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게임의 취향 2부
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2010-05-20 10:32:25
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게임의 취향 2부 - 중급편
1. 보드게임긱의 평점과 투표자 수를 참고하세요
보드게임은 PC 게임이나 콘솔 게임과는 달리 사람의 취향을 탑니다.
똑같은 게임을 놓고 사람마다 평가가 다를 수 있다는 의미인데요.
주변 사람들의 취향 때문에 몇 번의 실패를 겪고 나면
게임을 고를 때 좀 더 신중하게 됩니다.
이러한 문제의 해결책은 게임의 대중성을 보는 것입니다.
게임의 대중성은 그 게임을 평가한 한두 사람의 의견만으로는 충분하지 않습니다.
충분히 많은 사람들의 의견이 반영된 객관화된 데이터가 필요합니다.
다이브다이스에서 있는 글 중에 보드게임긱을 언급하는 것을 보신 적이 있을 겁니다.
보드게임긱은 2000년에 처음 등장한 보드게임 포털 사이트입니다.
아쉽게도 영어로 되어 있는 사이트이긴 하지만
전세계 보드게이머, 보드게임 디자이너, 퍼블리셔가 자발적으로 참여하여
보드게임에 대한 데이터를 축적해 나아가고 있습니다.
현재 대략 5만3천여 가지의 보드게임이 이 사이트에 등록이 되어 있습니다.
보드게임긱에서 제공하는 여러 정보 가운데에 가장 많이 참고되는 것은
게임 평점과 투표자 수일 것입니다.
다음 링크를 따라가면 보드게임긱의 평점순으로 게임이 정렬되어 있습니다.
http://boardgamegeek.com/browse/boardgame
Rating이 평점인데 이것은 게이머들이 평가한 0~10 사이의 숫자의 평균값입니다.
Rating은 Geek Rating과 Avg(Average 평균) Rating 두 가지가 있습니다.
Avg Rating은 말 그대로 실제 평균값입니다.
이것보다 좀 더 신뢰성 있는 것이 Geek Rating인데
이것은 소수만이 참여한 투표 때문에 평점이 너무 높아지거나 낮아지는 것을 막기 위해
Bayesian(베이지안) 방법을 사용한다고 들은 것 같습니다.
제 전공이 통계가 아니기 때문에 자세한 내용은 생략하도록 하겠습니다.
어쨌든 Geek Rating을 참고하시라는 점을 말씀을 드립니다.
현재 Puerto Rico(푸에르토 리코)가 1위, Agricola(아그리콜라)가 근소한 차이로 2위로
랭크 되어 있습니다.
평점은 게임의 완성도를 대표한다면
투표자 수는 게임의 대중성을 말합니다. Number Voters가 투표자 수입니다.
제가 게임의 대중성을 평가하는 저만의 팁을 알려드리겠습니다.
대중성을 계산하기 위해서 게임 발매년도와 현재 투표자 수가 꼭 필요합니다.
1. "실제 투표자 수 ≥ 5,000"이면 대중적
2. 그 외의 경우, "실제 투표자 수 – 기준 투표자 수 > 0"이면 대중적
※ 기준 투표자 수: (올해 – 발매년도) × 1,000
수식이 갑자기 등장해서 어려워 보일 수가 있는데요.
Agricola(아그리콜라)와 Through the Ages: A Story of Civilization(스루 디 에이지)을
비교해서 설명을 드리겠습니다.
아그리콜라의 발매년도는 2007년입니다.
그래서 이 게임의 기준 투표자 수는
(2010 - 2007) × 1,000 = 3,000
입니다.
실제 투표자 수가 14,600이 넘기 때문에
14,600 – 3,000 > 0
입니다.
그래서 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 투표자 수를 얻고 있는 것입니다.
즉 제 기준에 의하면 "아그리콜라의 인기는 거품이 아니다."라고 평가를 할 수 있습니다.
스루 디 에이지의 발매년도는 2006년입니다.
이 게임의 기준 투표자 수는
(2010 – 2006) × 1,000 = 4,000
입니다.
실제 투표자 수가 4,400을 넘었기 때문에
4,400 – 4,000 > 0
입니다.
하지만 저는 최소 투표자 수를 5,000으로 보기 때문에
"아직은 대중성을 논하기에 이르다."라고 평가를 합니다.
2. 카테고리가 향이라면 메카닉은 맛!
1부에서 테마를 카테고리라는 용어로 설명했었습니다.
