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10.15.토 일산 다이스덱 모임 후기
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2005-10-18 23:42:18
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Lv.1 좋은미교
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2005년 10월 15일 토요일 일산 다이스덱 모임 후기
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프롤로그
전날 (금요일) 게임을 하지 않은 관계로 일찍 잠에서 깨서, 달리 할일이 없길래 일산에 일찌감치 도착할 수 있었습니다. (그래봐야 5시...)
평소라면 그 시간대에 적어도 3~4명은 있어야 정상일듯 했는데... 아무도 없더군요. (대략 난감)
1. 블럭스 (Blux)
그동안의 우리나라 게임이 갖지 못했던 독창성이 돋보이는 신선한 게임입니다.
적어도 저로서는 이와 비슷한 게임성을 가진 기존의 게임을 찾지 못하겠군요.
독창성을 게임의 최고 가치 (적어도 반이상)로 치는 필자는 그거 하나만으로도 이 게임에 후한 점수를 주고 싶습니다.
그러나 아쉽게도, 문제는 게임성...
당연한 이야기지만 게임이 재밌다면, 나머지 다른 문제는 별로 문제가 되지 않는 법입니다.
잘 만들어진 박스와 아기자기하게 이쁜 구성물
: 물론 블럭스 타일의 뒤에 쓰여진 글자의 색상이 다소 차이가 난다는 점은 심하게 안타까운 (좋게 말해 안타까운 거지, 어이없는 수준입니다) 점이지만, 이 게임만 주구장창 돌린다는 보장이 없기에 별로 문제될 것은 없어 보입니다.
과도하게 친절한 올 칼라 메뉴얼
: 매우 자세한 예제도 포함되어 있어, 게임을 몰라도 메뉴얼만 보고 충분히 돌릴 수 있습니다. 다만 설명이 필요할 상황이 다소 연출된다는 점이 있지만 대충 정해서 플레이해도 문제될 것은 없다고 봅니다.
게임성은 이 게임이 포함하고 있는 여러가지 요소를 지나치게 단순화한 탓에 소소한 재미밖에는 주지 못합니다.
기본적으로 블러핑 적 요소와 계산적 요소 를 가지고 있고, 대담한 판단력과 뒷통수를 때리는 결과적 요소까지 다양하게 내재되어 있지만, 이상하게도 실제로 게임을 해보면 게임의 겉맛만 훑어보고 말았다는 느낌을 지울수가 없습니다.
앞서 누누히 강조했던 독창성이 잘 살아나지 못한다는 거죠.
(그럼에도 불구하고 객관적으로 이 게임을 살펴보면, 독창적이라는 것은 확실히 알수가 있죠)
확실히 소소한 재미 외에는 주지 못하지만, 보드게임 초보들에게는 깔끔한 느낌으로 다가올 수 있습니다.
게다가 이상한 점은, (보드 게이머로서 남자와 여자가 느끼는 어떤 차이가 있는지는 모르지만) 같이 했던 모든 여자 게이머 들은 다들 괜찮아 하더군요.
보드게임을 어려워하는 여자친구나 부인이 있으시다면 한번쯤 시도해볼만한 가치가 있습니다. (라고 저 혼자 그렇게 생각하는지도 모릅니다)
혹시나 괜한 시도였다고 하더라도 제게 돌을 던지지는 마세요.
괜히 고수 쪽에 가까운 여자보드게이머에게 시도해볼 생각은 마세요.
어찌됐건 저는 계속 시도해볼 생각입니다.
ps) 보통은 이럴 경우, 하우스 룰을 생각해보기 마련이지만, 이 게임의 경우 그럴 필요가 없을 정도로 잘 짜여진 룰을 가지고 있다고 생각합니다. 제가 볼때는 시스템과 타일을 좀더 복잡하게 만든다면 더욱 재미있게 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
혹시나 이 게임의 제작자분께서 그럴 생각이 있으시다면, 매우 복잡한 구성까지도 생각해보시라고 권해드리고 싶습니다.
2. 테라 (Terra)
사장님의 설명에 의하면, UN의 사회활동을 테마로 만든 것이라고 하더군요.
한마디로 말해서 환경오염 및 전쟁으로부터 세계를 구하자는 테마를 가지고 있습니다.
실제로 게임을 해보면, 꽤나 참신한 테마라는게 여실히 드러나고 있습니다.
게임 설명만 봐도 '아~! 이거 재밌겠네' 라는 생각이 절로 들죠.
하지만, 모든 게임이 이렇게 생각처럼 되어주지 않는 법이죠.
이 게임... 테마는 참신하지만 게임 시스템은 무슨 생각인지 무척이나 까다롭습니다.
아예 애초부터 '협력게임'이라는 테마로 나온 '반지원정대' 게임이라면 모를까 ?
카드 경쟁을 하게끔 게임을 디자인 해놓고, 카드를 사용하면 게임에서 이길 수 없게 만들어놨습니다.
게임을 하다보면 이런 생각이 절로 듭니다.
'야~~ 이 게임 정말 현실적이구나 !!'
얼핏 들으면 정말 좋은 말 같지만, 이 말을 한 필자의 심정은 전혀 다릅니다.
설명해드리자면, '절대로 세상은 구원받을 수 없어'라는 심정을 대변합니다.
기본적으로 게임은 세상을 구하지 못하면 모든 플레이어가 패배하게 됩니다.
그러나, 세상을 구하자고 들면 자기 희생이 필요합니다. 그러다보면 절대 게임에서 승리할 수가 없습니다.
(어려움이 느껴지십니까 ?)
실제 세상에서도 세상을 위해 자신의 손해를 감수하면서까지 세상을 구하려는 국가 (게임에서는 플레이어지만 시스템을 생각해보면, 하나의 국가라고 봐야죠)는 아무도 없습니다. 말로는 세상을 구하자고 외치지만 실제로는 자기 이익 따지기 바쁘죠. 물론 세상을 멸망시키는 무언가로부터 최소한의 방어 정도는 하고 있지만요.
