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"벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 2. 사이네 – 완화(Mitigation)
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2024-08-15 01:00:34
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Lv.12 이오닉
0. 프롤로그: http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=name&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38068
1. 유리나: http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=all&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38460
1. 유리나 - 외전: http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=all&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38892
"벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 2. 사이네 – 완화(Mitigation)
-1. 일러두기
우선 각 여신별 카드 정보나 평가 같은 것은 이미 나무위키나 다른 연재글들에서 많이 다루었다고 생각합니다. 저는 여신의 운영이나, 카드별 역할 관점에서 글을 쓰려고 하오니, 참고해주시기를 부탁드립니다.
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“방어를 버리면서 망설임도 버린다
정교하고 치밀한 기술의 극치“
0. 서론
유리나를 쓴지 많이 오래되었는데 이제야 2번째 여신을 다루네요. 사이네는 처음에 게임을 접할 때 익히는 기본 4여신 중 하나입니다. 유리나가 근접 비트다운 계열을 상징한다면, 사이네는 중거리 비트다운 계열을 상징합니다(참고로 비트다운은 TCG 장르에서 주로 사용하는 분류법 중 하나입니다. 쉽게 말해서 공격카드로 상대 라이프에 데미지를 입히는 것을 승리 수단으로 삼는 아키타입이라 생각하시면 됩니다.). 유리나로 처음 근거리 비트다운을 익히면서 시작했다면 사이네는 중거리 비트다운을 익히기 위해 시작하는 여신이기도 합니다.
제가 이전에 쓴 프롤로그(http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=name&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38068)를 보면, 디자이너는 이 게임의 왕도를 3가지로 정리하고 있다고 제가 언급한 바 있습니다. 이 게임의 왕도는 “1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다. 2. 공격 카드를 많이 채용한다. 3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.”로 되어있고, 유리나는 이 왕도를 그대로 잘 따르는 여신 중 하나입니다.
그렇다면 무조건 3개의 왕도를 따라가는 여신이라고 생각될 수 있지만, 사실 여신을 해석할때는 이 3가지 왕도를 해석할 때 다른 방식을 적용해야한다고 생각합니다. 이 3개의 왕도를 능동형, 또는 피동형으로 수행하냐로 판단한다면 다음이 되겠습니다.
1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다.
2. 공격 카드를 많이 채용한다.
3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.
4. 상대가 간격 2에 근접하여 우위를 점하려고 한다.
5. 상대가 많은 공격카드를 채용하여 공격한다.
6. 상대가 나의 오라를 부수고 라이프에 데미지를 준다.
사이네는 공격의 주요 적정거리 등이 4-5로 1번째 왕도를 비틀고 있습니다. 그리고 팔상 키워드를 통해 6번째 왕도(3번째 왕도의 피동형)을 비틀게 되는 여신입니다. 그리고 이를 통해 이게임의 왕도 2,3을 관철하는 여신입니다.
팔상 키워드를 보기 전에 먼저 알고 가야하는 건 근거리와 중거리의 차이입니다. 이 게임은 달인의 간격 2를 기준으로 간격 2-3은 근거리, 간격 4-5는 중거리로 분류되고 있습니다. 그렇다면 서로 적정거리가 다르다는 거 빼고 근거리와 중거리의 차이는 뭐가 있을까요?
제가 프롤로그에서도 설명했듯이, 이 게임은 게임이론상 서로에게 유리한 행동만 한다면 간격이 2에 도달하도록 설계되어 있습니다. 간격이 2인 상태에서 근거리 여신은 거리 2-3으로 가기 위해서는 기본동작 “이탈” 한번만으로 쉽게 적정거리에 도달할 수 있습니다. 반면 중거리 여신은 적정거리 4-5로 가기위해서는 집중력을 2 이상 사용해야 합니다. 심지어 거리 3에서 “후퇴”를 하려면 오라의 벚꽃 결정을 비용으로 지불해야합니다. 그래서 보통 근거리와 중거리가 맞붙게 되면 무조건 근거리가 우위를 갖게 됩니다. 근거리는 적정거리를 맞추기 위해 “전진”만 해도 벚꽃결정을 얻게 되는데, 중거리는 계속 벚꽃결정을 소비하게 되고, 종극에는 자원싸움에서 질 수 밖에 없습니다.
그러면 중거리는 무조건 근거리보다는 안 좋은 걸까요? 당연히 아닙니다. 왜냐면 이 게임은 거리 10에서 시작하기 때문입니다. 그래서 중거리는 처음 1순 거리 싸움에서 주도권을 얻을 수 있고, 가장 먼저 선공을 해서 라이프리드를 취할 수 있습니다. 이 게임에서 라이프리드를 먼저 취하면, 게임 전체 흐름에서도 운영 선공권을 쥐게 됩니다. 그래서 근거리와 중거리의 싸움은 보통 처음의 선공권을 활용한 중거리가 먼저 우위를 점하고, 후에 근거리가 뒷심을 이용해서 균형추를 넘기는 형태로 진행되고는 합니다. 중거리 여신들은 그래서 중후반으로 갈수록 1번 왕도를 비틀기 위해 여러 가지 비대칭 전략을 준비하는 것이고요
“팔상”은 사이네가 중거리 싸움에서 운영하기 위해 갖고 있는 비대칭 요소입니다. 이전의 “결사”처럼 위험한 상태를 리턴으로 돌려주는 형태지만, “결사”와는 느낌이 좀 많이 다릅니다. “결사”는 결국 게임 중에 결국에는 도달하게 되는 라이프 3 이하 타이밍에 한방 뒤집기로 템포를 스윙하는 느낌이라면, “팔상”은 게임 내내 계속 리스크 있는 상태를 유지하면서 템포를 유지하는 키워드 성격이 강합니다.
