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[리뷰] 콘스탄티노폴리스(Constantinopolis)
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2011-03-12 07:28:08
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0
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2,035
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Lv.7 ★GT
다다 대량입고 기념으로 올려봅니다(가격도 착해서요 ㅋ)
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□ 작품명 : 콘스탄티노폴리스(Constantinopolis)
□ 디자이너 : Giancarlo Fioretti
□ 출시년도 : 2010년
□ 인원수 : 2~5인
□ 시스템 : 경매, 액션선택
□ 테마 : 문명, 건설, 경제
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2010년도에 출시되었던 게임 중에 기억에 남는 보드게임을 몇개 꼽으라고 하면 그중에 꼭 콘스탄티노폴리스를 꼽고 싶습니다. 어디선가 본듯한 시스템이다, 게임성은 그냥 무난하다, 전략이 고착화 되어 있다 등 비판에 가까운 여러 비평들을 들었던 작품이지만 저는 이 작품을 좋아합니다.
제 주변에 이 작품을 소유한 보드게이머가 없고 모임 후기 등을 보면 자주 돌아가는 것 같지 않아서 국내에 많은 물량이 풀리지는 못한 것 같습니다만(혹은 안 돌아가는지도 모르지요), 분명 이 시스템을 좋아하는 분들도 꽤 계시리라 생각합니다. 조금 헷갈리는 규칙을 가지고 있지만 한 번 적응하면 케일러스 처럼 무난히 순차적인 프로세스에 맞게 게임을 언제라도 돌릴 수 있기 때문에 잘 알려지기만 한다면 평이 더 좋아지지 않을까 예상되네요.
게임보드를 보면 우선 화려한 아트웍이 눈에 들어오는데, 자세히 보면 꽤 세심하게 정성들여 그렸다는 것을 알 수 있습니다. 이 작품의 퍼블리셔인 Fantasy Flight Games는 사실 이런 게임 보다 어마어마한 박스와 화려한 미니어쳐 들을 자랑하는 '에픽'류 게임들을 자주 발매했던 회사로, 정사각형 사이즈로 문명류 게임을 발매한건 콘스탄티노폴리스가 아마 처음일겁니다. 그래서 그런지 컴포넌트에 꽤 정성들인 티가 납니다.
게임의 진행은 보드판에 있는 아이콘화 되어 있는 차트를 보면 쉽게 이해할 수 있도록 되어 있습니다. 프로세스 상으로는 매 라운드가 8단계로 이루어져 있지만 실제 제대로 진행되는 페이즈는 몇개 안됩니다. 나머지는 생산과 큐브 이동 등 기계적인 작업들이죠.
이 작품은 기본적으로 문명발달을 바닥에 깔고 있는 건설/경제게임입니다. 따라서 주어진 자원으로 건물을 건설하고 상품을 생한하며 더 나은 건물을 계속 지어나가는게 주요 흐름이고, 누가 더 최적화된 건물 구축을 해나가느냐가 승리의 관건입니다.
플레이어들은 각자의 개인 보드를 가지고 있고 그 보드에 푸에르토 리코나 쿠바 처럼 자신의 건물을 가져다가 짓게 됩니다. 이 건물들은 상품을 생산하기도 하고 교역을 가능하게도 하며, 경우에 따라서는 특수기능을 제공하는 것들도 있습니다. 건물마다 레벨이 있기 때문에 저급레벨부터 고급레벨로 순차적인 업그레이드가 필요하므로 건물 구축 계획도 잘 짜야 합니다. 어떤 방향으로 밀고 나갈지 잘 정하지 않으면 순식간에 뒤쳐집니다.
건물은 기능에 따라서 빨강, 노랑, 보라, 회색으로 구성되어 있고 보드에 모두 놓여진 채로 게임을 진행하게 됩니다. 테마상 콘스탄티노폴리스에 위치한 교역도시 내에 입지한 건물들로 구성된 타일이라지면 솔직히 보드판과 타일 기능과는 별 관계가 없습니다. 디자이너는 케일러스 처럼 타일들을 멀뚱히 바닥에 내려놓는 것보다 테마에 맞는 이쁜 대형 배치판을 갖다 놓는게 더 좋다 생각한 것 같습니다. 좋은 생각입니다.