테라는 어디까지나 게임이기에, 지구가 망하든 말든 (어차피 자기가 지는 게 아니죠. 모두가 지는 게임이 되는거죠) 자신에게 이익이 안되는데 궂이 좋은 카드를 희생할 사람은 없죠.
일이 이쯤되어 버리니, 도대체가 게임이 진행이 안됩니다.
앞서 다른 분은 '교육용'으로도 제격이라고 하셨지만 (물론 룰을 수정한다는 전제가 붙지만요) 이 게임이 교육적인 이유는 '절망적인 현실 체험' 외에는 없다고 해도 과언이 아닙니다.
도대체가 유아적인 시스템을 만들어놓고, 지극히 현실적인 게임으로 만들어놓은 저의가 뭔지 모르겠습니다.
ps) 게임내에 포함된 40점 이상의 점수를 획득했을때 사용한다는 칩은 도대체 왜 들어있는지 모르겠습니다. 이 게임, 지독하게도 점수가 안나거든요.
분명 참신한 테마와 나름의 완성도를 가진 시스템이지만, 이 두가지의 조화가 전혀 이루어져 있지 않은 어처구니 없는 게임이 되어 버렸습니다.
애초부터 협력 게임 형식의 게임 스타일이었다면, 그야말로 '교육용'으로서는 최고라 할수 있었을 겁니다.
여러모로 아쉬움이 묻어나는 그런 게임입니다.
3. 렉시오
언제 어느때 하더라도 즐거운, 무척이나 재미있는 우리나라 게임이죠.
개인적으로 우리나라 게임중에는 가장 할만하다고 생각하고 있습니다.
물론 창의성으로 따지면, 전혀라고 할만하지만 (원래는 갱포의 시스템을 약간 바꾼 것으로 생각했었지만, 알고보니 중국에 이와 똑같은 시스템을 가진 게임이 있다고 합니다) 그것을 뛰어넘는 재미를 보장해줍니다.
(다시 생각해보니 뛰어난 원작이 있기에 가능했던 것일지도 모르겠군요)
필자가 생각하는 이 게임의 장점은 크게 두가지 입니다.
하나, 제대로 된 손맛 !!!
보드게임에 있어서 그 중요성이 별로 부각받지 못하는 것이 바로 손맛이죠.
있을때는 잘 모르지만, 없을때는 굉장히 티가 나는 존재가 바로 '손맛'이죠.
그 손맛이 극대화된 매우 잘 가공된 타일이 이 게임의 최대 장점이라 할만합니다.
덕분에 가격이 매우 비쌀 것 같지만, 3만원대로 출시된 렉시오는 가격대 성능비 최고라고 단언하는 바입니다.
두번째는 바로 점수 계산법입니다.
1등이 최고인 다른 여타 게임과는 달리, '꼴등'만 안하면 되는 시스템인 '렉시오'는 전혀 다른 전략적 플레이가 가능해집니다.
더욱이 한순간의 판단미스로 순식간에 큰 점수를 뺏길 수 있기 때문에 끝까지 안심할 수 없게 만드는 긴장감을 유지시킵니다. (이런 상황 수없이 봤습니다)
ps) 개인적으로 많은 분들이 '박스 디자인'에 감점을 주고 계십니다. 듣자하니 상품 진열시 눈에 확띄게 하기 위해서 이런 식으로 디자인 했다고 합니다. 대충 이해되는 상황이죠.
개인적으로 게임 포스터는 도저히 용서가 안되는 수준이라고 생각됩니다.
기껏 재밌게 잘 만들어 놓은 게임, 카페 같은데서 홍보라도 하려치면 한 눈에 들어오는 멋진 포스터는 기본중에 기본 (리니지 보드게임 포스터 봐요. 멋지잖아요. 렉시오도 괜찮고...)
ps) 가격대 성능비 최고인 '렉시오', 덕분에 렉시오의 판매 대비 수익률이 그다지 좋지 않다고 하는군요. 워낙 원가가 비싸게 먹혀서 말입니다. 많이들 사주세요 !!!
다른 국산 보드게임도 많이들 사주시구요. (저도 하나씩은 다 정가로 구매했습니다)
ps) 공격적인 마케팅으로 유명한 두 게임 '렉시오' 와 '젬블로'
두 게임 다 파이팅 하시고, 많이 파시길 바랍니다.
'젬블로' 이벤트는 게임의 특성상 짧은 시간안에 승패가 확실히 나뉘는 반면, '렉시오'는 언제 끝날지 가늠할 수가 없죠. 그 때문인지 이벤트때 5라운드나 10라운드 등, 특정 라운드까지만 진행하는 방식을 많이 사용하는데, 이거 정말이지 마음에 들지 않습니다.
'렉시오'의 진정한 재미를 전혀 고려하지 않은 오직 게임 대회만을 위한 방식이라는 생각이 듭니다. 예선은 어쩔수 없다치고, 본선만큼은 원래 룰대로 할 수 있게 해주시길 부탁드리고 싶습니다.
4. 오, 파라오
깔끔한 구성물과 손쉬운 룰로 재미있는 나름 딴지 게임입니다.
기본적으로는 다른 사람의 딴지를 피해 적당한 타이밍까지 자신의 피라미드를 키워 점수를 먹는 게임이고, 실제로도 위와 같이 플레이하게 됩니다. (이게 뭔소리냐 ?)
모든 카드 게임이 다 그렇듯이 카드발이 따라줘야 되고, 거기에 주사위발도 어느정도는 있어야 됩니다.
덕분에 전략적인 면은 좀 부족해보이지만, 어찌되었건 재미는 있습니다.
한가지 단점이라면, 보드판의 마지막 피라미드까지 진행하고 나면 게임의 긴장감이 순식간에 사라지는 단점이 있습니다.
