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2005.10.8 토요일 일산 다이스덱 후기
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2005-10-12 21:16:09
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Lv.1 좋은미교
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2005년 10월 8일 토요일 일산 다이스덱 후기
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프롤로그
오랜만에 후기 올려봅니다.
사진은 정리 후, 제 개인 블로그에 올려야 하는데 왠지 속도가 안나는군요.
올리기만 하면 되는데도 말이죠.
지난번 모임 것도 후기 적어놓고도 올리지를 못했군요.
지금와서 올려놓기도 뭐해서 개인 블로그에나 올려야겠습니다.
1. 가우스 X-99 (Gauss X-99)
새롭게 출시된 따끈따끈한 신작 국산 게임이라죠.
국산 게임이라고 하면, 가장 먼저 드는 생각이 이번에는 또 뭘 베꼈을까 ?? 라는 생각을 먼저 하게 되니, 이러다가 선입견으로 굳어질 것 같아서 걱정이 되는군요.
아니나다를까 '차트레'를 흉내낸듯한 구성에 게임 방식을 보유하고 있더군요.
다만 차트레가 덧셈이라면, 가우스는 곱셈을 사용하고 있지요.
게임 방식은
먼저 타일 60개를 인원수에 맞게 나눕니다. 제한 시간 1분동안 (모래시계가 사용됩니다) 구구단 (곱셈의 원칙)에 맞추어 타일을 내려놓습니다.
단, 타일을 내려놓을때 타일의 긴 두면이 동시에 다른 타일들과 맞닿아서는 안됩니다.
기본적으로는 차트레를 따라했다고 하더라도, 시간 제한이라는 요소때문에 게임을 박진감있게 만들어줍니다.
문제는 덧셈인 '차르테'보다도 상위 수준인 '곱셈'을 사용함에도 불구하고 게임이 너무 쉽다는데 있습니다.
타일을 어떻게 놓느냐에 따라서 점수 상황이 달라지는 차트레에 비해, 조건만 맞다면 그냥 무조건 놓을 수 있기 때문에 왠만큼 손이 느리고, 두뇌 회전이 딸리지 않는한 먼저 플레이 한사람이 대단히 유리해집니다.
그냥 순서부터 쭈욱~~ 플레이 된다는 것이죠. 견제할것도 견제 당할것도 전혀 없다고 할 수 있죠.
뭔가 있어보이는 구성에 비해 지나치게 단순하다는 느낌을 지울수가 없네요.
기본적으로 어떤 것이든 '교육용'이라는 한마디로 모든 걸 좌지우지 하는 대한민국의 상황이라면, 초등학교 저학년들의 곱셈 '교육용' 교재로서는 최고라 할만합니다.
다만, 게임용으로서는 전혀 아니라고 할 수 있습니다.
장담하건데 중학생 정도만 되도, 재미라는 것을 찾아볼 요소가 전혀 없습니다.
콤포넌트의 재질은 적당한 (그보다는 높은 정도) 수준이지만, 게임성이 젬병이라서 보드게이머에게는 절대 어울릴것 같지 않군요.
듣자하니 완구회사에서 만든 게임이라고 하던데, 그 목적의식이 확실해 보이는군요.
게임으로 즐기기에는 뭔가 심하게 보완이 필요한 상태입니다.
2. 뢰벤헤르츠
굉장히 유명한 이 게임을 드디어 플레이해볼 수 있었네요.
(아마 메뉴얼은 여러차례 도전했던 걸로 기억합니다만...)
썰렁한 구성이지만 게임성만큼은 '유명'할만한 이유가 있더군요.
아직 처음이라 여러갈래의 전략성이 보이지는 않았지만, 충분히 재미있었습니다.
개인적으로는 딴지 게임으로서의 전략성이 돋보이더군요.
제한된 공간에 4명이 땅을 차지하기 위해서 싸우고 있으니 당연한 결과지요.
기본으로 제공되는 영토 구성에서 벗어나 랜덤성을 가지고 싸울 경우의 수가 이 게임의 진정한 가치라는 생각을 해봅니다.
잘 짜여진 구성에 적당한 수준의 딴지와 전략이 돋보이는 게임입니다만, 요즘 들어 유행처럼 번지고 있는 '자유도'라는 면에서는 그 한계가 분명히 들어납니다.
스스로 멋진 전략으로 다른 플레이어를 제압한다기 보다는 다른 플레이어와의 협상이나 묻어가기로 만으로도 성공할 수 있다는 점은 (이것도 전략이라고 한다면 할 말이 없지만 말입니다) 나름 아쉬움이 남는 대목이라 할만합니다.
어쨌거나 머리 터지는 수싸움에 지치신 분들에게 권해드릴만한 전략과 협상 게임임에는 틀림없습니다.
ps) 듣자니 이 게임의 신 버젼인 '도메인'에는 협상의 요소가 없어서, 오히려 뢰벤헤르츠가 더 많이 플레이된다고 하더군요. 그런 의미로 따진다면, '도메인'을 먼저 해볼걸 그랬네요.