색상별 건물의 기능은 완전히 달라서 빨강은 생산건물이고 노랑색은 상업건물입니다. 보라는 승점을 가져다 주는 건물이고 회색은 가지고 있으면 특수한 기능들을 쓰게 해주는 건물이죠. 건물들의 쓰임새가 다양하기 때문에 어떤 생산건물을 지어서 어떻게 활성화 시키고 어떤 특수한 기능들을 제때 쓸 것인지 설계가 필요합니다. 어설프게 지으면 건물들이 제각각 놀기 때문에 효율적인 경제활동을 할 수 없기 때문이죠.
콘스탄티노폴리스에서의 경제활동중 가장 주목할 만한 점이 하나 있는데 바로 교역 관련입니다. 이 게임은 특이하게도 개인이 보드에서 생산 가능한 상품은 시장에서 구매할 수 없습니다. 즉 자급자족이 가능한 상품은 시장구매가 안되므로 결국 현품관리가 중요해집니다. 상품을 생산했다고 해서 바로 현금화시키는 것보다 상품을 기부나 계약서 이행 등 보다 가치 있는 곳에 사용해야 한다는 뜻이죠.
역설적으로 이런 시스템을 가지고 있기 때문에 게임 페이즈 중에 발생하는 2번의 시장 교역 페이즈의 의미가 많이 퇴색하는 면이 있습니다. 매 라운드마다 시장 카드가 무작위로 섞여서 보드위에 펼쳐지는데 다음 라운드에 펼쳐질 카드를 미리 볼 수 있기 때문에 시장상황에 대비할 수 있도록 한 것은 괜찮은 아이디어지만, 상품생산 종류가 늘어날 수록 시장 구매에 제한이 걸리다 보니 시장활동이 좀 뜸해지는 경향이 있습니다.
또 시장간 별다른 차이가 없어서 시장 카드가 바뀌는데 따른 긴장감 같은것이 거의 없습니다. 카드마다 디자인을 다르게 하던지 시장마다 발동하는 특수한 능력이나 제한이 있었더라면 더 좋았을텐데 아쉬운 대목입니다.
보통의 보드게임들이 그렇듯이 콘스탄티노폴리스도 승점을 많이 따는게 목적인 게임입니다. 승점을 따는 방법은 다양하게 있지만 가장 확실하면서 승리하기 위해 꼭 수행해야 하는 것이 바로 계약맺기 및 계약이행입니다.
게임중 받게 되는 계약서는 상품을 운반하면서 이행하게 되는데, 계약서마다 필요로 하는 상품과 제공되는 혜택이 다르기 때문에 본인의 제한된 조건으로 달성하기 쉬운 것으로 선택해야 합니다. 계약서 카드를 다양하게 뽑아보고 취사 선택하기 위해서는 생산건물을 많이 지으면 되는데, 생산건물이 많을 수록 핸드에 주어지는 계약카드의 장수를 더 늘릴 수 있기 때문입니다.
계약서 이행을 위해 필요한 것은 계약에서 필요로 하는 상품과 상품을 운반할 배의 소유 여부입니다. 상품과 배 둘중 어느 하나가 없어도 계약서 이행은 불가능하기 때문이죠. 배는 소/중/대 의 3종이 있는데 처음에 작은 배 하나만 갖고 시작합니다. 배가 커질 수록 상품을 실을 적재칸이 넓어지고 인력도 실어나를 수가 있기 때문에 자금 여력이 된다면 큰 배는 빨리 사놓을 수록 좋습니다.
또 가능하다면 교역소를 구매해 두는 것도 좋습니다. 교역소는 목재 마커로 생긴(카탄 세틀먼트와 같은 디자인) 구성물로 되어 있는데, 교역소가 있음으로 해서 계약서 카드를 더 많이 보게 해줌과 동시에 계약서를 다음 라운드까지 keep할 수 있게 해줍니다. 현품이 모자라 계약을 따내기 곤란한 상황일 때 미리 keep했다가 다음 라운드 시장에서 구매하던지, 본인 생산품으로 상품 수량을 조정하도록 돕기 때문이죠. 돈만 많으면 교역소는 많이 사둘 수록 좋은 아이템입니다.
계약서 이행은 계약서 이행 페이즈가 별도로 존재하기 때문에 그 페이즈가 되기 전에 제반 사항을 준비해놓으면 됩니다. 장거리 수송의 경우 배가 계약을 이행하기까지 2턴이 소요되는데, 장거리 수송의 경우는 승점을 덤으로 줍니다. 위의 예는 1번 칸에 배가 있는데 이 방식대로면 추가 승점은 없지만 1턴만에 배가 계약을 이행하게 되고 카드 아래에 있는 9원과 승점 1점을 얻겠네요.