다음 링크에 보드게임긱에서 제공하는 모든 카테고리를 볼 수 있습니다.
http://boardgamegeek.com/browse/boardgamecategory
눈에 띠는 몇 가지를 살펴보면 아래와 같습니다.
Abstract Strategy(추상전략): 테마성이 거의 없고,
플레이어들이 서로 정보를 공개하며 수싸움을 하는 게임을 말합니다.
바둑이나 장기, 체스 등이 여기에 포함이 됩니다.
Bluffing(블러핑): 내가 진실을 말하는지 거짓을 말하는지
헷갈리게 하는 행위를 블러핑이라고 합니다.
Deduction(추리)
Economic(경제)
Expansion for Base-game(기본판의 확장)
저는 사실 카테고리(테마)를 별로 중요시하지 않습니다.
그렇게 생각하는 이유가 있는데요.
"Ra"라는 게임이 있습니다.
이 게임의 카테고리는 Ancient(고대), Mythology(신화)입니다.
Ra는 Razzia!라는 이름으로 재구성되어 발매되었는데 테마가 Mafia(마피아)로 바뀌었습니다.
껍데기만 바뀌었을 뿐 게임 진행은 같습니다.
테마가 다르다고 다른 게임이라고 말하기 어렵다고 생각을 하기 때문에
제 개인적으로 카테고리에 큰 의미를 두지 않습니다.
미스 프랑스 "외모는 내면 가리는 껍데기일 뿐"
좋... 좋은 껍데기입니다... ㅎㄷㄷ
테마보다 게임이 어떻게 진행되는가가 게임의 실제 느낌을 나타낸다고 생각합니다.
게임을 진행하는 방식이 바로 Mechanic(메카닉)입니다.
메카닉 용어들은 보드게이머가 아닌 사람들이 이해하기에 어려운 편입니다.
게임을 실제로 많이 해봐야 알 수 있습니다.
다음 링크에 메카닉이 나열되어 있습니다.
http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
2-1. Action Point Allowance System(액션 포인트 허용 시스템/AP 시스템)
이 메카닉을 사용하는 게임 중 Tikal(티칼)이라는 게임이 있습니다.
1부에서 말씀 드린 바와 같이 1999년에 SDJ상을 수상한 게임이죠.
각 플레이어는 자기 차례마다 일정한 액션 포인트를 받습니다. (이것은 점수가 아닙니다!)
그리고 플레이어가 선택할 수 있는 여러 행동들이 있는데
그것들은 각각 필요한 행동 포인트가 있습니다.
티칼에서는 매 차례에 10 액션 포인트가 주어지고,
문을 통과할 때마다 1 포인트, 보물을 발굴하는 데에 3 포인트,
베이스 캠프를 짓는 데에 5 포인트가 소비됩니다.
플레이어는 여러 행동을 조합해서 10 액션 포인트 이내로 맞춰야 합니다.
즉 문을 10번 통과하거나 또는 보물을 3번 발굴할 수도 있습니다.
또는 보물을 3번 발굴하고 문을 1번 통과할 수도 있습니다.
여러 행동을 조합해서 다양한 전략을 구사할 수 있다는 것이 AP 시스템의 특징입니다.
이것은 양날의 검이기도 하는데요.
초보자의 경우, 뭘 해야 할지 몰라서 게임이 막막하게 느껴진다는 것이
단점으로 작용하기도 합니다.
대표 게임: Pandemic(판데믹), Torres(토레스), Jambo(잠보)
2-2. Area Control / Area Influence(지역 지배 / 영향력)
국내에서는 “영향력”이라는 이름으로 불리는 메카닉입니다.
각 지역에 자신의 유닛이나 마커를 놓는데,
그곳에 가장 많은 수를 차지하고 있는 플레이어가 득점하는 방식입니다.
영향력 게임의 대표주자는 1996년에 SDJ상을 수상한 El Grande(엘 그란데)입니다.
대표 게임: Twilight Struggle(여명의 투쟁), Shogun(쇼군), Small World(스몰 월드)
2-3. Auction/Bidding(경매/입찰)
경매는 대부분 아시리라 생각을 합니다.
하지만 보드게임에서 사용하는 경매는 한 종류만 있는 것이 아닙니다.
경매학 개론이라고 불러도 과언이 아닌 Modern Art(모던 아트)에서만
5가지 방식의 경매가 사용됩니다.
경매는 아주 쉬운 방식이지만
그 게임에 익숙한 사람과 그렇지 않은 사람 사이에 큰 편차가 있습니다.
경매 물품의 가치를 알아보는 안목이 경험에서 나오기 때문이죠.