3. 라이트 스피드 (Light Speed)
필자는 무조건 '특이하다' 싶은 걸 무척이나 좋아합니다.
특이하다 라는 점에서 보면 이 게임 만한 것도 없지요.
자신의 카드를 받아 테이블에 던진 후, 카드에 적힌 숫자 순서로 레이저를 쏩니다.
레이저의 방향을 확장하여 (자신을 포함한) 다른 카드에 맞으면 그 우주선을 죽이거나, 체력을 닳게 합니다. 최종적으로 남은 자신의 우주선 카드와 파괴한 우주선, 운석 조각의 합이 가장 많은 사람이 승리하게 됩니다.
사실 솔직히 말하자면, 두 페이지 밖에 안되는 영문 메뉴얼이기에 한번 도전해 본 것이었는데요.
마지막 메뉴얼 후반 부분이 이해가 안되더군요.
그래서 대충 때려맞춰서 플레이 해본 겁니다.
(어찌됐건 비슷할 것 같아서요... 후후후... 뭐 사악하죠. 압니다 저도..)
기본적으로 자리에 앉아서 하기 보다는 랜덤하게 던져서 게임을 하는 편이 나아보여서 (이 게임을 전략 게임으로 하기에는 뭔가 이상해서요. 파티 게임처럼 만들어 버렸죠) 서로의 운을 바라며 열심히 던져댔죠.
확실히 원한대로 파티 게임의 성격을 표현하는데는 성공했지만, 레이저 빔의 경로를 확장하는 일이 나름 짜증을 유발할수 있는 단순노동이라 어떤 분들에게는 그다지 재미없을 수도 있을 것 같습니다.
뭔가 더 직관적이고, 쉽게 파악할 수 있는 그런 방법이 없다면, 여러번 플레이하기에는 무리가 따를 듯 하네요.
(개인적으로는 '실'을 사용하는 방법을 추천해드리고 싶습니다)
그러나, 확실히 특이하다는 점과 게임에 참여하지 않는 다른 테이블의 플레이어까지 '뭘까 ?' 라는 궁금증을 불러 일으킨다는 점에서는 나름 성공적인 데뷰가 아니었나 합니다. 의외로 여자분들이 재미있어 하시더군요. (이것도 나름 성공인가?)
ps) 무슨 생각이었는지, 사진을 못찍었군요. 또 해볼 기회가 있을까 싶긴 합니다만...
4. 시타델
흔히들 우정 파괴게임으로 불리는 '시타델'입니다.
서로의 직업을 숨기고, 몰랐다는 이유로 철저히 괴롭힐 수 있다는 것이 이 게임의 장점입니다.
개인적으로 꽤나 여러번 해봤지만, 다른 분들이 말하는 것처럼 3~4시간 이상 걸리는 게임은 해본적이 없습니다.
저도 꽤나 워로드를 선호하는 편입니다만, 대부분의 경우 건물을 부시는데 자신의 자금을 활용하지 않더군요.
결과적으로는 원래 시타델의 기본 장르인 '건설 게임'이 되는 경우가 대부분이었습니다.
어쨌든, 상대방에 대한 절묘한 예측 플레이에서 오는 순간순간의 재미가 이 게임의 묘미입니다.
당했을때의 기분 상함은 이루말할수 없고, 상대를 등쳐먹었을때의 환희는 그것을 능가하지요. 후후후
아마도 대부분의 사람들은 즐겁게 할만한 파티게임으로서의 요소를 두루두루 내포한 게임이죠.
ps) 다이스덱에 있는 '시타델'의 코팅 상태가 안좋아서 직접을 구분할 수 있는 치명적 결함이 있더군요. 사장님, 다시 코팅 부탁드려요.
5. 어콰이어
보드게임을 대표하는 가장 유명한 게임중에 하나죠.
그동안 기회가 없어서 못해봤는데 드디어 해볼 수 있었습니다.
결론부터 말씀드리면, 화나더군요.
게임을 가르쳐주신 분은 전략이 70, 타일 발이 30 이라고 하셨지만, 설사 그게 사실이라고 하더라도 타일 발 30으로 인해 어디까지 말릴수 있는지 제대로 알 수 있었습니다.
왜, 사람들이 '어콰이어'보다는 '샤크'를 선호하는지 알수 있는 부분이었습니다.
물론 예측을 통해서 전략적으로 주식을 사고 팔면 이길 수 있다고 하지만, 수싸움이 아닌 예측만으로 주식을 사고팔아야 한다면, 이것또한 운발게임이 아니고 무엇이겠습니까 ?
대부분의 경우에도 빈익빈 부익부의 상황이 연출됩니다만, 이 게임만큼 심각하게 그것을 드러내는 경우는 본적이 없는것 같군요.
개인적으로 좋아하는 게임이 많고, 별로 플레이하고 싶지 않은 게임도 다수 있지만, 싫어하는 게임은 딱 한가지 였습니다.