경험상 장거리 수송을 통한 승점쌓기가 누적되면 큰 점수를 가져갈 수 있으므로 빨리 시행할 수록 좋습니다. 게임을 해보면 중반까지 정말 승점 따기가 어렵다고 느껴지다가 후반이 되면 경제 체계가 갖춰지므로 갑자기 승점을 많이 획득하게 되는데, 이때 장거리 수송이 가능한 큰 배나 상품 생산 라인을 구축하지 않으면 승리와 멀어지게 된다는 말입니다.
승점을 마구 쓸어오는 이 순간이 이 게임의 묘미이자 재미 포인트라 해도 과언이 아닌데, 누구는 손가락만 빨고 있으면 얼마나 씁쓸하겠습니까. ㅋ
턴오더 정하고 건물구매 및 상품 생산과 계약맺기 및 계약 이행 페이즈의 반복이 이 게임의 큰 흐름입니다. 어찌보면 정형화된 모양새로 보이기 때문에 이 작품을 싫어하는 분도 많더군요. 저는 그런 점 보다 상품 큐브 왔다갔다 하는게 귀찮아서 초반에 이미지가 별로 안좋았지 나머지는 좋은 인상을 받았던 작품입니다.
반에는 상당히 가난하다가 게임 후반에 먹고 살만해져서 뭐 좀 해보려고 하면 게임은 종료됩니다. 푸에르토 리코처럼 콘스탄티노폴리스도 대량 승점을 한번에 주는 공공건물들이 존재해서 이 건물들을 구매하지 못하면 거의 필패에 가깝기 때문에 다들 후반되면 이 건물들을 구매하느라고 바쁩니다. 게임은 이 건물들이 다 소진되면 즉시 그라운드에서 게임이 끝나고, 그렇지 않을 경우 9라운드가 지나면(시장이 2번 순회되면) 자동으로 종료됩니다.
종료후 누적된 승점과 타일점수 및 돈을 환산해서 승부를 가리게 되죠. 제가 워낙 건축게임 테마를 좋아하다 보니 뭐를 짓고 생산하고 판매하는 작품들이라면 점수를 후하게 주는 경향이 있습니다. 그러니 이 리뷰를 보고 이 게임이 재미있다고 오해하시면 안됩니다. 같이 해본 분들 평이 좀 안좋은 경우도 종종 있었거든요.
다만 보드에 뭔가 채워나가면서 상품도 생산하고 테크타면서 발전하는 손맛을 좋아하는 분에게는 만족스런 시간이 될 것으로 생각합니다. 콘스탄티노폴리스가 사실 그다지 큰 인기는 끌지 못했지만 확장팩이 하나 정도 나와줬으면 하는 바람도 있네요. 특수건물 타일들 개수가 좀 허전해서 말이죠.
아. 리뷰를 쓰다보니 다시 돌려보고 싶네요. ^^
『콘스탄티노폴리스(Constantinopolis)』 - 8/10
from blog.naver.com/lein
[보드게임긱 순위 정보 / 2011.02.24기준]
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□ 작품명 : 콘스탄티노폴리스(Constantinopolis)
□ 디자이너 : Giancarlo Fioretti
□ 출시년도 : 2010년
□ 인원수 : 2~5인
□ 시스템 : 경매, 액션선택
□ 테마 : 문명, 건설, 경제
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2010년도에 출시되었던 게임 중에 기억에 남는 보드게임을 몇개 꼽으라고 하면 그중에 꼭 콘스탄티노폴리스를 꼽고 싶습니다. 어디선가 본듯한 시스템이다, 게임성은 그냥 무난하다, 전략이 고착화 되어 있다 등 비판에 가까운 여러 비평들을 들었던 작품이지만 저는 이 작품을 좋아합니다.
제 주변에 이 작품을 소유한 보드게이머가 없고 모임 후기 등을 보면 자주 돌아가는 것 같지 않아서 국내에 많은 물량이 풀리지는 못한 것 같습니다만(혹은 안 돌아가는지도 모르지요), 분명 이 시스템을 좋아하는 분들도 꽤 계시리라 생각합니다. 조금 헷갈리는 규칙을 가지고 있지만 한 번 적응하면 케일러스 처럼 무난히 순차적인 프로세스에 맞게 게임을 언제라도 돌릴 수 있기 때문에 잘 알려지기만 한다면 평이 더 좋아지지 않을까 예상되네요.
