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게임게시판 > 서스펙트 게임 [5] 야심차게 장전하고 돌아온 아우, 서스펙트 게임 : 리로드
  • 2023-04-24 23:28:11

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Lv.26 [개굴이]

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2021년 여름, 우리에게 서스펙트게임은 선물같이 다가왔습니다. 서스펙트게임은 많은 커뮤니티에서 좋은 평가를 받았고, 뒤이어 머더미스테리 장르가 현지화되어 발매되는 촉진제 역할을 해 주었죠.

많은 사람들이 재판과 후속작을 기다리기던 2022년 가을, 서스펙트게임의 후속작 소식이 전해졌고 2023년, 드디어 팀 서스펙트가 우리의 앞에 다시 한 번 선물을 내밀었네요.

 

이젠 익숙하실거에요.
여러분들 사이에 살인자가 있습니다. 우리는 그 사람을 빠르게 찾아내야해요. 물론 우리가 무덤까지 가져가야 할 비밀은 꽁꽁 숨긴채로요.
오늘 이야기 해 볼 게임은 서스펙트게임 : 리로드(이하 리로드)입니다. 

 


▲ 팀 서스펙트가 다시 한 번 사건의 소용돌이로 여러분들을 초대합니다.
 

 

 

 

 

1. 게임의 특징
라운드가 시작되면 라운드 시작 플레이어부터 차례로 조사를 진행합니다. 조사는 현장에서 단서를 들쑤시는 일반조사와 이미 발견한 단서들을 조합하여 추가적인 단서를 찾아내는 특수조사가 있어요.

각 플레이어들이 한 번씩 조사를 마쳤다면 라운드 시작 플레이어부터 차례로 돌아가며 이번에 얻은 단서에 대한 정보를 발표하고요, 모든 사람이 발표했다면 지금까지의 단서를 토대로 토론을 시작합니다.

토론을 마쳤다면 시작플레이어 마커를 왼쪽으로 넘기고 그 플레이어부터 다음 라운드를 시작합니다. 

 

▲ 전작을 해 보셨다면 너무나 익숙한 고향같은 모습.

 

특수조사가 추가된 것, 1라운드와 10라운드에 자동으로 단서가 열린다는 것, 전체 라운드가 12에서 15로 늘어났다는 것, 전체 인원수가 4에서 3으로 줄었다는 것.

이정도만 제외한다면 이전 서스펙트게임과 크게 다르지 않죠?   

 

 

 

 

2. 겉보기와는 꽤 다르다구요.
형만한 아우 없다 라는 말이 흔하지만, 우리는 모두 형보다 나은 아우, 청출어람을 기대합니다. 특히나 전작을 재밌게 즐겼다면 더욱요.

그렇다면 리로드는 재장전에 걸린 시간만큼이나 더 발전된 모습을 보여줬을까요?

전작을 즐겼던 분들이 차기작을 구매함에 있어서 가이드라인이 될 수 있도록 몇 가지 변경점 위주로 이야기를 해 볼게요. 

 

1) 4명에서 3명으로 줄어든 인원수
가장 직관적으로 다가오는 변경점이라면 4명에서 3명으로 줄어든 인원 수를 들 수 있을 것 같아요.

 


▲ 인원이 줄어듦으로 인해 게임의 판세가 생각보다 많이 변합니다.

 

이 변경점은 게임 전반적으로 몇 가지 변화점을 가져오는데요, 가장 크게 다가오는 부분은 역시 파티원 모집의 부담이 줄어들었다는 부분이 되겠네요. 기존의 서스펙트게임 자체도 4인이라는 비교적 평범한 인원수인데다가, 시나리오가 네 개 밖에 되지 않다보니 부담이 큰 건 아니었지만 이번 리로드의 경우 인원도 줄고 시나리오도 단일 시나리오로 변경되었죠? 알게모르게 엮여있는 여러가지 시나리오들의 실타래를 풀어가며 올라오는 전율도 물론 좋지만, 이렇게 단일 시나리오 내에서 기승전결을 경험하는 것도 나쁘지 않았습니다. 어찌 보면 이렇게 단일 시나리오 형식으로 짧은 간격과 적절한 가격으로 나오는 편이 요즘 추세기도 하고요. 사실 이런 부분은 게임 외적인 요소지만, 가격적으로도 나쁘지 않고, 덕분에 파티원 모집 및 유지에 대한 부담도 꽤 줄었으니 좋은 변화라고 봐요.
게임 매커니즘적으로 보다면 전작의 경우 2:2로 의견이 갈렸을 때 첨예한 대립이 일어나면 투표가 진행되지 않고 지지부진해지는 문제점이 있었는데 3명이라는 인원수로 인해 투표에서 동률이 나오는 케이스가(각자를 지목하는 경우를 제외한다면) 없습니다. 심지어 최종 토론 후 투표를 통해 용의자를 지목하여 정해지면, 최종변론도 없이 바로 게임이 종료됩니다. 이건 분명 3인이라는 인원이 가져온 긍정적 변화라고 할 수 있겠네요. 생각보다 스피디하게 훅훅 지나갑니다. 
  