이제 그 목록에 하나가 추가될 것 같군요.
아직까지는 예비 목록에 있지만 말입니다.
게임이 재미없다는 말은 아니지만, 그 명성에 비해 운발의 영향력이 정도를 벗어난듯 합니다. 결단코 마음에 들지 않습니다.
6. 익스페디션
화려한 그래픽으로 무장한 보드게임 (뭔가 이상한가요 ?)
보드 판의 그래픽만큼은 완전 칼라풀한게 최고죠 (뭐, 제 생각입니다만...)
전세계의 유적을 탐험하여 자신의 목적지를 여행하는게 게임의 목적입니다.
치열한 눈치싸움과 적당한 블러핑이 필요하죠.
전략적인 요소보다는 운적인 요소가 더 많은듯 싶지만, 특수카드의 활용이 이를 상쇄시켜줍니다 (특수카드를 남발하여 일찍 사용하게 되면, 게임이 말릴 수 있으니 참고하세요)
그리고 설사 그렇다고 해도 결코 기분나쁘지는 않습니다. 무엇보다도 '모두가 말릴 수 있다'라는 요소가 저를 더 즐겁게 하는군요.
'내가 못가면 남도 못가게 한다'는 게임성이 이 게임의 특징적 요소이기도 하고요.
세계적 유적을 게임 소재로 삼은 만큼 교육용 (사회, 지리 등)으로도 만만치 않은 장점을 가지고 있습니다.
직관적이지 못한 게임판은 가히 최악이라 부를만 합니다.
처음 카드를 나눠받고, 자신의 카드에 해당하는 지리적 위치를 찾는게 게임의 반이라고 해도 과언이 아닐듯 합니다.
이때의 짜증스러움만 잘 넘길수 있다면, 게임성은 보장합니다.
정말 즐겁죠.
재미있는 게임임을 증명하듯 여러가지 버젼이 나와있는 익스페디션
게임이 너무 비싸다는 의견이 다수 있지만, 그만한 값어치는 한다고 봅니다.
한자리에서 여러번 플레이하는 리플레이성은 없다고도 할 수 있지만, 수시로 한두번씩 플레이하는 데에는 전혀 문제가 안됩니다.
개인적으로 다른 버젼의 익스페디션을 해보고 싶군요.
7. 킹미 (비바일레)
그야말로 파티 게임의 전형인 게임이죠.
파티 게임의 특성답게 사람이 많을수록 재미있구요.
서로 상대의 패를 모른채 투표를 통해 왕을 정하고, 왕이 정해진 순간 살아남은 캐릭터에 해당하는 점수를 얻게 되는 매우 간단한 규칙을 가지고 있습니다.
자신이 선택한 캐릭터가 전부 죽으면 33점이라는 엄청난 점수를 얻을 수 있지만, 결코 쉽지 않습니다.
서로의 상황을 알 수 없는 상태에서 투표를 행해야하는 만큼 의외의 결과가 나올 확률이 있어서, 그 결과를 예측하는 것은 거의 불가능에 가깝죠.
바로 그런 점이 파티 게임으로서는 제 값을 한다는 것이고요.
캐릭터를 구분하기가 약간 난해하다는 점만 빼면 흠잡을데가 없는 모두가 즐겁게 플레이 할 수 있는 그런 게임입니다.
8. 코르쟈
양주박스 시리즈 (저만 이렇게 부르는 걸지도..)로 유명한 삼총사 중에 한가지죠.
게임을 해보신 모든 분들이 재밌다고 해서 도전해봤습니다만, 게임 종료 후 애매한 점이 한두가지가 아니더군요.
뭔가 에러플로 진행이 되었음이 분명한 상황이었습니다만, 뭐가 잘못된건지 잘 모르겠습니다.
메뉴얼을 다시 읽어봐야 알겠습니다만, 게임을 배우려고 했던 것 치고는 난감한 상황이죠.
다음에 다시 한번 정확한 룰로 해보고, 다시 감상평 올려야겠습니다.
9. 테이크 잇 이지
전혀 'Easy'스럽지 않은 운빨 타일 게임이죠.
혹시 운이 닿지 않는다고 하더라도, 짧은 시간동안 재미있게 즐길 수 있는 게임입니다.
똑같은 타일을 가지고 어느 위치에 놓느냐에 따라 점수가 달라지는 꽤나 특이한 게임입니다.
종료 후 점수 계산하는데에 약간의 압박이 있지만, 이정도는 가뿐히 하실 수 있을 겁니다.
나름대로 전략적인 면이 아주 없는 것은 아닙니다만, 아무래도 운적인 요소가 강하죠. 그걸 뭐라고 할 수는 없는 게임이니 따지지 마세요.
게임 시간이 매우 짧고, 여러번 리플레이 해도 질리지 않는 특징을 가진, 다른 게임 중간중간 휴식 시간 같은 때에 해볼만한 매우 재미있는 게임입니다.