앞에서 언급했듯 중거리 여신은 필연적으로 오라가 얇아질 수 밖에 없습니다. 그래서 사이네의 “팔상”은 이런 게임 매커니즘상 상황에 대한 손해를 완화할 수 있도록 해주는 보상에 가까운 느낌입니다. 근거리 여신들과 싸우면서 결국 오라가 얇아져도, 이를 “팔상”키워드를 유지하면서 리턴을 받는 식이죠. 그래서 유리나가 “결사”키워드로 받는 리턴에 비해, “팔상”은 조금 과할정도로 리턴을 파격적으로 받는 편입니다. “팔방 휘두르기”는 2/1 공격카드를 한 장 더 사용하는 격, “무게추”는 좋은 후퇴기로 사용하거나 상대의 근거리 공격을 회피하는 형태, “간파”는 대부분의 상대 공격기를 회피할 수 있는 쌍방향 스텝입니다.
이는 사이네가 기본 여신치고는 어렵다는 소리를 듣게 하는 원흉이기도 합니다. 대부분 상대의 공격을 받아내는 방법은, 상대 공격을 분류해서 적절히 오라와 라이프로 나눠서 받아내는 것인데, 사이네는 오라가 1이어야 하는 경우가 많아 기본적인 오라로 받는다라는 선택지를 가져가기 힘듭니다. 그 대가로 받는 팔상키워드 보상인 만큼, 이를 최대한 제대로 써먹지 않으면 사이네의 성능을 최대한 끌어올 수가 없습니다. 물론 그 성능을 최대한 끌어낼 수 있다면, 최고의 중거리 여신이라 불릴 수 있을 정도의 리턴을 받을 수 있을 것입니다.
3. 사이네의 운영
제가 생각하는 사이네의 운영 키워드는 “완화”입니다. “완화”는 손실을 보거나 부정적인 영향을 받을 수 있는 결정들을 완화해주는 매커니즘을 말합니다. 일반적인 상황에서는 악수가 되는 행동들이지만, 사이네의 카드와 키워드들이 그에 대한 적절한 보상을 주는 형태입니다. 그래서 유리나의 “의무행동”가 보드게임적 기본기에 해당되는 키워드라면, 사이네의 “완화”는 카드게임적 기본기에 해당하는 키워드라 여기는 편입니다. 어떤 카드를 어떤 상황에 효과적으로 사용해서 리스크를 완화하는지를 사이네를 통해 익히게 되는 거죠.
예시를 들어봅시다. 내 오라가 4인데 상대가 “참” 3/1 공격을 합니다. 일반적인 경우라면 라이프로 받아내는 것이 정석일 것입니다. 우리는 왜 “참”을 3오라 데미지로 받으면 안되는지 유리나 연구글에서 살펴본바가 있습니다. 하지만 사이네를 깃들였다면 참의 3오라 공격을 오라 데미지를 받는다는 선택을 고려해볼 수 있습니다. 오라 데미지를 3으로 받아내면 사이네의 팔상이 켜집니다. 이제 유리나는 일섬을 사용하기가 어려워집니다. 일섬이 무게추에 대응당하면 공격이 무효될 것이고, 몸놀림을 사용한다고 하더라도 간파에 회피당하면 1:2 교환이 되어서 기분이 좋지 않습니다. 이런 구도가 완성되면 사이네는 다른 여신들과 비교했을 때 라이프 1의 피해를 덜 받은 꼴이 됩니다. 일반적인 상황이면 악수였겠지만, 사이네였기 때문에 묘수가 된 상황이네요.
사이네의 “팔상” 키워드는 다른 키워드에 비해 정말 엄청난 보상을 안겨줍니다. 하지만 그런만큼 리스크가 매우 크기 때문에 상대의 쌍장에 대한 높은 이해도가 필요합니다. 높은 이해도를 바탕으로 카드를 카운팅하면서 적절하게 대응을 하면 사이네는 정말 좋은 여신이지만, 적절한 대응을 못한다면 방어력만 허약한 무능력한 여신이 될 수밖에 없습니다. 괜히 여신의 설명 글에 “기술”이 강조된 것이 아니죠.
하지만 그럼에도 불구하고 사이네가 기본 4여신에 속하게 된 것은, 중거리 여신 구도를 파악하기에는 쉽고 편하다는 것입니다. 초보 분들이 처음 중거리를 다룰 때 오라 관리의 어려움을 겪기 때문에, 사이네의 “완화”키워드가 오히려 튜토리얼로 좋은 역할을 해주는 거죠. 그리고 이렇게 적절한 대응을 해가면서, 상대의 카드를 알아야 한다는 것도 자연스럽게 깨닫게 됩니다. 유리나였으면 상대를 몰라도 크게 상관 없지만, 사이네 부터는 이제 상대방이 어떤 카드를 사용할지도 카운팅을 해야 적절히 대응할 수 있을 것입니다.
사이네의 승리 수단과 운영은 그러면 무엇일까요? 방금 제가 한 말을 조금 부정하는 상황이 되기는 하지만, 사이네는 의외로 선공권을 강하게 가져가는 중거리 여신이 아닙니다. 1순 사이네가 선공을 하는 상황은 보통 전진을 했기 때문에 “팔상”상태가 아닐겁니다. 그리고 팔상이 아닐 때의 사이네 공격력은 평범합니다. 2/1 2개에 3/1 1개의 공격 밖에 없습니다. 심지어 라이프 2딜을 줄 수 있는 공격도 없기 때문에, 상대는 2/1도 오라로 받을 가능성이 많습니다.
2순 이후부터가 사이네의 폭팔력이 드러나는 편입니다. 2/1을 3개를 사용하기 때문에 폭팔적인 공격을 할 수 있습니다. 물론 라이프 2딜 공격이 없기 때문에 유리나처럼 라이프딜 협박을 할 수는 없지만, 사이네는 유리나와는 다른 매커니즘으로 “의무행동”을 강요합니다. 바로 라이프와 오라의 벚꽃결정개수의 합입니다. 사이네의 통상패 공격들은 무조건 오라로 받는 것이 라이프로 받는 것보다 벚꽃 결정의 손해가 많아지도록 하고 있습니다. 그런데 사이네의 “율동호극” 비장패와 “향명공진” 비장패는 상대의 벚꽃 결정 6개를 한턴에 제거할 수 있는 힘을 갖고 있습니다. 그래서 유리나가 오라를 4 이상 유지하도록 강요를 한다면, 사이네는 벚꽃결정을 6개 이상 갖도록 강요하는 형태로 운영을 하게 됩니다.
