-
게임게시판 >
사이네-신라-쿠루루 삼습 소개 (2) 여신 소개- 신라
-
2022-12-30 20:34:54
-
1
-
635
-
-
Lv.18 Written_by
사이네-신라-쿠루루 중 신라의 특성을 소개합니다. 해당 삼습을 굴리지 않더라도, 신라의 특성이 궁금하시다면 읽어보시면 좋습니다.
상대의 오라를 제거하기가 어려움
신라의 공격은 오라와 라이프 데미지 중 어느 한 쪽만 존재합니다. 이는 상대에게 어느 한 쪽의 데미지를 강요한다는 효과도 있지만, 더 중요한 것은 신라는 공격이 주인 여신이 아니다 라는 것입니다. 신라는 유리나처럼 공격을 날려 상대의 오라를 깎고, 더 큰 공격을 날려 상대의 라이프를 취하는 전략을 수행하기 어렵습니다. 그렇기에 신라는 라이프 데미지만 있는 공격을 날려 상대의 오라를 무용지물로 만들거나(천지반박), 효과에 의한 데미지로 대응조차 하지 못하게 하며 게임을 가져오는 것(신라판증)을 주 플랜으로 합니다.
우수한 방어력
신라는 통상패 대응으로 반론과 선동을 갖고 있습니다. 반론은 오라 데미지 3 이상인 강한 공격을 막아내 줍니다. 다만 이를 3/1 공격을 막는 것에 쓰는 것은 아쉽고, 보통은 상대의 3/2 3/2 연타를 끊거나, 강한 전력 공격 카드(ex 유리나의 거합), 혹은 공격의 데미지만 막는 것이 의미있는 경우(유리나a2의 문답, 히미카의 매그넘 캐논, 야츠하의 거울의 악마)를 막을 용도로 채용합니다. 이 카드 하나로 신라는 3/2 이상의 공격, 또는 강한 전력 공격이 주 공격원이 되는 여신에게 매우 강합니다. 선동은 계략에 따라 양쪽 스텝으로 사용할 수 있습니다. 신라 본인은 계략을 아니까 한쪽 스텝으로 보이지만, 상대 입장에서는 양쪽 스텝 중 어느 쪽인지 모르기 때문에 공격을 꺼리게 됩니다.
또한 신라의 통상패 중 인용은 상대방의 공격 템포를 끊는 데 큰 역할을 합니다. 보통 상대는 공격 카드 4장을 모아 라이프 데미지를 주려고 할 텐데, 이를 위해서는 전 턴에 공격 카드 2장을 손에 들고 있어야 합니다. 이때 신라가 인용으로 상대의 공격을 사용해버리면 자신의 공격에 자신이 맞는 것도 문제이지만, 공격이 하나 줄었기 때문에 신라의 방어를 뚫고 라이프 데미지를 주기 어려워진다는 또다른 문제가 생겨버립니다. 이러한 점들 때문에 신라는 우수한 방어력을 가지고 있다고 할 수 있습니다.
상대 카드의 봉인은 생각 이상으로 별로다
신라는 통상패로 논파, 비장패로는 완전논파로 상대의 카드를 봉인할 수 있습니다.
벚꽃 결투의 통상패는 7장이기 때문에 그 카드중 하나를 봉인하는 것은 매우 효과적일 것이라고 생각하는 경우가 많은데, 보통은 그렇지 않습니다. 덱이 모자라면 재구성을 하면 되기 때문에 상대의 드로우를 늦춰 템포를 느리게 할 수도 없고, 오히려 빠른 재구성으로 플레어를 모은 상대가 신라의 계획이 완성되기 전에 먼저 결정타를 날릴 수도 있습니다. 상대방이 핵심 카드 하나(하가네의 원심격, 호노카의 정령식 등)에 의존하는 경우에는 고려해볼 수 있다고는 하지만, 보통을 신라를 보고 핵심 카드 하나만 믿고 덱을 짜지는 않으니 거의 쓸 일이 없다고 보면 됩니다.
물론 쿠루루 상대로는 특효약입니다. 다만 쿠루루를 가져온 미코토는 보통 신라를 밴하기 때문에 어쨌든 봉인을 쓸 일은 거의 없습니다.
강력한 승리 플랜, 신라판증
신라의 비장패 중 신라판증은 사용시 라이프를 2 회복하고, 3턴간 자신의 부여패가 파기될 때마다 상대의 라이프에 1데미지를 줍니다. 이 카드는 생각보다 높은 데미지를 뽑아낼 수 있는데, 신라판증과 동시에 장담을 전개하고 파기시 효과를 매번 신산으로 사용하면 장담만으로 3데미지를 줄 수 있습니다. 여기에 다른 부여패가 더해지면 4-5데미지 정도를 기대할 수 있고, 신라판증을 위해 부여패 위주의 덱을 짠다면 6-7데미지까지도 노려볼 수 있는 카드가 됩니다.
