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벚꽃 결투의 캐주얼 모드 역사
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2024-09-21 08:15:14
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Lv.35 로보
2021년 3월 중순~ 4월 중순까지 벚꽃 결투 공식 블로그에 연재되었던 캐주얼 모드 역사에 대한 글을 한국에서 발매된 축제패 2019 관련 내용 위주로 편집한 글입니다. (그래도 깁니다)
캐주얼 모드는 주로 (일본 내에서) 규모가 큰 오프라인 행사를 하거나 할 때 특별한 이벤트 용으로 만들어지는 경우가 대부분인데, 최근에 열린 대교류제에서 '벚꽃 내리는 시대에 결투Boy'가 나오기 전에는 코로나 사태로 오프라인 모임이 힘들었기 때문에 여기 나오는 캐주얼 모드가 전부였습니다.
이번 9시즌에서 'TRPG 성장전'과 '협세좌 공연'을 기반으로 한 스토리 모드가 정규 팩에 포함되기 시작했고, 다음 시즌(10시즌)에서도 스토리 모드가 포함 될 것으로 보이기 때문에 한번 재미삼아 읽어보시라고 옮겨보았습니다.
원문은 전편-중상편-중중편-중하편-하편으로 총 5편으로 이루어져 있습니다. 원문
원래는 상중하로 계획되었지만 분량 조절 실패로 5편이 되었다고…
[캐주얼한 게임 모드의 매력과 역사]
캐주얼 플레이 모드를 왜 만드는가
첫 질문으로, 저는 어째서 캐주얼 플레이 모드를 만드는 걸까요. 그건 극히 단순하게 제가 만들고 싶기 때문입니다. 조금 더 제대로 표현하자면, 전 게임 디자이너로서 탐욕스럽게 즐거움을 탐구하는 것을 라이프 워크로 삼고 있습니다. 그래서 사고 속에서 즐거움의 편린을 찾으면 그것을 파헤치지 않고는 견딜 수 없지요. 인생은 도전할 때 즐겁고, 캐주얼 플레이 모드는 저에게 있어서 가치 있는 도전인 것입니다.
그리고 이 도전에는 현실적인 메리트도 있습니다. 플레이어 여러분은 즐기는 것에 탐욕적이기 때문에 제 도전이 즐거움을 제공한다는 부산물을 낳는 것입니다. 자신에게 있어서 가치 있는 도전일 뿐만 아니라 작품을 반전시키는 데도 도움이 된다면 굳이 힘쓰지 않을 이유가 없겠지요.
그럼 다음으로, 이 가치 있는 캐주얼 플레이 모드란 대체 무엇일까요. 엄격하게 정의하기는 어렵겠습니다만, 여기선 「새로운 체험」을 첫 번째 목적으로 원래 룰에 변화를 주는 것으로 정하겠습니다. 예를 들면 3 선택 1 버림에서 새로운 체험은 두 번째 목적에 지나지 않고, 제일 목적은 「보다 실력 있는 플레이어가 승리할 수 있는 자리를 마련한다」이기 때문에, 3 선택 1 버림은 캐주얼 플레이 모드가 아닙니다.
새로운 체험은 무엇으로 이루어지게 될까요. 그것은 우선순위의 교체로 생겨납니다. 본작에서는 가치가 있는 것이라 정한 몇 가지 요소도 있어서 그로 인해 정도가 제어된 요소가 있습니다.
가치 있다고 정의된 요소 첫 번째는 경기적 측면입니다. 본작은 대회 등의 플레이어 실력에서 가치를 드러내는 놀이 방식을 의식해서 설계되어 있습니다.
가치 있다고 정의된 요소 두 번째는 반복해서 계속 즐길 수 있어야 한다는 것입니다. 본작은 1000회는 즐길 수 있는 게임입니다. (사실 1000회 즐기는 분이 반드시 있을 겁니다). 같은 매치업에서도 몇 번은 즐길 수 있고, 자의적으로 좋은 매치업으로 좁히면 매치업 단독으로도 100회 이상 파고들 수 있습니다.
이런 요소는 본작에 있어서 극히 중요합니다. 그리고 그렇기 때문에 「즐거움을 만들어내는 다른 요소」는 우선순위를 조금 내려두고 있습니다. 쉽게 알 수 있는 것으로는 이야기를 느끼는 요소나 운을 즐기는 요소는 (본작에서 필요하다고 제가 믿는 정도에선) 억제되고 있습니다.
캐주얼 플레이 모드에서 가치 있는 요소
다음은 캐주얼 플레이 모드에서 우선되는 요소를 이야기해 봅시다. 그건 모드 내용마다 다릅니다만, 대략적으로 아래의 5 종류로 분류된다고 생각합니다.
요소 1 : 이야기적인 정서
플레이를 통해 이야기를 체험한 것처럼 느끼게 만드는 요소를 강화합니다. 애초에 보통 게임 플레이 시점이 당신과 대전 상대가 그리는 하나의 이야기입니다. 하지만 소설과의 연동, 대화, 보다 이야기적인 도입이나 설정이 있다면 한층 더 몰입할 수 있겠지요. TRPG나 노블 게임에 가깝다고 해도 좋아 보입니다.
요소 2 : 게임 구조 변화
본작은 1 대 1 대전 게임으로, 두 여신에게서 생겨나는 카드 풀에서 덱을 구축하는 게임입니다. 하지만 룰에 적절한 가공을 하면 그 구조를 바꾸는 것도 가능합니다.
요소 3 : 카드 파워의 인플레이션
본작은 경기적 측면을 유지하면서 반복해서 즐길 수 있도록 만들기 위해서도 카드 파워에 상한이 있습니다. 하지만 그것을 그만두면 몇 번 정도의 게임에 한해서 보다 즐거워지는 인플레이션이 가능해집니다.
요소 4 : 운을 즐기는 요소의 증대
본작, 그리고 대다수의 게임에 있어서 운의 요소는 필수불가결합니다. 하지만 경기적인 측면을 즐기는 플레이어에게 있어서 운은 해악으로 여겨지기 쉽습니다. 본작은 그 절충과, 운을 운이라 느끼지 않게 만드는 기술에 의해 경기적 즐거움을 제공하고 있습니다. 하지만 운을 우선한 설계 역시 가능하긴 합니다.
요소 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다.
이기기 위한 공부는 즐거운 것입니다. 그리고 상식이 변하면 다시 공부가 필요해지기 때문에 즐거움을 얻을 수 있지요. 이 분류에 관해선 경기적 측면과도 양립합니다. 예를 들면 새로운 확장이 발매되면 상식의 개변이 필요해질 겁니다. 거기에 캐주얼 플레이 모드는 장기적인 게임 밸런스를 우선하지 않는 단락적인 시점에 서기 때문에 빠르게 체험을 제공할 수 있습니다.
여기까지 캐주얼 플레이 모드에서 우선되는 요소, 즉, 발생하는 즐거움을 정리했습니다. 그럼 본작이 지금까지 만들어온 캐주얼 플레이 모드의 역사를 시계열순으로 보도록 하시죠.
대난투
최우선 요소
요소 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다.
대난투는 특수한 룰 카드로 게임 룰 일부를 개변시키는 놀이 방식입니다.
대난투가 생겨난 건 2016년 『제1막』 시대였습니다. 지금의 저는 모두에서 서술했던 것과 같은 생각으로 캐주얼 모드를 만들고 있습니다만, 당시엔 그런 건 전혀 생각하지 못하고 필사적으로 발버둥 치며 제작하고 있었습니다. 아무튼 『제1막』은 본작에 있어서 곤경의 시기였고, 대난투는 당시의 곤경을 넘어서기 위해 만들어진 것이었으니까요. 사실, 대난투는 처음엔 특별한 대회를 위한 룰로 작성되었었습니다.
『제1막』은 게임 밸런스에 큰 문제를 품고 있었습니다. 거기에 대회 상품에도 문제가 있어서(※), 이벤트 참가자는 줄어들기만 하고 있었죠. 『제1막』 말미엔 8인 참가자가 모일 수나 있을지 고민할 지경이었고, 하마터면 본작은 거기서 끝나버렸을지도 모릅니다.
※『제1막』 개발에는 예산과 시간의 제약이 커서 상품을 계획적으로 인쇄할 수는 없었습니다. 따라서 「미래에 상품을 받을 권리」를 상품으로 삼았었습니다. 단적으로 말하자면 매력이 없었지요.
대난투는 그 곤경을 넘어서기 위해 이루어진 하나의 방책이었습니다(그리고 또 하나의 방책으로 3 선택 1 버림이 만들어졌습니다). 이기기 위한 방법이 고정화되어서 재미가 떨어지고, 이벤트 참가에 등 돌리게 되어버렸기 때문에야말로, 「요소 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다」는 성과가 필요했던 것입니다.
지금에 와선 어렴풋하긴 합니다만, 『제1막』에서 실제로 대회로 열린 대난투는 다음 2개였을 겁니다.
[축제패 2019에도 있는 '초극하라 전성'과 포함되지 않은 '이 땅, 허무해지리'. 초극하라 전성은 2019에 포함된 내용과 살짝 다르고, 이 땅, 허무해지리의 효과는 '모든 카드의 효과에 그려진 화살표 기능이 반대 방향이 된다' 이다]
그리고 시간은 『제2막』에 이르러, 게임 밸런스는 (다른 문제가 생겨났지만) 괜찮아져서, 감사하게도 대회 참가자도 늘기 시작했습니다. 그래서 대난투는 대회 룰로서의 역할은 마쳤습니다만, 한편으로는 대난투라는 시도 그 자체가 즐거웠던 것도 틀림없었습니다.
그래서 『제2막』 이후, 그야말로 지금까지 대난투는 계속 만들어지고 있습니다. 때로는 교류제 출품용으로, 때로는 대회에서 선보이며 앞으로도 대난투는 꾸준히 만들어질 것입니다. 대난투는 여러 캐주얼 플레이 모드 중에서 가장 가벼우면서 단락적으로 작성할 수 있습니다. 그렇기 때문에 수많은 쓰레기 룰이 생기고 말았습니다만, 한편으론 멋진 체험을 하게 만들어준 걸작도 다수 존재합니다. 특히 우수한 대난투는 제품으로써 『축제패』 『축제패 2019』에 수록되었습니다.
마지막으로 저에게 있어서 대난투 베스트 3를 보여주며 대난투 화제를 마치겠습니다. 만약 괜찮으시다면 여러분이 생각하는 대난투 베스트 3도 들려주세요.
[축제패 2019에도 수록된 '묘하게 바람이 강한 날'과 '광기의 쌍벽', 그리고 수록되지 않은 '???의 저주' 수록된 카드의 효과는 같고, 수록되지 않은 카드의 효과는 '모든 《공격》은 2/2가 된다. 보충 : 통합 룰에서 말하길, 대미지는 대입 후에 가산이나 감산을 합니다. 예를 들면 라이프 3 이하에서의 『일섬』은 3/2 그대로입니다]
여신에게 도전!
최우선 요소
요소 1 : 이야기적인 정서
부차적 요소
요소 2 : 게임 구조 변화
요소 3 : 카드 파워의 인플레이션
「여신에게 도전!」은 특수한 1 대 1 대전 모드입니다. 플레이어는 여신과 도전자로 나누어집니다. 여신 측은 극히 강력한 원초패를 활용할 수 있는 대신 한 여신밖에 사용할 수 없고, 도전자는 상대 여신과 원초패를 본 상태에서 깃들일 두 여신을 선택합니다.
[위의 이미지는 구작인 『제2막』 시절의 '여신에게 도전' 시리즈. 현재는 구작 시리즈와 구분하기 위해 여신에게'의' 도전으로 바꿔서 새롭게 이어가고 있다. 하지만 우리나라에선 구작 여신에게 도전 시리즈가 나온 적이 없기 때문에 굳이 구분할 필요성을 못 느끼기 때문에 개인적으론 어색한 '여신에게의 도전' 보다 '여신에게 도전'이라는 번역을 선호하는 편]
「여신에게 도전!」이 시작된 것은 2016년이 끝나갈 때쯤, 마침 『제1막』이 『제2막』으로 이행하려던 시기였습니다. 그래서 아직 곤경의 시기는 끝나지 않았고, 보다 많은 분들이 이벤트에 참가하게 만들고자 모색해오고 있었습니다. 이 시도 중 하나가 교류제였습니다. 대회만이 아니라 캐주얼한 대전도 전면에 내세운 이벤트를 개최하여 다양한 기질의 플레이어도 참가하기 쉽도록 만든 것입니다.
하지만 캐주얼하게 대전해도 된다는 것뿐이라면 너무 평범했습니다. 그래서 저는 이벤트 중이기 때문에 특별한 모드가 필요하다고 생각하여 아이디어를 찾아헤맸습니다. 거기서 생겨난 것이 「여신에게 도전!」입니다. 그때 생각하고 있던 노림수는 아래의 두 가지였습니다.
1 : 게임을 통해 캐릭터를 파고들 수 있게 만든다.
2 : 본작에서 스토리 모드를 실현한다.
그 배경에는 공식 소설이 있었습니다. 지금까지 이야기해 온 대로 당시의 본작은 위기적인 상황이었고, 재기를 위한 모든 궁리를 모색하고 있었습니다. 그중 하나가 공식 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』입니다. 본작의 매력으로 TOKIAME 선생님의 훌륭한 캐릭터 디자인이 있었습니다. 이걸 돋보이게 만들기 위해선 캐릭터의 인격적인 부분을 더욱 파고들어야 한다고 생각한 것입니다.
그리고 본작은 게임입니다. 그렇다면 그 파고들기는 소설에만 의존하면 편파적이겠죠. 그래서 게임 플레이를 통해서도 캐릭터를 파고들게 만들 시도가 필요했습니다.
스토리 모드는 이해하기 쉬운 수단입니다. 하지만 디지털 게임이라면 몰라도 아날로그 게임에선 연구가 필요합니다. 거기다 본작은 1인용 게임으로서의 적성이 낮았기 때문에 1인용을 위한 개변은 상당히 어려웠지요(적어도 당시엔 이 모드를 위해서만 개변하는 건 불가능했습니다).
거기서 저는 TRPG 플레이어로서 생각해봤습니다. 그 결론의 일환이 게임 마스터가 된다는 수단이었습니다. 이벤트 용 출품작으로 낼 거라면 첫 게임 마스터는 저 자신이 맡아야 하기 때문에, 당시의 상황에선 즉각적인 해답이기도 했습니다. 그리고 캐릭터를 파고든다는 목적에서 역산해 보자면, 게임 마스터는 여신 자신인 것이 가장 이해하기 쉽다는 결론을 내렸습니다. 첫 스토리 모드이니까 참가자가 알기 쉬워야 한다는 점도 중요했습니다.
그럼 게임 마스터가 여신 자신이 되는 방법을 생각해 봅시다. 물론 한 여신만큼의 카드밖에 쓸 수 없어야만 하겠죠. 그러면 당연하게도 싸울 수 없을 정도로 약해집니다(본작은 2 여신을 조합하는 게임이니까요). 그러면 그 핸디캡을 보충해서 대전에 어울릴 만큼 강력한 카드를 추가할 필요성이 생깁니다. 본작에는 통상패와 비장패가 있기 때문에, 저마다 1장씩 넣으면 본작다워지겠지요.
이야기를 목적으로 삼고 있기 때문에 이야기적인 배경도 필요합니다. 거기서 본작의 세계 설정에 「여신에게의 청원과 도전」이라는 개념이 덧붙여져 플레이어 자신이 벚꽃 내리는 시대의 인물이며, 눈앞의 여신에게 지금 바로 도전한다는 느낌이 들도록 섞었습니다. 이것은 후에 공식 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』에서도 묘사되어 파고들어볼 수 있습니다.
이렇게 최초의 작품인 「오보로에게 도전!」이 디자인되어 교류제에서 즐길 수 있었습니다. 그리고 그 뒤에도 교류제의 출품물로서 이어져 「히미카에게 도전!」의 대성공을 통해 인기 시리즈로 자리 잡았지요. 이후에도 대체로 월간으로 꾸준히 만들어져 『제2막』 마무리쯤에서 총 13 여신 모두에 대한 도전이 나오면서 완결이 났습니다.
현재의 『신막』에선 이야기 세트의 일환으로 「코르누에게 도전!」 「신막, 토코요에게 도전!」 「허무신 사이네에게 도전!」이 만들어져 있습니다. 새로운 관점에서 한동안 만드는 것을 자제하고 있었습니다만(그리고 신형 코로나 바이러스의 영향으로 오프라인 이벤트가 사라졌기 때문에 만들 기회도 잃긴 했습니다만), 슬슬 재작성을 이어가도 좋을지도 모르겠다고 생각하고 있습니다.
이런 관계로 「여신에게 도전!」은 대성공이었습니다. 마지막으로 어째서 성공했는가를 분석해 보겠습니다. 그것은 아래의 요소에 매력이 있으며, 캐주얼 플레이 모드로서 올바르게 기능하고 있었기 때문이라고 생각합니다.
매력 1 : 캐릭터 파고들기가 이루어졌다.
노림수대로 필요한 것을 제공할 수 있었습니다. 원초패 효과나 이름에서도 여신은 파고들만해져서 여신 그 자체와 접하는 체험에서 여신이 보다 가깝게 느껴졌습니다.
매력 2 : 여신과 싸우고 있다/여신이 되어 싸운다는 즐거운 몰입감
요는 설정이 알기 쉽고, 그럼에도 게임 시스템에 기대고 있다는 점입니다. 너무 정교한 설정을 만들면 많은 플레이어에게 있어서 상상력이 미치지 못하게 되어 플레이어의 몰입 체험을 해칩니다(전 『루이나스』에서 직접 체험했습니다).
매력 3 : 도전자 체험/게임 마스터 체험
이 모드에는 「요소 2 : 게임 구조 변화」가 있었습니다. 평시의 대전에선 쌍방의 플레이어가 평등합니다. 하지만 여기에선 한 쪽은 도전자가 되고 또 한 쪽은 그것을 내려다보는 입장에 서게 됩니다. 새로운 입장에 서는 건 즐겁고 새로운 체험을 만들어냅니다.
매력 4 : 정신 나간 카드가 가져오는 매력
이 모드에는 「요소 3 : 카드 파워의 인플레이션」이 있었습니다. 1 여신으로 싸우게 만들기 위해서도 극단적인 파워 카드를 준비해야 하는 건 필연적이긴 했습니다만, 그 파워 카드를 목격하고, 화제로 삼고, 쓰는 것 그 자체에 즐거움이 있었습니다. 「히미카에게 도전!」이 어떻게 대성공했는지 말하자면 그 부분이 보다 잘 기능했기 때문입니다(거기에 『벚꽃 내리는 시대의 신화』에서 제1장의 마무리라는 그야말로 도전과 연동된 것 같은 타이밍이었다는 점도 있었습니다).
그래서 후반에는 의도적으로 그 즐거움을 강조해왔습니다. 「여신 하나를 봉인한다」 「3회 TransForm 한다」 「무작위 궁극 장치를 사용한다」 「당신은 대미지를 받지 않는다」 「오라 상한은 무한히 된다」 「지정한 비장패로 취급한다」 등의 파워 워드적인 카드 텍스트는 의도적으로 만들어졌습니다.
원초대전
최우선 요소
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
더욱 시간이 흘러 2018년, 『제2막』 말기입니다. 2016년부터 2018년까지의 약 2년을 통해 전편에서 서술한 「여신에게 도전!」 시리즈는 완결됐습니다. 그리고 결과적으로 『제2막』의 전 13 여신에서 원초패 (강력한 통상패와 비장패) 가 모였습니다.
그리되면 필연적으로 떠오르는 축제가 있습니다. 그렇습니다, 깃들인 두 여신 쌍방의 원초패가 사용되는 환경에서 대회를 열면 어떻게 되는가 입니다. 단, 상식적으로 생각해도 말도 안 된다거나(신라, 쿠루루), 작성한 시기적으로 다시 만들어야만 했다거나(오보로, 사이네) 하는 여신이 있었기 때문에 일부에 한 해 조정하였습니다.
그리고 특정 토, 일에 전국적인 교류제를 열어 거기서 카드 풀과 최후의 「여신에게 도전!」을 공개하는 것과 함께 이 실험을 시도해 본 것입니다.
정신 나간 덱 박람회를 개최한다~!
당연하게도 이 세계의 끝과 같은 환경이 왔습니다. 회장은 희로애락에 가득 찬 아비규환이 되어, 그건 정말 정신 나간 이벤트였다고 할 수 있었지요. 어떤 덱이 있었는지 생각나는 범위에서 말해보겠습니다.
지력과 범용성에 더해 실질적으로 6 라이프 결사를 실현하는 유리나/탈리야, 조건을 갖추면 일격으로 상대를 날려버릴 수 있는 하가네 축, 대책을 새우지 않으면 조기에 자동 승리를 실현하는 토코요/신라의 판증 파이브 카드, 높은 방어력과 대응력에 무한 루프 콤보를 겸비한 유키히/호노카, 운 만으로 어떤 상대든 이길 수 있는 쿠루루, 그리고 흉악한 방해력으로 교토 대회를 제압한 치카게 축.
[현재 신막에서의 여신에게 도전 시리즈는 16편까지 나와 제2막 시절의 13편을 넘어서서 충분히 원초대전이 가능해졌기 때문에 옮겨봅니다]
이렇게 열거한 것들은 어디까지나 제가 딱 떠올린 것에 지나지 않습니다. 실제로 즐겨주신 플레이어 여러분들, 특히 제가 그 자리에 없었던 도쿄 이외의 지방 여러분들에겐 다른 (위험해 보이는 녀석들의) 추억이 있겠지요. 만약 이런 덱은 어떠냐 싶은 게 있다면 이야기해 주시면 기쁘겠습니다.