그렇기 때문에 5오라 5라이프 상태여도, 사이네에게는 잠재적으로 리설을 잡을 수 있는 상황입니다. 만약 사이네가 “팔상” 상태의 “팔방휘두르기”를 사용했는데 아무 생각 없이 2/1 2개를 전부 오라로 받았으면 어떻게 될까요? 이제 오라1 라이프 5로 벚꽃 결정이 6개밖에 안 남았으니 바로 킬각이네요. 그래서 이 상황에서 안전한 방법은 모두 라이프 1딜 2번으로 받는 것입니다. 그렇기 때문에 사이네도 한방 스윙을 강하게 가져갈 수 있고 이를 바탕으로 운영이점을 가져갈 수 있는 여신으로 간주됩니다.
4. 사이네 카드별 역할
팔방 휘두르기: 사이네의 주력 공격기이며, 사이네로 비트다운을 하는 이유라 할 수 있습니다. 단순한 2/1 공격을 사용하는 건 너무 밸류가 약하기 때문에, 왠만하면 팔상 상태를 유지해서 2/1을 2번 때리는 게 좋습니다. 팔상을 유지하지 못한 사이네의 비트력은 너무나 미약합니다. 그래서 사이네는 “팔방 휘두르기”를 제대로 사용할 수 있냐 없냐에 따라 파워가 확 차이가 납니다. 그리고 이는 상대에게 역설적으로 1순에 사이네를 공격하기 주저하게 만드는 카드이기도 합니다. 사이네의 오라를 잘 못 비워주면, 1순부터 강력한 팔상상태의 “팔방 휘두르기”를 사용할 테니까요
후려배기: 사이네가 갖고 있는 중거리용 “참”3/1 공격입니다. 무난하게 라이프 1딜을 넣기 좋은 공격입니다. “참”에 비해서 사용하기 힘든 적정거리를 갖고 있기 때문에 “대응” 서브타입이 보상으로 붙었습니다. 일반적으로는 그냥 3/1 평타로 사용하는 편이지만, 간혹 쿠루루의 대응 기교를 채워주거나, 상대가 대응할 수 없는 대응 결정타로 사용되어 게임을 굳히게 해주는 경우도 많습니다.
무게추: 사이네의 팔상 밸류를 책임지는 카드 중 하나입니다. 일단 거리 2-3에 2/1 대응 공격 이라는 것만 해도 매우 무난한데, “팔상” 키워드에 따른 1간 이탈 효과는 응용하기 매우 좋습니다. 거리 2에서 이탈 후 무게추를 사용하는 것만으로 적정거리 4로 갈 수도 있고, 오히려 상대의 주요 근접 공격들을 회피하기에도 좋습니다. “팔방 휘두르기”가 사이네의 폭팔력을 담당한다면 “무게추”는 사이네의 구도를 담당하는 카드로, 이 카드가 유효하게 적용하는 매치업에 따라 사이네의 퍼포먼스가 달라질 정도입니다.
간파: 사이네의 팔상 회피대응을 책임지는 카드입니다. 양방향 스텝은 엄청난 밸류를 갖는 카드이기 때문에 이를 잘 활용하는 것이 생명입니다. 사이네 미러전에서 “팔방 휘두르기”, 메구미의 강화된 “타척”, 미즈키의 대응 “반공”등의 강화된 공격들을 회피한다면 그 밸류를 더 극대화 할 수 있습니다.
권역: 사이네가 갖고 있는 Sillver Bullet 형태의 카드 중 하나이며, 주로 거리 1-2를 적정거리로 갖는 클린치들을 카운터치는 역할을 수행합니다. 특히 사이네가 원하는 적정거리로 이동을 해줄 뿐만 아니라, 가끔은 미즈키 상대 매치업에서 공짜로 부동을 깨주기도 하는 카드입니다. 통상적으로 잘 사용되지는 않지만, 유효한 매치업에 사용하면 크게 효과를 볼 수 있는 카드입니다. 참고로 사이네의 후퇴용으로 사용하기에는 효과를 보는 시점이 느리기 때문에, 무게추 같은 다른 후퇴용 카드를 사용하는 것을 추천합니다.
충음정: 사이네가 팔상을 만들 수 있도록 오라데미지를 조정하고, 다음턴 사이네의 적정거리로 갈 수 있도록 이탈도 시켜주며, 사이네의 공격도 지원해주는 완소 잡동사니 카드입니다. 다양한 기능들을 한 카드에 넣었지만, 아무래도 종종 따로 노는 형태가 되기도 합니다. 하지만 오라 데미지 1감소, 대응불가의 오라 1데미지 등은 게임 도중에 좋은 변수를 줄 수 있는 카드기 때문에, 밸류가 아닌 상황을 타는 카드로 적절히 채용한다면 크게 활약을 해주는 카드입니다.
무음벽: 기본적으로 전력 카드들은 리스크 대비 리턴을 크게 안겨주는 식으로 구성되지만, 사이네가 평소에 리스크를 지는 구도인 것을 감안해서 그런지 무음벽은 리스크를 줄여주면서 리턴을 안겨주는 카드로 디자인 되었습니다. 단순히 카드 1장으로 휘감기 4번을 한 효과를 주기 때문에 강력한 방어력을 자랑하며, 더불어 팔상 상태에서도 오라로 데미지를 받는다는 선택지를 줄 수 있기 때문에, 보통은 채용하는 밸류 카드입니다. 납이 5나 되기 때문에 더스트가 마르는 판에서는 아쉬울 수 있다는 단점도 있지만, 가끔은 리스크 없이 레인지락을 풀어주는 묘수가 되기도 합니다.
