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디자인의 예술 #4 - 마틴 월레스
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2011-03-25 22:00:33
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** 본 컬럼은 번역물로서 원작자와 견해가 번역자의 견해와 일치하지 않을 수도 있음을 알려 드립니다.
디자인의 예술 #4 - 마틴 월레스
원본 링크: http://opinionatedgamers.com/2011/03/24/the-art-of-design-4-martin-wallace/
저자: 안드레아 “리가” 리가뷰(Andrea “Liga” Ligabue)
“디자인의 예술” 시간이 다시 찾아왔습니다. 오늘 제 인터뷰 망에 걸린 사람은 마틴 월레스입니다.
실로 굉장한, 에이지 오브 인더스트리와 에이지 오브 스팀 같은 수상작들을 포함한, 작품들을
선사한 최근 몇 년간 왕성한 활동을 펼치고 있는 디자이너 중 하나입니다. 마틴의 게임들은
좋은 메카닉뿐만 아니라 테마와 강한 연관성이 있는 것으로 유명합니다. 마틴이 말하기를,
“게임을 디자인하는 데 주요한 도전은, 테마의 느낌을 어떻게 게임에 녹여내는가 하는
것이다.”라고 말하고 또, “나는 메커니즘과 테마를 맞추려고 많은 노력을 한다.”라고
말하고 있습니다. 이러한 발언들은 마틴의 “특징”에 대해서 명확하게 말해준다고 생각합니다.
자, 그럼 이제 인터뷰를 시작해 보도록 하죠……
[리가] 친애하는 마틴씨. 우리 Opinionated Gamers 블로그를 위해 당신을 인터뷰할 수 있는
기회를 얻게 되어서 기쁘게 생각합니다. 일전에 제가 ILSA 매거진을 위해 당신을 인터뷰한
적이 있습니다만 이번에는 예술에 관해서 이야기해보도록 하죠. 저는 게임을 디자인하는 것은
예술이라고 생각하고 게임에 대한 “의견”과 “비평”을 위한 여러 매체들(웹사이트, 잡지, 등)이
필요하다고 생각합니다. 대부분의 우리 독자들은 당신을 매우 잘 알 것이라고 생각합니다:
1993년부터 현재까지 60개 이상의 게임을 생산한 것만 보더라도 굉장히 인상적입니다.
벌써 디자이너로서 20주년을 맞이하고 있고 제가 아는 가장 왕성한 활동을 펼치고 계신
디자이너 중 하나이십니다. 저는 에이지 오브 스팀 팬이고 이 게임은 마틴 월레스라는 이름을
제게 각인시킨 게임이기도 합니다 – 하지만 당신의 다른 대부분의 게임들도 매우 좋아합니다.
이렇게 방대한 양의 게임들 중에서 특히 자랑스럽게 여기는 작품이 있습니까? 있다면 왜죠?
[마틴] 적지 않은 제 디자인들이 발매될 수 있어서 행운이라고 생각합니다, 물론 이 중에서
대다수의 작품들은 제 자신이 발매해야 했지만요. 이전 작품들 중에서 가장 애착이 가는 것은
에이지 오브 스팀입니다. 가장 주요한 이유는 해당 게임이 많은 이들로 하여금 자기 자신만의
맵을 만들도록 유도했기 때문입니다. 대부분의 유저들은 자기자신만의 게임을 디자인할
기회를 찾기가 힘들죠. 그래서 맵을 디자인하고 발매할 수 있는 기회를 얻는 것이 좋은
차선책이라고 생각합니다. 최신작들 중에서는 오토모빌에 특히 애착이 갑니다. 게임을
디자인하면 디자인이 어떤 식으로 구현될지 누구도 모르죠. 같은 카드공간을 사용함에도
불구하고 정말로 다양한 게임 플레이가 가능하게 되었다는 점이 저를 놀라게 했습니다.
플레이가 결정해야 하는 선택과 실제 자동차 생산자가 결정하는 것과 밀접한 연관성이 있다는
점도 제가 좋아하는 점입니다.