신라판증을 승리 플랜으로 채용한다면, 장담을 포함한 부여 카드 2-4장을 준비한 뒤, 상대 라이프가 4-5 이하가 되면 바로 신라판증을 전개하고 3턴간 버티면 됩니다. 상대는 라이프도 2 늘어나고 방어력도 우수한 신라를 3턴 안에 뚫어내야 하고, 이쪽은 3턴간 버티면 승리하는 식입니다.
계략에 따른 다양한 효과
신라는 계략에 따라 하나의 카드로 다양한 효과를 낼 수 있습니다. 전반적으로 신산(파란색)의 경우 로우 리스크-로우 리턴, 귀모(빨간색)의 경우 하이 리스크-하이 리턴 이라고만 생각하고 넘어가셔도 좋습니다.
과거의 나와 하는 치열한 눈치싸움
반쯤 농담 같아 보이지만, 매우 중요한 포인트입니다. 계략을 설정하는 때와 그 계략을 사용하는 때가 다르기 때문에, 이전에 자신이 정한 계략에 의해 이후의 자신의 플레이에 제약이 걸리게 됩니다. 신라 본인은 "계략이란 세 수 앞을 읽는 것. 그 정도는 할 수 있지요?” 라고 하는 걸 봐서 그정도 제약은 가볍게 무시하는 것 같지만, 아쉽게도 우리는 미코토이기 때문에 미래를 보지 못했다며 아쉬워하는 때가 종종 발생합니다.
이런 일을 최소화하기 위해, 한쪽의 계략만 주로 사용하는 것이 좋습니다. 평소에는 리스크가 적은 신산을 선택하다가, 기습적으로 귀모를 선택해 큰 이득을 가져오는 것이죠. 혹은 아예 귀모를 사용하지 않기도 합니다.
통상패: 공격3 행동2 부여2
공격 카드가 3장이나 되지만, 앞에서 말했듯 다수의 공격 카드를 통한 압박에는 적합하지 않습니다. 또한 부여 카드가 중요한 것에 비해 장담 이외의 좋은 부여 카드를 갖고 있지는 않기 때문에, 파트너에게 좋은 부여 카드가 있다면 좋습니다.
상대의 오라를 제거하기가 어려움
신라의 공격은 오라와 라이프 데미지 중 어느 한 쪽만 존재합니다. 이는 상대에게 어느 한 쪽의 데미지를 강요한다는 효과도 있지만, 더 중요한 것은 신라는 공격이 주인 여신이 아니다 라는 것입니다. 신라는 유리나처럼 공격을 날려 상대의 오라를 깎고, 더 큰 공격을 날려 상대의 라이프를 취하는 전략을 수행하기 어렵습니다. 그렇기에 신라는 라이프 데미지만 있는 공격을 날려 상대의 오라를 무용지물로 만들거나(천지반박), 효과에 의한 데미지로 대응조차 하지 못하게 하며 게임을 가져오는 것(신라판증)을 주 플랜으로 합니다.
우수한 방어력
신라는 통상패 대응으로 반론과 선동을 갖고 있습니다. 반론은 오라 데미지 3 이상인 강한 공격을 막아내 줍니다. 다만 이를 3/1 공격을 막는 것에 쓰는 것은 아쉽고, 보통은 상대의 3/2 3/2 연타를 끊거나, 강한 전력 공격 카드(ex 유리나의 거합), 혹은 공격의 데미지만 막는 것이 의미있는 경우(유리나a2의 문답, 히미카의 매그넘 캐논, 야츠하의 거울의 악마)를 막을 용도로 채용합니다. 이 카드 하나로 신라는 3/2 이상의 공격, 또는 강한 전력 공격이 주 공격원이 되는 여신에게 매우 강합니다. 선동은 계략에 따라 양쪽 스텝으로 사용할 수 있습니다. 신라 본인은 계략을 아니까 한쪽 스텝으로 보이지만, 상대 입장에서는 양쪽 스텝 중 어느 쪽인지 모르기 때문에 공격을 꺼리게 됩니다.
또한 신라의 통상패 중 인용은 상대방의 공격 템포를 끊는 데 큰 역할을 합니다. 보통 상대는 공격 카드 4장을 모아 라이프 데미지를 주려고 할 텐데, 이를 위해서는 전 턴에 공격 카드 2장을 손에 들고 있어야 합니다. 이때 신라가 인용으로 상대의 공격을 사용해버리면 자신의 공격에 자신이 맞는 것도 문제이지만, 공격이 하나 줄었기 때문에 신라의 방어를 뚫고 라이프 데미지를 주기 어려워진다는 또다른 문제가 생겨버립니다. 이러한 점들 때문에 신라는 우수한 방어력을 가지고 있다고 할 수 있습니다.