율동호극: 사이네가 강력한 비트 운영을 할 수 있도록 도와주는 공격카드입니다. 아무래도 유리나의 “달그림자 떨어지니”와 비교되는 카드인데, 사이네는 4데미지를 나눠서 준다는 점에서 결정력은 살짝 떨어지는 대신 버프 먹이기도 유리하고 안정성을 갖고 있다는 점에서 차별점을 갖고 있습니다. 율동호극 비장패 때문에 사이네는 상대의 오라+라이프의 벚꽃결정 합을 가지고 협박하는 형태로 비트를 운영하게 됩니다.
향명공진: 사이네의 강력한 결정력 중 하나를 책임져 주는 카드입니다. 카드 하나로 상대의 방어력도 없애고 적정거리로 갈 수 있게 도와주는 카드로, 이 카드 때문에 플레어 9의 사이네는 오라5라이프5도 킬각을 낼 수 있다는 이야기가 나오곤 합니다. 또한 공격 없이 상대의 오라를 비워줄 수 있는 행동패이기 때문에 하가네의 “원심격”, 메구미의 “결말의 과실” 등의 결정타와 연계 될 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 문제는 중원거리 여신과 싸울 경우 향명공진이 오히려 역캐리를 할 경우가 높다는 겁니다. 사이네의 주요 적정거리를 벗어나는데다, 사이네가 적정거리를 가기위해 전진을 하면 팔상상태가 깨지고는 맙니다. 그래서 주로 상대가 클린치, 근거리일 때 채용하는 것이 안정성이 높은 비장패입니다.
음무쇄빙: 사이네의 팔상 운영을 책임져 주는 비장패입니다. 사이네의 팔상 특성상 오라가 2인 상황은 사이네에게 오히려 위험한 상황입니다. 특히 오라 2에서 3/2 공격같은 것을 받으면 사이네는 속수 무책으로 당할 수 밖에 없습니다. 문제는 상대방이 공격을 조정할 수 있기 때문에, 사이네의 오라가 5인데 오라 3 공격들만 한다면 사이네 입장에서는 꽤나 곤란해집니다. 이때 음무쇄빙은 오라데미지를 능동적으로 조절해서 자신의 오라를 팔상 상태로 켤 수 있도록 합니다. 그런 측면에서는 “충음정”과 겹치는 포지션이 되기도 합니다. 더불어 라이프 딜을 줄여주기 때문에 -/1 공격 등에 대해서는 좋은 카운터가 되기도 합니다. 그리고 1/1 공격이기 때문에 오라를 0으로 비운 상대에게도 결정타를 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 사용감이 워낙 좋은 카드다 보니 플레어 먹는 하마가 되는 비장패이기도 합니다. 되도록 음무쇄빙은 큰 밸류를 가질때만 사용하고, 나머지 플레어는 아껴서 상상속의 율동호극 운영으로 돌리는게 구도를 잡는데 더 좋을 것입니다.
히사메 사이네의 최후의 종극: 사이네 비장패 최고의 로망이자, 초보 미코토 사망원인 1위 중 하나인 종극입니다. 대부분의 상대 공격 비장패를 억제할 수 있는 구도를 만들 수 있는데, 사이네가 의외로 대형 방어기는 없기 때문에 결정력에 취약하다는 구조를 이 카드 하나로 보완할 수 있습니다. 하지만 “유리나의 저력”에서도 이야기 했지만 상대가 이 카드를 신경쓰기 시작하면 절대로 유효타를 낼 수 없기 때문에,보통은 자리만 차지하는 무능한 비장패 포지션을 차지하게 됩니다. 그래서 이카드는 역설적이게도 내 비장패에는 없지만 상대가 종극을 케어해줄 때 가장 효과적으로 일하는 카드이기도 합니다. 물론 결정적 순간에는 “종극”을 넣어서 상대의 안일함을 심판해줄 필요도 있겠습니다. 이 카드도 사이네의 “기교와 기술” 파트를 담당하는 비장패로, 이 카드를 언제 채용하고 결정하는 실력이 사이네 마스터의 한 축을 차지합니다. 적절한 매치업에 채용한 종극은 상대 쌍장을 바보로 만들어버릴 수도 있습니다.
5. 결론
유리나로 이 게임의 기본 근접비트를 배운다면, 사이네는 이게임의 또 다른 기본인 중거리 비트와 적절한 대응을 배우기에 좋은 여신입니다. 하지만 사이네를 마스터하는 것은 기본기와는 다른 것을 익혀야 하기 때문에, 정말 기본기만 수련하고자 하는 분에게는 히미카로 넘어가는 것을 권장하고는 합니다.
이 게임의 기본 왕도가 거리2에 수렴해서 상대를 공격하는 거였다면, 사이네는 그 왕도를 비트는 방법 중 하나를 제시하는 첫 번째 여신이기도 합니다. 그리고 사이네를 하면서 우리는 게임에 정석이라고 일컫어 지는 것들이 꼭 정답은 아니라는 것을 깨닫고는 합니다. 정석은 승리를 위해서 통계와 경험적으로 찾아낸 좋고 무난한 수일 뿐, 여신의 특징이나 상황에 따라 가끔은 정석에서 벗어난 길이 오히려 그 리스크를 “완화”해주기도 합니다. 어찌보면 단순히 수들을 따라하지 말고, 스스로 판단하고 생각하면서 수를 찾으라고 사이네님께서 알려주시는 것일지도 모르겠네요. 역시 무도와 기술의 여신인 것은 다 이유가 있으십니다.
다음 여신은 히미카로 찾아오도록 하겠습니다. 이외에도 사이네 관련하여 내용 보충할 게 있으면 간간히 글을 쓰도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
2024.08.15. 이오닉
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1. 유리나 - 외전: http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=all&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38892
"벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 2. 사이네 – 완화(Mitigation)
-1. 일러두기
우선 각 여신별 카드 정보나 평가 같은 것은 이미 나무위키나 다른 연재글들에서 많이 다루었다고 생각합니다. 저는 여신의 운영이나, 카드별 역할 관점에서 글을 쓰려고 하오니, 참고해주시기를 부탁드립니다.