[리가] 정말 맞는 말이네요. 저도 오토모빌에 매우 만족하고 있습니다. IGA 수상작인 브래스와
에이지 오브 인더스트리에도 만족하고 있고요. 룬바운드와 같은 예외를 제외하고는 마틴씨는
혼자 당신의 게임을 디자인하는 것에 익숙한 것 같은데요: 정말 팀으로 작업한 작품은
극소수입니다. 왜죠?
[마틴] 제 생각에는 저는 공동작업에 맞는 사람이 아니라고 생각합니다. 어떤 게임은 순차적인
단계를 밟아가며 제작됩니다. 어떤 부분은 더해지고 어떤 부분은 덜어내고 하는 식으로 말이죠.
그러한 과정을 거친다면 디자이너들이 짝을 이루어서 공통작업을 하는 것이 가능하게 됩니다.
하지만 저는 문제를 풀기 위해서 전부 덜어내고 백지부터 다시 디자인하는 방식을 자주
사용합니다. 만약 파트너 디자이너가 있다면 엄청난 짜증을 내겠죠.
[리가] 저는 당신이 PLAY: 게임 페스티벌을 위해서 디자인한 게임인 뭉하 인베이더를 제작하는
과정을 바로 옆에서 지켜볼 수 있는 행운을 누렸고 다수의 디자인을 “삭제”하고 나서야
결과물에 만족하신 것으로 알고 있습니다. 당신에 대한 ILSA 특별호에서 제가 지적했듯이
대부분의 마틴씨 디자인은 아주 강한 메카닉을 포함함과 동시에 테마와의 연관성도 매우
강합니다. 마틴씨의 디자인에는 무엇인가 공통점이 있다고 생각하십니까? 저는 게임을
디자인하는 것은 예술이라고 생각합니다: 당신이 생각하는 마틴 월레스의 “특징”은 무엇이라고
생각하십니까?
[마틴] 저는 최대한 가능한 선에서 메커니즘을 테마와 맞추려고 노력합니다. 저는 그저 위에
덧씌운듯한 테마를 싫어합니다. 저의 조금 추상적인 게임들 조차도 항상 테마를 염두하고
디자인을 시작합니다. 게임을 디자인함에 있어서 어려운 점은 테마의 느낌을 보존하는 것입니다.
모데나 쇼를 위해서 디자인한 뭉하 게임을 한 예로 들 수가 있네요. 해당과제에 대해서 정말
고군분투하였고 결과적으로 제가 예상했던 것보다 디자인하기까지 훨씬 더 많은 시간을
투자하여야 했습니다. 제가 원하는 것이 B급 영화 같은 느낌이라는 것을 알고 있었습니다.
괴수가 저 밖에 있지만 아직 당신은 모르고 있다는 느낌 말이죠. 필름의 후반부에 가서야
괴수가 등장하고 포격이 시작됩니다. 뭉하에서 괴수는 계속 감춰져 있고 그 동안 힘을
쌓아가게 됩니다. 괴수가 너무 강해지기 전에 발견하는 것은 영웅의 손에 달린 것입니다.
[리가] 그러니까 “메커니즘을 테마에 맞추기”가 마틴씨의 디자인에서 볼 수 있는 공통점이고
“테마의 느낌을 보존하기 위해 게임을 디자인하는 도전”이 우리가 가장 근접하게 정의할 수 있는
마틴씨의 “특징”이라고 보면 되겠군요. 물론 테마가 시작점이기 때문에 마틴씨의 게임이 다르다고
생각됩니다. 제가 마틴씨의 게임에 대해서 조사하면서 알게 된 것입니다만 대부분의 게임에서
공통적으로 발견되는 요소가 있습니다: 비구조적 게임 턴인데요. 이 것이 사실입니까?
[마틴] 비구조적 게임 턴이라는 것이 플레이어들이 단순히 차례대로 하나의 액션(아니면 보통
제 게임의 경우는 두 액션)을 취하는 것이라면 그것은 의도적으로 제 디자인에 차용하는 것이
맞습니다. 단순한 게임 구조가 배우기도 쉽기 마련이죠. 다만 이런 구조는, 오토모빌이나
신의 놀이터와 같은 경우에서와 같이, 모든 게임에 적용 가능한 것이 아닙니다. 테마에 어떤
구조가 가장 잘 맞느냐에 달려있습니다.