대표 게임: The Princes of Florence(플로렌스의 제후), Ra(라), Dream Factory(드림 팩토리)
2-4. Card Drafting(카드 드래프팅)
스포츠를 좋아하시는 분이라면 드래프팅이라는 용어가 익숙하실 겁니다.
이 용어는 공개된 풀에서 자신이 원하는 것을 뽑는 것을 말합니다.
대표 게임: Dominion(도미니언), Ticket to Ride(티켓 투 라이드), Saint Petersburg(상트 페쩨르부르크)
2-5. Co-operative Play(협력 플레이)
보드게임 입문자들이 겪는 문화적 충격 중 하나가 협력 플레이 게임이라고 생각을 합니다.
모든 플레이어가 한 팀이 되어서 공공의 적과 싸우고,
그 결과 모두가 함께 이기거나 함께 집니다.
게임에서의 적은 대부분 카드나 타일을 뽑아서 정해지기 때문에
운적인 요소에 의해 게임이 좌우된다는 단점이 있습니다.
최근에는 이를 보완하기 위해서 플레이어 중 한 명이 적이 되어
1:多로 싸우는 게임이 등장하고 있습니다.
협력 플레이 게임은 경쟁을 좋아하는 그룹에서 외면당하기 쉬운 게임입니다.
대표 게임: Pandemic(판데믹), Space Alert(스페이스 얼럿), Ghost Stories(고스트 스토리), Shadows over Camelot(카멜롯을 뒤덮은 그림자)
2-6. Hand Management(핸드 운영)
Hand는 플레이어가 손에 쥔 카드나 패를 지칭하는 말입니다.
이 메카닉은 플레이 순서를 잘 결정해서 자신의 핸드나 유닛, 점수의 효율성을 높이는 방식입니다.
대표 게임: Dominion(도미니언), Race for the Galaxy(레이스 포 더 갤럭시), Saint Petersburg(상트 페쩨르부르크)
2-7. Modular Board(조립식 보드)
몇몇 게임의 경우, 게임판이 분리되고 심지어 그 판들을 여러 조합으로 조립할 수 있습니다.
이 메카닉의 장점은 매번 게임판이 바뀌기 때문에 매번 다른 느낌을 주고,
다른 전략/전술을 요구한다는 것입니다.
대표 게임: The Settlers of Catan(카탄의 개척자/카탄), Tikal(티칼), Tobago(토바고)
2-8. Partnerships(파트너십)
이 용어는 플레이어들 사이에 편이 갈린다는 점에서 협력 플레이와 비슷하지만,
1:多가 아닌 서로 비슷한 수의 플레이어로 구성된 팀으로 나뉜다는 점에서
차이가 있습니다.
그리고 게임 도중 팀 구성원이 바뀌는 게임도 있습니다.
대표 게임: Battlestar Galactica(배틀스타 갤럭티카), Tichu(티츄), Meuterer(모이터러)
2-9. Trick-taking(트릭 테이킹)
Trick이라는 말은 각 플레이어들이 자신의 손에 있는 카드를 한 장씩 냈을 때
모인 카드들을 뜻합니다.
그러니까 그 Trick을 taking, 가져간다는 말입니다.
트릭 테이킹에서는 시작 플레이어가 내는 카드의 색깔,
즉 Lead suit(리드 수트)를 따라야 한다는 강제 규칙이 있어서
다른 플레이어들은 아무 카드나 낼 수 없습니다.
Trick을 가져가는 것도 대부분 이 리드 수트를 낸 사람들 사이에서 결정이 납니다.
간혹 Trump(트럼프)라고 불리는 으뜸 카드가 있어서
리드 수트를 이길 수도 있습니다.
트릭 테이킹은 역사가 오래된 만큼 변형된 트릭 테이킹도 많이 있습니다.
트릭 테이킹은 규칙이 간단한 반면 이기기가 어려운 특징이 있습니다.
대표 게임: Bridge(브릿지), Sticheln(슈티헤른), Wizard(위저드), Euchre(유커)
2-10. Variable Phase Order(가변적 단계 순서)
많은 게임에서 Phase(단계)를 사용합니다.
각 단계에서 플레이어들이 돌아가면서 각자 차례를 가지고 한 단계가 끝나면 다음 단계를 시작합니다.
그런데 몇몇 게임에서는 단계의 순서가 바뀌기도 합니다.