게임을 끝내는 카드가 언제 나오느냐 하는 묘미가 있을 것 같지만, 지금 현재 자신이 가진 피라미드가 점수가 되느냐 마느냐는 점은 거의 확정된 상태라서 별 의미가 없습니다. 대략 자신의 순서를 원망하는 수준에서 그치고 말죠.
게임 끝까지 어떻게 될지 모르는 그런 긴장감이 아쉽군요.
5. 정크
말로만 많이 들었던, 게임 구성이 잘되었다는 평을 듣는 바로 그 게임 '정크'입니다.
실제로도 별다른 설명없이 직관적으로 구성된 게임 구성물이 보기 좋더군요.
다만, 독어로 되어 있는 몇몇 카드가 (한글화하기도 애매할 정도의 수준이지만) 직관적으로 되어있지 않아서 처음 하는 분들은 헛갈릴수 있습니다.
ps) 돈 받는 특수카드에 지형 구분이 있었다는 말을 설명받지 못해서, 게임 마지막에 심하게 말릴뻔했습니다. 저는 다 똑같은 카드로 봤거든요.
그리고 의외로 전략이 다양하지 않다는 느낌이 듭니다.
ps) 처음 해본 필자는 별다른 전략없이 그냥 올인 작전으로 일관했는데 다른 분들은 그런 작전이 처음이셨는지 다들 당황해 하시더군요. 덕분에 승리할 수 있었고요.
게임을 가르쳐주신 분이 이러저러한 경우의 수를 말씀해주셨지만, 너무 기존의 해왔던 방식으로 고정된 플레이를 지향하시는 탓에 무척이나 자유스러운 다른 플레이어의 방식에 적응이 안되셨나 봅니다. 무척이나 안타까워 하시더군요.
어쩌면 저를 비롯한 다른 플레이어들이 이 게임이 가지는 원래의 스타일을 잘못 이해하고 있는지도 모르겠네요.
그다지 콤포넌트도 이쁘다는 느낌이 없고...
분명 재미있는 게임임에는 분명하지만, 뭔가가 부족한 느낌이 듭니다.
궂이 저다운 방식으로 표현해보자면, '어쩌나 한번이면 충분한 게임이랄까...'
그 명성에 비해, 약간의 아쉬움이 드는 게임인것 같습니다.
6. 캐피톨
심하게 재미있는 딴지 게임을 찾았군요.
물론 게임 메뉴얼을 봤을때도 어느정도 느꼈지만, 이렇게까지 심한 딴지성을 가졌으리라고는 생각지 못했습니다. (역시 게임은 해봐야 안다니까...)
보통은 이런류의 딴지 게임을 별로 좋아하지 않지만, 이 게임은 맛이 있습니다.
제 생각입니다만, 4라운드 밖에 안한다는 그 희귀성이 게임의 질을 최대한으로 끌어올리는 것 같습니다.
선택의 경우가 무척이나 제한적이므로 상대의 수를 최대한 정확하게 예측하여야 하고, 이 과정에서 오는 치열한 긴장감이 이 게임의 최대 묘미입니다.
대신, 그 결과로 인해 '장고 플레이'의 위험성이 있습니다.
그러나, '장고 플레이'를 감내할만한 재미를 보장해주는 것 같습니다.
ps) 기본적으로 다른 사람과의 딴지성 플레이에 거부감을 가지고 계신 분이라면 이 게임, 피해주시기 바랍니다.
블럭 콤포넌트는 이쁘고 때때로 귀엽게 느껴지긴 하지만, 쉽게 무너지는 특성상 게임보드를 잘못 건드렸다가는 '난리납니다'
보드게임판의 디자인은 중간은 간다고 해도, 점수판 디자인은 그야말로 최악입니다. 그냥 다른 게임들처럼 보드판 주위를 점수판으로 만들어놓는게 차라리 나을 뻔 했습니다.
7. FFF (Fische Fluppen Frikadellen 생선, 담배, 고기완자)
계속 기회만 노리던 게임이었는데, 다른 분이 가져오신걸 핑계로 (아마도 제가 하고 싶다고 해서 가져오신듯... 감사합니다) 드디어 돌려봤지요.
첫 게임에서 심한 에러플로 한 나머지 30분만에 게임이 끝나는 어처구니 없는 상황이 발생 ! (덕분인지는 몰라도 제가 1등을... 후후후)
듣기에 절대 그 시간에 끝날 게임이 아닌 관계로 아쉬운 마음에 다른 분들과 다시 합세하여 두번째 플레이를 해보았습니다.
물론 당연히 더 오랜 시간이 걸렸지만, 많은 분들이 지적하시는 네버앤딩 게임은 확실히 아니더군요. 초반에는 과연 이 게임이 끝날 수 있을지 의문스러울 지경이지만, 뒤로 갈수록 가속도가 붙는 시스템을 가지고 있습니다.
ps) 처음 배울때는 1~12까지의 상점을 사용하는 기본판으로 플레이 했습니다만, 아무리 에러플이라는 해도 한번 해본 이상 원래 룰에 도전하기로 해서 게임판을 섞어서 플레이해보았는데... 처음과 별 차이가 없었네요.
새로 나온 상점 타일이 너무나도 강력하여 다들 그 상점만 왔다갔다하는 사이에 전혀 오히려 다른 길을 걸었던 제가 또 1등을 먹게 되었습니다. 후후후
(물론 그 와중에서도 한두가지의 에러플이 또 나왔지만 게임 승패를 가름하는 요소는 아니었기에 다들 기분좋게 인정해주는 분위기...)
기본적으로 보드게임상에 워낙 자잘자잘한 상태변화가 너무 많아서, 처음 하시는 분들만 있을 경우 게임 진행이 심각하게 차질을 받을 수 있습니다.
요약룰과 기타 여러가지 상황에 맞는 FAQ가 필요한 상황이라 개인적으로 한번 만들어볼까 합니다.
전략적 움직임과 전술적 움직임의 오묘한 조화를 필요로 하는 특이하고, 재미있는 게임입니다. 또 하고 싶어질 정도로요.