2) 특수조사 시스템 도입
인원수만큼이나 큰 변경점이라면 역시 특수조사를 빼 놓고 이야기할 수 없습니다. 서스펙트게임에서 단서의 획득 방법이 특정 스팟에 접근하여 대응되어있는 단서카드를 가져오는 것 뿐이었다면 리로드에서는 기존의 단서와 단서를 조합해서 새 단서를 찾아내는 "특수조사" 시스템이 도입되었어요. 예를들면 카페트에 돋보기를 조합해서 용의자의 귀걸이를 찾아낸다거나, 뭐 이런식으로요. 이 특수조사 시스템이란 녀석에 대해서 차근차근 이야기 해 보겠습니다.

 

언젠가 캐치크라임을 리뷰하면서 언급한 적이 있습니다. 머더미스테리 게임을 보드게임으로 옮겨온 게임의 경우 공통적으로 가지는 단점이 있는데요, 단서를 포인트-앤-클릭 방식으로 받을 수 있다는 부분이에요. 이는 어찌보면 플레이어들이 자유롭게 단서를 탐구하고 다닐 수 없다는 보드게임이라는 플랫폼으로서의 태생적 한계라고 볼 수 있어요. 당연히 이건 플레이경험의 다원화라는 부분에 있어서는 그다지 바람직하지 않습니다. 모든 그룹이 비슷한 경험을 한다는 이야기는 자신의 드라마를 써 내려가야한다는 체험형 컨텐츠의 의도와는 상호배반적이잖아요? 하지만 이게 마냥 나쁘냐 묻는다면 그건 또 아니에요. 플레이경험이 다양해지는건 좋지만 공산품으로서 최소한 모두에게 줄 수 있는 즐거움의 표준은 있어야 하거든요. 기존 서스펙트 게임은 이런 태생적 한계에 대한 대답으로 "모두가 거짓말 할 수 있는 환경"을 제시했습니다. 즉 대부분의 플레이어들이 유사한 수준의 단서를 획득시켜서 어느정도의 평준화를 통해 공산품으로서의 기준을 제공해주고, 이를 이야기라는 실타래로 자아내는 과정에서 <플레이어>의 개성을 <캐릭터>에 녹여내 그룹간의 차별화를 도모하죠. 이 부분이 서스펙트 게임의 가장 큰 특징이자 당시까지의 "크라임씬"에서 벗어나지 못했던 머더미스테리들과는 다른 강점이에요. 

 

그럼 리로드는 어떨까요? 형과 마찬가지로 동생인 리로드 역시 거짓말을 할 수 있는 구조를 유지하고 있는데요, 동생은 여기에서 한 발 더 나아가서 단서를 획득하는 단계에서 마저 플레이 경험을 차별화시켜버립니다. 같은 수준의 단서를 가지고 있음에도 이 단서를 조합을 하겠다는 생각을 할 수 있냐 없냐에 따라 단서를 발견할 수 있냐 없냐를 나눠버려요. 심지어 이러한 조합의 가짓수가 폭발적으로 증가함에 따라 플레이어 그룹별로 획득하는 단서가 꽤 많이 갈리게 됩니다. 이러한 플레이어 그룹간의 경험의 차별화는 양날의 검으로 작용할 수 있습니다. 모두의 드라마가 다르다는건 좋은 이야깃거리가 되지만, 이런 차별화가 부정적으로 작용한다면 "같은 돈 주고 손해본 기분"이 들 수 있거든요. 그렇다면 리로드에서는 이 장치가 어떤 결과를 가져왔을까요? 

 

▲ 본격 서스펙트 언락(...)