2일간이었기에 가능했던 그 축제와 미래의 전망
이 이벤트는 정말 성황리에 끝났습니다. 대성공이었다고 해도 좋겠지요. 한편으로 이 시도는 한정된 기간 이벤트로서는 최고봉인 반면, 장기적인 게임으로서 제공하는 관점에서 우수한 것은 아니었다고 평가하고 있습니다.
이것이 최고의 추억으로 전해지는 것은 인구가 지금보다 적었고, 무엇보다 2일밖에 시간이 없어서 환경 해석이 끝나지 않았기 때문입니다. 만약 플레이어에게 충분한 시간을 주어버렸다면 즐거운 인플레이션의 환상이 깨지고 아마 불합리함을 중심으로 한 게임으로 변해버렸을 것이라고 예상합니다(무엇보다 밸런스 따윈 거의 생각하지 않고 만들었으니까요).
이런 축제는 신막 시리즈 중에도 반드시 할 예정입니다. 하지만 라이브 감이 있는 이벤트에서만 가치가 있기 때문에, 신형 코로나 바이러스에 의한 힘든 정세 속에선 곤란합니다. 언젠가 사태가 진정되어 다시 즐거운 축제가 개최될 날을 진심으로 기대하고 있습니다.
그리고 인플레이션을 (어느 정도) 장기적으로 즐길 수 있는 게임으로 제공하려면 한층 연구가 필요합니다. 게임 마켓 2021 오사카의 『막간 : 풍화청천』에서 등장하는 연계전은 그것을 노린 도전입니다. 부디 즐겨주시면 기쁘겠습니다.
구축된 덱으로 대전
최우선 요소
분류 1 : 이야기적인 정서
부차적 요소
분류 2 : 게임 구조 변화
2018년, 마침내 시대는 신막 시리즈로 이행합니다. 제2막에서의 수많은 기획을 통해 캐주얼한 게임을 즐겨오게 해 온 이상, 신막에서도 그렇게 하는 편이 바람직하다는 건 당연했죠.
그 때문에 시작된 것이 이야기 테이블입니다. 다양한 특수성을 가진 캐주얼 플레이 모드를 통해 본작의 이야기를 추가적으로 체험하는 것입니다. 당시엔 이벤트 한정 요소로서 준비되었습니다만, 지금은 대부분이 이야기 세트로 공개되어 있습니다. 괜찮으시다면 한 번 즐겨봐 주세요. 자택이나 플레이 스페이스에서 친구와 즐겨보는 것도 좋고, 이벤트에 가져오는 것도 좋습니다. 만약 당신이 주최자라면 이벤트 출품물로 쓰는 것도 멋진 아이디어입니다.
이야기 세트의 내용은 천차만별이라 한 묶음으로 이야기하는 건 어려운 일입니다. 하지만 적어도 가장 최초의 이야기 세트부터 만들어져 그 이후로도 다양한 세트가 만들어진 「구축된 덱 대전」은 하나의 장르로 볼 수 있을 것 같습니다. 내용은 말 그대로이며, 사전에 구축된 덱을 활용해 대전합니다. 아래가 해당 작 일람입니다.
이야기 0 : 신화의 시작
이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네
이야기 2 : 타츠노미야 잇시 암살 계획
이야기 6 : 북쪽 한계령 수호자와의 교류
이야기 9 : 첫 대리 전쟁
이야기 15 : 그녀의 도전
역사적으로는 이야기 1부터 순서대로 만들어졌습니다. 이야기 0만은 시기가 달라서 소설 서적 판 1권을 기념해서 게임 마켓 2019 가을에 공개되었습니다.
「구축된 덱 대전」은 단순히 그것만으로 우수한 것은 아닙니다. 어느 쪽이냐고 하면 노림수가 있는 시도를 함에 있어서 편리하게 쓸 수 있는 구현 방법이라 생각하는 편이 좋겠지요. 밸런스를 잡기 좋고, 추가로 생각할 수 있는 룰이 적어 전용 카드 등을 통해 이야기를 체험하기 쉬우니까요. 게임으로서 재밌는가는 그다음에 어떻게 구현하느냐에 따라 결정됩니다.
그럼 지금부터 개별적인 평가를 써보겠습니다.
이야기 0 : 신화의 시작
여기에 늘어놓은 것들 중에도 백미인 완성도입니다. 게임으로서 충분히 재미있고, 이야기를 체험할 수 있으며, 소설 프로모션으로서 기능한 것은 물론입니다만, 거기에 더해서 본작에 필요한 위치를 담당하고 있습니다.
그야말로 스테이지 2에 해당하는 초심자 용 덱입니다. 본작은 상당히 복잡한 게임입니다. 그래서 신막에선 세트 내에 「최초의 결투」 세트를 준비하였고, 그것을 통해 룰을 배우도록 해왔습니다. 그 자체가 대성공이라는 점은 틀림없습니다만, 거기에 추가로 「최초의 결투」와 기본 세트 게임에는 학습 곡선에서 약간의 차이가 있었습니다.
이 이야기 세트는 그것을 메꿔주고 있습니다. 구축된 덱이므로 가볍게 즐기면서 「최초의 결투」보다는 복잡하면서도 복잡함을 억제한 카드만 포함되어 있고, 거기에 유리나와 사이네라는 기본적인 캐릭터를 접하는 게 가능합니다(※). 카드 일부를 이 게임에서 기억해두면 기본 세트 게임도 하기 쉬울 것으로 기대할 수 있습니다.
※ 하지만 시즌 6-2에서 사이네가 크게 변화한 지금, 이 이야기는 다시 만들어야만 합니다. 좌경배(巫鏡杯)가 일단락되고 신형 코로나 바이러스 관련 정세가 진정될 즘, 새로운 초심자 용 가이드로서 확실히 작동하겠지요.
추가로 본작은 세계 설정의 파고들기나 소설 등의 이야기에도 강점이 있는 콘텐츠입니다. 그래서 새롭게 참전한 플레이어 여러분께서는 그쪽도 접해 주시길 바랍니다. 본작은 그쪽 가이드도 겸하고 있습니다. 아무튼 내용이 소설의 첫머리에 해당하는 드라마 그 자체이니까요.
또 한 가지 생각하는 점으로 「인연을 맺게 된다」는 것을 들 수 있습니다. 이 이야기 세트는 기본적으로 사이네 쪽이 유리해서 유리나 쪽이 특정 카드를 써서 사이네의 요점을 깨는 것으로 역전 찬스가 생깁니다. 그리고 그 카드 텍스트에는 완전히 플레이버일 뿐인 한 문장이 들어가 있습니다.
그 자체가 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』의 스토리에 입각한 이야기적 매력이 넘치는 사건입니다만, 전 거기에 한 가지 숨겨진 요소를 장치해 두었습니다. 지금 그야말로 소설 『팔엽경의 허무 벚나무』에서 연재하고 있는 에피소드 7, 벚꽃 내리는 시대의 다른 이야기입니다.
카드 텍스트이니 「인연을 맺게 된다」는 건 카드를 사용한 효과입니다. 그렇다면 유리나 측이 그 카드를 쓸 기회를 잡지 못한 채 패배하면 어떻게 될까요. 그건 그야말로 게임이니 있을 수 있는 일이고, 게임에서 있을 수 있는 일은, 역사와 이야기에서도 있을 수 있는 일입니다.
이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네
게임으로서의 완성도는 그렇게 높지 않습니다. 유리나가 깃들인 잔카의 특성에는 재밌는 점이 있다고 생각하고 있으며, 이후의 디자인 공간으로 이어질 가능성은 느끼고 있습니다. 본작은 어느 쪽이냐 하면 구축된 덱 대전이라는 방식 그 자체를 최초로 제창한 부분에 가치가 있을 것 같습니다.
이야기 2 : 타츠노미야 잇시 암살 계획
많은 구축된 덱 대전 중에서도 제가 「단순히 게임으로서」 가장 높게 평가하고 있는 건 이 작품입니다. 이야기 0 쪽이 종합적 평가는 높습니다만, 거기엔 이야기의 정서나 작품 내의 역할이라는 요소도 포함되어 있습니다.
꼭 한 번은 즐겨봐주시길 열망합니다. 라이프가 적은 대신 카드 파워가 억제되어 최소화된 게임으로 마무리되었으며, 거기에 「독을 통한 심리전」이 새롭게 눈에 띄는 에센스로 추가되었습니다. 거기에 카드를 손에 들었을 때 대량의 아저씨를 보게 된다는 메리트도 있습니다.
이야기 6 : 북쪽 한계령 수호자와의 교류
코르누의 프리뷰로서 작성되었습니다. 게임으로서의 완성도는 즉 코르누의 완성도나 다름없기 때문에 특별히 이 이야기 세트에 덧붙일 것은 없습니다. 물론 코르누는 호평이었고, 본작은 프리뷰로서의 역할을 올바르게 달성했습니다.
코르누가 발매된 지금, 이것을 다시 즐길 이유는 전혀 없겠지요.
이야기 9 : 첫 대리전쟁
미즈키와 코다마 향이 나는 프리뷰 풍의 요소를 담아 즐기는 것을 노렸습니다만, 별로 성공적이지 못했습니다. 게임으로서는 「이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네」처럼 평균적인 것으로(어쩌면 보다 밋밋했을지도 모르겠습니다), 신규 아트나 마음을 흔드는 요소도 부족했습니다.
이야기 15 : 그녀의 도전
「여신에게 도전」과 「구축된 덱 대전」을 조합해 보는 시도였습니다. 이미 「코르누에게 도전」은 등장했었기 때문에 이야기 내에서 이루어진 야츠하와 코르누의 싸움을 「원초패를 가진 여신끼리의 싸움」이라는 방식으로 그려보았습니다. 단, 야츠하는 아직 성장 도중이었기 때문에 통상패인 원초패밖에 쓸 수 없습니다.
전체적으로 약간 괜찮은 「이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네」나 「이야기 9 : 첫 대리 전쟁」이상, 「이야기 2 : 타츠노미야 잇시 암살 계획」 이하라는 정도의 평가를 내리고 있습니다. 게임으로서 이야기 1이나 9보다 재밌다고 평가한다는 점과, 야츠하의 원초 통상패만은 내야 한다는 운치 있는 요소가 있었다는 점이 그 이유입니다.
협세좌 공연
최우선 요소
분류 2 : 게임 구조 변화
협세좌 공연은 2인용으로 평소처럼 안전구축과 벚꽃결투를 합니다만, 대전 게임이 아닙니다. 『벚꽃 내리는 시대에 결투를』을 활용한 협력 게임입니다. 덧붙여 상담은 금지입니다.
7장의 안무 카드로 구성된 패산을 활용하여 (위에서부터 3장이 「서(序), 다음 3장이 「파(破)」, 마지막 1장이 「급(急)」 안무입니다), 게임 개시 시에 위에서부터 3장이 앞면으로 놓입니다. 그리고 양 플레이어가 협력하여 늘어놓은 안무에 쓰인 조건 달성을 목표로 합니다.
패배 조건으로 시간제한이 있습니다. 매 턴에 남은 턴이 줄어들고, 0이 되면 패배합니다.
안무를 달성하면 남은 턴이 늘고, 다음 안무가 등장합니다. 그리고 다른 6장 모두를 달성한 뒤에 「급」 안무를 달성하면 승리가 됩니다.
새롭게 개장하는데 이르기까지
협세좌 공연은 2018년, 이야기 세트의 일환으로 작성되었습니다. 당시의 저는 이야기 세트를 통해 이벤트 분위기를 끌어올리기 위해서 「본작을 다른 각도에서 보고 즐길 수 있는 방법」을 전력으로 찾고 있었습니다. 무엇보다 「구축된 덱 대전」은 그 자체가 순수하게 훌륭한 것은 아니었기 때문에, 이것만으로는 매너리즘에 빠질게 명백했기 때문입니다.
동시에 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』도 시야에 두고 있었습니다. 이야기 세트의 큰 목적에는 이야기에 대한 몰입과 이야기에 대한 가이드도 있었습니다. 그래서 지금까지 써왔던 소설 안에 게임화 가능한 소재가 없는지가 아이디어의 원천이기도 했기 때문입니다.
그 모색 속에서 저는 『벚꽃 내리는 신화』 제3장에 나오는 협세좌의 공연에 눈독을 들였습니다. 그들의 무대 연극은 귀인의 힘이 활용되고, 거기에 무대의 성공을 목적으로 여신의 권능을 활용하고 있었습니다. 이걸 게임으로 만들려면 어떻게 하면 좋을까요. 그 질문을 스스로에게 던졌을 때, 환상적인 번뜩임이 정수리를 관통했습니다. 협력형 게임이었습니다.
여기부터의 이야기는 간단했습니다. 안전구축과 벚꽃결투는 거의 변함없이 사용한다. 무대의 연기자가 된 감각을 얻는다. 협력형 게임으로서의 체험을 기능시킨다. 이런 점을 의식하면서 필요한 요소를 조합해갔더니 그리 어렵지 않게 형태가 잡혔습니다.
이 이상 없을 멋진 연극의 시작
그 결과는 어땠을까요. 최고라고밖에 할 수 없겠죠. 어쩌면 모든 이야기 세트 중에서 가장 성공적이었다고 해도 과언이 아닐지도 모르겠습니다. 협세좌 공연이 등장한 이벤트는 대체로 성행했습니다. 지금까지 구축된 덱 대전보다도 훨씬 많이 즐기시고, 재밌어하셨습니다.
더욱 놀라운 점은 이벤트 종료 후였습니다. 플레이어 여러분 중 일부는 이벤트가 끝난 다음날에도 협세좌 공연을 즐기고 계셨습니다. 이건 구축된 덱 대전에선 보이지 않던, 여신에게 도전에서도 역시 보이지 않던 광경이었다고 기억하고 있습니다. 협세좌 공연의 체험은 그만큼 재밌었고, 무엇보다도 새로웠습니다.
추가로 분석해보자면 게임을 반복시키기 쉬울 만한 분산성이 있었습니다. 애초에 플레이어가 어떤 여신을 깃들이느냐, 눈앞 구축에서 어떤 의사 결정을 하느냐, 그리고 패산에 어떤 안무 카드가 포함되느냐와 수없이 변동하는 요소가 있었기 때문에 매회 게임에서 다른 체험을 얻을 수 있었던 것입니다.
기쁘게도 약간의 확장성도 있다는 걸 알 수 있었습니다. 「이야기 14 : 월하의 원무」에선 「이야기 12 : 허무신 사이네에게 도전!」과 「이야기 13 : 신막, 토코요에게 도전」에서 여신에게 도전으로 등장했던 사이네와 토코요를 활용해 고정된 특별한 안무 카드로 이루어진 협세좌 공연에 도전할 수 있습니다.
그건 정말 괴로울 정도로 칭찬받아서 슬슬 우울해질지도 모를 정도였습니다만, 본작은 그만큼 훌륭한 것이었습니다. 그래서 신막판 캐주얼 세트인 『축제패 2019』에서도 (몇 가지 밸런스를 더하여) 당연한 것처럼 도입되게 되었습니다. 부디 『축제패 2019』를 손에 넣어 즐겨보시면 기쁘겠습니다.
인연 드래프트
최우선 요소
(드래프트의 전반적인 요소로서) 분류 2 : 게임 구조 변화
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
부차적 요소
분류 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다.
드래프트 그 자체에 대한 화제는 앞에서도 이야기했습니다. 여기선 신막으로 드래프트를 얼마나 파고들 수 있는가에 대해 이야기해봅시다.
인연 드래프트에선 카드 풀에 인연 카드를 추가해 드래프트를 합니다. 인연 카드는 보통 통상패처럼 작동합니다만, 인연이라는 특수한 변수를 활용합니다. 대전인 여신 카드를 처음 썼다면 그 여신과의 인연이 맺어져 인연 카드가 강화됩니다. 즉, 수많은 여신의 카드를 쓰는 것이 이득이라는 뜻입니다. 실제 카드도 봐주세요.
['정념의 인연'과 '소외의 인연']
수없이 맺어진 인연의 이야기
인연 드래프트의 시작은 2018년입니다. 어떤 사정으로 드래프트로 대회를 하게 되어 드래프트를 파고드는 방식으로 도전하여 기쁘게도 대성공했다는 것이 대략적인 경위입니다.
전에 시도했던 Open 2Pick Draft는 큰 가치가 있었고, 특히 2명이서 드래프트적으로 즐기기에는 이 이상의 수단은 그리 없겠지요. 하지만 드래프트로 대회를 하려고 하면 8명이나 4명으로 드래프트──캐주얼이라면 로테이션 드래프트, 승부를 좋아한다면 로체스터 드래프트 쪽이 괜찮은 요소가 많다고 할 수 있습니다.
거기서 저는 로테이션 드래프트 대회를 (첫 교류제에서의 드래프트 대회보다도 의도한 형태로) 성공시키기 위해서 Open 2Pick Draft에는 선택되지 않았던 나머지 2개의 수단을 모색하기로 했습니다. 즉 다음 두 가지입니다.
방법 1 : 카오스를 가속시킨다.
방법 2 : 카드 풀을 자의적으로 경향 시킨다.
방법 2로서는 카드 풀을 자의적으로 선택하여 대회 전에 공개했습니다(분명했을 겁니다). 거기에 방법 1을 위한 수단으로 녹색 카드를 고안했습니다. 그 흐름을 이야기해 보겠습니다.
방법 1을 해보려고 해도 단순히 파워가 높은 카드를 넣는 것만으로는 바보 같은 게임에 가까워질 뿐입니다. 그리고 (상당히 캐주얼한 경향이긴 해도) 대회의 몸을 이루고 있는 이상, 단순한 바보 같은 게임을 목표로 해선 안됩니다. 파워가 높은 카드를 쓰면서 웃는 즐거움에 다른 멋이 조합되어야만 합니다.
거기서 저는 드래프트의 즐거움을 강조할 수 있는 파워 카드를 생각해 보았습니다. 앞에서도 이야기한 「본작에서의 드래프트이기에 맛볼 수 있는 체험」은 무엇이었을까요. 그렇습니다, 3 여신 이상의 여신 카드를 조합하는 것입니다. 3 여신 이상, 그야말로 10 여신 카드를 조합해도 되는 것입니다.
그렇다면 그것을 강조하려면 어떻게 할까요. 여기까지 생각하면 해답까지 이르는 것은 어렵지 않았습니다. 많은 여신 카드를 조합하면 조합할수록 강해지는 특별한 카드를 디자인하는 것입니다. 그렇습니다, 인연 카드밖에 없었지요!
이 디자인은 드래프트에서의 전략성을 깊이 있게 합니다. 즉, 소박한 의미로 덱을 강하게 만든다는 목적에, 얼마나 많은 여신 카드를 선택하느냐라는 전략이 더해지는 것입니다. 이건 인플레이션을 노린 「분류 3 : 카드 파워의 인플레이션」에 「이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다」는 요소가 교차하고 있는 증거입니다.
추가로 기분 좋은 우연도 있었습니다. 이 카드 자체로는 인연을 맺을 수 없는 것입니다(이 카드는 어떨까 하고 자문자답했을 때, 명확하게 맺을 수 없었습니다). 그렇게 되면 게임 밸런스가 정돈됩니다. 녹색 카드는 다른 카드보다도 강합니다만, 녹색 카드만을 선택하면 그만큼 인연을 맺기 힘들어지기 때문에 결과적으로 이기지 못하게 되는 것입니다. 이로 인해 파워 카드가 게임의 중핵을 너무 침식하지 못하고, 원래 카드도 존재감을 남겨주었습니다.
이렇게 인연 드래프트는 완성되고, 이벤트는 대성공했습니다. 그리고 호평이었기 때문에 이벤트에서의 결과를 기반으로 밸런스 조정이 이루어져, 이 모드도 『축제패 2019』에 포함되게 되었습니다.
벚꽃 결투 TRPG
최우선 요소
분류 2 : 게임 구조 변화
부차적 요소
분류 1 : 이야기적인 정서
벚꽃 결투 TRPG는 다 대 일의 협력형 보드게임이며, 확장 룰로서 판정 시스템 등을 준비하면 간이적인 TRPG로서도 즐길 수 있습니다. 캐릭터 메이크 시스템을 통해 자신의 PC(플레이어 캐릭터)를 만들어 (깃들일 여신이나 직업에서 능력치를 정해 전투를 유리하게 하는 기술이나 판정에 활용하니 기능을 정해 캐릭터를 완성시킵니다), 다른 PC와 협력해서 게임 마스터가 조종하는 적에 맞섭니다
각자가 자신의 보드를 가지며 자신과 적의 간격, 자신의 오라, 플레어, 라이프를 관리합니다. 더스트는 PC 간에 공유됩니다.
옛날이야기 : 나와 TRPG
모처럼 TRPG 이야기가 나왔으니 그에 관한 제 게임 이력을 이야기해 보겠습니다. 전 초등학생 시절 『Magic : The Gathering』 (과 그것을 소재로 한 만화인 『듀얼 파이터 칼날』)을 보고 RPG 매거진을 사서 처음으로 TRPG에 대해 알게 되고, 고등학교 시절에 TRPG로 본격적으로 놀기 시작해서 열중하다가 (※), 대학 시절까지 높은 빈도로 즐겨 왔습니다. 슬프게도 7, 8년은 시간 관계로 거의 즐기지 못했습니다.
※ 놀랍게도 TRPG 부가 있었습니다! 오예!