게임판 3개 (A, B, C)를 연결하여 15명이 게임할 수 있다는 걸로도 유명한 'FFF'
궂이 그런것에 도전할 필요없이도 즐겁고 재미있는 게임입니다.
ps) 은근히 'F' 시리즈는 제 취향인것 같습니다. 일단 특이하다는 점에서 점수를 먹고 들어가지요.
8. 산업폐기물
의외로 일산 다이스덱에 없어서 돌려볼 수가 없길래, 집에서 가져갔지요.
무척이나 인기가 없어서, 같이 돌려줄 플레이어를 찾기가 쉽지 않았습니다.
(이 게임이 재미없어서라기 보다는 테마가 별로 하고 싶어지지 않는 테마인가 봅니다)
듣기로 폐기물 생산과 관리가 이 게임의 전부라고 하던데, 의외로 게임에서 폐기물로 애먹은 플레이어가 거의 없었습니다. 욕심을 부린 필자가 게임 마지막에 벌금 10M 유로를 낸 것이 다입니다. (이건 아무래도 아닌것 같은데 말이죠)
어느 한가지에 치중해서는 나머지가 부담스러워지는 적당한 수준의 안정적인 발전을 추구해야 합니다.
기본적으로 특별한 견제나 딴지가 별로 없고 (아예 없는 것은 아니지만, 효용성은 그다지 높지 않아 보입니다. 어쩌면 멤버 탓일지도...) 각자 주어진 걸로 최선을 다해 플레이하다보면 어느새 게임이 끝나있을 것입니다.
그런 의미로 보면, 결국 카드발 게임이 되어 있을지도 모르겠군요.
대체적으로 선이 유리하지만, 같은 구성의 카드를 펼칠수 없기에 나름의 밸런스가 잡혀 있습니다. 적당한 수준으로 나와주는 환경감시(?) 카드가 게임의 재미를 부추기는 역활을 하는데 안나와주면 게임이 밋밋해지고, 그야말로 카드발 게임으로 전락하게 됩니다. 특히나 이런 경우, 몇몇 카드들이 전혀 쓸모가 없어지므로 심하게 난감해집니다.
결국 '환경감시' 카드의 등장 여부가 게임의 관건이라고 해도 과언이 아닙니다.
전체적인 수준은 무난하지만 너무 무난한 것도 요즘은 문제겠지요.
9. 오스트라콘
지지난주 타뷸라의 늑대를 플레이할때부터 줄기차게 사장님이 미셨던 게임이죠.
많은 사람이 플레이할 수 있고, 수없이 많은 얘기가 오고갈 수 있으며, 다른 사람의 인생관을 파악해볼 수 있는 그런 게임입니다.
파티게임으로 분류하기에는 애매하고, 진실게임으로 보는게 맞겠군요.
기본적으로 간단한 구성에 쓸데없이 복잡한 룰을 가지고 있지만, 궂이 끝까지 플레이할 필요가 없으므로 룰에 너무 신경쓸 필요는 없습니다.
쉽게 말해 모든 플레이어가 한바탕 실컷 '잡담'이나 해보자 !! 라는 거죠.
실제 게임에서는 얼마나 황당하고 당황스러운 질문을 서슴없이 해댈수 있느냐가 게임의 성패(?)를 가늠하는 중요한 척도입니다.
게임을 하고 있지만 게임을 한다는 것을 잊고, 순수한 대화에 충실하고 있는 것도 이 게임이 가지는 미덕이라고 할 수 있을 것입니다.
처음 보는 사람들이 모여 뭔가 얘기를 해야 하는데 마땅한 얘기꺼리가 생각나지 않을 경우, 게임이라는 특수한 상황을 이용하여 다른 사람들과 자연스럽게 이야기할 상황을 만들수 있습니다.
그냥 즐겁게 대화들 나누세요 !!!
그밖에
카블라모 :
이런 류의 게임이 있습니다. 어떤 특정 상황이 발생할 경우에는 정말 재미있지만, 그럴 경우가 매우 드문 그런 게임들 말입니다.
카블라모가 딱 그런 경우입니다.
정말 재미있는, 그야말로 절묘한 상황이 연출되었을 경우에는 최고의 파티게임이 됩니다만, 일부러 그런 상황을 만들수 없기에 그 재미를 느끼기가 무척이나 힘듭니다.
ps) 운이 좋은지 저는 그런 경우를 많이 겪어 보는군요. '카블라모'도 그렇고, '개의 인생'도 그렇고요.
이 게임을 재미있게 즐겼던 저로서는 바로 그 점이 무척이나 안타까울 뿐입니다.
아발론 :
2인용 추상전략게임이죠.
옆에서 지켜보기만 해도 게임룰이 이해될 정도로 직관적인 룰과 예쁜 콤포넌트가 무척이나 매력적인 게임이더군요.
조만간 장만하게 될 것 같습니다. 후후후
에필로그
의외로 졸린 상태와 일요일 집에서 하는 보드게임 번개의 영향으로 평소보다 일찍 집에 와야 했습니다. 지하철에서 자고 오느라고, 막상 집에 오니 별로 졸리지 않아서 난감했다는....
FFFF를 결국 못해봐서 아쉬웠네요 !
제가 가지고 있다면 어떻게든 메뉴얼을 익혀서 해보자고 했을텐데.. 제게 게임이 없다보니... 쩝.... (입맛만 다시고 있을뿐)
2005년 10월 15일 토요일 일산 다이스덱 모임 후기
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프롤로그
전날 (금요일) 게임을 하지 않은 관계로 일찍 잠에서 깨서, 달리 할일이 없길래 일산에 일찌감치 도착할 수 있었습니다. (그래봐야 5시...)
평소라면 그 시간대에 적어도 3~4명은 있어야 정상일듯 했는데... 아무도 없더군요. (대략 난감)
1. 블럭스 (Blux)
그동안의 우리나라 게임이 갖지 못했던 독창성이 돋보이는 신선한 게임입니다.