대표 게임: Puerto Rico(푸에르토 리코), Race for the Galaxy(레이스 포 더 갤럭시), War of the Ring(반지 전쟁)
2-11. Variable Player Powers(서로 다른 플레이어 능력)
일부 게임에서는 플레이어가 캐릭터를 가지는데
그 캐릭터의 능력이 저마다 다른 경우가 있습니다.
대표 게임: Battlestar Galactica(배틀스타 갤럭티카), Pandemic(판데믹), Bang!(뱅!)
2-12. Worker Placement(일꾼 배치)
일꾼 배치는 가장 최근에 등장한 메카닉입니다.
플레이어들이 자신의 말을 행동 칸에 보낸 후,
그곳에서 자원을 얻거나 그 칸의 행동을 수행하는 방식입니다.
대표 게임: Agricola(아그리콜라), Caylus(케일러스), Stone Age(석기시대), The Pillars of the Earth(대지의 기둥)
3. DSP(Deutscher Spiele Preis) 수상작이나 후보작을 추천합니다
1부에서 SDJ(올해의 게임상)를 소개해 드렸습니다.
이 상은 주로 가족게임에 수여를 하고, 전문가 집단에서 심사를 합니다.
이것과 성격이 다른 보드게임상이 하나 더 있는데요.
바로 DSP(독일 게임상)입니다.
이것은 보드게이머들의 투표로 결정이 되고, 주로 전략성 높은 게임이 수상을 합니다.
이번에는 DSP 수상작들을 읊어볼까~이욧?! 힘들어~이욧!!
2009년 Dominion(도미니언)
2008년 Agricola(아그리콜라)
2007년 The Pillars of the Earth (대지의 기둥)
2006년 Caylus(케일러스)
2005년 Louis XIV(루이 14세)
2004년 Saint Petersburg(상트 페쩨르부르크)
2003년 Amun Re(아문레)
2002년 Puerto Rico(푸에르토 리코)
2001년 Carcassonne(카르카손)
2000년 Taj Mahal(타지마할)
1999년 Tikal(티칼)
1998년 Tigris & Euphrates(티그리스 & 유프라테스)
1997년 Lowenherz(뢰벤헤르츠)
1996년 El Grande(엘 그란데)
1995년 The Settlers of Catan(카탄의 개척자/카탄)
1994년 Take 6!(젝스 님트!)
1993년 Modern Art (모던 아트)
1992년 Flying Dutchman(플라잉 더치맨)
1991년 Master Labyrinth(마스터 라비린스)
1990년 Hoity Toity(Adel Verpflichtet, 노블리스 오블리제)
(아. 카. 엘. 티. 카. 도)
위에 빨간색으로 표시된 게임들은 그 해의 SDJ와 DSP를 모두 수상한 작품들입니다.
즉 대중성과 전략성을 모두 잡은 게임이라는 뜻입니다.
게임의 취향 3부 - 상급편에서 계속됩니다.
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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내용이 길어서 스크롤 압박이 있습니다.
한 번에 읽기 힘드시면 나눠서 쉬엄쉬엄 읽으세요. -
재밌네요. 좋은 글 감사.
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재미지네요~ㅋㅋㅋ
스크롤의 압박은 타이핑의 압박에 비해서는 조족지~~~혈ㅋㅋㅋ
정리가 잘 되네요^^ -
용어까지 따로 정리해주시니 정말 감사할 따름입니다.
많이 배워갑니다. 정말 감사합니다 상급편 엄청 기대되는데요? -
궁금한 용어편을 이렇게 정리해 주시다니 많은걸 배워갑니다
이거 완전숙지하고 시험봐야되겠는데요 +_+ -
빠진 "9"자 추가했습니다.
이 내용을 다 외우시라고 쓴 글은 아니고요.
그냥 쭉 훑어보세요. ㅎ -
개인적으로 보드게임긱 순위를 맹신하는 것은 위험한 발상이라고 생각합니다.
(이렇게 말하면 꼭~~ 맹신하지 않느다고 말씀하시는데... 제 눈에는 이미 충분히 맹신하고 계신듯한 분들이 간혹 보입니다.)
글의 제목에서도 알 수 있듯이 '취향'을 얘기하는 겁니다. 취향에서 일반화라는게 얼마나 위험한 것인지는 겪어보시면 압니다.
특히나 게임을 많이 해보면 해볼수록 더욱 그러하다는 것을 아실 수 있을 것입니다.
위와 같은 딴지에도 불구하고 skeil 님의 글은 자세한 용어정리와 일반화적인 가이드라인을 제시하고 있으니 참고하시기에는 좋으실 듯 싶습니다.