게임보드를 보면 우선 화려한 아트웍이 눈에 들어오는데, 자세히 보면 꽤 세심하게 정성들여 그렸다는 것을 알 수 있습니다. 이 작품의 퍼블리셔인 Fantasy Flight Games는 사실 이런 게임 보다 어마어마한 박스와 화려한 미니어쳐 들을 자랑하는 '에픽'류 게임들을 자주 발매했던 회사로, 정사각형 사이즈로 문명류 게임을 발매한건 콘스탄티노폴리스가 아마 처음일겁니다. 그래서 그런지 컴포넌트에 꽤 정성들인 티가 납니다.
게임의 진행은 보드판에 있는 아이콘화 되어 있는 차트를 보면 쉽게 이해할 수 있도록 되어 있습니다. 프로세스 상으로는 매 라운드가 8단계로 이루어져 있지만 실제 제대로 진행되는 페이즈는 몇개 안됩니다. 나머지는 생산과 큐브 이동 등 기계적인 작업들이죠.
이 작품은 기본적으로 문명발달을 바닥에 깔고 있는 건설/경제게임입니다. 따라서 주어진 자원으로 건물을 건설하고 상품을 생한하며 더 나은 건물을 계속 지어나가는게 주요 흐름이고, 누가 더 최적화된 건물 구축을 해나가느냐가 승리의 관건입니다.
플레이어들은 각자의 개인 보드를 가지고 있고 그 보드에 푸에르토 리코나 쿠바 처럼 자신의 건물을 가져다가 짓게 됩니다. 이 건물들은 상품을 생산하기도 하고 교역을 가능하게도 하며, 경우에 따라서는 특수기능을 제공하는 것들도 있습니다. 건물마다 레벨이 있기 때문에 저급레벨부터 고급레벨로 순차적인 업그레이드가 필요하므로 건물 구축 계획도 잘 짜야 합니다. 어떤 방향으로 밀고 나갈지 잘 정하지 않으면 순식간에 뒤쳐집니다.
건물은 기능에 따라서 빨강, 노랑, 보라, 회색으로 구성되어 있고 보드에 모두 놓여진 채로 게임을 진행하게 됩니다. 테마상 콘스탄티노폴리스에 위치한 교역도시 내에 입지한 건물들로 구성된 타일이라지면 솔직히 보드판과 타일 기능과는 별 관계가 없습니다. 디자이너는 케일러스 처럼 타일들을 멀뚱히 바닥에 내려놓는 것보다 테마에 맞는 이쁜 대형 배치판을 갖다 놓는게 더 좋다 생각한 것 같습니다. 좋은 생각입니다.
색상별 건물의 기능은 완전히 달라서 빨강은 생산건물이고 노랑색은 상업건물입니다. 보라는 승점을 가져다 주는 건물이고 회색은 가지고 있으면 특수한 기능들을 쓰게 해주는 건물이죠. 건물들의 쓰임새가 다양하기 때문에 어떤 생산건물을 지어서 어떻게 활성화 시키고 어떤 특수한 기능들을 제때 쓸 것인지 설계가 필요합니다. 어설프게 지으면 건물들이 제각각 놀기 때문에 효율적인 경제활동을 할 수 없기 때문이죠.
콘스탄티노폴리스에서의 경제활동중 가장 주목할 만한 점이 하나 있는데 바로 교역 관련입니다. 이 게임은 특이하게도 개인이 보드에서 생산 가능한 상품은 시장에서 구매할 수 없습니다. 즉 자급자족이 가능한 상품은 시장구매가 안되므로 결국 현품관리가 중요해집니다. 상품을 생산했다고 해서 바로 현금화시키는 것보다 상품을 기부나 계약서 이행 등 보다 가치 있는 곳에 사용해야 한다는 뜻이죠.