적어도 저로서는 이와 비슷한 게임성을 가진 기존의 게임을 찾지 못하겠군요.
독창성을 게임의 최고 가치 (적어도 반이상)로 치는 필자는 그거 하나만으로도 이 게임에 후한 점수를 주고 싶습니다.
그러나 아쉽게도, 문제는 게임성...
당연한 이야기지만 게임이 재밌다면, 나머지 다른 문제는 별로 문제가 되지 않는 법입니다.
잘 만들어진 박스와 아기자기하게 이쁜 구성물
: 물론 블럭스 타일의 뒤에 쓰여진 글자의 색상이 다소 차이가 난다는 점은 심하게 안타까운 (좋게 말해 안타까운 거지, 어이없는 수준입니다) 점이지만, 이 게임만 주구장창 돌린다는 보장이 없기에 별로 문제될 것은 없어 보입니다.
과도하게 친절한 올 칼라 메뉴얼
: 매우 자세한 예제도 포함되어 있어, 게임을 몰라도 메뉴얼만 보고 충분히 돌릴 수 있습니다. 다만 설명이 필요할 상황이 다소 연출된다는 점이 있지만 대충 정해서 플레이해도 문제될 것은 없다고 봅니다.
게임성은 이 게임이 포함하고 있는 여러가지 요소를 지나치게 단순화한 탓에 소소한 재미밖에는 주지 못합니다.
기본적으로 블러핑 적 요소와 계산적 요소 를 가지고 있고, 대담한 판단력과 뒷통수를 때리는 결과적 요소까지 다양하게 내재되어 있지만, 이상하게도 실제로 게임을 해보면 게임의 겉맛만 훑어보고 말았다는 느낌을 지울수가 없습니다.
앞서 누누히 강조했던 독창성이 잘 살아나지 못한다는 거죠.
(그럼에도 불구하고 객관적으로 이 게임을 살펴보면, 독창적이라는 것은 확실히 알수가 있죠)
확실히 소소한 재미 외에는 주지 못하지만, 보드게임 초보들에게는 깔끔한 느낌으로 다가올 수 있습니다.
게다가 이상한 점은, (보드 게이머로서 남자와 여자가 느끼는 어떤 차이가 있는지는 모르지만) 같이 했던 모든 여자 게이머 들은 다들 괜찮아 하더군요.
보드게임을 어려워하는 여자친구나 부인이 있으시다면 한번쯤 시도해볼만한 가치가 있습니다. (라고 저 혼자 그렇게 생각하는지도 모릅니다)
혹시나 괜한 시도였다고 하더라도 제게 돌을 던지지는 마세요.
괜히 고수 쪽에 가까운 여자보드게이머에게 시도해볼 생각은 마세요.
어찌됐건 저는 계속 시도해볼 생각입니다.
ps) 보통은 이럴 경우, 하우스 룰을 생각해보기 마련이지만, 이 게임의 경우 그럴 필요가 없을 정도로 잘 짜여진 룰을 가지고 있다고 생각합니다. 제가 볼때는 시스템과 타일을 좀더 복잡하게 만든다면 더욱 재미있게 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
혹시나 이 게임의 제작자분께서 그럴 생각이 있으시다면, 매우 복잡한 구성까지도 생각해보시라고 권해드리고 싶습니다.
2. 테라 (Terra)
사장님의 설명에 의하면, UN의 사회활동을 테마로 만든 것이라고 하더군요.
한마디로 말해서 환경오염 및 전쟁으로부터 세계를 구하자는 테마를 가지고 있습니다.
실제로 게임을 해보면, 꽤나 참신한 테마라는게 여실히 드러나고 있습니다.
게임 설명만 봐도 '아~! 이거 재밌겠네' 라는 생각이 절로 들죠.
하지만, 모든 게임이 이렇게 생각처럼 되어주지 않는 법이죠.
이 게임... 테마는 참신하지만 게임 시스템은 무슨 생각인지 무척이나 까다롭습니다.
아예 애초부터 '협력게임'이라는 테마로 나온 '반지원정대' 게임이라면 모를까 ?
카드 경쟁을 하게끔 게임을 디자인 해놓고, 카드를 사용하면 게임에서 이길 수 없게 만들어놨습니다.
게임을 하다보면 이런 생각이 절로 듭니다.
'야~~ 이 게임 정말 현실적이구나 !!'
얼핏 들으면 정말 좋은 말 같지만, 이 말을 한 필자의 심정은 전혀 다릅니다.
설명해드리자면, '절대로 세상은 구원받을 수 없어'라는 심정을 대변합니다.
기본적으로 게임은 세상을 구하지 못하면 모든 플레이어가 패배하게 됩니다.
그러나, 세상을 구하자고 들면 자기 희생이 필요합니다. 그러다보면 절대 게임에서 승리할 수가 없습니다.
(어려움이 느껴지십니까 ?)
실제 세상에서도 세상을 위해 자신의 손해를 감수하면서까지 세상을 구하려는 국가 (게임에서는 플레이어지만 시스템을 생각해보면, 하나의 국가라고 봐야죠)는 아무도 없습니다. 말로는 세상을 구하자고 외치지만 실제로는 자기 이익 따지기 바쁘죠. 물론 세상을 멸망시키는 무언가로부터 최소한의 방어 정도는 하고 있지만요.
테라는 어디까지나 게임이기에, 지구가 망하든 말든 (어차피 자기가 지는 게 아니죠. 모두가 지는 게임이 되는거죠) 자신에게 이익이 안되는데 궂이 좋은 카드를 희생할 사람은 없죠.
일이 이쯤되어 버리니, 도대체가 게임이 진행이 안됩니다.
앞서 다른 분은 '교육용'으로도 제격이라고 하셨지만 (물론 룰을 수정한다는 전제가 붙지만요) 이 게임이 교육적인 이유는 '절망적인 현실 체험' 외에는 없다고 해도 과언이 아닙니다.