같은 의미로 저보고 고르라면, 다음의 2가지를 추천해드립니다.
1. 직접 해보고 결정하시길 권합니다.
0. 위보다 더 중요한 것은 본인과 같이 해줄 사람의 취향을 더 고려해야 한다는 것입니다. 결국 보드게임이란 혼자서는 의미가 없는 장르니까요...
(저는 그냥 갯수로 밀어붙입니다. 그중에 하나는 걸리겠지.. 라는 심정으로요... ㅋㅋㅋ) -
@좋은미교
당연히 직접 해보는 게 최고입니다.
그게 안 되는 분들이 있기 때문에 이 글을 쓰는 것입니다.
용돈 쪼개서 게임을 사야하는 중고등학생들에게
"사보고 아니면 되팔아라."라든지
수도권이 아닌 곳에 사시는 분들에게
"모임 가서 해보고 맘에 드는 거 사라."
라는 얘기를 할 수 없습니다.
새 게임을 접하는데 시간이나 돈과 같은 비용이 반드시 발생합니다.
타인을 통한 간접경험으로 이 비용을 줄여드리는 게
제가 쓰는 글에서의 목적이기도 합니다.
제가 쓰고 있는 글을 관통하고 있는 메시지는 두 가지입니다.
하나는 나의 취향, 나머지는 같이 하는 사람들의 취향입니다.
게임의 테마나 메카닉, 기타 요소 등으로 자신의 취향을 알아갈 수 있습니다.
문제는 보드게임은 혼자만 할 수 없기 때문에
주변 사람들의 취향도 고려를 해야 한다는 것입니다.
다른 사람들의 취향을 빨리 알아차리는 것이 쉽지 않으니까
객관화된 데이터인 통계를 이용하라는 말씀입니다.
게임의 취향 2부에서는 순위에 큰 의미를 두지 않고
오히려 투표자 수에 집중을 했습니다.
투표자 수가 많다는 것은
즉 "많은 사람들이 했으므로 대중적이다."라고 할 수 있을 겁니다.
하늘에게 내일의 날씨를 물어볼 수 없기 때문에
그동안 축적된 데이터로 날씨 예보를 하는 것이죠.
예보가 100% 맞지는 않지만 대비는 할 수 있습니다.
통계는 숫자에 불과하지만
통계를 토대로 미래를 예측해 볼 수 있기 때문에
그 자체로서 충분한 의미가 있다고 생각합니다. -
개인적으로 저는
용돈 쪼개서 게임을 사야하는 중고등학생들에게 "사보고 아니면 되팔아라."라든지
수도권이 아닌 곳에 사시는 분들에게 "모임 가서 해보고 맘에 드는 거 사라."
라는 얘기를 할 수 있다고 생각하는 주의네요.
벅차긴 해도 그게 더 효과가 높다고 생각하거든요...
"새 게임을 접하는데 시간이나 돈과 같은 비용이 반드시 발생합니다."
맞는 말씀입니다.
다만, 저도 그래봐서 잘 압니다만... 우리나라 사람의 성향상 너무 빨리 빠져버리는 경향이 있는 듯 해요. 조금만 더 천천히 빠진다면 나름 신중한 선택을 할 수 있지 않을까 싶은 생각이 들거든요.
물론 그게 얼마나 어려운 일인가는 저도 겪어봐서 잘 압니다... 가끔은 스스로 첫단추를 잘못 끼웠다는 느낌이 들기도 합니다... 쩝...
무진장 개인적으로....
근본적으로 보드게임긱의 통계가 과연 통계로서의 가치를 하느냐는게 제 의견입니다.
물론 전세계에서 가장 큰 보드게임 관련 사이트이고 (적어도 제가 알기로는요) 많은 사람이 활동하고 있겠지만, 결국 그 범위도 한정적이라고 생각합니다. 저처럼 보드게임 긱에 단한번도 투표해보지 않은 사람이 더 많다고 생각합니다.
결국 보드게임 사이트에 가서 손수 투표를 행하는 나름의 행위를 하는 열성을 가진 사람들의 의견일 따름이니까요. 바로 그런 사람들과 게임을 할 수 있는 입장이라면 이견의 여지가 없겠습니다만, skeil 님이 올리신 글의 대상이 되는 생초보자 분들에게 그런 사람들이 있을리 만무하지요. (만약 있으시다면 이미 보드게이머가 가져야할 최대 덕목을 가지신 겁니다. 바로 사람이지요.. 그냥 부러울 따름입니다)
궂이 이런 식으로까지 분명 좋은 글이고 도움이 될 것임이 분명한 skeil 님의 글에 불필요해보이는 딴지를 거는 이유는 skeil 님의 글이 왠지 초보자들을 위한 일종의 보드게임 교과서 같아 보이기 때문입니다.