주로 게임 마스터를 담당해서, 가장 빈번하게 즐겼던 고등학교 시절엔 주 4회의 게임 마스터를 통해 수많은 캠페인을 즐겼습니다(※). 지금은 그 경험을 통해 게임 디자인이나 세계관 설정을 하는 기량이 크게 키워졌다고 생각합니다. 시나리오와 함께 던전이나 기믹을 만드는 건 간략화된 게임 디자인이고, 완전히 오리지널 캠페인을 해보는 건 세계관을 만드는 훈련이 되었습니다.
※ 덧붙여 시스템은 『블레이드 · 오브 · 아르카나 (2nd)』 『D&D (3.5판)』 『아리안 로드 (1st)』를 주로 사용했습니다.
그런 저였기에 오리지널 TRPG 시스템을 만들어보고 싶다는 생각이 드는 건 당연했습니다. 하지만 인생에서 3번 정도 시도해 봤습니다만 전부 좌절하고 말았습니다.
지금 돌아보면 TRPG는 시스템뿐만 아니라 이야기나 세계가 중요했기 때문이겠죠. 제가 시스템을 생각할 수 있다는 것은 알고 계실 겁니다. 이야기나 세계를 만드는 것도 어렵진 않습니다. 하지만 적아도 당시의 저는 이야기를 주축으로 작품을 표현할 수 있을 정도의 소설가 기질은 아니었습니다. 즉, 세계의 역사나 지리나 인물을 생각하는 것부터 느껴지는 귀찮음이 시스템을 표현하고 싶다는 욕구와 어울리지 않았던 것입니다.
그러나 생각은 커져만 간다
하지만 그런 삶을 살아왔으니 TRPG 시스템에 관한 저 나름의 생각이란 게 갈수록 커져만 갔습니다. 그런 와중에 최근 10년간을 통해 제 안에서 가치를 느끼고 있던 TRPG의 구조가 있었습니다. 굳이 이름을 붙인다면 스토리 & 원 보드 게임형이라 할 수 있겠지요(※).
※ 최근 7, 8년은 거의 즐기지 못해서 TRPG 업계의 흐름엔 쫓아가지 못했습니다 전문가분들이 봤을 땐 이미 용어 정의가 되어 있을 수도 있고, 시대에 뒤떨어진 무지몽매를 드러내고 있을지도 모릅니다. 그 경우엔 문외한의 허언이라 생각하시고 온정을 주시면 감사하겠습니다.
간단히 말씀드리자면 캐릭터의 롤 플레이를 통해 이야기를 그리고, 그 마무리로 하나의 보드게임을 플레이하는 구조입니다. 보드게임은 전투라면 이야기와 친화시키기 쉽고, 즐거운 체험으로 이어지기 쉽다고 생각합니다. 하지만 본직적으로는 어떤 것이든 좋고, 전투가 아닌 무언가 장벽을 중핵으로 한 작품이 생기는 것도 이상하지 않다고 생각합니다.
제가 이 구조에 가치를 찾은 배경에는 선배라고 할 수 있는 작품이 두 개 있습니다. 『엠브리오 머신』과 『오랜 후일담의 네크로니카』입니다(※). 두 게임 모두 이런 구조가 보이고, 즐겨보면 재밌는 걸작입니다.그리고 네크로니카에는 무한의 폐허 묘사가 가능하다는 멋진 메리트도 있습니다. 자연스럽게 폐허화 한 유원지나 무대로 만들 수 있다는 건 그야말로 최고의 게임 체험이라고 할 수밖에 없다고 생각하지 않습니까. 에에, 그렇죠. 당신도 그렇게 대답해 주실 거라 생각했습니다!
※ 이 외에도 비슷한 구조를 가진 타이틀은 있을 것이라 예상합니다만, 제가 우연히 만난 것이 이 두 작품이었기 때문에 이해해 주세요.
간격을 살리기 위한 착상
그래서 저는 이 구조를 가진 게임 아이디어를 정기적으로 망상하고 있었습니다. 그 한편으로 2017년, 『제2막』 시대쯤에 한 가지 번뜩인 게 있었습니다. 적 위치 추상화에 따른 상대 간격의 표현입니다. 약간 어려운 말을 썼습니다만, 요는 벚꽃 결투 TRPG에서의 간격입니다. 설명하겠습니다.
본작에서 특징적인 「간격 영역에 있는 토큰 개수를 간격으로 본다」는 시스템을 TRPG에서의 PC 위치로 적용하려면 적에 해당하는 존재의 위치를 추상화할 필요가 있습니다. 예를 들면 고블린이 두 마리 있다고 쳤을 때, 자신과 고블린 A, 자신과 고블린 B의 거리를 별개로 표현하고자 하면 2개의 영역이 필요합니다. 이 시점에서 용인하기 어려운 복잡함입니다만, 이 영역은 적이 늘어날수록 증식해버리고 맙니다(추가로 리얼리티에 대한 이야기를 파고들어 보자면, 그럼 아군의 위치는 어떻게 하느냐는 주장까지 튀어나옵니다).
그렇다면 리얼리티를 줄이고 컴퓨터 RPG에서 자주 보이는 것처럼 적은 「적이라는 막연한 집합체」로 보고, 그 추상화된 개념과 자신 사이에 거리만을 치밀하게 표현하는 편이 좋을까요. 그렇게 하면 각 PC가 자신의 캐릭터 시트에 간격 영역을 가지고, 그곳에 토큰을 두어 관리하는 것만으로 기능합니다.
여기까지 생각한 시점에서 저는 벚꽃 결투의 시스템을 TRPG로 전환하는 방법으로 기능할 수 있다고 느꼈습니다. 그리고 겸사겸사 벚꽃 결투는 보드게임이기 때문에 앞서 말한 스토리 & 원 보드 게임형으로 만들 수 있다고 추측한 것입니다.
때는 신막, 이야기 세트로
그리고 시간은 흘러 2018년. 앞에 쓴 협세좌 공연에서도 이야기했다시피 그 시절의 저는 이야기 세트 아이디어를 「본작을 다른 각도에서 볼 수 있다」 「소설 내용을 활용한다」는 두 가지 관점에서 탐구하고 있었습니다. 협세좌 공연이 백미의 대성공으로 마무리된 것도 있어서 당시의 저는 이 시도에서 높은 가치를 보고 있었습니다.
그리고 다다른 것이 다 대 1 구조에 의한 게임 마스터를 활용한 협력형 게임이었습니다. 착상의 기점은 마찬가지로 소설 본편입니다. (일반적인 이야기로서는 극히 자연스러운 이야기입니다만) 주인공인 아마네 유리나가 동료들과 협력하여 적과 싸우는 신은 몇 개나 되고, 게임으로서 재연할 수 있을 여지도 보인 것입니다.
그렇게 되자 시도해봐야 할 아이디어가 있는 건 명확했습니다. 그렇습니다, 「적 위치 추상화에 의한 상대 간격 표현」을 그야말로 실험대로 옮겨서 스토리 & 원 보드 게임형의 원 보드 게임 부분을 만들어봐야겠다고 생각한 것입니다. 결과적으로 호평을 받아 이야기 세트로 아래의 두 작품이 만들어졌습니다.
이야기 4 : 닌자 마을 방어전
이야기 5 : Brawl on the IKADA
이어서 축제 준비를 하다
조금 화제를 바꿔 『축제패 2019』의 역사를 다뤄보죠. 2018년이 끝나갈 때쯤부터 2019년, 신막 첫 전국 대회 이벤트인 아마네 배가 가까워 왔습니다.
아마네 배 회장은 이케부쿠로 선샤인 시티를 이용했고, 그곳에선 물건 판매가 가능했습니다. 그렇다면 이벤트가 흥하기 위해서도 신작을 만드는 게 건설적이었기에 전 아이디어를 찾기 시작했습니다. 특히 회장에 모이는 건 팬분들이기 때문에 평소보다도(신규 유저가 아니라) 기존 팬에 맞춘 제품을 만들 찬스이기도 했습니다.
거기다 작은 요청으로 경기적 환경에 변화를 주지 않는 것도 필요했습니다. 그날을 위해 본선 선수는 준비해두었기 때문에 잡음이 있어선 안됐습니다. 그래서 캐주얼 모드를 중심으로 갖춘 제품이 되었습니다.
여기까지 생각하면 신막에서의 『축제패』가 떠오르는 게 자연스럽지요. 이렇게 『축제패 2019』에 개발이 시작되었습니다. 『축제패 2019』는 기묘하게도 (1주년이라는 요청이 있었던) 『축제패』와 마찬가지로 타이밍에 의한 요청으로 개발이 시작된 제품인 것입니다.
축제 출품물은 어떻게?
그럼 『축제패 2019』의 내용은 어떻게 될까요. 제2막에서의 『축제패』보다 게임 면에서 검소하게 만들 수는 없었기 때문에 4개의 룰은 필요했습니다. 하지만 기쁘게도 저는 지금까지 이벤트를 통해 많은 아이디어를 준비할 수 있었습니다. 대난투, 협세좌 공연, 인연 드래프트는 즉시 확정되었습니다.
남은 한 가지가 문제였습니다. 후보는 여신 대발생, 닌자 마을 방어전, 완전한 신규 룰 세 가지였습니다. 다 대 1 비대칭 협력형 게임으로의 변환은 1 대 1 비대칭 게임(여신에게 도전)이나 1 대 1 협력형 게임(협세좌 공연)으로의 변환과는 비교가 되지 않을 정도로 어렵고, 그래서 복잡한 추가가 되었습니다. 백문이 불여일견이니 사진으로 보여드리죠.
[TRPG 룰]
직감적으로도 문제가 있다고 판단하실 수 있을 거라 생각합니다. 깊이 파고들어 보면서 고찰해보니, 문제점은 주로 두 가지로 집약된다고 판단했습니다.
문제 1 : 습득에 대한 노력에 걸맞지 않다
이 문장량은 보드 게임 룰로서 소박하게 본다면 허용할 수 있습니다. 하지만 1회의 체험을 위해서만 배우기엔 가성비가 좋지 않습니다. 이걸 배우면 100회 즐길 게임일지도 모른다는 기대가 있기 때문에 무거운 보드게임이 허용되는 것입니다.
문제 2 : 룰에 예외가 많고, 산만하다.
본작에는 다양한 카드가 존재합니다. 게임의 구조 변환이 복잡하기 때문에 몇 가지 카드와 충돌하여 예외적인 사태를 일으키고 말았습니다.
이런 문제에 대해 저는 낙관적이었습니다. TRPG를 기점으로 다 대 1 게임을 생각했기 때문에 TRPG 본연의 방식에 가까우면 해결된다고 생각하고 있었습니다. 즉, 다음과 같은 방식입니다.
해결 1 : 다양한 시나리오로 즐길 수 있도록 만든다.
여러 시나리오로 응용할 수 있는 구조를 가진다면 룰만 습득하면 여러 번의 게임을 즐길 수 있습니다.
해결 2 : 캐릭터 작성 룰로 정리된다.
안전구축만으로 관리하려고 했기 때문에 예외를 정리하지 못했습니다. 캐릭터 시트를 활용해 기록하면서 관리하면 복잡함이 남아있어도 혼란을 경감시킬 수 있습니다. 특히 번잡했던 간섭계 관련은 이걸로 크게 개선했습니다.
벚꽃 결투 TRPG에 이를 때
이렇게 『축제패 2019』의 벚꽃 결투 TRPG는 완성되었습니다. 그리고 TRPG가 된 것으로 설정 자료집을 게임상의 필요성을 동반하여 도입할 수 있게 된 점도 좋은 부산물이었습니다. 설정 내용으로 벚꽃 내리는 시대의 지리를 선택한 것도 TRPG가 있었기 때문입니다.
추가로 본작이 소재였기 때문에 제가 TRPG를 만들지 못했던 이유도 보완되었습니다. 본작에선 전혀 다른 전략으로서 소설 전개가 스타트하여 그 안에서 이야기를 조립해가며 설정을 파고들었습니다. 즉, TRPG를 만들기 위해 세계를 만들려고 하기 이전에 다른 요청에서 상응하는 레벨로 세계를 파고들었던 것입니다. 이렇게 되면 이미 정해져있던 것을 기점으로 고찰을 진행해가면 되기 때문에 작업이 현실적이 되었습니다.
그리고 그중에는 소설을 집필하고 있는 이카라시 츠키요(五十嵐月夜) 선생님과 설정 작업을 보조해 준 나츠노 토키유키 씨의 협력이 있었습니다. 특히 나츠노 씨는 벚꽃 내리는 시대의 지도 원안을 작성해 주셔서 이번 개발에서는 필수불가결했습니다. 물론 콘텐츠 전체의 장기적인 구상은 제 머릿속에만 있었기 때문에 필요에 따라 설정을 변경하거나 미래의 구상에 맞는 복선을 남기기는 했습니다. 하지만 소설을 통한 두 분의 조력 없이 저 혼자서 이야기나 토지를 전부 생각했다면 아마 지금의 세계는 완성되지 않았을 것입니다.
그럼 TRPG는 완성된 것인가?
자, 이걸로 일단락이라 하지 못할 것도 없습니다만, 조금 더 파고들어가 봅시다. 『벚꽃 결투 TRPG』는 TRPG로서 합격인 걸까요
지금의 제 생각을 말씀드리자면 유감스럽게도 (협의로서의 TRPG로서는) 낙제입니다. 단, 스토리 & 원 보드 게임형의 원 보드 게임 부분에서는 충분히 재밌는 물건이며, 『축제패 2019』에서 하나의 콘텐츠로서는 높게 평가하고 있습니다.
그럼 무엇을 가지고 낙제라 한 것인가. 지금 문제는 아래의 세 가지 점이라 보고 있습니다.
문제 1 : 벚꽃 결투를 즐기지 않은 플레이어가 즐길 수 없다.
현 상황에서의 위치는 본작을 전제로 한 캐주얼 모드이기 때문에 문제는 없습니다. 하지만 순수하게 TRPG로서 본다면 문제입니다. 본작은 애초에 상당히 복잡합니다. 그래서 플레이어가 배워야만 하는 룰이 많고, 학습 곡선이 붕괴되어 있습니다(단, 본작만 알고 있으면 습득 비용은 낮다고 할 수 있습니다).
전 지금도 TRPG 문화제라는 이벤트에 초대받고 있어서 년에 몇 번 정도 TRPG를 즐길 기회가 있습니다. 그중에서 게임 마스터들이 플레이어를 모집하는 걸 볼 때마다 지금의 벚꽃 결투 TRPG로는 이런 자리에 끼어들 상황에 이르지는 못했다고 통감하고 있습니다.
문제 2 : 판정 시스템과 전투 시스템 간의 연계가 완성되지 않았다.
TRPG라 칭한 이상, 일단은 스토리 & 원 보드 게임형으로서도 기능할 수 있도록 확장 룰을 도입했습니다. 하지만 그것은 행위 판정을 겨우 할 뿐인 밋밋한 것이었습니다.
기능하지 않는 것 같은 실격품은 아니지만, 이 판정 시스템이 있을 필요성도 없습니다. 거기에 스토리 부분의 대처가 원 보드 게임 부분에 영향을 주는 듯한 구조도 부족하여 룰이 연계한 형태로 마무리되지 못했습니다.
스토리 & 원 보드 게임 전체로 이루어진 TRPG로서는 아직 멀어다고 할 수밖에 없을 것입니다.
문제 3 : 시나리오를 만드는 것이 너무 어렵다.
『축제패 2019』에는 5개의 시나리오가 있기 때문에 콘텐츠로서는 충분합니다. 하지만 TRPG로서 시나리오를 자작하기 위한 가이드는 부족합니다. 졸작 『참극 RoopeR』처럼 장치나 가이드로 연구해야만 하겠죠. 하는 방법은 여러 가지 생각해 볼 수 있을 것입니다.
그리고 길은 여전히 한참 남았다
이상과 같이 『벚꽃 결투 TRPG』는 아직 TRPG라 소리 높여 선언할 수 있을 단계는 아닙니다. 그렇다면 그건 고칠 수 없는 결함일까요.
그건 보완 방법에 달려있습니다. 적어도 이 글에서 언급한 캐주얼 모드 중 하나에 들어가는 범위에선 필요 없다고 생각합니다. 『벚꽃 결투 TRPG』는 스토리 & 원 보드 게임형의 원 보드 게임에 특화된 협력형 게임이며, 넓은 의미에서의 TRPG이며, 전혀 문제없는 완성품입니다.
그럼 고쳐야만 한다면 어떤 경우일까요. 물론 엄격한 TRPG에 이르고자 하는 경우입니다. 그리고 동시에 그것은 족쇄를 제거하는 해결 수단이기도 합니다. 즉──
해결 1~3 : 『벚꽃 내리는 시대에 결투를』에서 독립한다.
이걸로 모두 해결된다고 생각합니다. 『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를 기본 세트』를 가지고 있지 않아도 즐길 수 있는 완전히 독립된 게임으로서 『벚꽃 내리는 시대에 결투를 TRPG』를 만들면 되는 겁니다. 그걸로 이하의 해결 수단을 취할 수 있게 됩니다.
해결 1 : 전투 룰과 카드 최적화
벚꽃 결투, 즉 전투의 핵을 이루는 벚꽃 결정의 방식을 중심으로 남기면서 1 대 1 대전 게임이기 때문에 생긴 룰을 제거하는 방향으로 정리할 수 있습니다. 거기에 카드도 복잡성을 낮춰 다 대 일의 협력형 게임으로서 즐길 수 있도록 최적화할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같은 카드도 만들 수 있겠지요.
[예시용 카드 '수여' 더스트 2개 →아군/오라]
해결 2, 3 : 해결 1을 기반으로 개량과 복잡성의 이동
해결 1을 통해 최적화되어 1 대 1 대전 게임에서의 변환으로 생겨난 복잡성을 제거하면 다른 복잡성을 넣을 여지가 생깁니다. 거기에 넣을 룰을 문제 2나 3을 개량하는 데 쓰면 되는 겁니다.
여기까지 생각했다는 점은 당연하게도 저에겐 도전해보고 싶다는 소망이 있기 때문입니다. 어쨌든 20년 가까이 꿈꿔왔던 TRPG를 만들 찬스이니까요. 하지만 상상이 가다시피 명백하게 큰일입니다. 이외에도 만들고 싶은 것이 잔뜩 있기 때문에 설령 엄청 잘 풀린다고 해도 발매하려면 2022년 가을 게임 마켓 정도겠죠.
그리고 여기까지의 제 경험은 일반적인 TRPG 제작자에게도 통하는 이야기라고 생각합니다. 이 글이 당신에게 도움이 되면 기쁘기 그지없을 것입니다. 저도 아직 꿈을 이루는 도중입니다. TRPG를 만드는 꿈을 꾸는 여러분, 함께 노력해 봅시다.
벚꽃 결투 TRPG 파생 작품
최우선 요소
분류 1 : 이야기적 정서
중후편에서 벚꽃 결투 TRPG의 캐주얼 모드로서의 매력과 순수한 TRPG 로서는 부족함이 남아있다는 이야기를 했습니다. 하지만 벚꽃 결투 TRPG의 공적은 그것뿐만이 아닙니다.
훌륭한 부산물로서 RPG로서의 길을 연 것입니다. 시나리오 작성의 노력이 크고, 판정 시스템과 게임 시스템이 연계되지 않는 데다, 판정 시스템도 밋밋하기 때문에 벚꽃 결투 TRPG를 단순한 TRPG로써 즐기려면 게임 마스터의 부담이 막대했습니다. 하지만 게임 마스터에게 의존하지 않는 형태로 조정할 수 있다면 어떻겠습니까. 이렇게 하면 RPG가 가진 「이야기」의 강점을 끌어내어 이야기적인 정서에 가득 찬 게임 체험을 제공할 수 있지는 않을까요.
이 형태에 대한 시도는 두 종류로 이루어졌고, 결론부터 말씀드리자면 모두 대성공이었습니다. 소개해 드리죠.
나가자! 쿠루룽 탐험대
「나가자! 쿠루룽 탐험대」는 이야기 세트 중 하나입니다. 벚꽃 결투 TRPG 게임 마스터를 자동화 한 게임이며, 세 명의 플레이어로 협력해서 북쪽 한계령 탐험에 임합니다.
때는 2019년, 아마네 배도 무사히 끝나고 『축제패 2019』도 발매한 데다, 『제삼 확장 : 영한돌파』의 발매로 향해 가던 시기입니다. 저는 이야기 세트를 통해 그 프리뷰를 할 수 없을까 모색하고 있었습니다. 코르누 프리뷰는 앞에서 다룬 「이야기 6 : 북쪽 한계령 수호자와의 교류」였습니다만, 야츠하는 어떻게 해야 할지 고민하던 중이었습니다.
하지만 실로 다행스럽게도 쉽게 떠올랐습니다. 그때까지 고찰해왔던 3개의 아이디어가 매끄럽게 이어진 것입니다. 세 개의 아이디어를 이야기해 봅시다.
아이디어 1 : QR 코드를 통한 프리뷰
2018년쯤의 잡담을 통해 TOKIAME 선생님으로부터 QR 코드를 통해 3D 영상을 스마트폰 화면 내에 띄울 수 있는 기술을 들었습니다. 그 순간, 카드 프리뷰로 그걸 이용하는 것만은 제 마음속에 확정되어 있었습니다.
문제는 언제, 어떤 식으로 하느냐였습니다. 이벤트의 편린으로 QR 코드가 인쇄된 종이를 두는 것만으로 할 수는 있을 겁니다. 하지만 본작은 게임입니다. 보다 체험적이면서 체감적이어야만 하지 않겠습니까.