상대 카드의 봉인은 생각 이상으로 별로다
신라는 통상패로 논파, 비장패로는 완전논파로 상대의 카드를 봉인할 수 있습니다.
벚꽃 결투의 통상패는 7장이기 때문에 그 카드중 하나를 봉인하는 것은 매우 효과적일 것이라고 생각하는 경우가 많은데, 보통은 그렇지 않습니다. 덱이 모자라면 재구성을 하면 되기 때문에 상대의 드로우를 늦춰 템포를 느리게 할 수도 없고, 오히려 빠른 재구성으로 플레어를 모은 상대가 신라의 계획이 완성되기 전에 먼저 결정타를 날릴 수도 있습니다. 상대방이 핵심 카드 하나(하가네의 원심격, 호노카의 정령식 등)에 의존하는 경우에는 고려해볼 수 있다고는 하지만, 보통을 신라를 보고 핵심 카드 하나만 믿고 덱을 짜지는 않으니 거의 쓸 일이 없다고 보면 됩니다.
물론 쿠루루 상대로는 특효약입니다. 다만 쿠루루를 가져온 미코토는 보통 신라를 밴하기 때문에 어쨌든 봉인을 쓸 일은 거의 없습니다.
강력한 승리 플랜, 신라판증
신라의 비장패 중 신라판증은 사용시 라이프를 2 회복하고, 3턴간 자신의 부여패가 파기될 때마다 상대의 라이프에 1데미지를 줍니다. 이 카드는 생각보다 높은 데미지를 뽑아낼 수 있는데, 신라판증과 동시에 장담을 전개하고 파기시 효과를 매번 신산으로 사용하면 장담만으로 3데미지를 줄 수 있습니다. 여기에 다른 부여패가 더해지면 4-5데미지 정도를 기대할 수 있고, 신라판증을 위해 부여패 위주의 덱을 짠다면 6-7데미지까지도 노려볼 수 있는 카드가 됩니다.
신라판증을 승리 플랜으로 채용한다면, 장담을 포함한 부여 카드 2-4장을 준비한 뒤, 상대 라이프가 4-5 이하가 되면 바로 신라판증을 전개하고 3턴간 버티면 됩니다. 상대는 라이프도 2 늘어나고 방어력도 우수한 신라를 3턴 안에 뚫어내야 하고, 이쪽은 3턴간 버티면 승리하는 식입니다.
계략에 따른 다양한 효과
신라는 계략에 따라 하나의 카드로 다양한 효과를 낼 수 있습니다. 전반적으로 신산(파란색)의 경우 로우 리스크-로우 리턴, 귀모(빨간색)의 경우 하이 리스크-하이 리턴 이라고만 생각하고 넘어가셔도 좋습니다.
과거의 나와 하는 치열한 눈치싸움
반쯤 농담 같아 보이지만, 매우 중요한 포인트입니다. 계략을 설정하는 때와 그 계략을 사용하는 때가 다르기 때문에, 이전에 자신이 정한 계략에 의해 이후의 자신의 플레이에 제약이 걸리게 됩니다. 신라 본인은 "계략이란 세 수 앞을 읽는 것. 그 정도는 할 수 있지요?” 라고 하는 걸 봐서 그정도 제약은 가볍게 무시하는 것 같지만, 아쉽게도 우리는 미코토이기 때문에 미래를 보지 못했다며 아쉬워하는 때가 종종 발생합니다.
이런 일을 최소화하기 위해, 한쪽의 계략만 주로 사용하는 것이 좋습니다. 평소에는 리스크가 적은 신산을 선택하다가, 기습적으로 귀모를 선택해 큰 이득을 가져오는 것이죠. 혹은 아예 귀모를 사용하지 않기도 합니다.
통상패: 공격3 행동2 부여2
공격 카드가 3장이나 되지만, 앞에서 말했듯 다수의 공격 카드를 통한 압박에는 적합하지 않습니다. 또한 부여 카드가 중요한 것에 비해 장담 이외의 좋은 부여 카드를 갖고 있지는 않기 때문에, 파트너에게 좋은 부여 카드가 있다면 좋습니다.
관련 보드게임
베스트게시물
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.10
뽀뽀뚜뚜
-
7
-
552
-
2024-11-18
-
Lv.10
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
8
-
443
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
8
-
381
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
349
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
606
-
2024-11-13
-
Lv.18