10. 마이티
처음 배울때 제대로 안배워서 (뭐, 제대로 가르쳐 주지도 않더라고요) 그런지, 게임의 재미를 느껴보기에는 너무 어려운 게임이 되버렸습니다.
나름대로 트릭 테이킹 게임에 자신이 있는 편인데, 이 게임은 아무리 해도 실력이 늘지를 않는군요.
특히나 이른바 '간 친다'는 표현으로 잘 알려진 카드 플레이를 아무리 해봐도 잘 모르겠어요.
무조건 이기면 되는 (혹은 확실히 지면 되는) 여타 트릭 테이킹 카드와는 확실히 뭔가 다른 복잡미묘함이 숨어 있는 듯 합니다.
선을 잡지 않고, 선을 막는 입장에서는 아무 생각없이 즐겁게 게임할 수 있었지만, 선을 잡으면 정말 머리가 아파집니다.
20년만의 플레이어 와 배운지 3개월밖에 안됐다는 플레이어 들 사이에서 어떻게 해야할지 고민하고 있는 제가 바보처럼 느껴지더군요.
말은 이렇게 했지만 게임이 재밌다는 것은 게임의 리플레이성에서 잘 드러나 있습니다. 아무리 어렵게 느껴져도 또 하고 싶은 생각이 들게 만드니까요.
다만 조금 더 잘하고 싶은 욕심이 생긴다는 거죠.
카드 플레이가 갖는 '심리전'과 치열한 두뇌 싸움이 핵심인 게임, '마이티'
특별한 콤포넌트가 필요한 것도 아니고, 누구나 손쉽게 준비가 가능한 만큼 (다만 인원수에 대한 제약이 좀 심합니다) 도전해볼 가치는 무궁무진하다고 할 수 있죠.
어찌되었건 치열한 수싸움에서 승리했을때의 쾌감은 확실히 굉장하다고 할만하죠.
그밖에...
11. 루미큐브 클립
실제로 해본 것은 아닙니다만, 다이스덱 후기에 올려져 있길래 간단한 평을 해보고자 합니다.
루미큐브야 다들 아시는 거고, 루미큐브에 있는 받침대를 필요없게 만드는 구성이 이 게임의 가장 큰 특징이죠. 즉, 혼자서도 서있을 수 있다는 거죠.
이쯤에서 하나 묻죠 !!
루미큐브의 받침대가 불필요하다고 생각하신 적이 있으신가요 ?
(펑 님의 의견에 의하면 루미큐브의 받침대가 잘 부러지는 경향이 있다고 하더군요)
저로서는 루미큐브를 많이 돌려본 적도 없고, 가지고 있는 루미큐브 버젼이 디럭스 버젼이라서 평소에 카페에서 보던 루미큐브 받침대에 대한 특별한 반감을 가지고 있지 않습니다.
즉, 이 버젼 루미큐브는 저에게 어떠한 장점으로도 부각되지 않는군요.
게다가, 다이스덱 후기에 올려져 있듯 타일을 혼자 세울 수 있지만 의외로 잘 넘어가기도 합니다. 이건 정말 치명적이죠.
어찌되었건 타일을 숨겨야 한다는 점에서 제대로 세울 수 없는 지경이라면 괜히 타일 무게만 많이 나가게 되는 게 아닌가요 ?
물론 확실히 '손 맛'을 느끼게 해주는 두께와 적당한 무게감을 가지고 있습니다만... 그것만으로 이 게임을 구매하기에는 별로 메리트가 없다고 봅니다.
저로서는 그저 하나의 게임을 여러가지 버젼으로 울궈먹고 있다는 생각밖에는 할 수가 없네요.
2005년 10월 8일 토요일 일산 다이스덱 후기
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프롤로그
오랜만에 후기 올려봅니다.
사진은 정리 후, 제 개인 블로그에 올려야 하는데 왠지 속도가 안나는군요.
올리기만 하면 되는데도 말이죠.
지난번 모임 것도 후기 적어놓고도 올리지를 못했군요.
지금와서 올려놓기도 뭐해서 개인 블로그에나 올려야겠습니다.
1. 가우스 X-99 (Gauss X-99)
새롭게 출시된 따끈따끈한 신작 국산 게임이라죠.
국산 게임이라고 하면, 가장 먼저 드는 생각이 이번에는 또 뭘 베꼈을까 ?? 라는 생각을 먼저 하게 되니, 이러다가 선입견으로 굳어질 것 같아서 걱정이 되는군요.
아니나다를까 '차트레'를 흉내낸듯한 구성에 게임 방식을 보유하고 있더군요.
다만 차트레가 덧셈이라면, 가우스는 곱셈을 사용하고 있지요.
게임 방식은
먼저 타일 60개를 인원수에 맞게 나눕니다. 제한 시간 1분동안 (모래시계가 사용됩니다) 구구단 (곱셈의 원칙)에 맞추어 타일을 내려놓습니다.
단, 타일을 내려놓을때 타일의 긴 두면이 동시에 다른 타일들과 맞닿아서는 안됩니다.