아이디어 2 : 야츠하의 캐릭터 성
야츠하의 정체는 (스토리가 진행된 지금까지도) 공개되지 않은 요소가 많고, 당시엔 야츠하 자신조차도 자신의 이름 이외엔 아무것도 모른다는 경우였습니다. 즉, 그녀는 「수수께끼」와 강하게 연결되어 있었습니다. 그녀의 프리뷰는 수수께끼를 해명하려는 체험이어야만 했습니다.
저는 그 감각이 QR 코드에 의한 영상과 상성이 좋다고 직감했습니다. 거기에 QR 코드에 거울 파편이라는 플레이버를 부여해 추가로 파편이니까 카드의 정보도 파편밖에 주지 못하니 여러 개의 탐색자가 있다는 의미를 부여해 지방(※)마다 다른 파편을 보여주도록 하여 여러 지방에서 협력해서 파편을 조합하는 것이 카드를 명확히 할 수 있는 방법이라는 방식을 생각했습니다. 이것이 수수께끼의 감각을 보강할 것이었습니다.
※ 여기서 다른 지방은 도쿄, 오사카, 아이치 등의 지방을 지칭합니다.
아이디어 3 : 벚꽃 결투 TRPG의 존재
남은 건 QR 코드인 거울 조각으로 이르기 위한 게임을 어떻게 만드느냐였습니다. 거기서 벚꽃 결투 TRPG를 이미 만들어두었던 점을 살려보기로 했습니다. 수수께끼를 풀러 북쪽 한계령으로 탐험한다는 행위에는 이야기성이 수반하며, 모험자가 파티를 짜서 협력하는 것입니다. 그렇게 되면 써야 할 것은 벚꽃 결투 TRPG겠죠.
하지만 게임 마스터 문제가 있습니다. 시나리오에 수수께끼를 짜넣기 위해서 게임 마스터에겐 사전에 수수께끼를 가르쳐 줘야만 합니다. 하지만 「여신에게 도전」과 비교해도 게임 마스터는 부담이 훨씬 크기 때문에 지방 주최 쪽에 의뢰하는 건 힘들었습니다.
그걸 해결하기 위해서 게임 마스터를 자동화한다는 장치를 고안했습니다. 당시엔 그것을 TRPG를 CRPG(컴퓨터 롤 플레잉 게임)에 가깝게 만드는 행위라고 생각했습니다만, 게임 구조를 다 대 1 협력형 게임에서 다인 협력형 게임으로 다시 변환시키는 행위로 보는 편이 보드게임으로선 이해하기 쉬울지도 모르겠습니다.
이렇게 하면 플레이어에게 과제를 주는 행위도, 이야기하는 행위도, 모두 준비된 카드 덱이 겸하게 됩니다. 물론 QR 코드도 거기에 하라고 적어두면 되는 것이죠.
1인용 TRPG
일인용 TRPG에선 스마트폰을 통해 전개되는 시나리오에 따라 일인용 PC에서 즐길 수 있도록 조정된 벚꽃 결투 TRPG를 즐길 수 있습니다.
때는 더더욱 흘러 2020년, 실로 힘든 일입니다만 신형 코로나 바이러스가 만연하여 본작의 이벤트는 자숙할 수밖에 없어졌습니다. 하지만 잃어버린 건 어쩔 수 없었죠. 전 그 와중에도 최선의 노력을 다하여 본작에 매달릴 뿐이었습니다.
거기서 저는 자택에서 즐길 수 있는 콘텐츠의 확충에 몰두했습니다. 공식 사이트 상에서 지금은 추가 콘텐츠로 분류되어 있습니다. 「내가 깃들인 두 여신」 「월간/주간 벽지 여신」 등은 유의미한 시도였습니다.
하지만 부족한 점이 있었습니다. 게임입니다. 본작은 게임이니까 게임으로서 즐길 수 있는 콘텐츠는 있어야만 했습니다. 하지만 본작은 1인용 게임과는 친화성이 나쁘고, 1인용으로 컨버팅하기 위해서는 요구되는 작업량이 상당했습니다. 이건 게임 디자인에서의 성가신 부분도 있었습니다만, 그 이상으로 플레이어가 인지하지 못해서 결과적으로 극히 한정된 방식으로만 즐길 수밖에 없었습니다.
거기까지 생각한 저는 깨달았습니다. 일찍이 「나가자! 쿠루룽 탐험대」 로 3 대 1을 3 대 0으로 컨버팅 할 수 있었으니 그에 가까운 연구로 1 대 0으로 컨버팅 할 수 있지는 않을까. 이런 식으로 파생해가면 사전에 벚꽃 결투 TRPG를 만들어 둔 점도 있어서 어쩌면 가장 큰 공적은 여기 있었을지도 모릅니다.
이렇게 생겨난 것이 1인용 TRPG입니다. 원래는 「나가자! 쿠루룽 탐험대」와 마찬가지로 1장씩 나오는 과제를 달성해가는 게임을 상정했습니다만, 이야기를 보다 정중하게 묘사하고 보다 좋은 체험을 하게 만들기 위해서 아이디어를 확대해간 결과로 상정과는 다른 물건이 만들어졌습니다.
거기에 단순한 게임으로 끝나면 저로선 두근거리지 않습니다. 일인용 TRPG에는 커다란 수수께끼를 넣어서 보다 유저와 직결된 체험이 되도록 연구를 거듭했습니다. 결론적으로 대성공이었습니다. 당시 여러분들의 피드백은 지금까지도 저의 버팀목이 되어주었습니다.
아직 즐겨보지 않으신 분들도 멀리 있지 않습니다. 부디 한 번 즐겨봐 주세요. 『축제패 2019』를 구입해 주시고, TRPG 룰을 이용한 게임으로 놀아 주시면 가장 좋겠지만, 어려운 경우엔 단순히 노블 게임으로 즐기실 수도 있습니다.
벚꽃 결투 TRPG 성장전
최우선 요소
분류 4 : 운을 즐기는 요소의 증대
부차적 요소
분류 1 : 이야기적인 정서
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
벚꽃 결투 TRPG는 4인 이상의 참가자가 필요한 이벤트 용 게임입니다. 자신의 캐릭터를 작성해서 여러 번 게임을 합니다. 캐릭터는 게임과 게임 사이에 성장할 수 있으며, 다양한 특기에 의해 강화됩니다.
지금이야말로 이벤트를 보다 즐겁게
2020년, 신형 코로나 바이러스 제1파가 진정되고 일시적으로 이벤트를 개최할 수 있게 됐을 때의 이야기입니다. 모처럼 이벤트가 가능해졌으니 이벤트 다운 체험을 통해 즐겁게 만들어주고 싶은 게 당연하겠죠.
첫 이미지를 부여한 것은 라이브 RPG였습니다. 앞에서 제가 초·중학생 시절에 RPG 매거진 독자였다고 말씀드렸습니다만, 그 안에 있는 기사에서 JGC(재팬 게임 컨벤션)에서의 라이브 RPG가 다뤄졌었습니다. 당시엔 연령적으로 참가하지 못했습니다만, 강한 동경을 품고 있었습니다.
거기에 있는 설명에서 추측하자면 TRPG처럼 캐릭터 시트를 준비해서 자신의 캐릭터를 만들고, 50인 이상의 PC가 공통 설정 아래에 배치되어 각각의 목적을 향해서 행동하는 롤플레이를 했습니다. PvP 적인 요소도 들어있던 것 같더군요(※).
※ 예를 들면 건담 세계에서의 한 병사가 되어 연방군이나 지온군 중 어딘가에 소속되어 모빌 슈츠를 몰아 대규모 전투에 참가한다는 식입니다(BakaFire의 건담 지식은 G 건담과 건담 W뿐입니다. 1년 전쟁에 대해 틀렸다면 사과드립니다)
여기부터 벚꽃 내리는 시대에 존재하는 한 귀인이 되어 캐릭터 시트로 자신의 정보를 관리하고, 캐릭터를 성장시켜가며 싸운다는 아이디어가 생겼습니다.
뽑기로 빌드 해서 기분 좋아지자!
하지만 문제가 있습니다. 성장시키는 방법입니다. 다양한 특기가 있는 쪽이 매력적입니다만, 흔한 TRPG 룰처럼 만들면 두 가지 문제가 있었습니다. 성장 룰이 복잡해지는 한편 게임적으로 강력한 선택지는 상당한 시간을 들이지 않으면 볼 수 없기 때문에 캐릭터 빌드 폭도 좁아질 우려가 있습니다.
그 회답은 대체로 같은 시기에 두 방향에서 착상이 떠올랐습니다. 첫 번째는 『하스스톤』의 『듀얼』. 또 한 가지는 그야말로 오늘 발매한 신작 보드 게임 『철인중공』입니다. 공통된 방식으로 성장할 때 성장용 풀에서 두 개에서 세 개 정도의 선택지를 랜덤하게 표시하고, 그중에 한 가지를 선택하는 형태로 성장시켰습니다.
이건 꽤 매력적이라고 확신했습니다. 동시에 이 순간, 가장 큰 목적도 변화해야만 한다고 느꼈습니다. 「분류 1 : 이야기적인 정서」가 아니라 「분류 4 : 운을 즐기는 요소의 증대」로 주축이 이동한 것입니다. 그걸 받아 저는 성장 룰을 정비하고, 특기 카드로 만들고, 특기 뽑기를 준비하고, 운을 통해 빌드를 즐길 수 있도록 디자인을 마무리했습니다.
실로 올바른 운과의 공생 방법
이 시도는 대성공이었습니다. 이벤트로 참가한 모두가 재밌게 본작을 즐기고 게임에선 웃음이 넘쳤습니다. 그 성공은 「분류 4 : 운을 즐기는 요소의 증대」(와 「분류 3 : 카드 파워의 인플레이션」)을 보다 제대로 이루었다고 생각합니다. 다른 모드에서 경험한 개념을 떠올려 보죠.
개념 1 : 생각한 만큼 편하게 즐길 수 없었다.
개념 2 : 추가 요소가 원래 게임을 너무 침해했다.
개념 3 : 확장성이 부족하다는 걸 알았다.
TRPG 성장전은 이런 과제를 멋지게 해결했습니다.
해결 1-1 : 운을 게임 본편에서 떼어낸다.
다른 모드에서 복잡성과의 싸움이 일어난 한 요인은 운을 즐겁게 연출하기 위한 주의점에 있었습니다. 아래의 두 가지입니다.
주의점 1 : 운을 가능한 한 최종 출력으로 삼지 않는다.
주의점 2 : 운을 출력하는 행위에 의사 결정을 동반하도록 한다.
이것들은 틀리지 않았지만, 이미 상당히 복잡한 본작에 이런 주의점을 배려한 룰을 실으려고 한 결과로 문제가 생겼습니다.
TRPG 성장전에선 근본적인 구조를 바꿨습니다. 운을 즐기는 건 대전과 대전 사이에 있는 성장 뽑기로 정한 것입니다. 이렇게 하면 애초에 대전 중에 운과의 관계를 생각하지 않아도 되는 것입니다.
해결 1-2 : 단계적인 인플레이션으로 복잡성을 온화한다.
그래도 룰을 더하는 이상 복잡성은 오릅니다. 하지만 본작에선 캐릭터는 대전과 함께 성장해갑니다. 즉 숙련도 1 시점에선 종래의 대전에 약간 차이가 나는 정도의 추가 요소밖에 없어서 이해하기 쉽습니다.
숙련도 2 이상에서도 문제는 없습니다. 숙련도 1에서 가지고 있던 능력은 방금 대전에서 써봤기 때문에 이미 익숙해졌습니다. 새롭게 주의해야 하는 건 1에서 2의 차이뿐입니다. 그건 2에서 3에서도, 3에서 4에서도 같습니다.
숙련도 4나 5가 되면 완전 정신 나간 인플레이션 게임이 됩니다만, 그래도 플레이어는 즐기는데 무리가 없는 것입니다.
해결 2 : 캐릭터 시트로 기록해서 카드를 강화한다.
능력의 한 예로서 습득 시에 통상패의 이름을 하나 지정해서 그 카드를 대응으로도 쓸 수 있도록 만드는 것이 있습니다. 이걸 단일 게임 내에서 기억하고 관리하는 건 비현실적입니다. 하지만 캐릭터 시트라는 자신의 분신이 있다면 거기에 기록하면 그만입니다.
이건 불쾌감으로 이어지기 힘든 방식입니다. RPG라면 캐릭터 시트나 스테이터스 화면이 있는 게 당연하고 그 안에서 자신의 캐릭터가 강해져가는 것을 보는 건 기분 좋은 일이니까요.
이로 인해 기존 카드를 강화하는 종류의 능력을 다수 만들 수 있게 되어 추가 요소만이 아니라 원래 카드에도 주목하는 「딱 좋은」 게임이 되었습니다.
해결 3 : 더 이상 문제가 아니다.
개념 3은 개념 1, 개념 2에서 생겨났었습니다. 그것들을 불식시킨 지금은 문제가 없습니다. TRPG 성장전에는 실로 광대한 디자인 공간이 있습니다.
베타판이 아니게 될 날까지
이 정도로 대성공이니 언젠가는 성장전이 제품화되는 건 확실합니다. 하지만 지금은 신형 코로나 바이러스에 동반한 시류도 있어서 다인수가 모이는 것에 포커스를 맞춘 제품은 내기 힘들고, 비장패 다음 작은 아직 이른 이야기가 될 것입니다.
그래서 지금은 많은 이벤트에서 즐길 수 있도록 하면서 데이터를 수집하기 위해 베타판을 무료로 공개했습니다. 그리고 그야말로 오늘 베타판을 최신판으로 업데이트했습니다. 괜찮으시다면 다운로드해서 즐겨봐주시면 기쁘겠습니다.
연계전
최우선 요소
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
연계전은 기존의 대전에 가까운 게임입니다만, 새로운 카드인 연계패를 사용합니다. 연계패는 카드 타입과 서브 타입이 완전히 일치한 통상패를 손패에서 버리는 것으로 사용할 수 있으며, 사용하면 휴면 상대가 됩니다. 카드마다 정해진 조건을 만족시키면 미사용으로 되돌릴 수 있습니다.
즐기기 쉬운 인플레이션을 목표로
마침내 마지막 항목에 이르렀습니다. 때는 2021년, 그야말로 오늘 3월 24일의 이야기입니다. 연계전은 오늘 발매하는 『막간 : 풍화청천』에 포함되는 캐주얼 모드입니다.
처음 제 머릿속에 있던 것은 생각은 두 가지, 그것들은 독립되어 있었습니다. 첫 번째는 원초대전 같이 화려한 체험을, 제어되기 쉬운 방향으로 실현할 수 있는가. 두 번째는 23장 째 카드를 도입한다는 확장 방법입니다. 전자는 말 그대로라 후자를 설명하겠습니다.
아시다시피 본작은 22장에서 10장을 선택하여 덱을 짜는 게임입니다. 이 구조를 안이하게 부수지 않기 위해서 본작은 여신을 늘리는 방향으로 확장을 만들어왔습니다.
하지만 본작이 시작되고 5년을 헤아리고, 슬슬 룰을 파괴할 때가 온 것을 느끼고 있었습니다. 하지만 신규 플레이어를 위해서도 평소의 게임을 파괴할 수는 없었습니다. 거기서 먼저 완전전, 계절전처럼 새로운 규칙에서 「특정 2 여신 조합으로 23장 째를 쓸 수 있다」라는 방향의 기획을 세웠습니다.
하지만 카드를 디자인해 보고 깨달았습니다. 추가하는 카드는 충분히 강하지 않으면 새로운 규칙을 세우기에 적합한 체험이 될 수 없는 것입니다. 한편으로 너무 강해지면 게임 밸런스 제어에 큰 수고가 들어 기존의 완전전과 양립해서 제어하는 건 인원면에서 무리가 있었습니다.
전 이 상황을 보고 깨달았습니다. 이건 원초대전 상황에 가깝고, 거기에 원초대전보다는 틀림없이 제어하기 쉽다는 것입니다(두 여신 조합이 고정되고, 강력한 카드가 1장만으로 제어되고 있습니다). 그렇다면 이 콘텐츠가 지향해야 할 길은 경기성을 의식한 규칙이 아니라, 「분류 3 : 카드 파워의 인플레이션」을 축으로 한 캐주얼 모드가 아닐까요.
이렇게 연계전은 「능숙한 방식의 인플레이션」이라는 방침으로 「23장 째 카드를 쓴다」는 룰로 개발이 이루어졌습니다.
통상패도 안되고, 비장패도 안된다면?
먼저 강력한 통상패로서 개발했습니다만, 저는 시험해 볼 것도 없이 재미없다고 평가했습니다. 이유는 두 가지. 일부 메타 카드에 너무 취약해서 체험이 왜곡되는 점과, 카드 뽑기에 대한 의존이 너무 큰 점입니다.
전자를 예로 들면 「인용」이나 「완전논파」입니다. 강력한 카드를 쓰는 체험을 주 목적으로 한 게임을 하는데, 그걸 상대가 쓰는 것도 모자라 자신은 영원히 쓸 수 없다면 인생에 대해 생각할 시간을 갖게 되겠죠.
후자는 말 그대로입니다. 눈에 띄가 강력한 통상패 1장이 게임의 웨이트를 크게 차지하면 그것을 뽑을 수 있을지를 따지는 운 게임이 될 확률이 너무 오릅니다.
그럼 비장패는 어떨까요. 화려하고 강력한 한 방 타입의 비장패는 게임을 그것만으로 끝내버리기 때문에 양쪽이 자신의 강점을 맞부딪히는 즐거운 체험이 되지 않습니다 (예를 들면 「월영락」이 6/5 초극이라면 어떨까요). 하지만 재기를 가진 비장패라면 나름 괜찮을 것 같은 느낌도 듭니다.
하지만 그래도 작은 문제가 세 가지 있습니다.
첫 번째로 비장패 제한은 3장 밖에 없습니다. 통상패라면 1/7을 점하는 것뿐이지만, 비장패에서 1/3이 항상 고정된다면 덱 구축 폭이 좁아지고, 같은 체험이 너무 늘어납니다.
두 번째로 카드 텍스트의 제한입니다. 재기 프레임은 꽤 크기 때문에 재기 비장패만으로 만들면 전체적인 폰트가 작아서 보기 힘든 인상이 되어 어려워서 귀찮을 것 같은 룰로 보이고 맙니다.
세 번째로 자원의 인플레이션입니다. 비장패는 집중력과 손패라는 자원에서 독립하여 존재합니다. 거기에 바로 매력이 있는 것입니다만, 그런 카드를 자의적으로 강하게 만들면 1턴에 할 수 있는 일이 과도하게 확대되어 버려 인플레이션이 과해질 리스크가 있습니다.
그럼 어떻게 해야 할까. 여기까지 이야기하면 아시겠지요. 이런 모든 걸 해결할 비장패가 아닌 「재기하는 비장패 같은 것」, 즉 연계패를 작성하면 되는 것입니다.
연계패는 독립되어 있기 때문에 덱 제한을 압축시키지 않습니다. 따라서 첫 번째 문제는 해결됩니다.
연계패는 독립된 공개 정보이기 때문에 카드를 양면으로 쓸 수 있습니다. 따라서 사용된 상태인 뒷면에 재기 조건을 쓸 수 있고, 각각의 면에 정보를 보기 쉽게 만들 수 있습니다. 두 번째 문제도 해결입니다.
그리고 연계패는 비용으로 손패를 요구합니다. 이렇게 되면 1턴에 주어지는 자원 양은 변화하지 않기 때문에 인플레이션을 억제할 수 있습니다.
이런 인플레이션으로 가장 위험한 것은 1턴에 해당하는 공격 카드 장 수가 늘어나는 경우이므로, 카드 타입과 서브 타입이 완전히 일치해야만 한다는 제약으로 그 부분도 제어합니다. 이 제어는 다행히도 덱 구축을 고민스럽게 해주었습니다. 이걸로 세 번째 문제도 해결됩니다.
여신과 여신의 교차점
마지막으로 연계패 내용에 관해서 이야기해 보죠. 어떤 효과로 하면 연계전에서만 맛볼 수 있는 즐거운 경험이 될까요. 저는 그걸 「특정 두 여신이 고정되는 것」에서 발견했습니다. 즉, 두 가지 색깔의 카드입니다.
전 『Magic : The Gathering』을 즐겨보았고, 티미에, 죠니에, 멜빈에, 보소스입니다 (유일하게 스파이크 기질만은 전혀 없습니다). 여기서 선택한 것은 멜빈, 즉, 카드 기능과 디자인 이념에서 예술적인 미를 즐긴다는 방식입니다. 『Magic : The Gathering』에서 청록색 카드가 있다면, 그것이 파랑과 녹색의 교차점에 있기에 아름답게 느껴지는 것입니다.
그리고 본작에서도 저는 여신들의 이념 문서를 작성하고 거기에 기반하여 디자인하고 있습니다. 이런 이념 문서의 교차점, 즉 양쪽 여신다운 카드가 되도록 디자인하고, 그것을 아름답게 보이도록 한 것입니다. 동시에 그런 카드를 쓰는 체험도 매력적이라고 생각합니다.
[용왕매진과 창의공부]
예를 들면 「용왕매진」은 알기 쉽게 결사와 팔상을 겸비하고 있습니다. 이해하기 어려운 것으로 「창의공부」는 좋은 예가 되겠지요. 하가네는 라이프 회복이 가능하며, 호노카는 더스트에서 자신의 진영으로 벚꽃 결정을 이동시키는 게 특기입니다. 그녀들의 교차점에서 이 효과가 되는 것은 그야말로 이치에 맞는 일이죠.
