일 수치 대미지는 0 이상의 정수나 「-」이며, 대미지라 부를 단위를 동반하여 기술된다. 대미지는 오라, 플레어, 라이프 중 어딘가의 영역으로 움직인다.
5-8-2 여러 수치 대미지
여러 수치를 가진 대미지는 0 이상의 정수나 「-」 중 2개가 조합되어 있으며, X/Y 등으로 표기되어 기술된다. 그 왼쪽 수치는 오라에 대한 대미지이며, 오른쪽 수치는 라이프에 대한 대미지이다.
5-8-3 대미지 해결
「플레이어는 대미지를 받는다」 「플레이어에게 대미지를 입힌다」와 같은 기술에 의한 대미지 해결이 이루어진다.
5-8-3-1 단일 수치 대미지 해결
만일 어떤 플레이어의 <오라>에 대미지가 들어갔을 경우, 그 <오라>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하고, 그것들을 <더스트>로 이동시킨다.
만일 어떤 플레이어의 <플레어>에 대미지가 들어갔을 경우, 그 <플레어>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하고, 그것들을 <더스트>로 이동시킨다.
만일 어떤 플레이어의 <라이프>에 대미지가 들어갔을 경우, 그 <라이프>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하고, 그것들을 동일한 플레이어의 <플레어>로 이동시킨다.
5-8-3-2 여러 수치 대미지 해결
만일 어떤 플레이어에게 여러 수치의 대미지가 들어갔을 경우, 대미지를 받는 플레이어는 오라로의 대미지나 라이프로의 대미지 중 한 쪽을 고른다. 한 쪽 대미지가 「-」일 경우, 아무것도 하지 않는다. 대미지가 양쪽 모두 정수인 경우에 대미지를 받는 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정의 개수가 그 오라로의 대미지 미만일 경우, 그 플레이어는 오라로의 대미지를 선택할 수 없다.
대미지를 받는 플레이어가 오라 대미지를 선택했을 경우, 그 플레이어의 <오라>에 그 대미지와 같은 대미지를 입는다. 대미지를 받는 플레이어가 라이프 대미지를 선택했을 경우, 그 플레이어의 <라이프>에 그 대미지와 같은 대미지를 입는다.
9p. 6-4-1-7 텍스트
객체가 갖는 어떤 효과가, 순서에 따라 나열된 것이다.
1) 어느 한 쪽 플레이어의 입장에서…
5p. 대미지의 해결
대미지가 발생한 경우, 5-8-3에 따라 그것을 해결한다.
6p. 5-7 적정거리 수정의 적용 순서
i) 변경 : 적정거리의 내용 자체를 대체하는 효과를 적용한다. (예: 질척이는 속내)
ii) 증감 : 10-35-1에 정의된 증감을 적용한다.
iii) 추가 : …
5-8 대미지
5-8-1 단일 수치 대미지
단일 수치 대미지는 0 이상의 정수나 「-」이며, 대미지라 부를 단위를 동반하여 기술된다. 대미지는 오라, 플레어, 라이프 중 어딘가의 영역으로 움직인다.
5-8-2 여러 수치 대미지
여러 수치를 가진 대미지는 0 이상의 정수나 「-」 중 2개가 조합되어 있으며, X/Y 등으로 표기되어 기술된다. 그 왼쪽 수치는 오라에 대한 대미지이며, 오른쪽 수치는 라이프에 대한 대미지이다.
5-8-3 대미지 해결
「플레이어는 대미지를 받는다」 「플레이어에게 대미지를 입힌다」와 같은 기술에 의한 대미지 해결이 이루어진다.
5-8-3-1 단일 수치 대미지 해결
만일 어떤 플레이어의 <오라>에 대미지가 들어갔을 경우, 그 <오라>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하고, 그것들을 <더스트>로 이동시킨다.
만일 어떤 플레이어의 <플레어>에 대미지가 들어갔을 경우, 그 <플레어>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하고, 그것들을 <더스트>로 이동시킨다.