역설적으로 이런 시스템을 가지고 있기 때문에 게임 페이즈 중에 발생하는 2번의 시장 교역 페이즈의 의미가 많이 퇴색하는 면이 있습니다. 매 라운드마다 시장 카드가 무작위로 섞여서 보드위에 펼쳐지는데 다음 라운드에 펼쳐질 카드를 미리 볼 수 있기 때문에 시장상황에 대비할 수 있도록 한 것은 괜찮은 아이디어지만, 상품생산 종류가 늘어날 수록 시장 구매에 제한이 걸리다 보니 시장활동이 좀 뜸해지는 경향이 있습니다.
또 시장간 별다른 차이가 없어서 시장 카드가 바뀌는데 따른 긴장감 같은것이 거의 없습니다. 카드마다 디자인을 다르게 하던지 시장마다 발동하는 특수한 능력이나 제한이 있었더라면 더 좋았을텐데 아쉬운 대목입니다.
보통의 보드게임들이 그렇듯이 콘스탄티노폴리스도 승점을 많이 따는게 목적인 게임입니다. 승점을 따는 방법은 다양하게 있지만 가장 확실하면서 승리하기 위해 꼭 수행해야 하는 것이 바로 계약맺기 및 계약이행입니다.
게임중 받게 되는 계약서는 상품을 운반하면서 이행하게 되는데, 계약서마다 필요로 하는 상품과 제공되는 혜택이 다르기 때문에 본인의 제한된 조건으로 달성하기 쉬운 것으로 선택해야 합니다. 계약서 카드를 다양하게 뽑아보고 취사 선택하기 위해서는 생산건물을 많이 지으면 되는데, 생산건물이 많을 수록 핸드에 주어지는 계약카드의 장수를 더 늘릴 수 있기 때문입니다.
계약서 이행을 위해 필요한 것은 계약에서 필요로 하는 상품과 상품을 운반할 배의 소유 여부입니다. 상품과 배 둘중 어느 하나가 없어도 계약서 이행은 불가능하기 때문이죠. 배는 소/중/대 의 3종이 있는데 처음에 작은 배 하나만 갖고 시작합니다. 배가 커질 수록 상품을 실을 적재칸이 넓어지고 인력도 실어나를 수가 있기 때문에 자금 여력이 된다면 큰 배는 빨리 사놓을 수록 좋습니다.
또 가능하다면 교역소를 구매해 두는 것도 좋습니다. 교역소는 목재 마커로 생긴(카탄 세틀먼트와 같은 디자인) 구성물로 되어 있는데, 교역소가 있음으로 해서 계약서 카드를 더 많이 보게 해줌과 동시에 계약서를 다음 라운드까지 keep할 수 있게 해줍니다. 현품이 모자라 계약을 따내기 곤란한 상황일 때 미리 keep했다가 다음 라운드 시장에서 구매하던지, 본인 생산품으로 상품 수량을 조정하도록 돕기 때문이죠. 돈만 많으면 교역소는 많이 사둘 수록 좋은 아이템입니다.
계약서 이행은 계약서 이행 페이즈가 별도로 존재하기 때문에 그 페이즈가 되기 전에 제반 사항을 준비해놓으면 됩니다. 장거리 수송의 경우 배가 계약을 이행하기까지 2턴이 소요되는데, 장거리 수송의 경우는 승점을 덤으로 줍니다. 위의 예는 1번 칸에 배가 있는데 이 방식대로면 추가 승점은 없지만 1턴만에 배가 계약을 이행하게 되고 카드 아래에 있는 9원과 승점 1점을 얻겠네요.
경험상 장거리 수송을 통한 승점쌓기가 누적되면 큰 점수를 가져갈 수 있으므로 빨리 시행할 수록 좋습니다. 게임을 해보면 중반까지 정말 승점 따기가 어렵다고 느껴지다가 후반이 되면 경제 체계가 갖춰지므로 갑자기 승점을 많이 획득하게 되는데, 이때 장거리 수송이 가능한 큰 배나 상품 생산 라인을 구축하지 않으면 승리와 멀어지게 된다는 말입니다.
승점을 마구 쓸어오는 이 순간이 이 게임의 묘미이자 재미 포인트라 해도 과언이 아닌데, 누구는 손가락만 빨고 있으면 얼마나 씁쓸하겠습니까. ㅋ
턴오더 정하고 건물구매 및 상품 생산과 계약맺기 및 계약 이행 페이즈의 반복이 이 게임의 큰 흐름입니다. 어찌보면 정형화된 모양새로 보이기 때문에 이 작품을 싫어하는 분도 많더군요. 저는 그런 점 보다 상품 큐브 왔다갔다 하는게 귀찮아서 초반에 이미지가 별로 안좋았지 나머지는 좋은 인상을 받았던 작품입니다.