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“방어를 버리면서 망설임도 버린다
정교하고 치밀한 기술의 극치“
0. 서론
유리나를 쓴지 많이 오래되었는데 이제야 2번째 여신을 다루네요. 사이네는 처음에 게임을 접할 때 익히는 기본 4여신 중 하나입니다. 유리나가 근접 비트다운 계열을 상징한다면, 사이네는 중거리 비트다운 계열을 상징합니다(참고로 비트다운은 TCG 장르에서 주로 사용하는 분류법 중 하나입니다. 쉽게 말해서 공격카드로 상대 라이프에 데미지를 입히는 것을 승리 수단으로 삼는 아키타입이라 생각하시면 됩니다.). 유리나로 처음 근거리 비트다운을 익히면서 시작했다면 사이네는 중거리 비트다운을 익히기 위해 시작하는 여신이기도 합니다.
제가 이전에 쓴 프롤로그(http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=name&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38068)를 보면, 디자이너는 이 게임의 왕도를 3가지로 정리하고 있다고 제가 언급한 바 있습니다. 이 게임의 왕도는 “1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다. 2. 공격 카드를 많이 채용한다. 3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.”로 되어있고, 유리나는 이 왕도를 그대로 잘 따르는 여신 중 하나입니다.
그렇다면 무조건 3개의 왕도를 따라가는 여신이라고 생각될 수 있지만, 사실 여신을 해석할때는 이 3가지 왕도를 해석할 때 다른 방식을 적용해야한다고 생각합니다. 이 3개의 왕도를 능동형, 또는 피동형으로 수행하냐로 판단한다면 다음이 되겠습니다.
1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다.
2. 공격 카드를 많이 채용한다.
3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.
4. 상대가 간격 2에 근접하여 우위를 점하려고 한다.
5. 상대가 많은 공격카드를 채용하여 공격한다.
6. 상대가 나의 오라를 부수고 라이프에 데미지를 준다.
사이네는 공격의 주요 적정거리 등이 4-5로 1번째 왕도를 비틀고 있습니다. 그리고 팔상 키워드를 통해 6번째 왕도(3번째 왕도의 피동형)을 비틀게 되는 여신입니다. 그리고 이를 통해 이게임의 왕도 2,3을 관철하는 여신입니다.
1. 근거리와 중거리의 차이
팔상 키워드를 보기 전에 먼저 알고 가야하는 건 근거리와 중거리의 차이입니다. 이 게임은 달인의 간격 2를 기준으로 간격 2-3은 근거리, 간격 4-5는 중거리로 분류되고 있습니다. 그렇다면 서로 적정거리가 다르다는 거 빼고 근거리와 중거리의 차이는 뭐가 있을까요?
제가 프롤로그에서도 설명했듯이, 이 게임은 게임이론상 서로에게 유리한 행동만 한다면 간격이 2에 도달하도록 설계되어 있습니다. 간격이 2인 상태에서 근거리 여신은 거리 2-3으로 가기 위해서는 기본동작 “이탈” 한번만으로 쉽게 적정거리에 도달할 수 있습니다. 반면 중거리 여신은 적정거리 4-5로 가기위해서는 집중력을 2 이상 사용해야 합니다. 심지어 거리 3에서 “후퇴”를 하려면 오라의 벚꽃 결정을 비용으로 지불해야합니다. 그래서 보통 근거리와 중거리가 맞붙게 되면 무조건 근거리가 우위를 갖게 됩니다. 근거리는 적정거리를 맞추기 위해 “전진”만 해도 벚꽃결정을 얻게 되는데, 중거리는 계속 벚꽃결정을 소비하게 되고, 종극에는 자원싸움에서 질 수 밖에 없습니다.
그러면 중거리는 무조건 근거리보다는 안 좋은 걸까요? 당연히 아닙니다. 왜냐면 이 게임은 거리 10에서 시작하기 때문입니다. 그래서 중거리는 처음 1순 거리 싸움에서 주도권을 얻을 수 있고, 가장 먼저 선공을 해서 라이프리드를 취할 수 있습니다. 이 게임에서 라이프리드를 먼저 취하면, 게임 전체 흐름에서도 운영 선공권을 쥐게 됩니다. 그래서 근거리와 중거리의 싸움은 보통 처음의 선공권을 활용한 중거리가 먼저 우위를 점하고, 후에 근거리가 뒷심을 이용해서 균형추를 넘기는 형태로 진행되고는 합니다. 중거리 여신들은 그래서 중후반으로 갈수록 1번 왕도를 비틀기 위해 여러 가지 비대칭 전략을 준비하는 것이고요
2. 여신 키워드: 팔상
“팔상”은 사이네가 중거리 싸움에서 운영하기 위해 갖고 있는 비대칭 요소입니다. 이전의 “결사”처럼 위험한 상태를 리턴으로 돌려주는 형태지만, “결사”와는 느낌이 좀 많이 다릅니다. “결사”는 결국 게임 중에 결국에는 도달하게 되는 라이프 3 이하 타이밍에 한방 뒤집기로 템포를 스윙하는 느낌이라면, “팔상”은 게임 내내 계속 리스크 있는 상태를 유지하면서 템포를 유지하는 키워드 성격이 강합니다.
앞에서 언급했듯 중거리 여신은 필연적으로 오라가 얇아질 수 밖에 없습니다. 그래서 사이네의 “팔상”은 이런 게임 매커니즘상 상황에 대한 손해를 완화할 수 있도록 해주는 보상에 가까운 느낌입니다. 근거리 여신들과 싸우면서 결국 오라가 얇아져도, 이를 “팔상”키워드를 유지하면서 리턴을 받는 식이죠. 그래서 유리나가 “결사”키워드로 받는 리턴에 비해, “팔상”은 조금 과할정도로 리턴을 파격적으로 받는 편입니다. “팔방 휘두르기”는 2/1 공격카드를 한 장 더 사용하는 격, “무게추”는 좋은 후퇴기로 사용하거나 상대의 근거리 공격을 회피하는 형태, “간파”는 대부분의 상대 공격기를 회피할 수 있는 쌍방향 스텝입니다.