만일 어떤 플레이어의 <라이프>에 대미지가 들어갔을 경우, 그 <라이프>에서 대미지 수치와 같은 수의 벚꽃 결정을 선택하고, 그것들을 동일한 플레이어의 <플레어>로 이동시킨다.
5-8-3-2 여러 수치 대미지 해결
만일 어떤 플레이어에게 여러 수치의 대미지가 들어갔을 경우, 대미지를 받는 플레이어는 오라로의 대미지나 라이프로의 대미지 중 한 쪽을 고른다. 한 쪽 대미지가 「-」일 경우, 아무것도 하지 않는다. 대미지가 양쪽 모두 정수인 경우에 대미지를 받는 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정의 개수가 그 오라로의 대미지 미만일 경우, 그 플레이어는 오라로의 대미지를 선택할 수 없다.
대미지를 받는 플레이어가 오라 대미지를 선택했을 경우, 그 플레이어의 <오라>에 그 대미지와 같은 대미지를 입는다. 대미지를 받는 플레이어가 라이프 대미지를 선택했을 경우, 그 플레이어의 <라이프>에 그 대미지와 같은 대미지를 입는다.
9p. 6-4-1-7 텍스트
객체가 갖는 어떤 효과가, 순서에 따라 나열된 것이다.
…
카드가 여러 개의 효과를 가지고 그 효과의 분류가 동일할 경우에는, 그 해결 중에 그 카드의 상태가 변화하더라도 동일한 분류의 효과를 마지막까지 해결한다.
텍스트 중에 괄호로 둘러싸인 문장이 기술된 경우가 있다. 이것은 효과를 보충하기 위한 주석이며, 게임 내에서 의미를 갖지 않는다.
15p. 9-1-1 효과의 분류
효과에는 다음 분류가 있다.
이것들 중 여러 분류를 【○○/△△】와 같은 표기를 이용해서 한꺼번에 요약하여 쓴 경우가 있다. 이 경우, 각 효과는 저마다 정해진 분류에 속하는 독립적인 효과이다.
16p. 9-1-3 특별히 써두는 효과
9-1-3-1 패배 대신 해결되는 효과
패배 대신 효과가 해결되는 경우, 그 해결 중에는 승패 판정을 하지 않는다.
승패 판정이 이루어지고, 그에 따라 패배 대신에 해결할 수 있는 효과가 여러개 있을 경우, 패배라 판정된 플레이어가 어떤 효과를 적용할 지 선택한다.
9-1-3-2 대미지 수치를 참조하는 효과
대미지 수치를 참조하는 효과는 그것이 그 대미지에 수치 수정을 부여하는지 여부에 따라 어떤 상태의 대미지를 참조할 지가 달라진다.
수치 수정을 하는 효과가 있다면, 그 수치 수정의 분류에 따라 먼저 수치 수정을 전부 적용한 상태의 대미지 수치를 참조한다.
수치 수정을 실행하지 않는 효과라면, 모든 수치 수정을 적용한 후의 대미지 수치를 참조한다.
9-1-3-3 텍스트에 영향을 주는 효과
카드가 가진 정보 중, 6-2-1-7로 정의 되는 텍스트에 영향을 주는 효과가 있다. (예 : 「여덟잎 거울의 저편」 등)
특히 <사용중>에 있는 카드는 아래를 따릅니다.
· 이 효과가 적용된 카드가 사용될 경우, 그 해결 중엔 효과의 적용 조건에서 벗어나더라도 해결 중엔 효과가 계속 적용된다.
· 이 효과가 적용되지 않은 카드가 사용될 경우, 그 해결 중엔 효과의 적용 조건에 합치했더라도 해결 중엔 효과가 적용되지 않습니다.