기본적으로는 차트레를 따라했다고 하더라도, 시간 제한이라는 요소때문에 게임을 박진감있게 만들어줍니다.
문제는 덧셈인 '차르테'보다도 상위 수준인 '곱셈'을 사용함에도 불구하고 게임이 너무 쉽다는데 있습니다.
타일을 어떻게 놓느냐에 따라서 점수 상황이 달라지는 차트레에 비해, 조건만 맞다면 그냥 무조건 놓을 수 있기 때문에 왠만큼 손이 느리고, 두뇌 회전이 딸리지 않는한 먼저 플레이 한사람이 대단히 유리해집니다.
그냥 순서부터 쭈욱~~ 플레이 된다는 것이죠. 견제할것도 견제 당할것도 전혀 없다고 할 수 있죠.
뭔가 있어보이는 구성에 비해 지나치게 단순하다는 느낌을 지울수가 없네요.
기본적으로 어떤 것이든 '교육용'이라는 한마디로 모든 걸 좌지우지 하는 대한민국의 상황이라면, 초등학교 저학년들의 곱셈 '교육용' 교재로서는 최고라 할만합니다.
다만, 게임용으로서는 전혀 아니라고 할 수 있습니다.
장담하건데 중학생 정도만 되도, 재미라는 것을 찾아볼 요소가 전혀 없습니다.
콤포넌트의 재질은 적당한 (그보다는 높은 정도) 수준이지만, 게임성이 젬병이라서 보드게이머에게는 절대 어울릴것 같지 않군요.
듣자하니 완구회사에서 만든 게임이라고 하던데, 그 목적의식이 확실해 보이는군요.
게임으로 즐기기에는 뭔가 심하게 보완이 필요한 상태입니다.
2. 뢰벤헤르츠
굉장히 유명한 이 게임을 드디어 플레이해볼 수 있었네요.
(아마 메뉴얼은 여러차례 도전했던 걸로 기억합니다만...)
썰렁한 구성이지만 게임성만큼은 '유명'할만한 이유가 있더군요.
아직 처음이라 여러갈래의 전략성이 보이지는 않았지만, 충분히 재미있었습니다.
개인적으로는 딴지 게임으로서의 전략성이 돋보이더군요.
제한된 공간에 4명이 땅을 차지하기 위해서 싸우고 있으니 당연한 결과지요.
기본으로 제공되는 영토 구성에서 벗어나 랜덤성을 가지고 싸울 경우의 수가 이 게임의 진정한 가치라는 생각을 해봅니다.
잘 짜여진 구성에 적당한 수준의 딴지와 전략이 돋보이는 게임입니다만, 요즘 들어 유행처럼 번지고 있는 '자유도'라는 면에서는 그 한계가 분명히 들어납니다.
스스로 멋진 전략으로 다른 플레이어를 제압한다기 보다는 다른 플레이어와의 협상이나 묻어가기로 만으로도 성공할 수 있다는 점은 (이것도 전략이라고 한다면 할 말이 없지만 말입니다) 나름 아쉬움이 남는 대목이라 할만합니다.
어쨌거나 머리 터지는 수싸움에 지치신 분들에게 권해드릴만한 전략과 협상 게임임에는 틀림없습니다.
ps) 듣자니 이 게임의 신 버젼인 '도메인'에는 협상의 요소가 없어서, 오히려 뢰벤헤르츠가 더 많이 플레이된다고 하더군요. 그런 의미로 따진다면, '도메인'을 먼저 해볼걸 그랬네요.
3. 라이트 스피드 (Light Speed)
필자는 무조건 '특이하다' 싶은 걸 무척이나 좋아합니다.
특이하다 라는 점에서 보면 이 게임 만한 것도 없지요.
자신의 카드를 받아 테이블에 던진 후, 카드에 적힌 숫자 순서로 레이저를 쏩니다.
레이저의 방향을 확장하여 (자신을 포함한) 다른 카드에 맞으면 그 우주선을 죽이거나, 체력을 닳게 합니다. 최종적으로 남은 자신의 우주선 카드와 파괴한 우주선, 운석 조각의 합이 가장 많은 사람이 승리하게 됩니다.
사실 솔직히 말하자면, 두 페이지 밖에 안되는 영문 메뉴얼이기에 한번 도전해 본 것이었는데요.
마지막 메뉴얼 후반 부분이 이해가 안되더군요.
그래서 대충 때려맞춰서 플레이 해본 겁니다.
(어찌됐건 비슷할 것 같아서요... 후후후... 뭐 사악하죠. 압니다 저도..)
기본적으로 자리에 앉아서 하기 보다는 랜덤하게 던져서 게임을 하는 편이 나아보여서 (이 게임을 전략 게임으로 하기에는 뭔가 이상해서요. 파티 게임처럼 만들어 버렸죠) 서로의 운을 바라며 열심히 던져댔죠.