이는 사이네가 기본 여신치고는 어렵다는 소리를 듣게 하는 원흉이기도 합니다. 대부분 상대의 공격을 받아내는 방법은, 상대 공격을 분류해서 적절히 오라와 라이프로 나눠서 받아내는 것인데, 사이네는 오라가 1이어야 하는 경우가 많아 기본적인 오라로 받는다라는 선택지를 가져가기 힘듭니다. 그 대가로 받는 팔상키워드 보상인 만큼, 이를 최대한 제대로 써먹지 않으면 사이네의 성능을 최대한 끌어올 수가 없습니다. 물론 그 성능을 최대한 끌어낼 수 있다면, 최고의 중거리 여신이라 불릴 수 있을 정도의 리턴을 받을 수 있을 것입니다.
3. 사이네의 운영
제가 생각하는 사이네의 운영 키워드는 “완화”입니다. “완화”는 손실을 보거나 부정적인 영향을 받을 수 있는 결정들을 완화해주는 매커니즘을 말합니다. 일반적인 상황에서는 악수가 되는 행동들이지만, 사이네의 카드와 키워드들이 그에 대한 적절한 보상을 주는 형태입니다. 그래서 유리나의 “의무행동”가 보드게임적 기본기에 해당되는 키워드라면, 사이네의 “완화”는 카드게임적 기본기에 해당하는 키워드라 여기는 편입니다. 어떤 카드를 어떤 상황에 효과적으로 사용해서 리스크를 완화하는지를 사이네를 통해 익히게 되는 거죠.
예시를 들어봅시다. 내 오라가 4인데 상대가 “참” 3/1 공격을 합니다. 일반적인 경우라면 라이프로 받아내는 것이 정석일 것입니다. 우리는 왜 “참”을 3오라 데미지로 받으면 안되는지 유리나 연구글에서 살펴본바가 있습니다. 하지만 사이네를 깃들였다면 참의 3오라 공격을 오라 데미지를 받는다는 선택을 고려해볼 수 있습니다. 오라 데미지를 3으로 받아내면 사이네의 팔상이 켜집니다. 이제 유리나는 일섬을 사용하기가 어려워집니다. 일섬이 무게추에 대응당하면 공격이 무효될 것이고, 몸놀림을 사용한다고 하더라도 간파에 회피당하면 1:2 교환이 되어서 기분이 좋지 않습니다. 이런 구도가 완성되면 사이네는 다른 여신들과 비교했을 때 라이프 1의 피해를 덜 받은 꼴이 됩니다. 일반적인 상황이면 악수였겠지만, 사이네였기 때문에 묘수가 된 상황이네요.
사이네의 “팔상” 키워드는 다른 키워드에 비해 정말 엄청난 보상을 안겨줍니다. 하지만 그런만큼 리스크가 매우 크기 때문에 상대의 쌍장에 대한 높은 이해도가 필요합니다. 높은 이해도를 바탕으로 카드를 카운팅하면서 적절하게 대응을 하면 사이네는 정말 좋은 여신이지만, 적절한 대응을 못한다면 방어력만 허약한 무능력한 여신이 될 수밖에 없습니다. 괜히 여신의 설명 글에 “기술”이 강조된 것이 아니죠.
하지만 그럼에도 불구하고 사이네가 기본 4여신에 속하게 된 것은, 중거리 여신 구도를 파악하기에는 쉽고 편하다는 것입니다. 초보 분들이 처음 중거리를 다룰 때 오라 관리의 어려움을 겪기 때문에, 사이네의 “완화”키워드가 오히려 튜토리얼로 좋은 역할을 해주는 거죠. 그리고 이렇게 적절한 대응을 해가면서, 상대의 카드를 알아야 한다는 것도 자연스럽게 깨닫게 됩니다. 유리나였으면 상대를 몰라도 크게 상관 없지만, 사이네 부터는 이제 상대방이 어떤 카드를 사용할지도 카운팅을 해야 적절히 대응할 수 있을 것입니다.
사이네의 승리 수단과 운영은 그러면 무엇일까요? 방금 제가 한 말을 조금 부정하는 상황이 되기는 하지만, 사이네는 의외로 선공권을 강하게 가져가는 중거리 여신이 아닙니다. 1순 사이네가 선공을 하는 상황은 보통 전진을 했기 때문에 “팔상”상태가 아닐겁니다. 그리고 팔상이 아닐 때의 사이네 공격력은 평범합니다. 2/1 2개에 3/1 1개의 공격 밖에 없습니다. 심지어 라이프 2딜을 줄 수 있는 공격도 없기 때문에, 상대는 2/1도 오라로 받을 가능성이 많습니다.
2순 이후부터가 사이네의 폭팔력이 드러나는 편입니다. 2/1을 3개를 사용하기 때문에 폭팔적인 공격을 할 수 있습니다. 물론 라이프 2딜 공격이 없기 때문에 유리나처럼 라이프딜 협박을 할 수는 없지만, 사이네는 유리나와는 다른 매커니즘으로 “의무행동”을 강요합니다. 바로 라이프와 오라의 벚꽃결정개수의 합입니다. 사이네의 통상패 공격들은 무조건 오라로 받는 것이 라이프로 받는 것보다 벚꽃 결정의 손해가 많아지도록 하고 있습니다. 그런데 사이네의 “율동호극” 비장패와 “향명공진” 비장패는 상대의 벚꽃 결정 6개를 한턴에 제거할 수 있는 힘을 갖고 있습니다. 그래서 유리나가 오라를 4 이상 유지하도록 강요를 한다면, 사이네는 벚꽃결정을 6개 이상 갖도록 강요하는 형태로 운영을 하게 됩니다.