[리가] 마틴씨가 아주 튼실한 행적을 게임 산업에 남기셔서 어떤 경우에는 젊은 게임
디자이너들이 당신의 행적을 따르려고 할 것입니다. 모든 위대한 예술가들은 스승이 존재합니다:
당신에게 있어서 스승은 누구입니까? 게임을 디자인함에 있어서 가장 많은 가르침을 준
사람은 누구입니까?
[마틴] 저는 프랜시스 트리셤을 동경합니다. 문명과 1825라는 두 게임으로 완전히 별도의
두 장르를 창조한 분을 비평하기란 상당히 어렵겠죠. 그분의 디자인에서 흥미로운 점은
혼돈과 복잡성이 주사위와 카드의 사용에서가 아닌 플레이간의 인터액션에서 온다는 점입니다.
그의 작품인 Dutch Revolution은 이 점에 대한 훌륭한 예라고 할 수 있습니다. 이 게임은
조심스럽게 유도된 입력과 출력을 통해서 플레이어간의 밀고 당김을 창출합니다.
[리가] 당신이 “미국” 디자이너를 인용한 점이 시사하는 바가 큽니다. 마틴씨의 게임은 전형적인
독일의 “정확한” 메카닉을 위한 “강박적”인 연구와 미국 게임의 사이에 있다고 여겨집니다.
다른 사람이 디자인한 게임 중에 마틴씨 자신이 디자인 해봤으면 했던 작품이 있습니까?
[마틴] 푸에토 리코를 디자인해봤으면 했습니다. 상대적으로 짧은 플레이 타임 안에 잘 집약된
선택들을 채워 넣었다고 생각합니다.
[리가] 네, 동감합니다. 크리스찬 T 페데센도 그의 황혼의 제국 룰의 후기에서 푸에토 리코를
인용하였습니다. 자, 그럼 인터뷰의 마무리로 당신이 마틴 월레스를 설명하기 위해서
세 가지의 게임을 고르자면 어떤 게임이고 왜입니까?
[마틴] 제 자신을 설명하기 위해서 세 가지의 게임을 고르는 것은 상당히 힘드네요.
리베르테는 복잡한 역사적인 사건을 가지고 상대적으로 작은 모음의 룰로 집약하는 예라고
할 수 있습니다. 스팀은 이미 좋은 디자인을 더 향상 시키고픈 갈망에 대한 예입니다.
다음 게임인 앙크-모포크는 미래에 대한 지표입니다. 지금까지 저는 제 디자인에 역사적인
테마를 사용해왔습니다. 이제 향후에 제가 하고 싶은 것은, 세부적인 묘사가 풍부하다는
전제하에, 문학적인 테마로 확장하는 것입니다.
[리가] 저는 PLAY: 게임 페스티벌에서 앙크-모포크를 해보는 행운을 누렸습니다.
만약 그것이 당신이 꿈꾸는 미래라면 당신의 미래는 빛날 것입니다.
문학적인 테마는 정말 많은 것을 끌어낼 수 있는 큰 항아리와 같은 것이니까요.
인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.
디자인의 예술 #4 - 마틴 월레스
원본 링크: http://opinionatedgamers.com/2011/03/24/the-art-of-design-4-martin-wallace/
저자: 안드레아 “리가” 리가뷰(Andrea “Liga” Ligabue)
“디자인의 예술” 시간이 다시 찾아왔습니다. 오늘 제 인터뷰 망에 걸린 사람은 마틴 월레스입니다.
실로 굉장한, 에이지 오브 인더스트리와 에이지 오브 스팀 같은 수상작들을 포함한, 작품들을
선사한 최근 몇 년간 왕성한 활동을 펼치고 있는 디자이너 중 하나입니다. 마틴의 게임들은
좋은 메카닉뿐만 아니라 테마와 강한 연관성이 있는 것으로 유명합니다. 마틴이 말하기를,
“게임을 디자인하는 데 주요한 도전은, 테마의 느낌을 어떻게 게임에 녹여내는가 하는
것이다.”라고 말하고 또, “나는 메커니즘과 테마를 맞추려고 많은 노력을 한다.”라고
말하고 있습니다. 이러한 발언들은 마틴의 “특징”에 대해서 명확하게 말해준다고 생각합니다.