반에는 상당히 가난하다가 게임 후반에 먹고 살만해져서 뭐 좀 해보려고 하면 게임은 종료됩니다. 푸에르토 리코처럼 콘스탄티노폴리스도 대량 승점을 한번에 주는 공공건물들이 존재해서 이 건물들을 구매하지 못하면 거의 필패에 가깝기 때문에 다들 후반되면 이 건물들을 구매하느라고 바쁩니다. 게임은 이 건물들이 다 소진되면 즉시 그라운드에서 게임이 끝나고, 그렇지 않을 경우 9라운드가 지나면(시장이 2번 순회되면) 자동으로 종료됩니다.
종료후 누적된 승점과 타일점수 및 돈을 환산해서 승부를 가리게 되죠. 제가 워낙 건축게임 테마를 좋아하다 보니 뭐를 짓고 생산하고 판매하는 작품들이라면 점수를 후하게 주는 경향이 있습니다. 그러니 이 리뷰를 보고 이 게임이 재미있다고 오해하시면 안됩니다. 같이 해본 분들 평이 좀 안좋은 경우도 종종 있었거든요.
다만 보드에 뭔가 채워나가면서 상품도 생산하고 테크타면서 발전하는 손맛을 좋아하는 분에게는 만족스런 시간이 될 것으로 생각합니다. 콘스탄티노폴리스가 사실 그다지 큰 인기는 끌지 못했지만 확장팩이 하나 정도 나와줬으면 하는 바람도 있네요. 특수건물 타일들 개수가 좀 허전해서 말이죠.
아. 리뷰를 쓰다보니 다시 돌려보고 싶네요. ^^
『콘스탄티노폴리스(Constantinopolis)』 - 8/10
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프로리뷰어의 손길이 느껴지는 깔끔담백한 리뷰네요~ 요즘 리뷰를 써볼까 하는 마음이 들어 다른분들의 리뷰를 관심있게 살피고 있는데, 왠지 모범답안을 찾은듯~~~!!!
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오랜만에 리뷰 쓰셨네요..
궁금했던 게임인데.. 정말 잘봤습니다.
수고하셨습니다..^^ -
지티님 리뷰야..뭐 항상 최고죠..사진 내용 어느 하나 흠 잡을데 없는..
따라갈수 없는 리뷰의 끝이죠.. -
좋은 리뷰 감사합니다. 저도 보고 배워야 할 텐데 이렇게 정성들여 쓰기엔 힘이 달리네요. ㅠㅠ
처음 했을 때 정말 재밌었고 두판째해도 재밌었는데 이상하게 하고나서 여운이 남진 않았던 게임. 지티님께서 본문에 언급하셨듯 딱히 콘스탄티노폴리스만의 특별한 것이 없는 무난한 게임 시스템 때문인 것 같습니다.
참, 이 게임을 좋아하는 분들은 비슷한 스타일의 게임 중에서 얼마 전에 나온 '플로렌자'도 나름대로 재밌으니 기회가 된다면 즐겨 보십시오.^^ 주사위를 사용하기 때문에 보통의 전략게임과 달리 파티느낌도 좀 납니다.ㅎㅎ '미켈란젤로 네 일생의 걸작을 보여줘~!'하며 주사위 굴리는 게이머 한 분 계시면 단번에 그날의 베스트게임이 될 수 있는 작품이죠.ㅋㅋ -
양쌤님// 감사합니다. 하지만 제 리뷰는 좀 싱거운 면이 있어서 양쌤 스타일 대로 쓰시는게 모범답안일 것 같아요 ㅎ
초인님// 다다에는 오랜만에 올리는거지만 원래 블로그에 올렸던겁니다. ^^ 다다에 변화가 좀 있는것 같아 축하겸 올려봤습니다~
카린님// 이거 쥐구멍에라도 숨어야겠는데요 ㅋㅋ 너무 띄워주십니다요 ㅋ 카린님 모임 후기가 더 재미있습니다.
O-HO(Hj)님// 말씀을 들으니 플로렌자도 땡기네요. ㅋ 요즘은 좋은 게임들이 너무 많이 나와서 좋아해야 하는건지 아닌 건지 헷갈릴 때가 있어요. - -
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