9-1-3-4 장래에 예약하는 효과
효과가 발생하는 조건을 만족하면, 장래에 특정 타이밍에 어떤 효과가 해결되는 것을 예약하는 효과가 있다. (예 : 「모듀르~」 「계약」 등)
예약된 타이밍이 올 때까지 그 효과를 발생시킨 카드의 효과가 유효하지 않게 되었다 해도, 예약된 타이밍이 오면 예약된 효과가 해결된다.
(예: 「계약」 사용 후, 종료 페이즈까지 「계약」이 <추가패>나 <봉인>으로 이동했어도, 「계약」의 종료 페이즈 효과는 해결된다.)
예약된 효과는 그 해결 시에 9-1-3-3 텍스트에 영향을 주는 효과의 유무를 참조하고, 그것이 있다면 적용한다.
(예: 「계약」 사용 시에 「여덟잎 거울의 저편」이 전개되지 않았다. 그 후, 「여덟잎 거울의 저편」을 사용하고, 종료 페이즈를 맞이했다. 이 때, 「계약」의 종료 페이즈에 해결 되는 효과는 양방향 화살표가 된다.)
21p. 10-1 화살표 효과
화살표 효과는 2개의 영역의 그림, 화살표, 화살표 위에 그려진 몇 개의 벚꽃 결정 그림으로 기술된 효과이다.
텍스트 중에 괄호로 둘러싸인 문장이 기술된 경우가 있다. 이것은 효과를 보충하기 위한 주석이며, 게임 내에서 의미를 갖지 않는다.
15p. 9-1-1 효과의 분류
효과에는 다음 분류가 있다.
이것들 중 여러 분류를 【○○/△△】와 같은 표기를 이용해서 한꺼번에 요약하여 쓴 경우가 있다. 이 경우, 각 효과는 저마다 정해진 분류에 속하는 독립적인 효과이다.
16p. 9-1-3 특별히 써두는 효과
9-1-3-1 패배 대신 해결되는 효과
패배 대신 효과가 해결되는 경우, 그 해결 중에는 승패 판정을 하지 않는다.
승패 판정이 이루어지고, 그에 따라 패배 대신에 해결할 수 있는 효과가 여러개 있을 경우, 패배라 판정된 플레이어가 어떤 효과를 적용할 지 선택한다.
9-1-3-2 대미지 수치를 참조하는 효과
대미지 수치를 참조하는 효과는 그것이 그 대미지에 수치 수정을 부여하는지 여부에 따라 어떤 상태의 대미지를 참조할 지가 달라진다.
수치 수정을 하는 효과가 있다면, 그 수치 수정의 분류에 따라 먼저 수치 수정을 전부 적용한 상태의 대미지 수치를 참조한다.
수치 수정을 실행하지 않는 효과라면, 모든 수치 수정을 적용한 후의 대미지 수치를 참조한다.
9-1-3-3 텍스트에 영향을 주는 효과
카드가 가진 정보 중, 6-2-1-7로 정의 되는 텍스트에 영향을 주는 효과가 있다. (예 : 「여덟잎 거울의 저편」 등)
특히 <사용중>에 있는 카드는 아래를 따릅니다.
· 이 효과가 적용된 카드가 사용될 경우, 그 해결 중엔 효과의 적용 조건에서 벗어나더라도 해결 중엔 효과가 계속 적용된다.
· 이 효과가 적용되지 않은 카드가 사용될 경우, 그 해결 중엔 효과의 적용 조건에 합치했더라도 해결 중엔 효과가 적용되지 않습니다.
9-1-3-4 장래에 예약하는 효과
효과가 발생하는 조건을 만족하면, 장래에 특정 타이밍에 어떤 효과가 해결되는 것을 예약하는 효과가 있다. (예 : 「모듀르~」 「계약」 등)
예약된 타이밍이 올 때까지 그 효과를 발생시킨 카드의 효과가 유효하지 않게 되었다 해도, 예약된 타이밍이 오면 예약된 효과가 해결된다.
(예: 「계약」 사용 후, 종료 페이즈까지 「계약」이 <추가패>나 <봉인>으로 이동했어도, 「계약」의 종료 페이즈 효과는 해결된다.)