도대체가 유아적인 시스템을 만들어놓고, 지극히 현실적인 게임으로 만들어놓은 저의가 뭔지 모르겠습니다.
ps) 게임내에 포함된 40점 이상의 점수를 획득했을때 사용한다는 칩은 도대체 왜 들어있는지 모르겠습니다. 이 게임, 지독하게도 점수가 안나거든요.
분명 참신한 테마와 나름의 완성도를 가진 시스템이지만, 이 두가지의 조화가 전혀 이루어져 있지 않은 어처구니 없는 게임이 되어 버렸습니다.
애초부터 협력 게임 형식의 게임 스타일이었다면, 그야말로 '교육용'으로서는 최고라 할수 있었을 겁니다.
여러모로 아쉬움이 묻어나는 그런 게임입니다.
3. 렉시오
언제 어느때 하더라도 즐거운, 무척이나 재미있는 우리나라 게임이죠.
개인적으로 우리나라 게임중에는 가장 할만하다고 생각하고 있습니다.
물론 창의성으로 따지면, 전혀라고 할만하지만 (원래는 갱포의 시스템을 약간 바꾼 것으로 생각했었지만, 알고보니 중국에 이와 똑같은 시스템을 가진 게임이 있다고 합니다) 그것을 뛰어넘는 재미를 보장해줍니다.
(다시 생각해보니 뛰어난 원작이 있기에 가능했던 것일지도 모르겠군요)
필자가 생각하는 이 게임의 장점은 크게 두가지 입니다.
하나, 제대로 된 손맛 !!!
보드게임에 있어서 그 중요성이 별로 부각받지 못하는 것이 바로 손맛이죠.
있을때는 잘 모르지만, 없을때는 굉장히 티가 나는 존재가 바로 '손맛'이죠.
그 손맛이 극대화된 매우 잘 가공된 타일이 이 게임의 최대 장점이라 할만합니다.
덕분에 가격이 매우 비쌀 것 같지만, 3만원대로 출시된 렉시오는 가격대 성능비 최고라고 단언하는 바입니다.
두번째는 바로 점수 계산법입니다.
1등이 최고인 다른 여타 게임과는 달리, '꼴등'만 안하면 되는 시스템인 '렉시오'는 전혀 다른 전략적 플레이가 가능해집니다.
더욱이 한순간의 판단미스로 순식간에 큰 점수를 뺏길 수 있기 때문에 끝까지 안심할 수 없게 만드는 긴장감을 유지시킵니다. (이런 상황 수없이 봤습니다)
ps) 개인적으로 많은 분들이 '박스 디자인'에 감점을 주고 계십니다. 듣자하니 상품 진열시 눈에 확띄게 하기 위해서 이런 식으로 디자인 했다고 합니다. 대충 이해되는 상황이죠.
개인적으로 게임 포스터는 도저히 용서가 안되는 수준이라고 생각됩니다.
기껏 재밌게 잘 만들어 놓은 게임, 카페 같은데서 홍보라도 하려치면 한 눈에 들어오는 멋진 포스터는 기본중에 기본 (리니지 보드게임 포스터 봐요. 멋지잖아요. 렉시오도 괜찮고...)
ps) 가격대 성능비 최고인 '렉시오', 덕분에 렉시오의 판매 대비 수익률이 그다지 좋지 않다고 하는군요. 워낙 원가가 비싸게 먹혀서 말입니다. 많이들 사주세요 !!!
다른 국산 보드게임도 많이들 사주시구요. (저도 하나씩은 다 정가로 구매했습니다)
ps) 공격적인 마케팅으로 유명한 두 게임 '렉시오' 와 '젬블로'
두 게임 다 파이팅 하시고, 많이 파시길 바랍니다.
'젬블로' 이벤트는 게임의 특성상 짧은 시간안에 승패가 확실히 나뉘는 반면, '렉시오'는 언제 끝날지 가늠할 수가 없죠. 그 때문인지 이벤트때 5라운드나 10라운드 등, 특정 라운드까지만 진행하는 방식을 많이 사용하는데, 이거 정말이지 마음에 들지 않습니다.
'렉시오'의 진정한 재미를 전혀 고려하지 않은 오직 게임 대회만을 위한 방식이라는 생각이 듭니다. 예선은 어쩔수 없다치고, 본선만큼은 원래 룰대로 할 수 있게 해주시길 부탁드리고 싶습니다.
4. 오, 파라오
깔끔한 구성물과 손쉬운 룰로 재미있는 나름 딴지 게임입니다.
기본적으로는 다른 사람의 딴지를 피해 적당한 타이밍까지 자신의 피라미드를 키워 점수를 먹는 게임이고, 실제로도 위와 같이 플레이하게 됩니다. (이게 뭔소리냐 ?)
모든 카드 게임이 다 그렇듯이 카드발이 따라줘야 되고, 거기에 주사위발도 어느정도는 있어야 됩니다.
덕분에 전략적인 면은 좀 부족해보이지만, 어찌되었건 재미는 있습니다.
한가지 단점이라면, 보드판의 마지막 피라미드까지 진행하고 나면 게임의 긴장감이 순식간에 사라지는 단점이 있습니다.
게임을 끝내는 카드가 언제 나오느냐 하는 묘미가 있을 것 같지만, 지금 현재 자신이 가진 피라미드가 점수가 되느냐 마느냐는 점은 거의 확정된 상태라서 별 의미가 없습니다. 대략 자신의 순서를 원망하는 수준에서 그치고 말죠.
게임 끝까지 어떻게 될지 모르는 그런 긴장감이 아쉽군요.
5. 정크
말로만 많이 들었던, 게임 구성이 잘되었다는 평을 듣는 바로 그 게임 '정크'입니다.
실제로도 별다른 설명없이 직관적으로 구성된 게임 구성물이 보기 좋더군요.
다만, 독어로 되어 있는 몇몇 카드가 (한글화하기도 애매할 정도의 수준이지만) 직관적으로 되어있지 않아서 처음 하는 분들은 헛갈릴수 있습니다.
ps) 돈 받는 특수카드에 지형 구분이 있었다는 말을 설명받지 못해서, 게임 마지막에 심하게 말릴뻔했습니다. 저는 다 똑같은 카드로 봤거든요.