자, 그럼 이제 인터뷰를 시작해 보도록 하죠……
[리가] 친애하는 마틴씨. 우리 Opinionated Gamers 블로그를 위해 당신을 인터뷰할 수 있는
기회를 얻게 되어서 기쁘게 생각합니다. 일전에 제가 ILSA 매거진을 위해 당신을 인터뷰한
적이 있습니다만 이번에는 예술에 관해서 이야기해보도록 하죠. 저는 게임을 디자인하는 것은
예술이라고 생각하고 게임에 대한 “의견”과 “비평”을 위한 여러 매체들(웹사이트, 잡지, 등)이
필요하다고 생각합니다. 대부분의 우리 독자들은 당신을 매우 잘 알 것이라고 생각합니다:
1993년부터 현재까지 60개 이상의 게임을 생산한 것만 보더라도 굉장히 인상적입니다.
벌써 디자이너로서 20주년을 맞이하고 있고 제가 아는 가장 왕성한 활동을 펼치고 계신
디자이너 중 하나이십니다. 저는 에이지 오브 스팀 팬이고 이 게임은 마틴 월레스라는 이름을
제게 각인시킨 게임이기도 합니다 – 하지만 당신의 다른 대부분의 게임들도 매우 좋아합니다.
이렇게 방대한 양의 게임들 중에서 특히 자랑스럽게 여기는 작품이 있습니까? 있다면 왜죠?
[마틴] 적지 않은 제 디자인들이 발매될 수 있어서 행운이라고 생각합니다, 물론 이 중에서
대다수의 작품들은 제 자신이 발매해야 했지만요. 이전 작품들 중에서 가장 애착이 가는 것은
에이지 오브 스팀입니다. 가장 주요한 이유는 해당 게임이 많은 이들로 하여금 자기 자신만의
맵을 만들도록 유도했기 때문입니다. 대부분의 유저들은 자기자신만의 게임을 디자인할
기회를 찾기가 힘들죠. 그래서 맵을 디자인하고 발매할 수 있는 기회를 얻는 것이 좋은
차선책이라고 생각합니다. 최신작들 중에서는 오토모빌에 특히 애착이 갑니다. 게임을
디자인하면 디자인이 어떤 식으로 구현될지 누구도 모르죠. 같은 카드공간을 사용함에도
불구하고 정말로 다양한 게임 플레이가 가능하게 되었다는 점이 저를 놀라게 했습니다.
플레이가 결정해야 하는 선택과 실제 자동차 생산자가 결정하는 것과 밀접한 연관성이 있다는
점도 제가 좋아하는 점입니다.
[리가] 정말 맞는 말이네요. 저도 오토모빌에 매우 만족하고 있습니다. IGA 수상작인 브래스와
에이지 오브 인더스트리에도 만족하고 있고요. 룬바운드와 같은 예외를 제외하고는 마틴씨는
혼자 당신의 게임을 디자인하는 것에 익숙한 것 같은데요: 정말 팀으로 작업한 작품은
극소수입니다. 왜죠?
[마틴] 제 생각에는 저는 공동작업에 맞는 사람이 아니라고 생각합니다. 어떤 게임은 순차적인
단계를 밟아가며 제작됩니다. 어떤 부분은 더해지고 어떤 부분은 덜어내고 하는 식으로 말이죠.
그러한 과정을 거친다면 디자이너들이 짝을 이루어서 공통작업을 하는 것이 가능하게 됩니다.
하지만 저는 문제를 풀기 위해서 전부 덜어내고 백지부터 다시 디자인하는 방식을 자주
사용합니다. 만약 파트너 디자이너가 있다면 엄청난 짜증을 내겠죠.
[리가] 저는 당신이 PLAY: 게임 페스티벌을 위해서 디자인한 게임인 뭉하 인베이더를 제작하는
과정을 바로 옆에서 지켜볼 수 있는 행운을 누렸고 다수의 디자인을 “삭제”하고 나서야
결과물에 만족하신 것으로 알고 있습니다. 당신에 대한 ILSA 특별호에서 제가 지적했듯이
대부분의 마틴씨 디자인은 아주 강한 메카닉을 포함함과 동시에 테마와의 연관성도 매우
강합니다. 마틴씨의 디자인에는 무엇인가 공통점이 있다고 생각하십니까? 저는 게임을
디자인하는 것은 예술이라고 생각합니다: 당신이 생각하는 마틴 월레스의 “특징”은 무엇이라고
생각하십니까?