예약된 효과는 그 해결 시에 9-1-3-3 텍스트에 영향을 주는 효과의 유무를 참조하고, 그것이 있다면 적용한다.
(예: 「계약」 사용 시에 「여덟잎 거울의 저편」이 전개되지 않았다. 그 후, 「여덟잎 거울의 저편」을 사용하고, 종료 페이즈를 맞이했다. 이 때, 「계약」의 종료 페이즈에 해결 되는 효과는 양방향 화살표가 된다.)
21p. 10-1 화살표 효과
화살표 효과는 2개의 영역의 그림, 화살표, 화살표 위에 그려진 몇 개의 벚꽃 결정 그림으로 기술된 효과이다.
…
이 선택을 수행하는 것은 그 화살표 효과를 발생 시킨 플레이어에게 있다.
25p. 10-26 양쪽 대미지를 모두 받는다.
이와 같이 적힌 효과가 부여된 《공격》의 대미지는, 그 해결 시에 오라 대미지와 라이프 대미지 양쪽이 선택된다. 이 대미지는 동시에 부여된다.
26p 10-33 선택되지 않는다.
카드는 효과에 의해 선택되지 않는 상태가 될 수 있다. 그 상태에 있는 카드를 후보에 포함하는 1개 이상의 선택지에서 1개 이상을 어떤 플레이어가 작위적으로 선택할 경우, 그 상태에 있는 카드를 선택할 수 없다.
10-34 대응을 하는 대신에
이와 같이 기술되어 있는 효과는, 공격 해결 수순에서 9-4의 i에서 《공격》에 대응하는 카드를 선택하는 대신에 적용할 수 있는 효과라는 것을 나타낸다.
10-35 X 증감시킨다
이와 같이 기술되어 있는 효과를 적용하고, 그것이 적용되는 정보의 종류에 따라 이하와 같이 취급한다.
「증가시킨다」 「감소시킨다」라 쓰인 경우엔 그 지시에 따르고, 「증감시킨다」라고 쓰인 경우엔 증가나 감소를 선택한다.
10-35-1 적정 거리
적정 거리의 요소로 포함되는 모든 수치를 X 증가, 혹은 X 감소 시킨다.
10-35-2 봉납
사용할 때 봉납이 X 증가, 혹은 X 감소한 것으로 취급한다.
10-35-3 대미지
대미지로의 통상 수치 수정으로 X 가산, 혹은 X 감산한다.
10-36 수를 선언한다
이와 같은 효과를 해결하게 되면, 임의의 정수를 한 개 선택해 선언한다. 추가 조건이 있다면 그것에 따른다.
10-37 간격 제한 (X-Y)
이와 같이 기술된 카드는, 이하의 텍스트를 가진 것처럼 취급한다.
【상시】 현재 간격이 X 이상 Y 이하가 아니라면, 이 카드는 사용할 수 없다.
추가 규칙
4p. 7-4 보유자
독 카드의 보유자는, 벚꽃 결투 시작시에는 그 카드가 놓인 <독 주머니>와 연결되어 있는 플레이어이다.
…
이 변경은 이 이동을 발생시킨 카드의 해결 중엔 그 카드의 효과에 대해 영향을 주지 않는다.
21. 아키나
21-1 영역 : <유통량>
<유통량>은 아키나를 깃들인 플레이어에게 연결된다. 양쪽 플레이어가 아키나를 깃들이고 있을 경우, <유통량>은 2개 존재히며, 각각이 다른 플레이어에게 연결된다.
<유통량>에 존재할 수 있는 오브젝트는 벚꽃 결정뿐이며. <유통량>에는 최대 4개의 벚꽃 결장이 존재할 수 있다.
21-2 플레이어가 가지는 정보
21-2-1 시세
아키나를 깃들인 플레이어는 시세라는 정수로 된 수치를 가진다. 시세 하한은 1, 상한은 4이다. 벚꽃 결투 개시 시, 시세는 2이다.