그리고 미래를 향해서
지금까지의 역사는 이것으로 끝. 하지만 본작은 앞으로도 계속됩니다. 전 앞으로도 캐주얼 모드를 구현할 수 있도록 매진할 것입니다.
캐주얼 모드는 주로 (일본 내에서) 규모가 큰 오프라인 행사를 하거나 할 때 특별한 이벤트 용으로 만들어지는 경우가 대부분인데, 최근에 열린 대교류제에서 '벚꽃 내리는 시대에 결투Boy'가 나오기 전에는 코로나 사태로 오프라인 모임이 힘들었기 때문에 여기 나오는 캐주얼 모드가 전부였습니다.
이번 9시즌에서 'TRPG 성장전'과 '협세좌 공연'을 기반으로 한 스토리 모드가 정규 팩에 포함되기 시작했고, 다음 시즌(10시즌)에서도 스토리 모드가 포함 될 것으로 보이기 때문에 한번 재미삼아 읽어보시라고 옮겨보았습니다.
원문은 전편-중상편-중중편-중하편-하편으로 총 5편으로 이루어져 있습니다. 원문
원래는 상중하로 계획되었지만 분량 조절 실패로 5편이 되었다고…
[캐주얼한 게임 모드의 매력과 역사]
캐주얼 플레이 모드를 왜 만드는가
첫 질문으로, 저는 어째서 캐주얼 플레이 모드를 만드는 걸까요. 그건 극히 단순하게 제가 만들고 싶기 때문입니다. 조금 더 제대로 표현하자면, 전 게임 디자이너로서 탐욕스럽게 즐거움을 탐구하는 것을 라이프 워크로 삼고 있습니다. 그래서 사고 속에서 즐거움의 편린을 찾으면 그것을 파헤치지 않고는 견딜 수 없지요. 인생은 도전할 때 즐겁고, 캐주얼 플레이 모드는 저에게 있어서 가치 있는 도전인 것입니다.
그리고 이 도전에는 현실적인 메리트도 있습니다. 플레이어 여러분은 즐기는 것에 탐욕적이기 때문에 제 도전이 즐거움을 제공한다는 부산물을 낳는 것입니다. 자신에게 있어서 가치 있는 도전일 뿐만 아니라 작품을 반전시키는 데도 도움이 된다면 굳이 힘쓰지 않을 이유가 없겠지요.
그럼 다음으로, 이 가치 있는 캐주얼 플레이 모드란 대체 무엇일까요. 엄격하게 정의하기는 어렵겠습니다만, 여기선 「새로운 체험」을 첫 번째 목적으로 원래 룰에 변화를 주는 것으로 정하겠습니다. 예를 들면 3 선택 1 버림에서 새로운 체험은 두 번째 목적에 지나지 않고, 제일 목적은 「보다 실력 있는 플레이어가 승리할 수 있는 자리를 마련한다」이기 때문에, 3 선택 1 버림은 캐주얼 플레이 모드가 아닙니다.
새로운 체험은 무엇으로 이루어지게 될까요. 그것은 우선순위의 교체로 생겨납니다. 본작에서는 가치가 있는 것이라 정한 몇 가지 요소도 있어서 그로 인해 정도가 제어된 요소가 있습니다.
가치 있다고 정의된 요소 첫 번째는 경기적 측면입니다. 본작은 대회 등의 플레이어 실력에서 가치를 드러내는 놀이 방식을 의식해서 설계되어 있습니다.
가치 있다고 정의된 요소 두 번째는 반복해서 계속 즐길 수 있어야 한다는 것입니다. 본작은 1000회는 즐길 수 있는 게임입니다. (사실 1000회 즐기는 분이 반드시 있을 겁니다). 같은 매치업에서도 몇 번은 즐길 수 있고, 자의적으로 좋은 매치업으로 좁히면 매치업 단독으로도 100회 이상 파고들 수 있습니다.
이런 요소는 본작에 있어서 극히 중요합니다. 그리고 그렇기 때문에 「즐거움을 만들어내는 다른 요소」는 우선순위를 조금 내려두고 있습니다. 쉽게 알 수 있는 것으로는 이야기를 느끼는 요소나 운을 즐기는 요소는 (본작에서 필요하다고 제가 믿는 정도에선) 억제되고 있습니다.
캐주얼 플레이 모드에서 가치 있는 요소
다음은 캐주얼 플레이 모드에서 우선되는 요소를 이야기해 봅시다. 그건 모드 내용마다 다릅니다만, 대략적으로 아래의 5 종류로 분류된다고 생각합니다.
요소 1 : 이야기적인 정서
플레이를 통해 이야기를 체험한 것처럼 느끼게 만드는 요소를 강화합니다. 애초에 보통 게임 플레이 시점이 당신과 대전 상대가 그리는 하나의 이야기입니다. 하지만 소설과의 연동, 대화, 보다 이야기적인 도입이나 설정이 있다면 한층 더 몰입할 수 있겠지요. TRPG나 노블 게임에 가깝다고 해도 좋아 보입니다.
요소 2 : 게임 구조 변화
본작은 1 대 1 대전 게임으로, 두 여신에게서 생겨나는 카드 풀에서 덱을 구축하는 게임입니다. 하지만 룰에 적절한 가공을 하면 그 구조를 바꾸는 것도 가능합니다.
요소 3 : 카드 파워의 인플레이션
본작은 경기적 측면을 유지하면서 반복해서 즐길 수 있도록 만들기 위해서도 카드 파워에 상한이 있습니다. 하지만 그것을 그만두면 몇 번 정도의 게임에 한해서 보다 즐거워지는 인플레이션이 가능해집니다.
요소 4 : 운을 즐기는 요소의 증대
본작, 그리고 대다수의 게임에 있어서 운의 요소는 필수불가결합니다. 하지만 경기적인 측면을 즐기는 플레이어에게 있어서 운은 해악으로 여겨지기 쉽습니다. 본작은 그 절충과, 운을 운이라 느끼지 않게 만드는 기술에 의해 경기적 즐거움을 제공하고 있습니다. 하지만 운을 우선한 설계 역시 가능하긴 합니다.
요소 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다.
이기기 위한 공부는 즐거운 것입니다. 그리고 상식이 변하면 다시 공부가 필요해지기 때문에 즐거움을 얻을 수 있지요. 이 분류에 관해선 경기적 측면과도 양립합니다. 예를 들면 새로운 확장이 발매되면 상식의 개변이 필요해질 겁니다. 거기에 캐주얼 플레이 모드는 장기적인 게임 밸런스를 우선하지 않는 단락적인 시점에 서기 때문에 빠르게 체험을 제공할 수 있습니다.
여기까지 캐주얼 플레이 모드에서 우선되는 요소, 즉, 발생하는 즐거움을 정리했습니다. 그럼 본작이 지금까지 만들어온 캐주얼 플레이 모드의 역사를 시계열순으로 보도록 하시죠.
대난투
최우선 요소
요소 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다.
대난투는 특수한 룰 카드로 게임 룰 일부를 개변시키는 놀이 방식입니다.
대난투가 생겨난 건 2016년 『제1막』 시대였습니다. 지금의 저는 모두에서 서술했던 것과 같은 생각으로 캐주얼 모드를 만들고 있습니다만, 당시엔 그런 건 전혀 생각하지 못하고 필사적으로 발버둥 치며 제작하고 있었습니다. 아무튼 『제1막』은 본작에 있어서 곤경의 시기였고, 대난투는 당시의 곤경을 넘어서기 위해 만들어진 것이었으니까요. 사실, 대난투는 처음엔 특별한 대회를 위한 룰로 작성되었었습니다.
『제1막』은 게임 밸런스에 큰 문제를 품고 있었습니다. 거기에 대회 상품에도 문제가 있어서(※), 이벤트 참가자는 줄어들기만 하고 있었죠. 『제1막』 말미엔 8인 참가자가 모일 수나 있을지 고민할 지경이었고, 하마터면 본작은 거기서 끝나버렸을지도 모릅니다.
※『제1막』 개발에는 예산과 시간의 제약이 커서 상품을 계획적으로 인쇄할 수는 없었습니다. 따라서 「미래에 상품을 받을 권리」를 상품으로 삼았었습니다. 단적으로 말하자면 매력이 없었지요.
대난투는 그 곤경을 넘어서기 위해 이루어진 하나의 방책이었습니다(그리고 또 하나의 방책으로 3 선택 1 버림이 만들어졌습니다). 이기기 위한 방법이 고정화되어서 재미가 떨어지고, 이벤트 참가에 등 돌리게 되어버렸기 때문에야말로, 「요소 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다」는 성과가 필요했던 것입니다.
지금에 와선 어렴풋하긴 합니다만, 『제1막』에서 실제로 대회로 열린 대난투는 다음 2개였을 겁니다.
[축제패 2019에도 있는 '초극하라 전성'과 포함되지 않은 '이 땅, 허무해지리'. 초극하라 전성은 2019에 포함된 내용과 살짝 다르고, 이 땅, 허무해지리의 효과는 '모든 카드의 효과에 그려진 화살표 기능이 반대 방향이 된다' 이다]
그리고 시간은 『제2막』에 이르러, 게임 밸런스는 (다른 문제가 생겨났지만) 괜찮아져서, 감사하게도 대회 참가자도 늘기 시작했습니다. 그래서 대난투는 대회 룰로서의 역할은 마쳤습니다만, 한편으로는 대난투라는 시도 그 자체가 즐거웠던 것도 틀림없었습니다.
그래서 『제2막』 이후, 그야말로 지금까지 대난투는 계속 만들어지고 있습니다. 때로는 교류제 출품용으로, 때로는 대회에서 선보이며 앞으로도 대난투는 꾸준히 만들어질 것입니다. 대난투는 여러 캐주얼 플레이 모드 중에서 가장 가벼우면서 단락적으로 작성할 수 있습니다. 그렇기 때문에 수많은 쓰레기 룰이 생기고 말았습니다만, 한편으론 멋진 체험을 하게 만들어준 걸작도 다수 존재합니다. 특히 우수한 대난투는 제품으로써 『축제패』 『축제패 2019』에 수록되었습니다.
마지막으로 저에게 있어서 대난투 베스트 3를 보여주며 대난투 화제를 마치겠습니다. 만약 괜찮으시다면 여러분이 생각하는 대난투 베스트 3도 들려주세요.
[축제패 2019에도 수록된 '묘하게 바람이 강한 날'과 '광기의 쌍벽', 그리고 수록되지 않은 '???의 저주' 수록된 카드의 효과는 같고, 수록되지 않은 카드의 효과는 '모든 《공격》은 2/2가 된다. 보충 : 통합 룰에서 말하길, 대미지는 대입 후에 가산이나 감산을 합니다. 예를 들면 라이프 3 이하에서의 『일섬』은 3/2 그대로입니다]
여신에게 도전!
최우선 요소
요소 1 : 이야기적인 정서
부차적 요소
요소 2 : 게임 구조 변화
요소 3 : 카드 파워의 인플레이션
「여신에게 도전!」은 특수한 1 대 1 대전 모드입니다. 플레이어는 여신과 도전자로 나누어집니다. 여신 측은 극히 강력한 원초패를 활용할 수 있는 대신 한 여신밖에 사용할 수 없고, 도전자는 상대 여신과 원초패를 본 상태에서 깃들일 두 여신을 선택합니다.
[위의 이미지는 구작인 『제2막』 시절의 '여신에게 도전' 시리즈. 현재는 구작 시리즈와 구분하기 위해 여신에게'의' 도전으로 바꿔서 새롭게 이어가고 있다. 하지만 우리나라에선 구작 여신에게 도전 시리즈가 나온 적이 없기 때문에 굳이 구분할 필요성을 못 느끼기 때문에 개인적으론 어색한 '여신에게의 도전' 보다 '여신에게 도전'이라는 번역을 선호하는 편]
「여신에게 도전!」이 시작된 것은 2016년이 끝나갈 때쯤, 마침 『제1막』이 『제2막』으로 이행하려던 시기였습니다. 그래서 아직 곤경의 시기는 끝나지 않았고, 보다 많은 분들이 이벤트에 참가하게 만들고자 모색해오고 있었습니다. 이 시도 중 하나가 교류제였습니다. 대회만이 아니라 캐주얼한 대전도 전면에 내세운 이벤트를 개최하여 다양한 기질의 플레이어도 참가하기 쉽도록 만든 것입니다.
하지만 캐주얼하게 대전해도 된다는 것뿐이라면 너무 평범했습니다. 그래서 저는 이벤트 중이기 때문에 특별한 모드가 필요하다고 생각하여 아이디어를 찾아헤맸습니다. 거기서 생겨난 것이 「여신에게 도전!」입니다. 그때 생각하고 있던 노림수는 아래의 두 가지였습니다.
1 : 게임을 통해 캐릭터를 파고들 수 있게 만든다.
2 : 본작에서 스토리 모드를 실현한다.
그 배경에는 공식 소설이 있었습니다. 지금까지 이야기해 온 대로 당시의 본작은 위기적인 상황이었고, 재기를 위한 모든 궁리를 모색하고 있었습니다. 그중 하나가 공식 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』입니다. 본작의 매력으로 TOKIAME 선생님의 훌륭한 캐릭터 디자인이 있었습니다. 이걸 돋보이게 만들기 위해선 캐릭터의 인격적인 부분을 더욱 파고들어야 한다고 생각한 것입니다.
그리고 본작은 게임입니다. 그렇다면 그 파고들기는 소설에만 의존하면 편파적이겠죠. 그래서 게임 플레이를 통해서도 캐릭터를 파고들게 만들 시도가 필요했습니다.
스토리 모드는 이해하기 쉬운 수단입니다. 하지만 디지털 게임이라면 몰라도 아날로그 게임에선 연구가 필요합니다. 거기다 본작은 1인용 게임으로서의 적성이 낮았기 때문에 1인용을 위한 개변은 상당히 어려웠지요(적어도 당시엔 이 모드를 위해서만 개변하는 건 불가능했습니다).
거기서 저는 TRPG 플레이어로서 생각해봤습니다. 그 결론의 일환이 게임 마스터가 된다는 수단이었습니다. 이벤트 용 출품작으로 낼 거라면 첫 게임 마스터는 저 자신이 맡아야 하기 때문에, 당시의 상황에선 즉각적인 해답이기도 했습니다. 그리고 캐릭터를 파고든다는 목적에서 역산해 보자면, 게임 마스터는 여신 자신인 것이 가장 이해하기 쉽다는 결론을 내렸습니다. 첫 스토리 모드이니까 참가자가 알기 쉬워야 한다는 점도 중요했습니다.
그럼 게임 마스터가 여신 자신이 되는 방법을 생각해 봅시다. 물론 한 여신만큼의 카드밖에 쓸 수 없어야만 하겠죠. 그러면 당연하게도 싸울 수 없을 정도로 약해집니다(본작은 2 여신을 조합하는 게임이니까요). 그러면 그 핸디캡을 보충해서 대전에 어울릴 만큼 강력한 카드를 추가할 필요성이 생깁니다. 본작에는 통상패와 비장패가 있기 때문에, 저마다 1장씩 넣으면 본작다워지겠지요.
이야기를 목적으로 삼고 있기 때문에 이야기적인 배경도 필요합니다. 거기서 본작의 세계 설정에 「여신에게의 청원과 도전」이라는 개념이 덧붙여져 플레이어 자신이 벚꽃 내리는 시대의 인물이며, 눈앞의 여신에게 지금 바로 도전한다는 느낌이 들도록 섞었습니다. 이것은 후에 공식 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』에서도 묘사되어 파고들어볼 수 있습니다.
이렇게 최초의 작품인 「오보로에게 도전!」이 디자인되어 교류제에서 즐길 수 있었습니다. 그리고 그 뒤에도 교류제의 출품물로서 이어져 「히미카에게 도전!」의 대성공을 통해 인기 시리즈로 자리 잡았지요. 이후에도 대체로 월간으로 꾸준히 만들어져 『제2막』 마무리쯤에서 총 13 여신 모두에 대한 도전이 나오면서 완결이 났습니다.
현재의 『신막』에선 이야기 세트의 일환으로 「코르누에게 도전!」 「신막, 토코요에게 도전!」 「허무신 사이네에게 도전!」이 만들어져 있습니다. 새로운 관점에서 한동안 만드는 것을 자제하고 있었습니다만(그리고 신형 코로나 바이러스의 영향으로 오프라인 이벤트가 사라졌기 때문에 만들 기회도 잃긴 했습니다만), 슬슬 재작성을 이어가도 좋을지도 모르겠다고 생각하고 있습니다.
이런 관계로 「여신에게 도전!」은 대성공이었습니다. 마지막으로 어째서 성공했는가를 분석해 보겠습니다. 그것은 아래의 요소에 매력이 있으며, 캐주얼 플레이 모드로서 올바르게 기능하고 있었기 때문이라고 생각합니다.
매력 1 : 캐릭터 파고들기가 이루어졌다.
노림수대로 필요한 것을 제공할 수 있었습니다. 원초패 효과나 이름에서도 여신은 파고들만해져서 여신 그 자체와 접하는 체험에서 여신이 보다 가깝게 느껴졌습니다.
매력 2 : 여신과 싸우고 있다/여신이 되어 싸운다는 즐거운 몰입감
요는 설정이 알기 쉽고, 그럼에도 게임 시스템에 기대고 있다는 점입니다. 너무 정교한 설정을 만들면 많은 플레이어에게 있어서 상상력이 미치지 못하게 되어 플레이어의 몰입 체험을 해칩니다(전 『루이나스』에서 직접 체험했습니다).
매력 3 : 도전자 체험/게임 마스터 체험
이 모드에는 「요소 2 : 게임 구조 변화」가 있었습니다. 평시의 대전에선 쌍방의 플레이어가 평등합니다. 하지만 여기에선 한 쪽은 도전자가 되고 또 한 쪽은 그것을 내려다보는 입장에 서게 됩니다. 새로운 입장에 서는 건 즐겁고 새로운 체험을 만들어냅니다.
매력 4 : 정신 나간 카드가 가져오는 매력
이 모드에는 「요소 3 : 카드 파워의 인플레이션」이 있었습니다. 1 여신으로 싸우게 만들기 위해서도 극단적인 파워 카드를 준비해야 하는 건 필연적이긴 했습니다만, 그 파워 카드를 목격하고, 화제로 삼고, 쓰는 것 그 자체에 즐거움이 있었습니다. 「히미카에게 도전!」이 어떻게 대성공했는지 말하자면 그 부분이 보다 잘 기능했기 때문입니다(거기에 『벚꽃 내리는 시대의 신화』에서 제1장의 마무리라는 그야말로 도전과 연동된 것 같은 타이밍이었다는 점도 있었습니다).
그래서 후반에는 의도적으로 그 즐거움을 강조해왔습니다. 「여신 하나를 봉인한다」 「3회 TransForm 한다」 「무작위 궁극 장치를 사용한다」 「당신은 대미지를 받지 않는다」 「오라 상한은 무한히 된다」 「지정한 비장패로 취급한다」 등의 파워 워드적인 카드 텍스트는 의도적으로 만들어졌습니다.
원초대전
최우선 요소
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
더욱 시간이 흘러 2018년, 『제2막』 말기입니다. 2016년부터 2018년까지의 약 2년을 통해 전편에서 서술한 「여신에게 도전!」 시리즈는 완결됐습니다. 그리고 결과적으로 『제2막』의 전 13 여신에서 원초패 (강력한 통상패와 비장패) 가 모였습니다.
그리되면 필연적으로 떠오르는 축제가 있습니다. 그렇습니다, 깃들인 두 여신 쌍방의 원초패가 사용되는 환경에서 대회를 열면 어떻게 되는가 입니다. 단, 상식적으로 생각해도 말도 안 된다거나(신라, 쿠루루), 작성한 시기적으로 다시 만들어야만 했다거나(오보로, 사이네) 하는 여신이 있었기 때문에 일부에 한 해 조정하였습니다.
그리고 특정 토, 일에 전국적인 교류제를 열어 거기서 카드 풀과 최후의 「여신에게 도전!」을 공개하는 것과 함께 이 실험을 시도해 본 것입니다.
정신 나간 덱 박람회를 개최한다~!
당연하게도 이 세계의 끝과 같은 환경이 왔습니다. 회장은 희로애락에 가득 찬 아비규환이 되어, 그건 정말 정신 나간 이벤트였다고 할 수 있었지요. 어떤 덱이 있었는지 생각나는 범위에서 말해보겠습니다.
지력과 범용성에 더해 실질적으로 6 라이프 결사를 실현하는 유리나/탈리야, 조건을 갖추면 일격으로 상대를 날려버릴 수 있는 하가네 축, 대책을 새우지 않으면 조기에 자동 승리를 실현하는 토코요/신라의 판증 파이브 카드, 높은 방어력과 대응력에 무한 루프 콤보를 겸비한 유키히/호노카, 운 만으로 어떤 상대든 이길 수 있는 쿠루루, 그리고 흉악한 방해력으로 교토 대회를 제압한 치카게 축.
[현재 신막에서의 여신에게 도전 시리즈는 16편까지 나와 제2막 시절의 13편을 넘어서서 충분히 원초대전이 가능해졌기 때문에 옮겨봅니다]
이렇게 열거한 것들은 어디까지나 제가 딱 떠올린 것에 지나지 않습니다. 실제로 즐겨주신 플레이어 여러분들, 특히 제가 그 자리에 없었던 도쿄 이외의 지방 여러분들에겐 다른 (위험해 보이는 녀석들의) 추억이 있겠지요. 만약 이런 덱은 어떠냐 싶은 게 있다면 이야기해 주시면 기쁘겠습니다.