[마틴] 저는 최대한 가능한 선에서 메커니즘을 테마와 맞추려고 노력합니다. 저는 그저 위에
덧씌운듯한 테마를 싫어합니다. 저의 조금 추상적인 게임들 조차도 항상 테마를 염두하고
디자인을 시작합니다. 게임을 디자인함에 있어서 어려운 점은 테마의 느낌을 보존하는 것입니다.
모데나 쇼를 위해서 디자인한 뭉하 게임을 한 예로 들 수가 있네요. 해당과제에 대해서 정말
고군분투하였고 결과적으로 제가 예상했던 것보다 디자인하기까지 훨씬 더 많은 시간을
투자하여야 했습니다. 제가 원하는 것이 B급 영화 같은 느낌이라는 것을 알고 있었습니다.
괴수가 저 밖에 있지만 아직 당신은 모르고 있다는 느낌 말이죠. 필름의 후반부에 가서야
괴수가 등장하고 포격이 시작됩니다. 뭉하에서 괴수는 계속 감춰져 있고 그 동안 힘을
쌓아가게 됩니다. 괴수가 너무 강해지기 전에 발견하는 것은 영웅의 손에 달린 것입니다.
[리가] 그러니까 “메커니즘을 테마에 맞추기”가 마틴씨의 디자인에서 볼 수 있는 공통점이고
“테마의 느낌을 보존하기 위해 게임을 디자인하는 도전”이 우리가 가장 근접하게 정의할 수 있는
마틴씨의 “특징”이라고 보면 되겠군요. 물론 테마가 시작점이기 때문에 마틴씨의 게임이 다르다고
생각됩니다. 제가 마틴씨의 게임에 대해서 조사하면서 알게 된 것입니다만 대부분의 게임에서
공통적으로 발견되는 요소가 있습니다: 비구조적 게임 턴인데요. 이 것이 사실입니까?
[마틴] 비구조적 게임 턴이라는 것이 플레이어들이 단순히 차례대로 하나의 액션(아니면 보통
제 게임의 경우는 두 액션)을 취하는 것이라면 그것은 의도적으로 제 디자인에 차용하는 것이
맞습니다. 단순한 게임 구조가 배우기도 쉽기 마련이죠. 다만 이런 구조는, 오토모빌이나
신의 놀이터와 같은 경우에서와 같이, 모든 게임에 적용 가능한 것이 아닙니다. 테마에 어떤
구조가 가장 잘 맞느냐에 달려있습니다.
[리가] 마틴씨가 아주 튼실한 행적을 게임 산업에 남기셔서 어떤 경우에는 젊은 게임
디자이너들이 당신의 행적을 따르려고 할 것입니다. 모든 위대한 예술가들은 스승이 존재합니다:
당신에게 있어서 스승은 누구입니까? 게임을 디자인함에 있어서 가장 많은 가르침을 준
사람은 누구입니까?
[마틴] 저는 프랜시스 트리셤을 동경합니다. 문명과 1825라는 두 게임으로 완전히 별도의
두 장르를 창조한 분을 비평하기란 상당히 어렵겠죠. 그분의 디자인에서 흥미로운 점은
혼돈과 복잡성이 주사위와 카드의 사용에서가 아닌 플레이간의 인터액션에서 온다는 점입니다.
그의 작품인 Dutch Revolution은 이 점에 대한 훌륭한 예라고 할 수 있습니다. 이 게임은
조심스럽게 유도된 입력과 출력을 통해서 플레이어간의 밀고 당김을 창출합니다.
[리가] 당신이 “미국” 디자이너를 인용한 점이 시사하는 바가 큽니다. 마틴씨의 게임은 전형적인
독일의 “정확한” 메카닉을 위한 “강박적”인 연구와 미국 게임의 사이에 있다고 여겨집니다.
다른 사람이 디자인한 게임 중에 마틴씨 자신이 디자인 해봤으면 했던 작품이 있습니까?
[마틴] 푸에토 리코를 디자인해봤으면 했습니다. 상대적으로 짧은 플레이 타임 안에 잘 집약된
선택들을 채워 넣었다고 생각합니다.