단순히 skeil 님의 의견이시라면 "저는 이렇게 생각합니다" 라는 걸로 끝날 수 있습니다만, 그것이 가이드이고, 메뉴얼이고, 교과서라면, 보드게임긱 이라는 일종의 너무 거대해서 편협하리라고 생각하지 못하는 하나의 시각으로 고정될 수 있다고 생각하기 때문입니다. (뭔가 좀 억지스럽지만, 제 의도는 충분히 알아주시리라고 생각합니다)
정답이 없는 세계에서 왠지 '정답'을 제시하고 있는 듯한 느낌이랄까요??? 뭐... 현재로서는 적어도 정답에 가장 근사치라고 생각할 수도 있겠습니다만... 역시나 저로서는 아니다라고 주장하고 싶네요... -
흥미로운 글 재밌게 보고갑니다.^^
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skeil님/
맞는 말씀입니다....지방에서 직접해보고 구입을 결정하기는 정말 어렵습니다.
보드게임방도 적고, 그나마 최근 게임은 없죠
모임도 없고, 중고거래에도 제약이 많습니다.
그래서 이런 글이 많아지고, 처음 접하는 사람들에게 도움이 됐으면 합니다.
저도 처음에는 그나마 공신력이 있다는 SDJ, DSP가 뭔지, 수상작을 어떻게 아는지 힘들었거든요^^ -
@좋은미교
1. 보드게임긱의 게이머들이 자기네들끼리만 게임을 한다고 생각을 하지 않습니다.
보통은 자신의 가족들, 친구들하고 같이 하겠죠.
그래서 투표는 한 명이 하더라도 여러 명의 표를 대신합니다.
평점은 한 사람이 한 번만 주게 되어 있고(평점 수정 가능),
게임 회수는 계속 누적됩니다.
수천, 수만 명의 데이터가 특정집단의 성격을 나타내기 때문에 적용 범위가 한정적이라고 치면
미교 님, 대안이 있으십니까?
2. 거꾸로 생각해서 "교과서"가 있으면 안 되는 겁니까?
교육기관에서 선정하는 추천도서나
서점에서 집계한 베스트셀러, 스테디셀러
없어져야 하나요?
뭐라도 참조할 만한 게 있으면
입문자들에게 좋은 것 아닙니까?
도를 닦는 사람처럼
"이것도 좋고, 저것도 좋으니 네가 알아서 해라."
라고 뜬구름 잡는 식으로 알려주는 것보다
훨씬 낫다고 봅니다.
입문자들이
미교 님이 걱정하시는 편협한 관점을 가지기도 전에
보드게임을 그만 둘 수도 있습니다.
아무리 봐도 모르겠고, 주변에서 가르쳐주는 사람이 없으니까요.
입문자들 옆에 붙어서 1:1로 가르쳐줄 수 없다면
지침서나 교과서가 있는 게 가장 현실적인 대안 아닌가요?
추천도서를 정했다고 모두가 그 책만 구해서 읽는 건 아닙니다.
그 책이 책과 가까워지는 시발점 역할을 하는 것이죠.
저는 입문자들에게 정답을 주려는 게 아닙니다.
각자의 정답이 될 수 있는 보기를 제공하는 것뿐입니다. -
좋은 글이네요. 역시 Skeil님은 필력이 좋으십니다.^^
저역시 기본적으로는 게임을 한번은 해보고 사는 것이 좋다고 생각하지만 여건상 그렇게 하기 힘든 경우가 있죠.
이러한 경우에는 어쩔수 없이 다른 정보를 이용해서 최대한 실수를 피해야합니다. 사람마다 좋아하는 코드가 있기 때문에 자신과, 그리고 같이 플레이할 사람들이 좋아하는 코드를 잘 찾아내야합니다.
Skeil님께서 잘 정리해주신 메카니즘 중 하나가 그 코드일 수도 있고, 테마가 하나의 코드일 수도 있습니다.(판타지 테마, 우주테마, 열차테마 등 특정 테마에 유독 열광하는 사람들도 많죠)
다만 한 가지 덧붙이고 싶은 것은, 경우에 따라선 비슷한 코드는 피해야하는 경우도 있다는 것입니다. 사람에 따라서는 비슷한 느낌의 게임이 두 개 있으면 그 중에 선호하는 하나만을 하게되는 경우도 있거든요. 이래저래 여러 사람의 취향을 만족시킨다는 건 어려운 일이더군요. -
@Rios
과찬이십니다. (부끄럽습니다.)