이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다. 시세보드와 시세 토큰을 활용해 그 정보를 표시한다.
시세는 그 수치에 따라 아래와 같은 영역과 대응한다.
4 | <라이프> |
3 | <플레어> |
2 | <오라> |
1 | <더스트> |
시세를 참조할 경우엔 그 정보를 가지지 않을 경우, 그 수치는 1로 취급한다.
21-3 오브젝트 : 카드가 가진 정보
21-3-1 소모값
소모값을 취하는 수치에 시가를 추가한다.
시가의 수치에는 그 카드의 보유자인 플레이어의 시세가 대입된다.
소모값이 시가라면 그건 다른 효과에 의해 변하지 않는다.
21-4 투자권
아키나의 일부 카드는 이 텍스트를 가지며, 투자권은 그 개체로는 효과를 가지지 못하고, 이하의 21-6-1에 따라 참조된다.
21-5 회수
「회수를 실행한다」 경우, 이하의 수순을 실행한다.
1. 자신의 <유통량>에 있는 벚꽃 결정을 한 개 선택하여 <더스트>로 보낸다. 이 수순이 실행되지 못할 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
2. 현재 시세에 대응한 영역에서 벚꽃 결정을 1개 선택한다. 그 영역이 플레이어에게 연결되어 있다면, 상대의 영역으로 삼는다. 그 벚꽃 결정을 자신의 <오라>로 이동시킨다. 이 때 자신의 <오라>에 빈자리가 없다면, 벚꽃 결정은 대신에 <더스트>로 이동한다. 이 수순에 따라 벚꽃 결정을 이동시킬 수 없을 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
3. 시세를 2 내린다.
21-6 룰 상에서의 효과 추가.
21-6-1 투자권의 이용
아키나를 깃들이고 있는 플레이어는 이하의 타이밍에 투자권을 이용할 수 있다.
· 패산 재구성을 실행할 경우, 그 직전에 투자권을 이용할 수 있다. 이 효과는 끼어들기 해결로 해결한다.
· 그 턴 또는 회수를 실행하지 않았을 경우, 자신의 메인 페이즈 개시 시에 투자권을 이용할 수 있다.
투자권을 이용하는 경우, 이하의 수순으로 실행한다.
1. 자신의 <버림패>에 있는 카드 또는 <비장패>의 사용된 카드에서 투자권을 가진 카드를 1장 선택한다. 그 카드의 분류가 통상패라면 <덮음패>로 이동시키고, 비장패라면 미사용으로 되돌린다. 이 수순이 실행되지 못할 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
2. 현재 시세에 대응한 영역에서 벚꽃 결정을 1개 선택한다. 그 영역이 플레이어에게 연결되어 있다면, 자신의 영역으로 삼는다. 그 벚꽃 결정을 자신의 <유통량>으로 이동시킨다. 이 수순에 따라 벚꽃 결정을 이동시킬 수 없ㅇ르 경우, 이하의 수순을 건너뛴다.
3. 시세를 1 올린다.
21-6-2 회수
아키나를 깃들인 플레이어는 자신의 메인 페이즈 개시 시에 회수를 1회 실행할 수 있다.
21-6-3 대미지에 따른 시세의 변동
재구성 이외에 라이프에 0 이상의 대미지가 해결된 경우, 그 직후에 시세의 변동이 발생한다.
· 라이프로의 대미지를 받은 플레이어의 시세를 1 내린다.
·라이프로의 대미지를 받은 플레이어의 대전 상대의 시세를 1 올린다.
22. 시스이
22-1 열상 토큰
열상 토큰은 실체를 가진 오브젝트이며, 토큰으로 표현된다.
열상 토큰은 각 플레이어에게 연결되며, 그 플레이어를 열상 토큰 보유자(그냥 보유자)라 부른다.
열상 토큰은 <게임 밖>, <오라>, <라이프>, <플레어> 중 어딘가에 존재한다.