확실히 원한대로 파티 게임의 성격을 표현하는데는 성공했지만, 레이저 빔의 경로를 확장하는 일이 나름 짜증을 유발할수 있는 단순노동이라 어떤 분들에게는 그다지 재미없을 수도 있을 것 같습니다.
뭔가 더 직관적이고, 쉽게 파악할 수 있는 그런 방법이 없다면, 여러번 플레이하기에는 무리가 따를 듯 하네요.
(개인적으로는 '실'을 사용하는 방법을 추천해드리고 싶습니다)
그러나, 확실히 특이하다는 점과 게임에 참여하지 않는 다른 테이블의 플레이어까지 '뭘까 ?' 라는 궁금증을 불러 일으킨다는 점에서는 나름 성공적인 데뷰가 아니었나 합니다. 의외로 여자분들이 재미있어 하시더군요. (이것도 나름 성공인가?)
ps) 무슨 생각이었는지, 사진을 못찍었군요. 또 해볼 기회가 있을까 싶긴 합니다만...
4. 시타델
흔히들 우정 파괴게임으로 불리는 '시타델'입니다.
서로의 직업을 숨기고, 몰랐다는 이유로 철저히 괴롭힐 수 있다는 것이 이 게임의 장점입니다.
개인적으로 꽤나 여러번 해봤지만, 다른 분들이 말하는 것처럼 3~4시간 이상 걸리는 게임은 해본적이 없습니다.
저도 꽤나 워로드를 선호하는 편입니다만, 대부분의 경우 건물을 부시는데 자신의 자금을 활용하지 않더군요.
결과적으로는 원래 시타델의 기본 장르인 '건설 게임'이 되는 경우가 대부분이었습니다.
어쨌든, 상대방에 대한 절묘한 예측 플레이에서 오는 순간순간의 재미가 이 게임의 묘미입니다.
당했을때의 기분 상함은 이루말할수 없고, 상대를 등쳐먹었을때의 환희는 그것을 능가하지요. 후후후
아마도 대부분의 사람들은 즐겁게 할만한 파티게임으로서의 요소를 두루두루 내포한 게임이죠.
ps) 다이스덱에 있는 '시타델'의 코팅 상태가 안좋아서 직접을 구분할 수 있는 치명적 결함이 있더군요. 사장님, 다시 코팅 부탁드려요.
5. 어콰이어
보드게임을 대표하는 가장 유명한 게임중에 하나죠.
그동안 기회가 없어서 못해봤는데 드디어 해볼 수 있었습니다.
결론부터 말씀드리면, 화나더군요.
게임을 가르쳐주신 분은 전략이 70, 타일 발이 30 이라고 하셨지만, 설사 그게 사실이라고 하더라도 타일 발 30으로 인해 어디까지 말릴수 있는지 제대로 알 수 있었습니다.
왜, 사람들이 '어콰이어'보다는 '샤크'를 선호하는지 알수 있는 부분이었습니다.
물론 예측을 통해서 전략적으로 주식을 사고 팔면 이길 수 있다고 하지만, 수싸움이 아닌 예측만으로 주식을 사고팔아야 한다면, 이것또한 운발게임이 아니고 무엇이겠습니까 ?
대부분의 경우에도 빈익빈 부익부의 상황이 연출됩니다만, 이 게임만큼 심각하게 그것을 드러내는 경우는 본적이 없는것 같군요.
개인적으로 좋아하는 게임이 많고, 별로 플레이하고 싶지 않은 게임도 다수 있지만, 싫어하는 게임은 딱 한가지 였습니다.
이제 그 목록에 하나가 추가될 것 같군요.
아직까지는 예비 목록에 있지만 말입니다.
게임이 재미없다는 말은 아니지만, 그 명성에 비해 운발의 영향력이 정도를 벗어난듯 합니다. 결단코 마음에 들지 않습니다.
6. 익스페디션
화려한 그래픽으로 무장한 보드게임 (뭔가 이상한가요 ?)
보드 판의 그래픽만큼은 완전 칼라풀한게 최고죠 (뭐, 제 생각입니다만...)
전세계의 유적을 탐험하여 자신의 목적지를 여행하는게 게임의 목적입니다.
치열한 눈치싸움과 적당한 블러핑이 필요하죠.
전략적인 요소보다는 운적인 요소가 더 많은듯 싶지만, 특수카드의 활용이 이를 상쇄시켜줍니다 (특수카드를 남발하여 일찍 사용하게 되면, 게임이 말릴 수 있으니 참고하세요)
그리고 설사 그렇다고 해도 결코 기분나쁘지는 않습니다. 무엇보다도 '모두가 말릴 수 있다'라는 요소가 저를 더 즐겁게 하는군요.
'내가 못가면 남도 못가게 한다'는 게임성이 이 게임의 특징적 요소이기도 하고요.
세계적 유적을 게임 소재로 삼은 만큼 교육용 (사회, 지리 등)으로도 만만치 않은 장점을 가지고 있습니다.
직관적이지 못한 게임판은 가히 최악이라 부를만 합니다.