2일간이었기에 가능했던 그 축제와 미래의 전망
이 이벤트는 정말 성황리에 끝났습니다. 대성공이었다고 해도 좋겠지요. 한편으로 이 시도는 한정된 기간 이벤트로서는 최고봉인 반면, 장기적인 게임으로서 제공하는 관점에서 우수한 것은 아니었다고 평가하고 있습니다.
이것이 최고의 추억으로 전해지는 것은 인구가 지금보다 적었고, 무엇보다 2일밖에 시간이 없어서 환경 해석이 끝나지 않았기 때문입니다. 만약 플레이어에게 충분한 시간을 주어버렸다면 즐거운 인플레이션의 환상이 깨지고 아마 불합리함을 중심으로 한 게임으로 변해버렸을 것이라고 예상합니다(무엇보다 밸런스 따윈 거의 생각하지 않고 만들었으니까요).
이런 축제는 신막 시리즈 중에도 반드시 할 예정입니다. 하지만 라이브 감이 있는 이벤트에서만 가치가 있기 때문에, 신형 코로나 바이러스에 의한 힘든 정세 속에선 곤란합니다. 언젠가 사태가 진정되어 다시 즐거운 축제가 개최될 날을 진심으로 기대하고 있습니다.
그리고 인플레이션을 (어느 정도) 장기적으로 즐길 수 있는 게임으로 제공하려면 한층 연구가 필요합니다. 게임 마켓 2021 오사카의 『막간 : 풍화청천』에서 등장하는 연계전은 그것을 노린 도전입니다. 부디 즐겨주시면 기쁘겠습니다.
구축된 덱으로 대전
최우선 요소
분류 1 : 이야기적인 정서
부차적 요소
분류 2 : 게임 구조 변화
2018년, 마침내 시대는 신막 시리즈로 이행합니다. 제2막에서의 수많은 기획을 통해 캐주얼한 게임을 즐겨오게 해 온 이상, 신막에서도 그렇게 하는 편이 바람직하다는 건 당연했죠.
그 때문에 시작된 것이 이야기 테이블입니다. 다양한 특수성을 가진 캐주얼 플레이 모드를 통해 본작의 이야기를 추가적으로 체험하는 것입니다. 당시엔 이벤트 한정 요소로서 준비되었습니다만, 지금은 대부분이 이야기 세트로 공개되어 있습니다. 괜찮으시다면 한 번 즐겨봐 주세요. 자택이나 플레이 스페이스에서 친구와 즐겨보는 것도 좋고, 이벤트에 가져오는 것도 좋습니다. 만약 당신이 주최자라면 이벤트 출품물로 쓰는 것도 멋진 아이디어입니다.
이야기 세트의 내용은 천차만별이라 한 묶음으로 이야기하는 건 어려운 일입니다. 하지만 적어도 가장 최초의 이야기 세트부터 만들어져 그 이후로도 다양한 세트가 만들어진 「구축된 덱 대전」은 하나의 장르로 볼 수 있을 것 같습니다. 내용은 말 그대로이며, 사전에 구축된 덱을 활용해 대전합니다. 아래가 해당 작 일람입니다.
이야기 0 : 신화의 시작
이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네
이야기 2 : 타츠노미야 잇시 암살 계획
이야기 6 : 북쪽 한계령 수호자와의 교류
이야기 9 : 첫 대리 전쟁
이야기 15 : 그녀의 도전
역사적으로는 이야기 1부터 순서대로 만들어졌습니다. 이야기 0만은 시기가 달라서 소설 서적 판 1권을 기념해서 게임 마켓 2019 가을에 공개되었습니다.
「구축된 덱 대전」은 단순히 그것만으로 우수한 것은 아닙니다. 어느 쪽이냐고 하면 노림수가 있는 시도를 함에 있어서 편리하게 쓸 수 있는 구현 방법이라 생각하는 편이 좋겠지요. 밸런스를 잡기 좋고, 추가로 생각할 수 있는 룰이 적어 전용 카드 등을 통해 이야기를 체험하기 쉬우니까요. 게임으로서 재밌는가는 그다음에 어떻게 구현하느냐에 따라 결정됩니다.
그럼 지금부터 개별적인 평가를 써보겠습니다.
이야기 0 : 신화의 시작
여기에 늘어놓은 것들 중에도 백미인 완성도입니다. 게임으로서 충분히 재미있고, 이야기를 체험할 수 있으며, 소설 프로모션으로서 기능한 것은 물론입니다만, 거기에 더해서 본작에 필요한 위치를 담당하고 있습니다.
그야말로 스테이지 2에 해당하는 초심자 용 덱입니다. 본작은 상당히 복잡한 게임입니다. 그래서 신막에선 세트 내에 「최초의 결투」 세트를 준비하였고, 그것을 통해 룰을 배우도록 해왔습니다. 그 자체가 대성공이라는 점은 틀림없습니다만, 거기에 추가로 「최초의 결투」와 기본 세트 게임에는 학습 곡선에서 약간의 차이가 있었습니다.
이 이야기 세트는 그것을 메꿔주고 있습니다. 구축된 덱이므로 가볍게 즐기면서 「최초의 결투」보다는 복잡하면서도 복잡함을 억제한 카드만 포함되어 있고, 거기에 유리나와 사이네라는 기본적인 캐릭터를 접하는 게 가능합니다(※). 카드 일부를 이 게임에서 기억해두면 기본 세트 게임도 하기 쉬울 것으로 기대할 수 있습니다.
※ 하지만 시즌 6-2에서 사이네가 크게 변화한 지금, 이 이야기는 다시 만들어야만 합니다. 좌경배(巫鏡杯)가 일단락되고 신형 코로나 바이러스 관련 정세가 진정될 즘, 새로운 초심자 용 가이드로서 확실히 작동하겠지요.
추가로 본작은 세계 설정의 파고들기나 소설 등의 이야기에도 강점이 있는 콘텐츠입니다. 그래서 새롭게 참전한 플레이어 여러분께서는 그쪽도 접해 주시길 바랍니다. 본작은 그쪽 가이드도 겸하고 있습니다. 아무튼 내용이 소설의 첫머리에 해당하는 드라마 그 자체이니까요.
또 한 가지 생각하는 점으로 「인연을 맺게 된다」는 것을 들 수 있습니다. 이 이야기 세트는 기본적으로 사이네 쪽이 유리해서 유리나 쪽이 특정 카드를 써서 사이네의 요점을 깨는 것으로 역전 찬스가 생깁니다. 그리고 그 카드 텍스트에는 완전히 플레이버일 뿐인 한 문장이 들어가 있습니다.
그 자체가 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』의 스토리에 입각한 이야기적 매력이 넘치는 사건입니다만, 전 거기에 한 가지 숨겨진 요소를 장치해 두었습니다. 지금 그야말로 소설 『팔엽경의 허무 벚나무』에서 연재하고 있는 에피소드 7, 벚꽃 내리는 시대의 다른 이야기입니다.
카드 텍스트이니 「인연을 맺게 된다」는 건 카드를 사용한 효과입니다. 그렇다면 유리나 측이 그 카드를 쓸 기회를 잡지 못한 채 패배하면 어떻게 될까요. 그건 그야말로 게임이니 있을 수 있는 일이고, 게임에서 있을 수 있는 일은, 역사와 이야기에서도 있을 수 있는 일입니다.
이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네
게임으로서의 완성도는 그렇게 높지 않습니다. 유리나가 깃들인 잔카의 특성에는 재밌는 점이 있다고 생각하고 있으며, 이후의 디자인 공간으로 이어질 가능성은 느끼고 있습니다. 본작은 어느 쪽이냐 하면 구축된 덱 대전이라는 방식 그 자체를 최초로 제창한 부분에 가치가 있을 것 같습니다.
이야기 2 : 타츠노미야 잇시 암살 계획
많은 구축된 덱 대전 중에서도 제가 「단순히 게임으로서」 가장 높게 평가하고 있는 건 이 작품입니다. 이야기 0 쪽이 종합적 평가는 높습니다만, 거기엔 이야기의 정서나 작품 내의 역할이라는 요소도 포함되어 있습니다.
꼭 한 번은 즐겨봐주시길 열망합니다. 라이프가 적은 대신 카드 파워가 억제되어 최소화된 게임으로 마무리되었으며, 거기에 「독을 통한 심리전」이 새롭게 눈에 띄는 에센스로 추가되었습니다. 거기에 카드를 손에 들었을 때 대량의 아저씨를 보게 된다는 메리트도 있습니다.
이야기 6 : 북쪽 한계령 수호자와의 교류
코르누의 프리뷰로서 작성되었습니다. 게임으로서의 완성도는 즉 코르누의 완성도나 다름없기 때문에 특별히 이 이야기 세트에 덧붙일 것은 없습니다. 물론 코르누는 호평이었고, 본작은 프리뷰로서의 역할을 올바르게 달성했습니다.
코르누가 발매된 지금, 이것을 다시 즐길 이유는 전혀 없겠지요.
이야기 9 : 첫 대리전쟁
미즈키와 코다마 향이 나는 프리뷰 풍의 요소를 담아 즐기는 것을 노렸습니다만, 별로 성공적이지 못했습니다. 게임으로서는 「이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네」처럼 평균적인 것으로(어쩌면 보다 밋밋했을지도 모르겠습니다), 신규 아트나 마음을 흔드는 요소도 부족했습니다.
이야기 15 : 그녀의 도전
「여신에게 도전」과 「구축된 덱 대전」을 조합해 보는 시도였습니다. 이미 「코르누에게 도전」은 등장했었기 때문에 이야기 내에서 이루어진 야츠하와 코르누의 싸움을 「원초패를 가진 여신끼리의 싸움」이라는 방식으로 그려보았습니다. 단, 야츠하는 아직 성장 도중이었기 때문에 통상패인 원초패밖에 쓸 수 없습니다.
전체적으로 약간 괜찮은 「이야기 1 : 아마네 유리나 대 히사메 사이네」나 「이야기 9 : 첫 대리 전쟁」이상, 「이야기 2 : 타츠노미야 잇시 암살 계획」 이하라는 정도의 평가를 내리고 있습니다. 게임으로서 이야기 1이나 9보다 재밌다고 평가한다는 점과, 야츠하의 원초 통상패만은 내야 한다는 운치 있는 요소가 있었다는 점이 그 이유입니다.
협세좌 공연
최우선 요소
분류 2 : 게임 구조 변화
협세좌 공연은 2인용으로 평소처럼 안전구축과 벚꽃결투를 합니다만, 대전 게임이 아닙니다. 『벚꽃 내리는 시대에 결투를』을 활용한 협력 게임입니다. 덧붙여 상담은 금지입니다.
7장의 안무 카드로 구성된 패산을 활용하여 (위에서부터 3장이 「서(序), 다음 3장이 「파(破)」, 마지막 1장이 「급(急)」 안무입니다), 게임 개시 시에 위에서부터 3장이 앞면으로 놓입니다. 그리고 양 플레이어가 협력하여 늘어놓은 안무에 쓰인 조건 달성을 목표로 합니다.
패배 조건으로 시간제한이 있습니다. 매 턴에 남은 턴이 줄어들고, 0이 되면 패배합니다.
안무를 달성하면 남은 턴이 늘고, 다음 안무가 등장합니다. 그리고 다른 6장 모두를 달성한 뒤에 「급」 안무를 달성하면 승리가 됩니다.
새롭게 개장하는데 이르기까지
협세좌 공연은 2018년, 이야기 세트의 일환으로 작성되었습니다. 당시의 저는 이야기 세트를 통해 이벤트 분위기를 끌어올리기 위해서 「본작을 다른 각도에서 보고 즐길 수 있는 방법」을 전력으로 찾고 있었습니다. 무엇보다 「구축된 덱 대전」은 그 자체가 순수하게 훌륭한 것은 아니었기 때문에, 이것만으로는 매너리즘에 빠질게 명백했기 때문입니다.
동시에 소설 『벚꽃 내리는 시대의 신화』도 시야에 두고 있었습니다. 이야기 세트의 큰 목적에는 이야기에 대한 몰입과 이야기에 대한 가이드도 있었습니다. 그래서 지금까지 써왔던 소설 안에 게임화 가능한 소재가 없는지가 아이디어의 원천이기도 했기 때문입니다.
그 모색 속에서 저는 『벚꽃 내리는 신화』 제3장에 나오는 협세좌의 공연에 눈독을 들였습니다. 그들의 무대 연극은 귀인의 힘이 활용되고, 거기에 무대의 성공을 목적으로 여신의 권능을 활용하고 있었습니다. 이걸 게임으로 만들려면 어떻게 하면 좋을까요. 그 질문을 스스로에게 던졌을 때, 환상적인 번뜩임이 정수리를 관통했습니다. 협력형 게임이었습니다.
여기부터의 이야기는 간단했습니다. 안전구축과 벚꽃결투는 거의 변함없이 사용한다. 무대의 연기자가 된 감각을 얻는다. 협력형 게임으로서의 체험을 기능시킨다. 이런 점을 의식하면서 필요한 요소를 조합해갔더니 그리 어렵지 않게 형태가 잡혔습니다.
이 이상 없을 멋진 연극의 시작
그 결과는 어땠을까요. 최고라고밖에 할 수 없겠죠. 어쩌면 모든 이야기 세트 중에서 가장 성공적이었다고 해도 과언이 아닐지도 모르겠습니다. 협세좌 공연이 등장한 이벤트는 대체로 성행했습니다. 지금까지 구축된 덱 대전보다도 훨씬 많이 즐기시고, 재밌어하셨습니다.
더욱 놀라운 점은 이벤트 종료 후였습니다. 플레이어 여러분 중 일부는 이벤트가 끝난 다음날에도 협세좌 공연을 즐기고 계셨습니다. 이건 구축된 덱 대전에선 보이지 않던, 여신에게 도전에서도 역시 보이지 않던 광경이었다고 기억하고 있습니다. 협세좌 공연의 체험은 그만큼 재밌었고, 무엇보다도 새로웠습니다.
추가로 분석해보자면 게임을 반복시키기 쉬울 만한 분산성이 있었습니다. 애초에 플레이어가 어떤 여신을 깃들이느냐, 눈앞 구축에서 어떤 의사 결정을 하느냐, 그리고 패산에 어떤 안무 카드가 포함되느냐와 수없이 변동하는 요소가 있었기 때문에 매회 게임에서 다른 체험을 얻을 수 있었던 것입니다.
기쁘게도 약간의 확장성도 있다는 걸 알 수 있었습니다. 「이야기 14 : 월하의 원무」에선 「이야기 12 : 허무신 사이네에게 도전!」과 「이야기 13 : 신막, 토코요에게 도전」에서 여신에게 도전으로 등장했던 사이네와 토코요를 활용해 고정된 특별한 안무 카드로 이루어진 협세좌 공연에 도전할 수 있습니다.
그건 정말 괴로울 정도로 칭찬받아서 슬슬 우울해질지도 모를 정도였습니다만, 본작은 그만큼 훌륭한 것이었습니다. 그래서 신막판 캐주얼 세트인 『축제패 2019』에서도 (몇 가지 밸런스를 더하여) 당연한 것처럼 도입되게 되었습니다. 부디 『축제패 2019』를 손에 넣어 즐겨보시면 기쁘겠습니다.
인연 드래프트
최우선 요소
(드래프트의 전반적인 요소로서) 분류 2 : 게임 구조 변화
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
부차적 요소
분류 5 : 이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다.
드래프트 그 자체에 대한 화제는 앞에서도 이야기했습니다. 여기선 신막으로 드래프트를 얼마나 파고들 수 있는가에 대해 이야기해봅시다.
인연 드래프트에선 카드 풀에 인연 카드를 추가해 드래프트를 합니다. 인연 카드는 보통 통상패처럼 작동합니다만, 인연이라는 특수한 변수를 활용합니다. 대전인 여신 카드를 처음 썼다면 그 여신과의 인연이 맺어져 인연 카드가 강화됩니다. 즉, 수많은 여신의 카드를 쓰는 것이 이득이라는 뜻입니다. 실제 카드도 봐주세요.
['정념의 인연'과 '소외의 인연']
수없이 맺어진 인연의 이야기
인연 드래프트의 시작은 2018년입니다. 어떤 사정으로 드래프트로 대회를 하게 되어 드래프트를 파고드는 방식으로 도전하여 기쁘게도 대성공했다는 것이 대략적인 경위입니다.
전에 시도했던 Open 2Pick Draft는 큰 가치가 있었고, 특히 2명이서 드래프트적으로 즐기기에는 이 이상의 수단은 그리 없겠지요. 하지만 드래프트로 대회를 하려고 하면 8명이나 4명으로 드래프트──캐주얼이라면 로테이션 드래프트, 승부를 좋아한다면 로체스터 드래프트 쪽이 괜찮은 요소가 많다고 할 수 있습니다.
거기서 저는 로테이션 드래프트 대회를 (첫 교류제에서의 드래프트 대회보다도 의도한 형태로) 성공시키기 위해서 Open 2Pick Draft에는 선택되지 않았던 나머지 2개의 수단을 모색하기로 했습니다. 즉 다음 두 가지입니다.
방법 1 : 카오스를 가속시킨다.
방법 2 : 카드 풀을 자의적으로 경향 시킨다.
방법 2로서는 카드 풀을 자의적으로 선택하여 대회 전에 공개했습니다(분명했을 겁니다). 거기에 방법 1을 위한 수단으로 녹색 카드를 고안했습니다. 그 흐름을 이야기해 보겠습니다.
방법 1을 해보려고 해도 단순히 파워가 높은 카드를 넣는 것만으로는 바보 같은 게임에 가까워질 뿐입니다. 그리고 (상당히 캐주얼한 경향이긴 해도) 대회의 몸을 이루고 있는 이상, 단순한 바보 같은 게임을 목표로 해선 안됩니다. 파워가 높은 카드를 쓰면서 웃는 즐거움에 다른 멋이 조합되어야만 합니다.
거기서 저는 드래프트의 즐거움을 강조할 수 있는 파워 카드를 생각해 보았습니다. 앞에서도 이야기한 「본작에서의 드래프트이기에 맛볼 수 있는 체험」은 무엇이었을까요. 그렇습니다, 3 여신 이상의 여신 카드를 조합하는 것입니다. 3 여신 이상, 그야말로 10 여신 카드를 조합해도 되는 것입니다.
그렇다면 그것을 강조하려면 어떻게 할까요. 여기까지 생각하면 해답까지 이르는 것은 어렵지 않았습니다. 많은 여신 카드를 조합하면 조합할수록 강해지는 특별한 카드를 디자인하는 것입니다. 그렇습니다, 인연 카드밖에 없었지요!
이 디자인은 드래프트에서의 전략성을 깊이 있게 합니다. 즉, 소박한 의미로 덱을 강하게 만든다는 목적에, 얼마나 많은 여신 카드를 선택하느냐라는 전략이 더해지는 것입니다. 이건 인플레이션을 노린 「분류 3 : 카드 파워의 인플레이션」에 「이기기 위한 상식을 (단락적인 방법으로, 단기적으로) 바꾼다」는 요소가 교차하고 있는 증거입니다.
추가로 기분 좋은 우연도 있었습니다. 이 카드 자체로는 인연을 맺을 수 없는 것입니다(이 카드는 어떨까 하고 자문자답했을 때, 명확하게 맺을 수 없었습니다). 그렇게 되면 게임 밸런스가 정돈됩니다. 녹색 카드는 다른 카드보다도 강합니다만, 녹색 카드만을 선택하면 그만큼 인연을 맺기 힘들어지기 때문에 결과적으로 이기지 못하게 되는 것입니다. 이로 인해 파워 카드가 게임의 중핵을 너무 침식하지 못하고, 원래 카드도 존재감을 남겨주었습니다.
이렇게 인연 드래프트는 완성되고, 이벤트는 대성공했습니다. 그리고 호평이었기 때문에 이벤트에서의 결과를 기반으로 밸런스 조정이 이루어져, 이 모드도 『축제패 2019』에 포함되게 되었습니다.
벚꽃 결투 TRPG
최우선 요소
분류 2 : 게임 구조 변화
부차적 요소
분류 1 : 이야기적인 정서
벚꽃 결투 TRPG는 다 대 일의 협력형 보드게임이며, 확장 룰로서 판정 시스템 등을 준비하면 간이적인 TRPG로서도 즐길 수 있습니다. 캐릭터 메이크 시스템을 통해 자신의 PC(플레이어 캐릭터)를 만들어 (깃들일 여신이나 직업에서 능력치를 정해 전투를 유리하게 하는 기술이나 판정에 활용하니 기능을 정해 캐릭터를 완성시킵니다), 다른 PC와 협력해서 게임 마스터가 조종하는 적에 맞섭니다
각자가 자신의 보드를 가지며 자신과 적의 간격, 자신의 오라, 플레어, 라이프를 관리합니다. 더스트는 PC 간에 공유됩니다.
옛날이야기 : 나와 TRPG
모처럼 TRPG 이야기가 나왔으니 그에 관한 제 게임 이력을 이야기해 보겠습니다. 전 초등학생 시절 『Magic : The Gathering』 (과 그것을 소재로 한 만화인 『듀얼 파이터 칼날』)을 보고 RPG 매거진을 사서 처음으로 TRPG에 대해 알게 되고, 고등학교 시절에 TRPG로 본격적으로 놀기 시작해서 열중하다가 (※), 대학 시절까지 높은 빈도로 즐겨 왔습니다. 슬프게도 7, 8년은 시간 관계로 거의 즐기지 못했습니다.
※ 놀랍게도 TRPG 부가 있었습니다! 오예!