그렇기 때문에 5오라 5라이프 상태여도, 사이네에게는 잠재적으로 리설을 잡을 수 있는 상황입니다. 만약 사이네가 “팔상” 상태의 “팔방휘두르기”를 사용했는데 아무 생각 없이 2/1 2개를 전부 오라로 받았으면 어떻게 될까요? 이제 오라1 라이프 5로 벚꽃 결정이 6개밖에 안 남았으니 바로 킬각이네요. 그래서 이 상황에서 안전한 방법은 모두 라이프 1딜 2번으로 받는 것입니다. 그렇기 때문에 사이네도 한방 스윙을 강하게 가져갈 수 있고 이를 바탕으로 운영이점을 가져갈 수 있는 여신으로 간주됩니다.
4. 사이네 카드별 역할
팔방 휘두르기: 사이네의 주력 공격기이며, 사이네로 비트다운을 하는 이유라 할 수 있습니다. 단순한 2/1 공격을 사용하는 건 너무 밸류가 약하기 때문에, 왠만하면 팔상 상태를 유지해서 2/1을 2번 때리는 게 좋습니다. 팔상을 유지하지 못한 사이네의 비트력은 너무나 미약합니다. 그래서 사이네는 “팔방 휘두르기”를 제대로 사용할 수 있냐 없냐에 따라 파워가 확 차이가 납니다. 그리고 이는 상대에게 역설적으로 1순에 사이네를 공격하기 주저하게 만드는 카드이기도 합니다. 사이네의 오라를 잘 못 비워주면, 1순부터 강력한 팔상상태의 “팔방 휘두르기”를 사용할 테니까요
후려배기: 사이네가 갖고 있는 중거리용 “참”3/1 공격입니다. 무난하게 라이프 1딜을 넣기 좋은 공격입니다. “참”에 비해서 사용하기 힘든 적정거리를 갖고 있기 때문에 “대응” 서브타입이 보상으로 붙었습니다. 일반적으로는 그냥 3/1 평타로 사용하는 편이지만, 간혹 쿠루루의 대응 기교를 채워주거나, 상대가 대응할 수 없는 대응 결정타로 사용되어 게임을 굳히게 해주는 경우도 많습니다.
무게추: 사이네의 팔상 밸류를 책임지는 카드 중 하나입니다. 일단 거리 2-3에 2/1 대응 공격 이라는 것만 해도 매우 무난한데, “팔상” 키워드에 따른 1간 이탈 효과는 응용하기 매우 좋습니다. 거리 2에서 이탈 후 무게추를 사용하는 것만으로 적정거리 4로 갈 수도 있고, 오히려 상대의 주요 근접 공격들을 회피하기에도 좋습니다. “팔방 휘두르기”가 사이네의 폭팔력을 담당한다면 “무게추”는 사이네의 구도를 담당하는 카드로, 이 카드가 유효하게 적용하는 매치업에 따라 사이네의 퍼포먼스가 달라질 정도입니다.
간파: 사이네의 팔상 회피대응을 책임지는 카드입니다. 양방향 스텝은 엄청난 밸류를 갖는 카드이기 때문에 이를 잘 활용하는 것이 생명입니다. 사이네 미러전에서 “팔방 휘두르기”, 메구미의 강화된 “타척”, 미즈키의 대응 “반공”등의 강화된 공격들을 회피한다면 그 밸류를 더 극대화 할 수 있습니다.
권역: 사이네가 갖고 있는 Sillver Bullet 형태의 카드 중 하나이며, 주로 거리 1-2를 적정거리로 갖는 클린치들을 카운터치는 역할을 수행합니다. 특히 사이네가 원하는 적정거리로 이동을 해줄 뿐만 아니라, 가끔은 미즈키 상대 매치업에서 공짜로 부동을 깨주기도 하는 카드입니다. 통상적으로 잘 사용되지는 않지만, 유효한 매치업에 사용하면 크게 효과를 볼 수 있는 카드입니다. 참고로 사이네의 후퇴용으로 사용하기에는 효과를 보는 시점이 느리기 때문에, 무게추 같은 다른 후퇴용 카드를 사용하는 것을 추천합니다.
충음정: 사이네가 팔상을 만들 수 있도록 오라데미지를 조정하고, 다음턴 사이네의 적정거리로 갈 수 있도록 이탈도 시켜주며, 사이네의 공격도 지원해주는 완소 잡동사니 카드입니다. 다양한 기능들을 한 카드에 넣었지만, 아무래도 종종 따로 노는 형태가 되기도 합니다. 하지만 오라 데미지 1감소, 대응불가의 오라 1데미지 등은 게임 도중에 좋은 변수를 줄 수 있는 카드기 때문에, 밸류가 아닌 상황을 타는 카드로 적절히 채용한다면 크게 활약을 해주는 카드입니다.
무음벽: 기본적으로 전력 카드들은 리스크 대비 리턴을 크게 안겨주는 식으로 구성되지만, 사이네가 평소에 리스크를 지는 구도인 것을 감안해서 그런지 무음벽은 리스크를 줄여주면서 리턴을 안겨주는 카드로 디자인 되었습니다. 단순히 카드 1장으로 휘감기 4번을 한 효과를 주기 때문에 강력한 방어력을 자랑하며, 더불어 팔상 상태에서도 오라로 데미지를 받는다는 선택지를 줄 수 있기 때문에, 보통은 채용하는 밸류 카드입니다. 납이 5나 되기 때문에 더스트가 마르는 판에서는 아쉬울 수 있다는 단점도 있지만, 가끔은 리스크 없이 레인지락을 풀어주는 묘수가 되기도 합니다.