 

결론부터 이야기하자면, 이 특수조사로 인해 리로드는 서스펙트게임에 비해 훨씬 조심스럽게 접근해야 할 필요성이 생겼습니다. 실제로는 조금 더 복잡하게 작용하고 있긴 한데, 이해를 돕기 위해 조금 단순화 시켜서 예를 들어볼까요? 피해자의 손에 정체모를 꽃(A)이 있다고 하죠. 우리에게는 이와 조합가능한 단서인 돋보기(B)와 현미경(C)이 있습니다. 조합은 A와 B로도 할 수 있고, A와 C로도 할 수 있습니다. 근데 A로 조합했을 때 그 결과로 "돋보기로는 알아낼 수 있는 것이 없다" 라고 나오는 케이스가 있었어요. 이런 케이스 뿐 아니라 예를들어 지도보드에 피해자의 한 쪽 신발이 벗겨져 있어서 <신발>을 조사하러 들어갔더니 한 쪽 신발이 벗겨진 더 큰 그림만 있던 적도 있습니다. 한 마디로 단서에 "함정"이 생겼어요. 기존 서스펙트게임에서도 함정 단서가 있긴 했지만, 어느정도 이스터에그같은 역할을 해 주었다면 이 경우는 그냥 함정이에요. 아무 것도 얻을 수 없는.

길게 이야기했지만, 이러한 변화점이 시사하는 바는 하나입니다. 여러분들은 더 이상 컴퓨터에서 폴더를 열어보듯이 단서를 파밍할 수가 없다는 겁니다. 보드게임으로서의 기존의 머더미스테리가 갖고있던 "끝날 무렵엔 결국 모든 플레이어그룹이 대동소이한 증거품을보유하게 된다"는 한계점이자 약점에 리로드는 정면으로 도전장을 내민거에요. 구체적으로 말해서 플레이어들이 얻을 수 있는 단서는 15라운드동안 3인이 하나씩, 즉 45개 남짓입니다. 그런데 주어진 단서카드의 수는 70장이에요. 추가조사 등이 있긴 하지만 실제로 약 70% 정도의 단서밖에 확인을 할 수가 없죠.(참고로 서스펙트 게임 시나리오 1의 경우 전체 단서카드가 58장입니다. 그 중 최소 48개를 확정적으로 확인할 수 있죠. 80%가 넘는 비율입니다) 이러한 변화점은 플레이어 그룹의 성향에 따라서 꽤 다른 작용을 합니다. 만약 여러분의 파티가 이것도 해보고 저것도 해보는 성향의 그룹이라면, 시나리오가 만족스럽게 끝나지 않을거에요. 생각보다 굳이 안봐도 되는 단서가 적잖이 있거든요. 이런데 조사를 낭비하면 범인도, 사건의 전말도 모르는 채로 이도저도 아니게 끝나버릴 수도 있어요. 반대로 여러부의 파티가 작은 액션 하나를 할 때에도 충분히 고심하여 시도하는 경우라면 어떨까요? 그럼 아마 서스펙트게임에 비해 더 큰 몰입감을 느낄 수 있을거에요. 단 여러분들이 보고싶은것과 파티원들이 보고싶은게 달라진다면 문제가 되겠지만요.


3) 강화된 내러티브와 여백의 미
내러티브가 강화되었다는 것은 호불호 없이 환영할만한 요소입니다. 받아들이는 분에 따라서 인물의 서사가 상대적으로 붕 떠있다거나 누군가가 범인일 가능성이너무 높다거나, 누군가가 범인일 가능성이 너무 낮다거나 하는 부분은 있을 수 있지만 이건 어디까지나 서사를 받아들이는 개인의 성향의 차이이자 플레이하는 파티원의 롤플레잉 역량 차이라고 이야기할 수 있는 부분이라 뭐라 말하기는 어려울 수 있습니다. 하지만 객관적인 수치인 <스크립트의 양> 자체가 기존 서스펙트 게임에 비해 약 2배 정도의 분량이에요. 이정도면 충분히 공을 들인거라고 봐도 무방하겠죠. 