주로 게임 마스터를 담당해서, 가장 빈번하게 즐겼던 고등학교 시절엔 주 4회의 게임 마스터를 통해 수많은 캠페인을 즐겼습니다(※). 지금은 그 경험을 통해 게임 디자인이나 세계관 설정을 하는 기량이 크게 키워졌다고 생각합니다. 시나리오와 함께 던전이나 기믹을 만드는 건 간략화된 게임 디자인이고, 완전히 오리지널 캠페인을 해보는 건 세계관을 만드는 훈련이 되었습니다.
※ 덧붙여 시스템은 『블레이드 · 오브 · 아르카나 (2nd)』 『D&D (3.5판)』 『아리안 로드 (1st)』를 주로 사용했습니다.
그런 저였기에 오리지널 TRPG 시스템을 만들어보고 싶다는 생각이 드는 건 당연했습니다. 하지만 인생에서 3번 정도 시도해 봤습니다만 전부 좌절하고 말았습니다.
지금 돌아보면 TRPG는 시스템뿐만 아니라 이야기나 세계가 중요했기 때문이겠죠. 제가 시스템을 생각할 수 있다는 것은 알고 계실 겁니다. 이야기나 세계를 만드는 것도 어렵진 않습니다. 하지만 적아도 당시의 저는 이야기를 주축으로 작품을 표현할 수 있을 정도의 소설가 기질은 아니었습니다. 즉, 세계의 역사나 지리나 인물을 생각하는 것부터 느껴지는 귀찮음이 시스템을 표현하고 싶다는 욕구와 어울리지 않았던 것입니다.
그러나 생각은 커져만 간다
하지만 그런 삶을 살아왔으니 TRPG 시스템에 관한 저 나름의 생각이란 게 갈수록 커져만 갔습니다. 그런 와중에 최근 10년간을 통해 제 안에서 가치를 느끼고 있던 TRPG의 구조가 있었습니다. 굳이 이름을 붙인다면 스토리 & 원 보드 게임형이라 할 수 있겠지요(※).
※ 최근 7, 8년은 거의 즐기지 못해서 TRPG 업계의 흐름엔 쫓아가지 못했습니다 전문가분들이 봤을 땐 이미 용어 정의가 되어 있을 수도 있고, 시대에 뒤떨어진 무지몽매를 드러내고 있을지도 모릅니다. 그 경우엔 문외한의 허언이라 생각하시고 온정을 주시면 감사하겠습니다.
간단히 말씀드리자면 캐릭터의 롤 플레이를 통해 이야기를 그리고, 그 마무리로 하나의 보드게임을 플레이하는 구조입니다. 보드게임은 전투라면 이야기와 친화시키기 쉽고, 즐거운 체험으로 이어지기 쉽다고 생각합니다. 하지만 본직적으로는 어떤 것이든 좋고, 전투가 아닌 무언가 장벽을 중핵으로 한 작품이 생기는 것도 이상하지 않다고 생각합니다.
제가 이 구조에 가치를 찾은 배경에는 선배라고 할 수 있는 작품이 두 개 있습니다. 『엠브리오 머신』과 『오랜 후일담의 네크로니카』입니다(※). 두 게임 모두 이런 구조가 보이고, 즐겨보면 재밌는 걸작입니다.
※ 이 외에도 비슷한 구조를 가진 타이틀은 있을 것이라 예상합니다만, 제가 우연히 만난 것이 이 두 작품이었기 때문에 이해해 주세요.
간격을 살리기 위한 착상
그래서 저는 이 구조를 가진 게임 아이디어를 정기적으로 망상하고 있었습니다. 그 한편으로 2017년, 『제2막』 시대쯤에 한 가지 번뜩인 게 있었습니다. 적 위치 추상화에 따른 상대 간격의 표현입니다. 약간 어려운 말을 썼습니다만, 요는 벚꽃 결투 TRPG에서의 간격입니다. 설명하겠습니다.
본작에서 특징적인 「간격 영역에 있는 토큰 개수를 간격으로 본다」는 시스템을 TRPG에서의 PC 위치로 적용하려면 적에 해당하는 존재의 위치를 추상화할 필요가 있습니다. 예를 들면 고블린이 두 마리 있다고 쳤을 때, 자신과 고블린 A, 자신과 고블린 B의 거리를 별개로 표현하고자 하면 2개의 영역이 필요합니다. 이 시점에서 용인하기 어려운 복잡함입니다만, 이 영역은 적이 늘어날수록 증식해버리고 맙니다(추가로 리얼리티에 대한 이야기를 파고들어 보자면, 그럼 아군의 위치는 어떻게 하느냐는 주장까지 튀어나옵니다).
그렇다면 리얼리티를 줄이고 컴퓨터 RPG에서 자주 보이는 것처럼 적은 「적이라는 막연한 집합체」로 보고, 그 추상화된 개념과 자신 사이에 거리만을 치밀하게 표현하는 편이 좋을까요. 그렇게 하면 각 PC가 자신의 캐릭터 시트에 간격 영역을 가지고, 그곳에 토큰을 두어 관리하는 것만으로 기능합니다.
여기까지 생각한 시점에서 저는 벚꽃 결투의 시스템을 TRPG로 전환하는 방법으로 기능할 수 있다고 느꼈습니다. 그리고 겸사겸사 벚꽃 결투는 보드게임이기 때문에 앞서 말한 스토리 & 원 보드 게임형으로 만들 수 있다고 추측한 것입니다.
때는 신막, 이야기 세트로
그리고 시간은 흘러 2018년. 앞에 쓴 협세좌 공연에서도 이야기했다시피 그 시절의 저는 이야기 세트 아이디어를 「본작을 다른 각도에서 볼 수 있다」 「소설 내용을 활용한다」는 두 가지 관점에서 탐구하고 있었습니다. 협세좌 공연이 백미의 대성공으로 마무리된 것도 있어서 당시의 저는 이 시도에서 높은 가치를 보고 있었습니다.
그리고 다다른 것이 다 대 1 구조에 의한 게임 마스터를 활용한 협력형 게임이었습니다. 착상의 기점은 마찬가지로 소설 본편입니다. (일반적인 이야기로서는 극히 자연스러운 이야기입니다만) 주인공인 아마네 유리나가 동료들과 협력하여 적과 싸우는 신은 몇 개나 되고, 게임으로서 재연할 수 있을 여지도 보인 것입니다.
그렇게 되자 시도해봐야 할 아이디어가 있는 건 명확했습니다. 그렇습니다, 「적 위치 추상화에 의한 상대 간격 표현」을 그야말로 실험대로 옮겨서 스토리 & 원 보드 게임형의 원 보드 게임 부분을 만들어봐야겠다고 생각한 것입니다. 결과적으로 호평을 받아 이야기 세트로 아래의 두 작품이 만들어졌습니다.
이야기 4 : 닌자 마을 방어전
이야기 5 : Brawl on the IKADA
이어서 축제 준비를 하다
조금 화제를 바꿔 『축제패 2019』의 역사를 다뤄보죠. 2018년이 끝나갈 때쯤부터 2019년, 신막 첫 전국 대회 이벤트인 아마네 배가 가까워 왔습니다.
아마네 배 회장은 이케부쿠로 선샤인 시티를 이용했고, 그곳에선 물건 판매가 가능했습니다. 그렇다면 이벤트가 흥하기 위해서도 신작을 만드는 게 건설적이었기에 전 아이디어를 찾기 시작했습니다. 특히 회장에 모이는 건 팬분들이기 때문에 평소보다도(신규 유저가 아니라) 기존 팬에 맞춘 제품을 만들 찬스이기도 했습니다.
거기다 작은 요청으로 경기적 환경에 변화를 주지 않는 것도 필요했습니다. 그날을 위해 본선 선수는 준비해두었기 때문에 잡음이 있어선 안됐습니다. 그래서 캐주얼 모드를 중심으로 갖춘 제품이 되었습니다.
여기까지 생각하면 신막에서의 『축제패』가 떠오르는 게 자연스럽지요. 이렇게 『축제패 2019』에 개발이 시작되었습니다. 『축제패 2019』는 기묘하게도 (1주년이라는 요청이 있었던) 『축제패』와 마찬가지로 타이밍에 의한 요청으로 개발이 시작된 제품인 것입니다.
축제 출품물은 어떻게?
그럼 『축제패 2019』의 내용은 어떻게 될까요. 제2막에서의 『축제패』보다 게임 면에서 검소하게 만들 수는 없었기 때문에 4개의 룰은 필요했습니다. 하지만 기쁘게도 저는 지금까지 이벤트를 통해 많은 아이디어를 준비할 수 있었습니다. 대난투, 협세좌 공연, 인연 드래프트는 즉시 확정되었습니다.
남은 한 가지가 문제였습니다. 후보는 여신 대발생, 닌자 마을 방어전, 완전한 신규 룰 세 가지였습니다. 다 대 1 비대칭 협력형 게임으로의 변환은 1 대 1 비대칭 게임(여신에게 도전)이나 1 대 1 협력형 게임(협세좌 공연)으로의 변환과는 비교가 되지 않을 정도로 어렵고, 그래서 복잡한 추가가 되었습니다. 백문이 불여일견이니 사진으로 보여드리죠.
[TRPG 룰]
직감적으로도 문제가 있다고 판단하실 수 있을 거라 생각합니다. 깊이 파고들어 보면서 고찰해보니, 문제점은 주로 두 가지로 집약된다고 판단했습니다.
문제 1 : 습득에 대한 노력에 걸맞지 않다
이 문장량은 보드 게임 룰로서 소박하게 본다면 허용할 수 있습니다. 하지만 1회의 체험을 위해서만 배우기엔 가성비가 좋지 않습니다. 이걸 배우면 100회 즐길 게임일지도 모른다는 기대가 있기 때문에 무거운 보드게임이 허용되는 것입니다.
문제 2 : 룰에 예외가 많고, 산만하다.
본작에는 다양한 카드가 존재합니다. 게임의 구조 변환이 복잡하기 때문에 몇 가지 카드와 충돌하여 예외적인 사태를 일으키고 말았습니다.
이런 문제에 대해 저는 낙관적이었습니다. TRPG를 기점으로 다 대 1 게임을 생각했기 때문에 TRPG 본연의 방식에 가까우면 해결된다고 생각하고 있었습니다. 즉, 다음과 같은 방식입니다.
해결 1 : 다양한 시나리오로 즐길 수 있도록 만든다.
여러 시나리오로 응용할 수 있는 구조를 가진다면 룰만 습득하면 여러 번의 게임을 즐길 수 있습니다.
해결 2 : 캐릭터 작성 룰로 정리된다.
안전구축만으로 관리하려고 했기 때문에 예외를 정리하지 못했습니다. 캐릭터 시트를 활용해 기록하면서 관리하면 복잡함이 남아있어도 혼란을 경감시킬 수 있습니다. 특히 번잡했던 간섭계 관련은 이걸로 크게 개선했습니다.
벚꽃 결투 TRPG에 이를 때
이렇게 『축제패 2019』의 벚꽃 결투 TRPG는 완성되었습니다. 그리고 TRPG가 된 것으로 설정 자료집을 게임상의 필요성을 동반하여 도입할 수 있게 된 점도 좋은 부산물이었습니다. 설정 내용으로 벚꽃 내리는 시대의 지리를 선택한 것도 TRPG가 있었기 때문입니다.
추가로 본작이 소재였기 때문에 제가 TRPG를 만들지 못했던 이유도 보완되었습니다. 본작에선 전혀 다른 전략으로서 소설 전개가 스타트하여 그 안에서 이야기를 조립해가며 설정을 파고들었습니다. 즉, TRPG를 만들기 위해 세계를 만들려고 하기 이전에 다른 요청에서 상응하는 레벨로 세계를 파고들었던 것입니다. 이렇게 되면 이미 정해져있던 것을 기점으로 고찰을 진행해가면 되기 때문에 작업이 현실적이 되었습니다.
그리고 그중에는 소설을 집필하고 있는 이카라시 츠키요(五十嵐月夜) 선생님과 설정 작업을 보조해 준 나츠노 토키유키 씨의 협력이 있었습니다. 특히 나츠노 씨는 벚꽃 내리는 시대의 지도 원안을 작성해 주셔서 이번 개발에서는 필수불가결했습니다. 물론 콘텐츠 전체의 장기적인 구상은 제 머릿속에만 있었기 때문에 필요에 따라 설정을 변경하거나 미래의 구상에 맞는 복선을 남기기는 했습니다. 하지만 소설을 통한 두 분의 조력 없이 저 혼자서 이야기나 토지를 전부 생각했다면 아마 지금의 세계는 완성되지 않았을 것입니다.
그럼 TRPG는 완성된 것인가?
자, 이걸로 일단락이라 하지 못할 것도 없습니다만, 조금 더 파고들어가 봅시다. 『벚꽃 결투 TRPG』는 TRPG로서 합격인 걸까요
지금의 제 생각을 말씀드리자면 유감스럽게도 (협의로서의 TRPG로서는) 낙제입니다. 단, 스토리 & 원 보드 게임형의 원 보드 게임 부분에서는 충분히 재밌는 물건이며, 『축제패 2019』에서 하나의 콘텐츠로서는 높게 평가하고 있습니다.
그럼 무엇을 가지고 낙제라 한 것인가. 지금 문제는 아래의 세 가지 점이라 보고 있습니다.
문제 1 : 벚꽃 결투를 즐기지 않은 플레이어가 즐길 수 없다.
현 상황에서의 위치는 본작을 전제로 한 캐주얼 모드이기 때문에 문제는 없습니다. 하지만 순수하게 TRPG로서 본다면 문제입니다. 본작은 애초에 상당히 복잡합니다. 그래서 플레이어가 배워야만 하는 룰이 많고, 학습 곡선이 붕괴되어 있습니다(단, 본작만 알고 있으면 습득 비용은 낮다고 할 수 있습니다).
전 지금도 TRPG 문화제라는 이벤트에 초대받고 있어서 년에 몇 번 정도 TRPG를 즐길 기회가 있습니다. 그중에서 게임 마스터들이 플레이어를 모집하는 걸 볼 때마다 지금의 벚꽃 결투 TRPG로는 이런 자리에 끼어들 상황에 이르지는 못했다고 통감하고 있습니다.
문제 2 : 판정 시스템과 전투 시스템 간의 연계가 완성되지 않았다.
TRPG라 칭한 이상, 일단은 스토리 & 원 보드 게임형으로서도 기능할 수 있도록 확장 룰을 도입했습니다. 하지만 그것은 행위 판정을 겨우 할 뿐인 밋밋한 것이었습니다.
기능하지 않는 것 같은 실격품은 아니지만, 이 판정 시스템이 있을 필요성도 없습니다. 거기에 스토리 부분의 대처가 원 보드 게임 부분에 영향을 주는 듯한 구조도 부족하여 룰이 연계한 형태로 마무리되지 못했습니다.
스토리 & 원 보드 게임 전체로 이루어진 TRPG로서는 아직 멀어다고 할 수밖에 없을 것입니다.
문제 3 : 시나리오를 만드는 것이 너무 어렵다.
『축제패 2019』에는 5개의 시나리오가 있기 때문에 콘텐츠로서는 충분합니다. 하지만 TRPG로서 시나리오를 자작하기 위한 가이드는 부족합니다. 졸작 『참극 RoopeR』처럼 장치나 가이드로 연구해야만 하겠죠. 하는 방법은 여러 가지 생각해 볼 수 있을 것입니다.
그리고 길은 여전히 한참 남았다
이상과 같이 『벚꽃 결투 TRPG』는 아직 TRPG라 소리 높여 선언할 수 있을 단계는 아닙니다. 그렇다면 그건 고칠 수 없는 결함일까요.
그건 보완 방법에 달려있습니다. 적어도 이 글에서 언급한 캐주얼 모드 중 하나에 들어가는 범위에선 필요 없다고 생각합니다. 『벚꽃 결투 TRPG』는 스토리 & 원 보드 게임형의 원 보드 게임에 특화된 협력형 게임이며, 넓은 의미에서의 TRPG이며, 전혀 문제없는 완성품입니다.
그럼 고쳐야만 한다면 어떤 경우일까요. 물론 엄격한 TRPG에 이르고자 하는 경우입니다. 그리고 동시에 그것은 족쇄를 제거하는 해결 수단이기도 합니다. 즉──
해결 1~3 : 『벚꽃 내리는 시대에 결투를』에서 독립한다.
이걸로 모두 해결된다고 생각합니다. 『신막 벚꽃 내리는 시대에 결투를 기본 세트』를 가지고 있지 않아도 즐길 수 있는 완전히 독립된 게임으로서 『벚꽃 내리는 시대에 결투를 TRPG』를 만들면 되는 겁니다. 그걸로 이하의 해결 수단을 취할 수 있게 됩니다.
해결 1 : 전투 룰과 카드 최적화
벚꽃 결투, 즉 전투의 핵을 이루는 벚꽃 결정의 방식을 중심으로 남기면서 1 대 1 대전 게임이기 때문에 생긴 룰을 제거하는 방향으로 정리할 수 있습니다. 거기에 카드도 복잡성을 낮춰 다 대 일의 협력형 게임으로서 즐길 수 있도록 최적화할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같은 카드도 만들 수 있겠지요.
[예시용 카드 '수여' 더스트 2개 →아군/오라]
해결 2, 3 : 해결 1을 기반으로 개량과 복잡성의 이동
해결 1을 통해 최적화되어 1 대 1 대전 게임에서의 변환으로 생겨난 복잡성을 제거하면 다른 복잡성을 넣을 여지가 생깁니다. 거기에 넣을 룰을 문제 2나 3을 개량하는 데 쓰면 되는 겁니다.
여기까지 생각했다는 점은 당연하게도 저에겐 도전해보고 싶다는 소망이 있기 때문입니다. 어쨌든 20년 가까이 꿈꿔왔던 TRPG를 만들 찬스이니까요. 하지만 상상이 가다시피 명백하게 큰일입니다. 이외에도 만들고 싶은 것이 잔뜩 있기 때문에 설령 엄청 잘 풀린다고 해도 발매하려면 2022년 가을 게임 마켓 정도겠죠.
그리고 여기까지의 제 경험은 일반적인 TRPG 제작자에게도 통하는 이야기라고 생각합니다. 이 글이 당신에게 도움이 되면 기쁘기 그지없을 것입니다. 저도 아직 꿈을 이루는 도중입니다. TRPG를 만드는 꿈을 꾸는 여러분, 함께 노력해 봅시다.
벚꽃 결투 TRPG 파생 작품
최우선 요소
분류 1 : 이야기적 정서
중후편에서 벚꽃 결투 TRPG의 캐주얼 모드로서의 매력과 순수한 TRPG 로서는 부족함이 남아있다는 이야기를 했습니다. 하지만 벚꽃 결투 TRPG의 공적은 그것뿐만이 아닙니다.
훌륭한 부산물로서 RPG로서의 길을 연 것입니다. 시나리오 작성의 노력이 크고, 판정 시스템과 게임 시스템이 연계되지 않는 데다, 판정 시스템도 밋밋하기 때문에 벚꽃 결투 TRPG를 단순한 TRPG로써 즐기려면 게임 마스터의 부담이 막대했습니다. 하지만 게임 마스터에게 의존하지 않는 형태로 조정할 수 있다면 어떻겠습니까. 이렇게 하면 RPG가 가진 「이야기」의 강점을 끌어내어 이야기적인 정서에 가득 찬 게임 체험을 제공할 수 있지는 않을까요.
이 형태에 대한 시도는 두 종류로 이루어졌고, 결론부터 말씀드리자면 모두 대성공이었습니다. 소개해 드리죠.
나가자! 쿠루룽 탐험대
「나가자! 쿠루룽 탐험대」는 이야기 세트 중 하나입니다. 벚꽃 결투 TRPG 게임 마스터를 자동화 한 게임이며, 세 명의 플레이어로 협력해서 북쪽 한계령 탐험에 임합니다.
때는 2019년, 아마네 배도 무사히 끝나고 『축제패 2019』도 발매한 데다, 『제삼 확장 : 영한돌파』의 발매로 향해 가던 시기입니다. 저는 이야기 세트를 통해 그 프리뷰를 할 수 없을까 모색하고 있었습니다. 코르누 프리뷰는 앞에서 다룬 「이야기 6 : 북쪽 한계령 수호자와의 교류」였습니다만, 야츠하는 어떻게 해야 할지 고민하던 중이었습니다.
하지만 실로 다행스럽게도 쉽게 떠올랐습니다. 그때까지 고찰해왔던 3개의 아이디어가 매끄럽게 이어진 것입니다. 세 개의 아이디어를 이야기해 봅시다.
아이디어 1 : QR 코드를 통한 프리뷰
2018년쯤의 잡담을 통해 TOKIAME 선생님으로부터 QR 코드를 통해 3D 영상을 스마트폰 화면 내에 띄울 수 있는 기술을 들었습니다. 그 순간, 카드 프리뷰로 그걸 이용하는 것만은 제 마음속에 확정되어 있었습니다.
문제는 언제, 어떤 식으로 하느냐였습니다. 이벤트의 편린으로 QR 코드가 인쇄된 종이를 두는 것만으로 할 수는 있을 겁니다. 하지만 본작은 게임입니다. 보다 체험적이면서 체감적이어야만 하지 않겠습니까.
아이디어 2 : 야츠하의 캐릭터 성
야츠하의 정체는 (스토리가 진행된 지금까지도) 공개되지 않은 요소가 많고, 당시엔 야츠하 자신조차도 자신의 이름 이외엔 아무것도 모른다는 경우였습니다. 즉, 그녀는 「수수께끼」와 강하게 연결되어 있었습니다. 그녀의 프리뷰는 수수께끼를 해명하려는 체험이어야만 했습니다.