그리고 의외로 전략이 다양하지 않다는 느낌이 듭니다.
ps) 처음 해본 필자는 별다른 전략없이 그냥 올인 작전으로 일관했는데 다른 분들은 그런 작전이 처음이셨는지 다들 당황해 하시더군요. 덕분에 승리할 수 있었고요.
게임을 가르쳐주신 분이 이러저러한 경우의 수를 말씀해주셨지만, 너무 기존의 해왔던 방식으로 고정된 플레이를 지향하시는 탓에 무척이나 자유스러운 다른 플레이어의 방식에 적응이 안되셨나 봅니다. 무척이나 안타까워 하시더군요.
어쩌면 저를 비롯한 다른 플레이어들이 이 게임이 가지는 원래의 스타일을 잘못 이해하고 있는지도 모르겠네요.
그다지 콤포넌트도 이쁘다는 느낌이 없고...
분명 재미있는 게임임에는 분명하지만, 뭔가가 부족한 느낌이 듭니다.
궂이 저다운 방식으로 표현해보자면, '어쩌나 한번이면 충분한 게임이랄까...'
그 명성에 비해, 약간의 아쉬움이 드는 게임인것 같습니다.
6. 캐피톨
심하게 재미있는 딴지 게임을 찾았군요.
물론 게임 메뉴얼을 봤을때도 어느정도 느꼈지만, 이렇게까지 심한 딴지성을 가졌으리라고는 생각지 못했습니다. (역시 게임은 해봐야 안다니까...)
보통은 이런류의 딴지 게임을 별로 좋아하지 않지만, 이 게임은 맛이 있습니다.
제 생각입니다만, 4라운드 밖에 안한다는 그 희귀성이 게임의 질을 최대한으로 끌어올리는 것 같습니다.
선택의 경우가 무척이나 제한적이므로 상대의 수를 최대한 정확하게 예측하여야 하고, 이 과정에서 오는 치열한 긴장감이 이 게임의 최대 묘미입니다.
대신, 그 결과로 인해 '장고 플레이'의 위험성이 있습니다.
그러나, '장고 플레이'를 감내할만한 재미를 보장해주는 것 같습니다.
ps) 기본적으로 다른 사람과의 딴지성 플레이에 거부감을 가지고 계신 분이라면 이 게임, 피해주시기 바랍니다.
블럭 콤포넌트는 이쁘고 때때로 귀엽게 느껴지긴 하지만, 쉽게 무너지는 특성상 게임보드를 잘못 건드렸다가는 '난리납니다'
보드게임판의 디자인은 중간은 간다고 해도, 점수판 디자인은 그야말로 최악입니다. 그냥 다른 게임들처럼 보드판 주위를 점수판으로 만들어놓는게 차라리 나을 뻔 했습니다.
7. FFF (Fische Fluppen Frikadellen 생선, 담배, 고기완자)
계속 기회만 노리던 게임이었는데, 다른 분이 가져오신걸 핑계로 (아마도 제가 하고 싶다고 해서 가져오신듯... 감사합니다) 드디어 돌려봤지요.
첫 게임에서 심한 에러플로 한 나머지 30분만에 게임이 끝나는 어처구니 없는 상황이 발생 ! (덕분인지는 몰라도 제가 1등을... 후후후)
듣기에 절대 그 시간에 끝날 게임이 아닌 관계로 아쉬운 마음에 다른 분들과 다시 합세하여 두번째 플레이를 해보았습니다.
물론 당연히 더 오랜 시간이 걸렸지만, 많은 분들이 지적하시는 네버앤딩 게임은 확실히 아니더군요. 초반에는 과연 이 게임이 끝날 수 있을지 의문스러울 지경이지만, 뒤로 갈수록 가속도가 붙는 시스템을 가지고 있습니다.
ps) 처음 배울때는 1~12까지의 상점을 사용하는 기본판으로 플레이 했습니다만, 아무리 에러플이라는 해도 한번 해본 이상 원래 룰에 도전하기로 해서 게임판을 섞어서 플레이해보았는데... 처음과 별 차이가 없었네요.
새로 나온 상점 타일이 너무나도 강력하여 다들 그 상점만 왔다갔다하는 사이에 전혀 오히려 다른 길을 걸었던 제가 또 1등을 먹게 되었습니다. 후후후
(물론 그 와중에서도 한두가지의 에러플이 또 나왔지만 게임 승패를 가름하는 요소는 아니었기에 다들 기분좋게 인정해주는 분위기...)
기본적으로 보드게임상에 워낙 자잘자잘한 상태변화가 너무 많아서, 처음 하시는 분들만 있을 경우 게임 진행이 심각하게 차질을 받을 수 있습니다.
요약룰과 기타 여러가지 상황에 맞는 FAQ가 필요한 상황이라 개인적으로 한번 만들어볼까 합니다.
전략적 움직임과 전술적 움직임의 오묘한 조화를 필요로 하는 특이하고, 재미있는 게임입니다. 또 하고 싶어질 정도로요.
게임판 3개 (A, B, C)를 연결하여 15명이 게임할 수 있다는 걸로도 유명한 'FFF'
궂이 그런것에 도전할 필요없이도 즐겁고 재미있는 게임입니다.
ps) 은근히 'F' 시리즈는 제 취향인것 같습니다. 일단 특이하다는 점에서 점수를 먹고 들어가지요.
8. 산업폐기물
의외로 일산 다이스덱에 없어서 돌려볼 수가 없길래, 집에서 가져갔지요.
무척이나 인기가 없어서, 같이 돌려줄 플레이어를 찾기가 쉽지 않았습니다.