22-2 영역 : <오라>
<오라>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-3 영역 : <라이프>
<라이프>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-4 영역 : <플레어>
<플레어>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다.
22-5 영역 : <게임 밖>
<게임 밖>에 존재할 수 있는 오브젝트에 열상 토큰을 추가한다. <게임 밖>에는 무수한 열상 토큰이 존재한다고 생각한다.
22-6 열상
22-6-1 단일 수치 열상
단일 수치 열상은 0 이상의 정수나 「-」이다. 열상은 오라, 플레어, 라이프 어딘가의 영역으로 향한다.
22-6-2 여러 수치 열상
여러 수치 열상은 0 이상의 수치나 「-」의 두 개 한 조로 되어 있으며 {X/Y} 등으로 표기되어 기술되어있다. 그 왼쪽 수치는 오라 열상이며, 오른쪽 수치는 라이프 열상이다.
22-6-3 열상의 해결
「플레이어는 열상을 받는다」 「플레이어에게 열상을 입힌다」와 같은 기술에 따라 열상의 해결이 실행된다.
22-6-3-1 단일 수치 열상의 해결
만일 어떤 플레이어의 <오라>에 열상이 들어갔을 경우, 그 <오라>에서 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
만일 어떤 플레이어의 <플레어>에 열상이 들어갔을 경우, 그 <플레어>에서 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
만일 어떤 플레이어의 <라이프>에 열상이 들어갔을 경우, 그 <라이프>에서 열상 수치와 같은 수의 열상 토큰을 <게임 밖>에서 놓는다.
22-6-3-2 여러 수치 열상의 해결
만일 어떤 플레이어에게 여러 수치의 열상이 들어갔을 경우, 열상을 받는 플레이어는 오라로의 열상이나 라이프로의 열상 중 한 쪽을 고른다. 한 쪽 열상이 「-」일 경우, 그렇지 않은 쪽 열상을 선택한다. 양 쪽이 「-」일 경우, 아무것도 하지 않는다. 열상이 양쪽 모두 정수인 경우에 열상을 받는 플레이어의 <오라>에 있는 벚꽃 결정의 개수가 그 오라로의 열상 수치 미만일 경우, 그 플레이어는 오라로의 대미지를 선택할 수 없다.
열상 해결에서 대미지 선택에 관한 효과가 적용될 경우, 그건 열상의 해결에서도 같은 효과를 적용한다.
열상을 받는 플레이어가 오라로 열상을 선택했을 경우, 그 플레이어의 <오라>에 그 열상 수치와 같은 열상을 입는다. 대미지를 받는 플레이어가 라이프로의 열상을 선택했을 경우, 그 플레이어의 <라이프>에 그 열상 수치와 같은 열상을 입는다.
22-7 열상 토큰의 대미지 화
열상 토큰을 대미지 화 할 경우, 그것이 존재하는 영역에 따라 이하의 처리를 실행한다.
22-7-1 <오라>
열상 토큰을 대미지 화 하는 플레이어가 보유한 그 <오라>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <오라>에 X 대미지를 입는다. X는 제거한 열상 토큰 수와 같다.
22-7-2 <라이프>
열상 토큰을 대미지 화 하는 플레이어가 보유한 그 <라이프>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <라이프>에 X 대미지를 입는다. X는 제거한 열상 토큰 수와 같다
22-7-3 <플레어>
열상 토큰을 대미지 화 하는 플레이어가 보유한 그 <플레어>에 놓인 열상 토큰을 모두 제거하고, 그 <플레어>에 X 대미지를 입는다. X는 제거한. 열상 토큰 수와 같다
22-7-4 <게임 밖>
아무것도 하지 않는다.
22-8 오브젝트 : 카드가 가진 정보
카드가 가진 정보 중, 대미지와 소모값은 열상 화 된 경우가 있다.
열상 화 된 대미지는 해결할 때 이외엔 통상 대미지와 같이 취급된다.
열상 화 된 소모값은 지불할 때 이외엔 통상 소모값과 같이 취급된다.