처음 카드를 나눠받고, 자신의 카드에 해당하는 지리적 위치를 찾는게 게임의 반이라고 해도 과언이 아닐듯 합니다.
이때의 짜증스러움만 잘 넘길수 있다면, 게임성은 보장합니다.
정말 즐겁죠.
재미있는 게임임을 증명하듯 여러가지 버젼이 나와있는 익스페디션
게임이 너무 비싸다는 의견이 다수 있지만, 그만한 값어치는 한다고 봅니다.
한자리에서 여러번 플레이하는 리플레이성은 없다고도 할 수 있지만, 수시로 한두번씩 플레이하는 데에는 전혀 문제가 안됩니다.
개인적으로 다른 버젼의 익스페디션을 해보고 싶군요.
7. 킹미 (비바일레)
그야말로 파티 게임의 전형인 게임이죠.
파티 게임의 특성답게 사람이 많을수록 재미있구요.
서로 상대의 패를 모른채 투표를 통해 왕을 정하고, 왕이 정해진 순간 살아남은 캐릭터에 해당하는 점수를 얻게 되는 매우 간단한 규칙을 가지고 있습니다.
자신이 선택한 캐릭터가 전부 죽으면 33점이라는 엄청난 점수를 얻을 수 있지만, 결코 쉽지 않습니다.
서로의 상황을 알 수 없는 상태에서 투표를 행해야하는 만큼 의외의 결과가 나올 확률이 있어서, 그 결과를 예측하는 것은 거의 불가능에 가깝죠.
바로 그런 점이 파티 게임으로서는 제 값을 한다는 것이고요.
캐릭터를 구분하기가 약간 난해하다는 점만 빼면 흠잡을데가 없는 모두가 즐겁게 플레이 할 수 있는 그런 게임입니다.
8. 코르쟈
양주박스 시리즈 (저만 이렇게 부르는 걸지도..)로 유명한 삼총사 중에 한가지죠.
게임을 해보신 모든 분들이 재밌다고 해서 도전해봤습니다만, 게임 종료 후 애매한 점이 한두가지가 아니더군요.
뭔가 에러플로 진행이 되었음이 분명한 상황이었습니다만, 뭐가 잘못된건지 잘 모르겠습니다.
메뉴얼을 다시 읽어봐야 알겠습니다만, 게임을 배우려고 했던 것 치고는 난감한 상황이죠.
다음에 다시 한번 정확한 룰로 해보고, 다시 감상평 올려야겠습니다.
9. 테이크 잇 이지
전혀 'Easy'스럽지 않은 운빨 타일 게임이죠.
혹시 운이 닿지 않는다고 하더라도, 짧은 시간동안 재미있게 즐길 수 있는 게임입니다.
똑같은 타일을 가지고 어느 위치에 놓느냐에 따라 점수가 달라지는 꽤나 특이한 게임입니다.
종료 후 점수 계산하는데에 약간의 압박이 있지만, 이정도는 가뿐히 하실 수 있을 겁니다.
나름대로 전략적인 면이 아주 없는 것은 아닙니다만, 아무래도 운적인 요소가 강하죠. 그걸 뭐라고 할 수는 없는 게임이니 따지지 마세요.
게임 시간이 매우 짧고, 여러번 리플레이 해도 질리지 않는 특징을 가진, 다른 게임 중간중간 휴식 시간 같은 때에 해볼만한 매우 재미있는 게임입니다.
10. 마이티
처음 배울때 제대로 안배워서 (뭐, 제대로 가르쳐 주지도 않더라고요) 그런지, 게임의 재미를 느껴보기에는 너무 어려운 게임이 되버렸습니다.
나름대로 트릭 테이킹 게임에 자신이 있는 편인데, 이 게임은 아무리 해도 실력이 늘지를 않는군요.
특히나 이른바 '간 친다'는 표현으로 잘 알려진 카드 플레이를 아무리 해봐도 잘 모르겠어요.
무조건 이기면 되는 (혹은 확실히 지면 되는) 여타 트릭 테이킹 카드와는 확실히 뭔가 다른 복잡미묘함이 숨어 있는 듯 합니다.
선을 잡지 않고, 선을 막는 입장에서는 아무 생각없이 즐겁게 게임할 수 있었지만, 선을 잡으면 정말 머리가 아파집니다.
20년만의 플레이어 와 배운지 3개월밖에 안됐다는 플레이어 들 사이에서 어떻게 해야할지 고민하고 있는 제가 바보처럼 느껴지더군요.
말은 이렇게 했지만 게임이 재밌다는 것은 게임의 리플레이성에서 잘 드러나 있습니다. 아무리 어렵게 느껴져도 또 하고 싶은 생각이 들게 만드니까요.
다만 조금 더 잘하고 싶은 욕심이 생긴다는 거죠.