[리가] 네, 동감합니다. 크리스찬 T 페데센도 그의 황혼의 제국 룰의 후기에서 푸에토 리코를
인용하였습니다. 자, 그럼 인터뷰의 마무리로 당신이 마틴 월레스를 설명하기 위해서
세 가지의 게임을 고르자면 어떤 게임이고 왜입니까?
[마틴] 제 자신을 설명하기 위해서 세 가지의 게임을 고르는 것은 상당히 힘드네요.
리베르테는 복잡한 역사적인 사건을 가지고 상대적으로 작은 모음의 룰로 집약하는 예라고
할 수 있습니다. 스팀은 이미 좋은 디자인을 더 향상 시키고픈 갈망에 대한 예입니다.
다음 게임인 앙크-모포크는 미래에 대한 지표입니다. 지금까지 저는 제 디자인에 역사적인
테마를 사용해왔습니다. 이제 향후에 제가 하고 싶은 것은, 세부적인 묘사가 풍부하다는
전제하에, 문학적인 테마로 확장하는 것입니다.
[리가] 저는 PLAY: 게임 페스티벌에서 앙크-모포크를 해보는 행운을 누렸습니다.
만약 그것이 당신이 꿈꾸는 미래라면 당신의 미래는 빛날 것입니다.
문학적인 테마는 정말 많은 것을 끌어낼 수 있는 큰 항아리와 같은 것이니까요.
인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.
관련 보드게임
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용자 등장이군요!
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감사하게 잘 읽었습니다. 정말 보드게임계의 거장같은 사람이네요.
특히 공동작업이 아니라 혼자 이러한 훌륭한 작품들을 만들어내다니 놀랍네요.
오늘 비잔티움이 도착했는데.. 저녁에 기회가 된다면 동생과 플레이해봐야겠습니다.
인터뷰를 보니 오토모빌도 해보고 싶어지네요. -
소환되긴 했는데 레벨 1의 양파전사라 죄송합니다. ;;;;
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잘 읽었습니다. 감사합니다!
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정말 이런글 좋습니다!! 감사합니다.
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너무 잘 보았습니다. 대단히 감사합니다~~
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감사합니다. 퍼갈께요.ㅎ
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용자님인데 겸손하기까지 하시네요.. ㅎㅎ
잘봤슴다~~ -
잘 봤습니다~ 고맙습니다 ^^
게임을 대하는 관점이 굉장히 진지하고 집요한 분인 것 같습니다.
재미있는 건 은근 최근에 재발매된 게임들 위주로 언급했다는 것 ㅋ -
덕분에 좋은글 잘 읽었습니다.
감사합니다. -
너무 감사해서 로긴하고 댓글 남깁니다~! KBDA에도 퍼갈게요~
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잘 읽었습니다. 멋진 글이군요.
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덕분에 이런 좋은글을 보게 되었네요. 감사합니다!
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제가 왜 마틴 게임을 좋아하는지 그 이유사 자세히 나와 있군요.
많은 독일 게임이 그저 메커니즘에 테마를 씌워 놓은 듯한 게임이 주류를 이루는 반면에 마틴은 테마에 메커니즘을 맞출줄 아는 몇 안되는 디자이너라고 생각합니다.
그게 어느정도는 보드게임을 이해하는 문화적인(영미문화권인) 관점 차이에서 비롯된거라는 생각도 듭니다.
최근 도미넌트 스피시즈로 소위 대박을 친 미국 워게임 디자이너인 Chad Jensen의 경우를 봐도 그런 관점을 읽을 수 있습니다. 적어도 테마에 메커니즘을 적용하는 데 있어서 이 둘은 많은 유사점을 보여주죠.
아래의 '플로렌스의 제후' 관련 글과 함께 읽으면서 보드게임에 대한 많은 생각을 하게 됩니다.
'문학적인 테마'... 마음에 듭니다. 마틴과는 별개로 최근 워프로그의 행보엔 좀 불만이 있었는데 앞으로 기대해봐도 되겠군요. -
테마에 메커니즘 씌우는것은 참 좋은거 같습니다.
하지만 재미까지는 그렇진 않네요..
그게 가장 불만입니다.
기대가 커서그런지.. 불만도 커지네요
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