하지만 신기하게도 스크립트의 양이 두 배로 늘어난 것에 비해, 무대 위의 등장인물들 사이의 교집합 장면은 오히려 줄어들었습니다. 서스펙트게임의 시나리오들에 비해 다른 등장인물들의 행각이 자신의 스크립트에 소상히 나와있지 않은 편이에요. 그러면서 심지어 전작에 비해 본인의 행적에 대한 것 또한 여백이 있습니다. 그러다보니 이 부분은 플레이어들의 역할이 전작에 비해 훨씬 중요하다는 생각이 많이 들었어요. 숙지해야 할 자료는 많은데, 남들이 물어봄직한 내용은 정작 적혀있지 않아서 캐릭터의 행적에 깊게 몰입을 하고, 비어있는 여백을 적극적으로 채워나가야 만족스러운 게임을 진행할 수 있습니다. 극단적으로 말해서 전작의 경우 앉은자리에서 게임을 배부하고, 5분간 스크립트를 숙지하고 게임에 돌입해도 중간에 잠깐잠깐 끊어질 뿐 별 무리없이 진행이 가능했는데, 아마 이번 작품은 그렇게 플레이하시면 꽤 곤란해지실거에요. 

 

4) 유저 편의성 강화 

▲ 특히 저 토큰은 펀칭하면서는 뭐지...? 했는데 룰북을 읽고 탄성을 질렀습니다.


전반적으로 전작에 비해 편의성을 소소하게 강화시켰습니다. 이런 부분은 너무 좋았어요. 대표적인게 각 캐릭터의 스크립트를 QR코드를 통해 다운받을 수 있었다는 부분인데요, 저같은 경우는 기존작을 플레이 할 때 최소 1주일정도의 텀을 두고 미리 스크립트를 배부했었거든요? 그럼 이번주 월요일에 게임을 받았다면 이번주 토요일에나 되어야 스크립트를 드리고, 다음 주 토요일이나 되어야 게임을 즐길 수 있었습니다. 물론 1시나리오 이후에는 그 날 마무리 때 다음 시나리오의 스크립트를 드리면 되긴 했지만요. 그런데 이번에는 바로 QR을 뙇! 그 QR을 멀리 계신 파티원에게 뙇! 바로 다운로드 뙇!! 흠 잡을 데 없이 최고였습니다. 그 밖의 작은 개선요소들도 눈에 띄었는데요, 투표를 지목이 아닌 범인일 것 같은 사람의 토큰을 쥐고있는것으로 대체한 것도 좋았습니다. 사실 지목은 약 0.5초정도의 눈치싸움이 있어서요. 방을 두 종류로 나눠서 사건현장같은 경우는 다인원 입장이 가능했다는 부분도 나쁘지 않았습니다. 서스펙트게임에서 1라운드 선부터 라운드당 한 명만 사건현장에 들어가버리니 턴오더에서 밀리면 4라운드나 되어야 사건현장에 입장할 수 있었거든요. 

이런 부분은 플레이하다보면 은근 불편하지만, 이걸 개선점이라고 인식하기는 의외로 어렵거든요? 게임의 요소요소를 세심하게 고려하여 나타난 개선점이라 제작자가 이 게임에 대해 얼마나 고심하였는가를 알 수 있었어요.

 

 

 

 

3. 마치며
서스펙트게임은 한국 시장에 머더미스테리장르가 수요가 있고, 충분히 성공할 수 있다라는 증명을 해 준 기념비적인 게임이 되었습니다. 그 성공 이후로 잘 만들어진 머더미스테리 장르가 그야말로 쏟아지듯이 나오고 있고, 이런 장르 위주로 출판하는 유통사까지 나타났죠. 그러다보니 이제 서스펙트게임이 가졌던 무기인 <대체불가능성>은 사실상 빛을 잃었고, 이러한 상황에서 차기작인 리로드에게 가해지는 잣대가 엄격해지고 가혹해지는건 사실 어쩔 수 없는 부분이라고 생각해요. 저도 처음에는 전작과 비교하면서 플레이를 했으니까요.

 

하지만 팀 서스펙트는 전작의 성공에 기대어 안전한 게임을 할 생각이 없었나봅니다. 사실 전작도 굉장히 잘 나왔으니 시스템의 변화 없이 새로운 사건 정도로만 무장하고 우리의 곁에 다가왔어도 나쁘지 않았을거거든요. 그렇게 안주하는 대신에. 팀 서스펙트는 우리들이 더 찐하게 추리하고, 고민할 수 있는 요소들로 <재장전> 하고 우리에게 새로운 도전장을 내밀었습니다.

 



도전에 응답하실 준비가 되었나요? 그럼 스크립트를 펴고, 사건으로 뛰어드세요.

지금까지 서스펙트 게임 : 리로드였습니다.

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