Rios 님의 덧글 속에 제가 말씀드리고자 하는 것이 있네요.
"간접경험으로 실패와 비용을 줄이고, 자기 취향을 찾는다" -
1. 보드게임긱의 게이머들이 자기네들끼리만 게임을 한다고 생각을 하지 않습니다. 보통은 자신의 가족들, 친구들하고 같이 하겠죠. 그래서 투표는 한 명이 하더라도 여러 명의 표를 대신합니다.
---> 요건 제가 미처 생각하지 못했던 부분이네요.. 완전 인정합니다. 후후후
2. 말씀하신 것처럼 가장 현실적인 대안이라는 점에서는 공감합니다만.... 제 생각으로는 오히려,
"이것도 좋고, 저것도 좋으니 네가 알아서 해라."
라는게 더 정답같아 보인다는 거지요.
입문자들이 미교 님이 걱정하시는 편협한 관점을 가지기도 전에
보드게임을 그만 둘 수도 있습니다. 아무리 봐도 모르겠고, 주변에서 가르쳐주는 사람이 없으니까요.
---> 저 역시 가장 큰 딜레마라고 생각합니다.
ps) "교육기관에서 선정하는 추천도서나 서점에서 집계한 베스트셀러, 스테디셀러 없어져야 하나요?"
--> 없어져야 한다고 생각하지는 않습니다만, 사람들이 그거에 따라가는 행동은 많이 아쉽습니다. 그렇기에 현재로서는 오직 하나의 지표만 제시하고 있는 보드게임긱에 따라가는 것이 염려스러운 것입니다. 만약 보드게임긱과 같은 사이트가 여러군데 있어서 서로간에 비슷한 결과를 낸다면 나름 인정할수도 있겠습니다만, 지금으로서는 단 하나의 결과만을 보여줄 뿐이잖아요.
교과서를 반대하는게 아니라, 하나의 지표로서 많은 부분을 할애하고 계시는 '보드게임긱'이라는 사이트에 대한 반대 의견을 내고 있는 것입니다. -
요건 전혀 다른 얘기입니다만... 순수하게 궁금해서요...
skeil 님의 댓글에서...
댓글에 대한 답변글로서....
" @아이디 "로 표시하시는 것은 혹시나 무언가 의미가 있는건가요 ?
보통 " 아이디 / " 로 많이들 표시하시잖아요.
왠지 "@아이디" 방식으로 하니까 뭔가 있어보이고 멋져보이네요.
저도 한번 따라해볼까 싶어서요. 뭔가 의미가 있는 거라면, 이왕이면 알고서 써볼까 싶어서요... -
좋은미교//@
-
@훈지공명
영어가 짧다보니... 그래도 이해가 안되서... 사전을 뒤져보았죠.
" at 좋은미교 " 하면 '좋은미교에게' 라는 뜻이 되는건가요 ?
보통 편지쓸때 "to 좋은미교" 라고 표현하지 않나요 ???? (정말 잘 몰라서요... 영어 조사에 특히 약한 접니다요...)
저는 처음에는 인터넷 메일 주소에 사용되는 그걸로 생각했는데... (잘 모르겠습니다...) -
@좋은미교
제가 위에서 정답이 아니라 보기를 드리는 것이라고 말씀을 드렸는데요.
제가 "게임의 취향"에서 쓴 여러 가지 것들이 잣대(기준)라고 생각하시면
좀 더 이해하기 쉬우실 것 같습니다.
게임을 인원수, 연령, 시간, 테마, 메카닉, SDJ 수상작, DSP 수상작 등으로 분류할 수 있고,
이 정보들은 이미 고정되어 버린 과거의 정보입니다.
이 중에서도 테마나 메카닉, SDJ 수상작, DSP 수상작이라 것은 각각 잣대 역할을 한다는 것이죠.
저는 메카닉 > 테마, SDJ ≥ DSP 이런 취향을 가졌습니다.
이 잣대를 확장하면 통계도 하나의 기준이 될 수 있다는 것이죠.
테마나 메카닉처럼요.
게임을 투표자 수(대중성), 긱 평점(대체적으로 전략성)으로 분류할 수 있다는 게 제 의견이고요.