카드 플레이가 갖는 '심리전'과 치열한 두뇌 싸움이 핵심인 게임, '마이티'
특별한 콤포넌트가 필요한 것도 아니고, 누구나 손쉽게 준비가 가능한 만큼 (다만 인원수에 대한 제약이 좀 심합니다) 도전해볼 가치는 무궁무진하다고 할 수 있죠.
어찌되었건 치열한 수싸움에서 승리했을때의 쾌감은 확실히 굉장하다고 할만하죠.
그밖에...
11. 루미큐브 클립
실제로 해본 것은 아닙니다만, 다이스덱 후기에 올려져 있길래 간단한 평을 해보고자 합니다.
루미큐브야 다들 아시는 거고, 루미큐브에 있는 받침대를 필요없게 만드는 구성이 이 게임의 가장 큰 특징이죠. 즉, 혼자서도 서있을 수 있다는 거죠.
이쯤에서 하나 묻죠 !!
루미큐브의 받침대가 불필요하다고 생각하신 적이 있으신가요 ?
(펑 님의 의견에 의하면 루미큐브의 받침대가 잘 부러지는 경향이 있다고 하더군요)
저로서는 루미큐브를 많이 돌려본 적도 없고, 가지고 있는 루미큐브 버젼이 디럭스 버젼이라서 평소에 카페에서 보던 루미큐브 받침대에 대한 특별한 반감을 가지고 있지 않습니다.
즉, 이 버젼 루미큐브는 저에게 어떠한 장점으로도 부각되지 않는군요.
게다가, 다이스덱 후기에 올려져 있듯 타일을 혼자 세울 수 있지만 의외로 잘 넘어가기도 합니다. 이건 정말 치명적이죠.
어찌되었건 타일을 숨겨야 한다는 점에서 제대로 세울 수 없는 지경이라면 괜히 타일 무게만 많이 나가게 되는 게 아닌가요 ?
물론 확실히 '손 맛'을 느끼게 해주는 두께와 적당한 무게감을 가지고 있습니다만... 그것만으로 이 게임을 구매하기에는 별로 메리트가 없다고 봅니다.
저로서는 그저 하나의 게임을 여러가지 버젼으로 울궈먹고 있다는 생각밖에는 할 수가 없네요.
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어콰이어 하실적에 심정 상하셨죠
돈없어 타일만 놓고 남들 주식 사가는거 보면 정말 눈물 납니다
저는 집에서 이거 꽤 돌렸는데 친구들끼리 재미있는 게임 중
하나로 인정받고 있습니다. 취향이 비슷해서 그럴까...
샤크는 못해 봤지만 어콰이어 저는 나름대로 괜찮습니다.
사악미교님께 늘 배우고 있는데 가르쳐 드린 한 가지가
이렇듯 재미없었다니 가슴이...ㅠㅠ -
흠 다이스덱 안간지 한달 넘었네요. 코르자 참 상당히 할만한 겜인데 하고 싶네요. 그나저나 제가 리플을 다는 이유는 다이스덱에서 어인 일로 마이티가 돌아갔는지요? 누가 주도했는지 궁금하네요~~ 다이스덱도 마이티의 세계로? 제가 가서 소상히 설명해주고 싶네요 (약간의 갈굼과 ㅋㅋ)
-
역시 미교님 다운 직설화법..ㅋㅋ
그때 다 가고 나서 마이티했나 봅니다.
저도 하고 싶었지만, 마눌님(극존칭어)때문에
어쩔 수 없이 집에 가야만 했습니다.ㅋㅋㅋ
행복한 하루 되시고요, 담에 또 만나서
게임같이 하시죠^^ -
피플 님
아닙니다. 제대로 즐기지 못한 제 잘못입니다. 다음에 다른 거 가르쳐 주세요.
가릿 님
마이티 제대로 가르쳐 주세요. 고수 분께 상세한 해설과 함께 배우고 싶습니다. 사실 몇번 그런 기회가 있었음에도 불구하고 배운 후 한참을 안했더니 다 까먹었네요. 쩝...
삑사리 님
'마눌님' 이 정말 근존칭어 맞나요 ? 제가 볼때는 비꼬는 말 같은데요.. 후후후후후 -
미교님..미워..
이글 걸리면 전..켁!!
ㅋㅋ -
하하하하하하하하....
그냥 단순히 순수한 '학문적 의문'이었는데 말입니다. 후후후후후 -
미교님~ 건대 이후로 안 쳐보셨죠?? 언제 뵈면 다시 마이티 강의해드리죠 :-)
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사악미교님~~ 넘 직설적이시네요~~~ ^^;;
그래도.. 개발자들의 의욕을 쬐끔은 북돋워 줄 여유가 좀 있으면 더욱 좋을텐데요... -
겨울바다 님
뭐 그렇죠. 하고 싶다고 해서 다 할 수 있는게 아닌게 보드게임이니까요. 이런 분위기라면 이번주에도 할 수 있지 않을까요 ???
Rilla88 님
제 성격이 워낙 그래놔서요. 후후후
대신 칭찬할 국산 보드게임도 있으니 조만간 글에게 뵐 수 있을 겁니다.
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