율동호극: 사이네가 강력한 비트 운영을 할 수 있도록 도와주는 공격카드입니다. 아무래도 유리나의 “달그림자 떨어지니”와 비교되는 카드인데, 사이네는 4데미지를 나눠서 준다는 점에서 결정력은 살짝 떨어지는 대신 버프 먹이기도 유리하고 안정성을 갖고 있다는 점에서 차별점을 갖고 있습니다. 율동호극 비장패 때문에 사이네는 상대의 오라+라이프의 벚꽃결정 합을 가지고 협박하는 형태로 비트를 운영하게 됩니다.
향명공진: 사이네의 강력한 결정력 중 하나를 책임져 주는 카드입니다. 카드 하나로 상대의 방어력도 없애고 적정거리로 갈 수 있게 도와주는 카드로, 이 카드 때문에 플레어 9의 사이네는 오라5라이프5도 킬각을 낼 수 있다는 이야기가 나오곤 합니다. 또한 공격 없이 상대의 오라를 비워줄 수 있는 행동패이기 때문에 하가네의 “원심격”, 메구미의 “결말의 과실” 등의 결정타와 연계 될 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 문제는 중원거리 여신과 싸울 경우 향명공진이 오히려 역캐리를 할 경우가 높다는 겁니다. 사이네의 주요 적정거리를 벗어나는데다, 사이네가 적정거리를 가기위해 전진을 하면 팔상상태가 깨지고는 맙니다. 그래서 주로 상대가 클린치, 근거리일 때 채용하는 것이 안정성이 높은 비장패입니다.
음무쇄빙: 사이네의 팔상 운영을 책임져 주는 비장패입니다. 사이네의 팔상 특성상 오라가 2인 상황은 사이네에게 오히려 위험한 상황입니다. 특히 오라 2에서 3/2 공격같은 것을 받으면 사이네는 속수 무책으로 당할 수 밖에 없습니다. 문제는 상대방이 공격을 조정할 수 있기 때문에, 사이네의 오라가 5인데 오라 3 공격들만 한다면 사이네 입장에서는 꽤나 곤란해집니다. 이때 음무쇄빙은 오라데미지를 능동적으로 조절해서 자신의 오라를 팔상 상태로 켤 수 있도록 합니다. 그런 측면에서는 “충음정”과 겹치는 포지션이 되기도 합니다. 더불어 라이프 딜을 줄여주기 때문에 -/1 공격 등에 대해서는 좋은 카운터가 되기도 합니다. 그리고 1/1 공격이기 때문에 오라를 0으로 비운 상대에게도 결정타를 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 사용감이 워낙 좋은 카드다 보니 플레어 먹는 하마가 되는 비장패이기도 합니다. 되도록 음무쇄빙은 큰 밸류를 가질때만 사용하고, 나머지 플레어는 아껴서 상상속의 율동호극 운영으로 돌리는게 구도를 잡는데 더 좋을 것입니다.
히사메 사이네의 최후의 종극: 사이네 비장패 최고의 로망이자, 초보 미코토 사망원인 1위 중 하나인 종극입니다. 대부분의 상대 공격 비장패를 억제할 수 있는 구도를 만들 수 있는데, 사이네가 의외로 대형 방어기는 없기 때문에 결정력에 취약하다는 구조를 이 카드 하나로 보완할 수 있습니다. 하지만 “유리나의 저력”에서도 이야기 했지만 상대가 이 카드를 신경쓰기 시작하면 절대로 유효타를 낼 수 없기 때문에,보통은 자리만 차지하는 무능한 비장패 포지션을 차지하게 됩니다. 그래서 이카드는 역설적이게도 내 비장패에는 없지만 상대가 종극을 케어해줄 때 가장 효과적으로 일하는 카드이기도 합니다. 물론 결정적 순간에는 “종극”을 넣어서 상대의 안일함을 심판해줄 필요도 있겠습니다. 이 카드도 사이네의 “기교와 기술” 파트를 담당하는 비장패로, 이 카드를 언제 채용하고 결정하는 실력이 사이네 마스터의 한 축을 차지합니다. 적절한 매치업에 채용한 종극은 상대 쌍장을 바보로 만들어버릴 수도 있습니다.
5. 결론
유리나로 이 게임의 기본 근접비트를 배운다면, 사이네는 이게임의 또 다른 기본인 중거리 비트와 적절한 대응을 배우기에 좋은 여신입니다. 하지만 사이네를 마스터하는 것은 기본기와는 다른 것을 익혀야 하기 때문에, 정말 기본기만 수련하고자 하는 분에게는 히미카로 넘어가는 것을 권장하고는 합니다.
이 게임의 기본 왕도가 거리2에 수렴해서 상대를 공격하는 거였다면, 사이네는 그 왕도를 비트는 방법 중 하나를 제시하는 첫 번째 여신이기도 합니다. 그리고 사이네를 하면서 우리는 게임에 정석이라고 일컫어 지는 것들이 꼭 정답은 아니라는 것을 깨닫고는 합니다. 정석은 승리를 위해서 통계와 경험적으로 찾아낸 좋고 무난한 수일 뿐, 여신의 특징이나 상황에 따라 가끔은 정석에서 벗어난 길이 오히려 그 리스크를 “완화”해주기도 합니다. 어찌보면 단순히 수들을 따라하지 말고, 스스로 판단하고 생각하면서 수를 찾으라고 사이네님께서 알려주시는 것일지도 모르겠네요. 역시 무도와 기술의 여신인 것은 다 이유가 있으십니다.
다음 여신은 히미카로 찾아오도록 하겠습니다. 이외에도 사이네 관련하여 내용 보충할 게 있으면 간간히 글을 쓰도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
2024.08.15. 이오닉
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글을 굉장히 재밌게 잘 쓰시네요. 첫 문장을 읽었을 때부터 빨려들어 끝까지 읽었습니다.
적어주시는 모든 여신 이야기를 보고 싶을 정도로요.
게임에 활기를 넣어주는 좋은 글 감사합니다. -
재밌게 읽어주셔서 정말 감사합니다!
다음 글은 제 게으름 + 퀄리티 문제로 조금 늦어지고 있습니다... 그래도 최대한 빨리 써볼 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다.
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