위에서 나열한 기준과는 달리
긱의 통계는 시간에 따라 축적이 되고, 또 변할 수 있는 기준이라는 겁니다.
잣대(기준)가 많고 다양할수록 게임을 고르는 것이 쉬워지는 것이죠.
왜냐하면 각 기준은 어떤 특징이 있기 때문에
그 특징에 맞는 상황이 되면 그 잣대로 재면 됩니다.
예를 들어서, 어린이나 초보자가 많으면 SDJ 작품으로 고르고,
전략성 높은 것이 필요하다면 DSP 수상작이나 긱 평점으로 게임을 선택하면 됩니다.
긱의 통계는 잘 쓰면 유용합니다.
그리고 "@(at)"은 트위터에서 대답을 하는 방식입니다.
트위터에서 특정인에게 대답을 할 때,
@ 뒤에 그 사람의 아이디를 쓰고 글을 쓰면 됩니다. -
3부는 보드게임긱이 되살아나면 올리겠습니다.
게임 이름이 생각이 안 나서 찾아봐야 해서요. ㅠㅠ -
@skeil
아하... 트위터였군요....~~
저도 트위터 써보고 싶긴 하네요... 후후 -
가장 많은 사람들이 차용하고 있는 게임을 선택하거나 평가하는 방식을 제시 해 주는 좋은 글이라고 생각합니다.
보드게임을 잘 모르는 분들이 이런 글을 접하면서 보드게임의 유저나 게임성의 기반이 탄탄하다는 것을 알게 되는 기회가 되면 좋겠네요 ㅋㅋ -
skeil님의 글을 읽으면서 느끼는 거지만
알찬 내용과 더불어서 글의 재미가 있네요^^
보드게임 관련 월간 잡지책을 출판하셔도 될거같아요~ㅎㅎ -
와~대박! 퍼가고 싶네요.ㅎ
-
스케일님 글 보면 참...보드게임 관련 된 곳에서 미래를 펼쳐야만 할것 같아 보입니다..열정이..일반 사람들이 상상하는 것을 넘어선것 같아 보여요.
-
@카린
그냥 취미일 뿐... ㅋ
주워들은 게 많아서 그래요. -
좋은 글 감사합니다. ^^
-
일단 전적으로 거의 공감합니다!!
전 geek에서 제공하는 서비스 자체가 사람들이 그렇게 이용하길 바라는 마음에서 고려할 사항들을 정리해주는거라 생각해요. 좋은미교님의 말씀처럼 아닐수도 있습니다. 하지만 그건 진짜 개개인의 세부적인 예외상황까지 일일히 고려해야할 부분이고 우리가 원하는것 자체가 '간접적으로나마' 게임 선택에 도움을 얻자는게 아닐까요... 실제 게임에 대한 정보를 오프가 아닌 온라인에서 찾는건 그만큼 시간할애 및 제약사항들이 있어서이니까요.
사실 저도 다다 댓글부터 리뷰, 후기, 모임글 들을 하도 읽으면서 주요글쓴분들의 취향까지 어느정도 짐작하고 그분들의 평가에 대해서 고려할정도로 정보를 찾아다닙니다.
긱을 활용하는것도 많구요.
하지만 실제로 긱 상위 게임이라고, 평점이 좋다고 저희 멤버에게 통하는것은 아니다 라는것도 많이 겪었구요.
그래서 사실 글에 있는 내용이든 댓글의 내용이든 사람들이 말하는 게임선택에 있어서 고려해야할 부분들 자체를 직접 겪으며 통달을 한 상태입니다. 이 말이 제 잘난척이 아니구요. 제가 오랜시간동안 힘들게 경험하면서 느꼈던 부분을 이렇게 깔끔히 글로 써주시는게 다른 입문자분들께 참 도움이 될거란 격려의 말을 하고싶어서 입니다.ㅎㅎ
다음 글도기대하겠습니다~~ -
깔끔한 글이네요. 도움이 많이 되었고, 앞으로도 많이 될 거 같습니다. :)
-
@모포소년
저는 모든 분들이 모포소년 님처럼 자신만의 관점을 가지고 다른 사람의 글이나 행동을 고려해주길 바랍니다. 세상을 살다보니 안그런 분들을 많이 봐왔기 때문에 나름의 노파심에서 딴지를 걸어 보았습니다.
다른 사람의 말을 죽어라 안듣는 사람들도 있는 반면에, 남이 좋다면 무조건 따라하는 사람들도 많이 있더라고요. -
좋은 글, 댓글 모두 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.^^
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