(이 게임이 재미없어서라기 보다는 테마가 별로 하고 싶어지지 않는 테마인가 봅니다)
듣기로 폐기물 생산과 관리가 이 게임의 전부라고 하던데, 의외로 게임에서 폐기물로 애먹은 플레이어가 거의 없었습니다. 욕심을 부린 필자가 게임 마지막에 벌금 10M 유로를 낸 것이 다입니다. (이건 아무래도 아닌것 같은데 말이죠)
어느 한가지에 치중해서는 나머지가 부담스러워지는 적당한 수준의 안정적인 발전을 추구해야 합니다.
기본적으로 특별한 견제나 딴지가 별로 없고 (아예 없는 것은 아니지만, 효용성은 그다지 높지 않아 보입니다. 어쩌면 멤버 탓일지도...) 각자 주어진 걸로 최선을 다해 플레이하다보면 어느새 게임이 끝나있을 것입니다.
그런 의미로 보면, 결국 카드발 게임이 되어 있을지도 모르겠군요.
대체적으로 선이 유리하지만, 같은 구성의 카드를 펼칠수 없기에 나름의 밸런스가 잡혀 있습니다. 적당한 수준으로 나와주는 환경감시(?) 카드가 게임의 재미를 부추기는 역활을 하는데 안나와주면 게임이 밋밋해지고, 그야말로 카드발 게임으로 전락하게 됩니다. 특히나 이런 경우, 몇몇 카드들이 전혀 쓸모가 없어지므로 심하게 난감해집니다.
결국 '환경감시' 카드의 등장 여부가 게임의 관건이라고 해도 과언이 아닙니다.
전체적인 수준은 무난하지만 너무 무난한 것도 요즘은 문제겠지요.
9. 오스트라콘
지지난주 타뷸라의 늑대를 플레이할때부터 줄기차게 사장님이 미셨던 게임이죠.
많은 사람이 플레이할 수 있고, 수없이 많은 얘기가 오고갈 수 있으며, 다른 사람의 인생관을 파악해볼 수 있는 그런 게임입니다.
파티게임으로 분류하기에는 애매하고, 진실게임으로 보는게 맞겠군요.
기본적으로 간단한 구성에 쓸데없이 복잡한 룰을 가지고 있지만, 궂이 끝까지 플레이할 필요가 없으므로 룰에 너무 신경쓸 필요는 없습니다.
쉽게 말해 모든 플레이어가 한바탕 실컷 '잡담'이나 해보자 !! 라는 거죠.
실제 게임에서는 얼마나 황당하고 당황스러운 질문을 서슴없이 해댈수 있느냐가 게임의 성패(?)를 가늠하는 중요한 척도입니다.
게임을 하고 있지만 게임을 한다는 것을 잊고, 순수한 대화에 충실하고 있는 것도 이 게임이 가지는 미덕이라고 할 수 있을 것입니다.
처음 보는 사람들이 모여 뭔가 얘기를 해야 하는데 마땅한 얘기꺼리가 생각나지 않을 경우, 게임이라는 특수한 상황을 이용하여 다른 사람들과 자연스럽게 이야기할 상황을 만들수 있습니다.
그냥 즐겁게 대화들 나누세요 !!!
그밖에
카블라모 :
이런 류의 게임이 있습니다. 어떤 특정 상황이 발생할 경우에는 정말 재미있지만, 그럴 경우가 매우 드문 그런 게임들 말입니다.
카블라모가 딱 그런 경우입니다.
정말 재미있는, 그야말로 절묘한 상황이 연출되었을 경우에는 최고의 파티게임이 됩니다만, 일부러 그런 상황을 만들수 없기에 그 재미를 느끼기가 무척이나 힘듭니다.
ps) 운이 좋은지 저는 그런 경우를 많이 겪어 보는군요. '카블라모'도 그렇고, '개의 인생'도 그렇고요.
이 게임을 재미있게 즐겼던 저로서는 바로 그 점이 무척이나 안타까울 뿐입니다.
아발론 :
2인용 추상전략게임이죠.
옆에서 지켜보기만 해도 게임룰이 이해될 정도로 직관적인 룰과 예쁜 콤포넌트가 무척이나 매력적인 게임이더군요.
조만간 장만하게 될 것 같습니다. 후후후
에필로그
의외로 졸린 상태와 일요일 집에서 하는 보드게임 번개의 영향으로 평소보다 일찍 집에 와야 했습니다. 지하철에서 자고 오느라고, 막상 집에 오니 별로 졸리지 않아서 난감했다는....
FFFF를 결국 못해봐서 아쉬웠네요 !
제가 가지고 있다면 어떻게든 메뉴얼을 익혀서 해보자고 했을텐데.. 제게 게임이 없다보니... 쩝.... (입맛만 다시고 있을뿐)
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무슨 후기가 3시간이 걸리냐 ??? 쳇~~~
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3시간이면,,,사악한데요..^^
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미교님, 3시간 걸린 후기 덕에 여러 겜을 더 자세히 알 수 있게 해주셨네요! 감사감사. 오스트라콘은 꼭 사야겠다는 생각이 강력하게 들었구요. 테라는 관심이 많이 가는데, 겜 자체는 그다지 재미없다면, 혹시 룰 수정을 제시해주실 수는 없겠는지요?
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아, 그리고 테라는 국내에서 구입을 할 수는 있는 건가요?
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퀸즈게임이 다 그렇듯이....그냥 무난한 녀석들입니다.
정크가 명성이 높다는 것은 개인적으로 이해가 잘 안가는 부분이지만...
뭐라 할까...그냥 즐겁게 즐길 수 있잔아요.
대단한 전략게임이 아니고 즐거운 게임인거죠. :)
퀸 게임즈는 박스에 상관없이 대부분 게임이 그렇더군요.
그래서 제 취향에 맞는 듯..
그리고....적다 보니...세시간은 기본이더군요. -_- -
정크가 그런 녀석이었군요. 워낙 옛날 부터 많이 들어와서 그런가 보다 싶었는데...
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어콰이어를 좋아하시는 분이라면 정크도 만족하시지 않을까 하는...^^
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