저는 그 감각이 QR 코드에 의한 영상과 상성이 좋다고 직감했습니다. 거기에 QR 코드에 거울 파편이라는 플레이버를 부여해 추가로 파편이니까 카드의 정보도 파편밖에 주지 못하니 여러 개의 탐색자가 있다는 의미를 부여해 지방(※)마다 다른 파편을 보여주도록 하여 여러 지방에서 협력해서 파편을 조합하는 것이 카드를 명확히 할 수 있는 방법이라는 방식을 생각했습니다. 이것이 수수께끼의 감각을 보강할 것이었습니다.
※ 여기서 다른 지방은 도쿄, 오사카, 아이치 등의 지방을 지칭합니다.
아이디어 3 : 벚꽃 결투 TRPG의 존재
남은 건 QR 코드인 거울 조각으로 이르기 위한 게임을 어떻게 만드느냐였습니다. 거기서 벚꽃 결투 TRPG를 이미 만들어두었던 점을 살려보기로 했습니다. 수수께끼를 풀러 북쪽 한계령으로 탐험한다는 행위에는 이야기성이 수반하며, 모험자가 파티를 짜서 협력하는 것입니다. 그렇게 되면 써야 할 것은 벚꽃 결투 TRPG겠죠.
하지만 게임 마스터 문제가 있습니다. 시나리오에 수수께끼를 짜넣기 위해서 게임 마스터에겐 사전에 수수께끼를 가르쳐 줘야만 합니다. 하지만 「여신에게 도전」과 비교해도 게임 마스터는 부담이 훨씬 크기 때문에 지방 주최 쪽에 의뢰하는 건 힘들었습니다.
그걸 해결하기 위해서 게임 마스터를 자동화한다는 장치를 고안했습니다. 당시엔 그것을 TRPG를 CRPG(컴퓨터 롤 플레잉 게임)에 가깝게 만드는 행위라고 생각했습니다만, 게임 구조를 다 대 1 협력형 게임에서 다인 협력형 게임으로 다시 변환시키는 행위로 보는 편이 보드게임으로선 이해하기 쉬울지도 모르겠습니다.
이렇게 하면 플레이어에게 과제를 주는 행위도, 이야기하는 행위도, 모두 준비된 카드 덱이 겸하게 됩니다. 물론 QR 코드도 거기에 하라고 적어두면 되는 것이죠.
1인용 TRPG
일인용 TRPG에선 스마트폰을 통해 전개되는 시나리오에 따라 일인용 PC에서 즐길 수 있도록 조정된 벚꽃 결투 TRPG를 즐길 수 있습니다.
때는 더더욱 흘러 2020년, 실로 힘든 일입니다만 신형 코로나 바이러스가 만연하여 본작의 이벤트는 자숙할 수밖에 없어졌습니다. 하지만 잃어버린 건 어쩔 수 없었죠. 전 그 와중에도 최선의 노력을 다하여 본작에 매달릴 뿐이었습니다.
거기서 저는 자택에서 즐길 수 있는 콘텐츠의 확충에 몰두했습니다. 공식 사이트 상에서 지금은 추가 콘텐츠로 분류되어 있습니다. 「내가 깃들인 두 여신」 「월간/주간 벽지 여신」 등은 유의미한 시도였습니다.
하지만 부족한 점이 있었습니다. 게임입니다. 본작은 게임이니까 게임으로서 즐길 수 있는 콘텐츠는 있어야만 했습니다. 하지만 본작은 1인용 게임과는 친화성이 나쁘고, 1인용으로 컨버팅하기 위해서는 요구되는 작업량이 상당했습니다. 이건 게임 디자인에서의 성가신 부분도 있었습니다만, 그 이상으로 플레이어가 인지하지 못해서 결과적으로 극히 한정된 방식으로만 즐길 수밖에 없었습니다.
거기까지 생각한 저는 깨달았습니다. 일찍이 「나가자! 쿠루룽 탐험대」 로 3 대 1을 3 대 0으로 컨버팅 할 수 있었으니 그에 가까운 연구로 1 대 0으로 컨버팅 할 수 있지는 않을까. 이런 식으로 파생해가면 사전에 벚꽃 결투 TRPG를 만들어 둔 점도 있어서 어쩌면 가장 큰 공적은 여기 있었을지도 모릅니다.
이렇게 생겨난 것이 1인용 TRPG입니다. 원래는 「나가자! 쿠루룽 탐험대」와 마찬가지로 1장씩 나오는 과제를 달성해가는 게임을 상정했습니다만, 이야기를 보다 정중하게 묘사하고 보다 좋은 체험을 하게 만들기 위해서 아이디어를 확대해간 결과로 상정과는 다른 물건이 만들어졌습니다.
거기에 단순한 게임으로 끝나면 저로선 두근거리지 않습니다. 일인용 TRPG에는 커다란 수수께끼를 넣어서 보다 유저와 직결된 체험이 되도록 연구를 거듭했습니다. 결론적으로 대성공이었습니다. 당시 여러분들의 피드백은 지금까지도 저의 버팀목이 되어주었습니다.
아직 즐겨보지 않으신 분들도 멀리 있지 않습니다. 부디 한 번 즐겨봐 주세요. 『축제패 2019』를 구입해 주시고, TRPG 룰을 이용한 게임으로 놀아 주시면 가장 좋겠지만, 어려운 경우엔 단순히 노블 게임으로 즐기실 수도 있습니다.
벚꽃 결투 TRPG 성장전
최우선 요소
분류 4 : 운을 즐기는 요소의 증대
부차적 요소
분류 1 : 이야기적인 정서
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
벚꽃 결투 TRPG는 4인 이상의 참가자가 필요한 이벤트 용 게임입니다. 자신의 캐릭터를 작성해서 여러 번 게임을 합니다. 캐릭터는 게임과 게임 사이에 성장할 수 있으며, 다양한 특기에 의해 강화됩니다.
지금이야말로 이벤트를 보다 즐겁게
2020년, 신형 코로나 바이러스 제1파가 진정되고 일시적으로 이벤트를 개최할 수 있게 됐을 때의 이야기입니다. 모처럼 이벤트가 가능해졌으니 이벤트 다운 체험을 통해 즐겁게 만들어주고 싶은 게 당연하겠죠.
첫 이미지를 부여한 것은 라이브 RPG였습니다. 앞에서 제가 초·중학생 시절에 RPG 매거진 독자였다고 말씀드렸습니다만, 그 안에 있는 기사에서 JGC(재팬 게임 컨벤션)에서의 라이브 RPG가 다뤄졌었습니다. 당시엔 연령적으로 참가하지 못했습니다만, 강한 동경을 품고 있었습니다.
거기에 있는 설명에서 추측하자면 TRPG처럼 캐릭터 시트를 준비해서 자신의 캐릭터를 만들고, 50인 이상의 PC가 공통 설정 아래에 배치되어 각각의 목적을 향해서 행동하는 롤플레이를 했습니다. PvP 적인 요소도 들어있던 것 같더군요(※).
※ 예를 들면 건담 세계에서의 한 병사가 되어 연방군이나 지온군 중 어딘가에 소속되어 모빌 슈츠를 몰아 대규모 전투에 참가한다는 식입니다(BakaFire의 건담 지식은 G 건담과 건담 W뿐입니다. 1년 전쟁에 대해 틀렸다면 사과드립니다)
여기부터 벚꽃 내리는 시대에 존재하는 한 귀인이 되어 캐릭터 시트로 자신의 정보를 관리하고, 캐릭터를 성장시켜가며 싸운다는 아이디어가 생겼습니다.
뽑기로 빌드 해서 기분 좋아지자!
하지만 문제가 있습니다. 성장시키는 방법입니다. 다양한 특기가 있는 쪽이 매력적입니다만, 흔한 TRPG 룰처럼 만들면 두 가지 문제가 있었습니다. 성장 룰이 복잡해지는 한편 게임적으로 강력한 선택지는 상당한 시간을 들이지 않으면 볼 수 없기 때문에 캐릭터 빌드 폭도 좁아질 우려가 있습니다.
그 회답은 대체로 같은 시기에 두 방향에서 착상이 떠올랐습니다. 첫 번째는 『하스스톤』의 『듀얼』. 또 한 가지는 그야말로 오늘 발매한 신작 보드 게임 『철인중공』입니다. 공통된 방식으로 성장할 때 성장용 풀에서 두 개에서 세 개 정도의 선택지를 랜덤하게 표시하고, 그중에 한 가지를 선택하는 형태로 성장시켰습니다.
이건 꽤 매력적이라고 확신했습니다. 동시에 이 순간, 가장 큰 목적도 변화해야만 한다고 느꼈습니다. 「분류 1 : 이야기적인 정서」가 아니라 「분류 4 : 운을 즐기는 요소의 증대」로 주축이 이동한 것입니다. 그걸 받아 저는 성장 룰을 정비하고, 특기 카드로 만들고, 특기 뽑기를 준비하고, 운을 통해 빌드를 즐길 수 있도록 디자인을 마무리했습니다.
실로 올바른 운과의 공생 방법
이 시도는 대성공이었습니다. 이벤트로 참가한 모두가 재밌게 본작을 즐기고 게임에선 웃음이 넘쳤습니다. 그 성공은 「분류 4 : 운을 즐기는 요소의 증대」(와 「분류 3 : 카드 파워의 인플레이션」)을 보다 제대로 이루었다고 생각합니다. 다른 모드에서 경험한 개념을 떠올려 보죠.
개념 1 : 생각한 만큼 편하게 즐길 수 없었다.
개념 2 : 추가 요소가 원래 게임을 너무 침해했다.
개념 3 : 확장성이 부족하다는 걸 알았다.
TRPG 성장전은 이런 과제를 멋지게 해결했습니다.
해결 1-1 : 운을 게임 본편에서 떼어낸다.
다른 모드에서 복잡성과의 싸움이 일어난 한 요인은 운을 즐겁게 연출하기 위한 주의점에 있었습니다. 아래의 두 가지입니다.
주의점 1 : 운을 가능한 한 최종 출력으로 삼지 않는다.
주의점 2 : 운을 출력하는 행위에 의사 결정을 동반하도록 한다.
이것들은 틀리지 않았지만, 이미 상당히 복잡한 본작에 이런 주의점을 배려한 룰을 실으려고 한 결과로 문제가 생겼습니다.
TRPG 성장전에선 근본적인 구조를 바꿨습니다. 운을 즐기는 건 대전과 대전 사이에 있는 성장 뽑기로 정한 것입니다. 이렇게 하면 애초에 대전 중에 운과의 관계를 생각하지 않아도 되는 것입니다.
해결 1-2 : 단계적인 인플레이션으로 복잡성을 온화한다.
그래도 룰을 더하는 이상 복잡성은 오릅니다. 하지만 본작에선 캐릭터는 대전과 함께 성장해갑니다. 즉 숙련도 1 시점에선 종래의 대전에 약간 차이가 나는 정도의 추가 요소밖에 없어서 이해하기 쉽습니다.
숙련도 2 이상에서도 문제는 없습니다. 숙련도 1에서 가지고 있던 능력은 방금 대전에서 써봤기 때문에 이미 익숙해졌습니다. 새롭게 주의해야 하는 건 1에서 2의 차이뿐입니다. 그건 2에서 3에서도, 3에서 4에서도 같습니다.
숙련도 4나 5가 되면 완전 정신 나간 인플레이션 게임이 됩니다만, 그래도 플레이어는 즐기는데 무리가 없는 것입니다.
해결 2 : 캐릭터 시트로 기록해서 카드를 강화한다.
능력의 한 예로서 습득 시에 통상패의 이름을 하나 지정해서 그 카드를 대응으로도 쓸 수 있도록 만드는 것이 있습니다. 이걸 단일 게임 내에서 기억하고 관리하는 건 비현실적입니다. 하지만 캐릭터 시트라는 자신의 분신이 있다면 거기에 기록하면 그만입니다.
이건 불쾌감으로 이어지기 힘든 방식입니다. RPG라면 캐릭터 시트나 스테이터스 화면이 있는 게 당연하고 그 안에서 자신의 캐릭터가 강해져가는 것을 보는 건 기분 좋은 일이니까요.
이로 인해 기존 카드를 강화하는 종류의 능력을 다수 만들 수 있게 되어 추가 요소만이 아니라 원래 카드에도 주목하는 「딱 좋은」 게임이 되었습니다.
해결 3 : 더 이상 문제가 아니다.
개념 3은 개념 1, 개념 2에서 생겨났었습니다. 그것들을 불식시킨 지금은 문제가 없습니다. TRPG 성장전에는 실로 광대한 디자인 공간이 있습니다.
베타판이 아니게 될 날까지
이 정도로 대성공이니 언젠가는 성장전이 제품화되는 건 확실합니다. 하지만 지금은 신형 코로나 바이러스에 동반한 시류도 있어서 다인수가 모이는 것에 포커스를 맞춘 제품은 내기 힘들고, 비장패 다음 작은 아직 이른 이야기가 될 것입니다.
그래서 지금은 많은 이벤트에서 즐길 수 있도록 하면서 데이터를 수집하기 위해 베타판을 무료로 공개했습니다. 그리고 그야말로 오늘 베타판을 최신판으로 업데이트했습니다. 괜찮으시다면 다운로드해서 즐겨봐주시면 기쁘겠습니다.
연계전
최우선 요소
분류 3 : 카드 파워의 인플레이션
연계전은 기존의 대전에 가까운 게임입니다만, 새로운 카드인 연계패를 사용합니다. 연계패는 카드 타입과 서브 타입이 완전히 일치한 통상패를 손패에서 버리는 것으로 사용할 수 있으며, 사용하면 휴면 상대가 됩니다. 카드마다 정해진 조건을 만족시키면 미사용으로 되돌릴 수 있습니다.
즐기기 쉬운 인플레이션을 목표로
마침내 마지막 항목에 이르렀습니다. 때는 2021년, 그야말로 오늘 3월 24일의 이야기입니다. 연계전은 오늘 발매하는 『막간 : 풍화청천』에 포함되는 캐주얼 모드입니다.
처음 제 머릿속에 있던 것은 생각은 두 가지, 그것들은 독립되어 있었습니다. 첫 번째는 원초대전 같이 화려한 체험을, 제어되기 쉬운 방향으로 실현할 수 있는가. 두 번째는 23장 째 카드를 도입한다는 확장 방법입니다. 전자는 말 그대로라 후자를 설명하겠습니다.
아시다시피 본작은 22장에서 10장을 선택하여 덱을 짜는 게임입니다. 이 구조를 안이하게 부수지 않기 위해서 본작은 여신을 늘리는 방향으로 확장을 만들어왔습니다.
하지만 본작이 시작되고 5년을 헤아리고, 슬슬 룰을 파괴할 때가 온 것을 느끼고 있었습니다. 하지만 신규 플레이어를 위해서도 평소의 게임을 파괴할 수는 없었습니다. 거기서 먼저 완전전, 계절전처럼 새로운 규칙에서 「특정 2 여신 조합으로 23장 째를 쓸 수 있다」라는 방향의 기획을 세웠습니다.
하지만 카드를 디자인해 보고 깨달았습니다. 추가하는 카드는 충분히 강하지 않으면 새로운 규칙을 세우기에 적합한 체험이 될 수 없는 것입니다. 한편으로 너무 강해지면 게임 밸런스 제어에 큰 수고가 들어 기존의 완전전과 양립해서 제어하는 건 인원면에서 무리가 있었습니다.
전 이 상황을 보고 깨달았습니다. 이건 원초대전 상황에 가깝고, 거기에 원초대전보다는 틀림없이 제어하기 쉽다는 것입니다(두 여신 조합이 고정되고, 강력한 카드가 1장만으로 제어되고 있습니다). 그렇다면 이 콘텐츠가 지향해야 할 길은 경기성을 의식한 규칙이 아니라, 「분류 3 : 카드 파워의 인플레이션」을 축으로 한 캐주얼 모드가 아닐까요.
이렇게 연계전은 「능숙한 방식의 인플레이션」이라는 방침으로 「23장 째 카드를 쓴다」는 룰로 개발이 이루어졌습니다.
통상패도 안되고, 비장패도 안된다면?
먼저 강력한 통상패로서 개발했습니다만, 저는 시험해 볼 것도 없이 재미없다고 평가했습니다. 이유는 두 가지. 일부 메타 카드에 너무 취약해서 체험이 왜곡되는 점과, 카드 뽑기에 대한 의존이 너무 큰 점입니다.
전자를 예로 들면 「인용」이나 「완전논파」입니다. 강력한 카드를 쓰는 체험을 주 목적으로 한 게임을 하는데, 그걸 상대가 쓰는 것도 모자라 자신은 영원히 쓸 수 없다면 인생에 대해 생각할 시간을 갖게 되겠죠.
후자는 말 그대로입니다. 눈에 띄가 강력한 통상패 1장이 게임의 웨이트를 크게 차지하면 그것을 뽑을 수 있을지를 따지는 운 게임이 될 확률이 너무 오릅니다.
그럼 비장패는 어떨까요. 화려하고 강력한 한 방 타입의 비장패는 게임을 그것만으로 끝내버리기 때문에 양쪽이 자신의 강점을 맞부딪히는 즐거운 체험이 되지 않습니다 (예를 들면 「월영락」이 6/5 초극이라면 어떨까요). 하지만 재기를 가진 비장패라면 나름 괜찮을 것 같은 느낌도 듭니다.
하지만 그래도 작은 문제가 세 가지 있습니다.
첫 번째로 비장패 제한은 3장 밖에 없습니다. 통상패라면 1/7을 점하는 것뿐이지만, 비장패에서 1/3이 항상 고정된다면 덱 구축 폭이 좁아지고, 같은 체험이 너무 늘어납니다.
두 번째로 카드 텍스트의 제한입니다. 재기 프레임은 꽤 크기 때문에 재기 비장패만으로 만들면 전체적인 폰트가 작아서 보기 힘든 인상이 되어 어려워서 귀찮을 것 같은 룰로 보이고 맙니다.
세 번째로 자원의 인플레이션입니다. 비장패는 집중력과 손패라는 자원에서 독립하여 존재합니다. 거기에 바로 매력이 있는 것입니다만, 그런 카드를 자의적으로 강하게 만들면 1턴에 할 수 있는 일이 과도하게 확대되어 버려 인플레이션이 과해질 리스크가 있습니다.
그럼 어떻게 해야 할까. 여기까지 이야기하면 아시겠지요. 이런 모든 걸 해결할 비장패가 아닌 「재기하는 비장패 같은 것」, 즉 연계패를 작성하면 되는 것입니다.
연계패는 독립되어 있기 때문에 덱 제한을 압축시키지 않습니다. 따라서 첫 번째 문제는 해결됩니다.
연계패는 독립된 공개 정보이기 때문에 카드를 양면으로 쓸 수 있습니다. 따라서 사용된 상태인 뒷면에 재기 조건을 쓸 수 있고, 각각의 면에 정보를 보기 쉽게 만들 수 있습니다. 두 번째 문제도 해결입니다.
그리고 연계패는 비용으로 손패를 요구합니다. 이렇게 되면 1턴에 주어지는 자원 양은 변화하지 않기 때문에 인플레이션을 억제할 수 있습니다.
이런 인플레이션으로 가장 위험한 것은 1턴에 해당하는 공격 카드 장 수가 늘어나는 경우이므로, 카드 타입과 서브 타입이 완전히 일치해야만 한다는 제약으로 그 부분도 제어합니다. 이 제어는 다행히도 덱 구축을 고민스럽게 해주었습니다. 이걸로 세 번째 문제도 해결됩니다.
여신과 여신의 교차점
마지막으로 연계패 내용에 관해서 이야기해 보죠. 어떤 효과로 하면 연계전에서만 맛볼 수 있는 즐거운 경험이 될까요. 저는 그걸 「특정 두 여신이 고정되는 것」에서 발견했습니다. 즉, 두 가지 색깔의 카드입니다.
전 『Magic : The Gathering』을 즐겨보았고, 티미에, 죠니에, 멜빈에, 보소스입니다 (유일하게 스파이크 기질만은 전혀 없습니다). 여기서 선택한 것은 멜빈, 즉, 카드 기능과 디자인 이념에서 예술적인 미를 즐긴다는 방식입니다. 『Magic : The Gathering』에서 청록색 카드가 있다면, 그것이 파랑과 녹색의 교차점에 있기에 아름답게 느껴지는 것입니다.
그리고 본작에서도 저는 여신들의 이념 문서를 작성하고 거기에 기반하여 디자인하고 있습니다. 이런 이념 문서의 교차점, 즉 양쪽 여신다운 카드가 되도록 디자인하고, 그것을 아름답게 보이도록 한 것입니다. 동시에 그런 카드를 쓰는 체험도 매력적이라고 생각합니다.
[용왕매진과 창의공부]
예를 들면 「용왕매진」은 알기 쉽게 결사와 팔상을 겸비하고 있습니다. 이해하기 어려운 것으로 「창의공부」는 좋은 예가 되겠지요. 하가네는 라이프 회복이 가능하며, 호노카는 더스트에서 자신의 진영으로 벚꽃 결정을 이동시키는 게 특기입니다. 그녀들의 교차점에서 이 효과가 되는 것은 그야말로 이치에 맞는 일이죠.
그리고 미래를 향해서
지금까지의 역사는 이것으로 끝. 하지만 본작은 앞으로도 계속됩니다. 전 앞으로도 캐주얼 모드를 구현할 수 있도록 매진할 것입니다.
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