열상 화 된 정보는 특수한 괄호를 붙임으로써 표현된다.
22-9 오브젝트 : 《공격》을 가진 정보
《공격》은 그 대미지가 열상 화 됐다는 정보를 가진 것이 있다.
열상 화 된 대미지는 해결할 때 이외엔 통상 대미지와 같이 취급된다.
22-9-1 《공격》의 해결
대미지가 열상 화 된 《공격》을 해결할 경우, 9-4 《공격》의 해결 수순v를 아래와 같이 변경한다.
v 그 《공격》이 가진 대미지 수치와 같은 열상을 입힌다.
22-10 코스트 지불
카드를 사용할 때, 그 소모값이 열상 화 되었을 경우, 통합 룰의 「코스트 지불」에서 정의된 수순의 ii 대신 이하를 실행한다.
ii : i로 선택한 오브젝트를 모두 이동시킨다. 단, 소모값을 위해 선택한 벚꽃 결정은 이동시키지 않고, 그 수와 같은 열상을 <플레어>로 받는다.
22-11룰 상 효과의 추가
22-11-1 개시 페이즈에서의 효과 해결 처리
각 플레이어의 개시 페이즈에 이하 수순을 실행한다.
1. 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하는 영역을 1개 선택하고, 그 영역의 열상 토큰의 대미지화를 실행한다.
2. <게임 밖> 이외에 그 플레이어가 보유자인 열상 토큰이 존재하지 않게 될 때까지 1.을 반복한다.
22-11-2 과다출혈 (실혈사失血死)
어떤 플레이어의 <라이프>에 놓인, 한 쪽 플레이어가 보유자인 열상 토큰의 수가 그 라이프 수치 이상이라면, 즉시 그 <라이프>의 열상 토큰을 대미지 화 한다.
부속 1 여신 리스트
쌍장 요란에서 선택할 수 있는 여신은 이하와 같다.
《유리나》 《사이네》 … 《아키나》 《시스이》
또한, 쌍장요란에서 선택할 수 없지만, 이하의 여신이 존재한다.
《코다마》 《키리코》
카드리스트
이하는 쌍장요란에서 선택한 여신으로 사용할 수 있는 카드 리스트이다.
유리나의 경우
카드 번호가 「NA-01-yurina-O-N-1」부터 「NA-01-yurina-O-N-7」인 통상패와, 카드 번호가 「NA-01-yurina-O-S-1」부터 「NA-01-yurina-O-S-4」인 비장패
…
아키나의 경우
카드 번호가 「NA-23-akina-O-N-1」부터 「NA-23-akina-O-N-7」인 통상패와, 카드 번호가 「NA-23-akina-O-S-1」부터 「NA-23-akina-O-S-4」인 비장패
시스이의 경우
카드 번호가 「NA-24-shisui-O-N-1」부터 「NA-24-shisui-O-N-7」인 통상패와, 카드 번호가 「NA-24-shisui-O-S-1」부터 「NA-24-shisui-O-S-4」인 비장패
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이번에 시스이가 추가되면서 굉장히 공격 처리가 확실해졌습니다. 읽어 봤을 때 처음에 이해가 어려웠는데, 이렇게 한글로 보니 더더욱 명확하네요! 번역에 감사드립니다!
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번역하면서도 열상 때문에 되게 거슬리는 여신 같더군요.
열상이 꽤 강한 디버프 같아서 다음 시즌에서 패치가 이루어지지 않을지...
2월에 확장이 나오면 많은 분들이 한글로 즐길 수 있을 테니 기대 중입니다.
부디 이번엔 별 탈 없이 나오길... -
아키나 21-1 부분에 오타있습니다.
그리고 시스이 22-7 열상토큰의 데미지화에서 22-7-3이 빠졌는데 플레어 부분인가요? 플레어 열상처리도 데미지 입는걸로 알고있거든요 -
오타 & 오류 제보 진심으로 감사드립니다!! 수정했습니다.
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