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디자인의 예술(미하엘 샤흐트)
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2011-05-13 15:59:21
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** 본 컬럼은 번역물로서 원작자와 견해가 번역자의 견해와 일치하지 않을 수도 있음을 알려 드립니다.
디자인의 예술 #5 – 미하엘 샤흐트
원본 링크: http://opinionatedgamers.com/2011/04/04/the-art-of-design-interviews-to-game-designers-5-%e2%80%93-michael-schacht/
저자: 안드레아 “리가” 리가뷰(Andrea “Liga” Ligabue)
오늘은 게임 세계에서 유명인이고 100개가 넘는 게임들을 디자인한
미하엘 샤흐트(Michael Schacht)를 인터뷰할 기회를 얻었습니다.
크니지아나 콜로비니와 같이 미하엘씨는 전통적인 “독일 스타일” 방식을 고수하고 있고
테마보다는 메커니즘에 주로 초점을 맞추려고 노력합니다: “룰은 짧되 게임플레이 경험은
극대화한다”가 그의 디자인에 있어서 공통된 “특징”이라고 할 수 있습니다.
미하엘씨는 (SDJ 수상작인 줄로레토와 같이) 게이트웨이용 게임을 제작하는 것에 특출난
재능을 발휘해왔고 “최대한 쉬운 게임을 만들되 재미를 잃지 않는 점”을 목표로 하고 있습니다.
자, 그럼 인터뷰를 시작해 볼까요?
[리가] 미하엘씨, 안녕하십니까? 우리 Opinionated Gamers에서 당신을 인터뷰할 기회를 얻게
되어서 정말 기쁩니다. 에밀리아노 시아라가 그의 책 “L’Arte del Gioco”(게임의 예술)에서
썼듯이, 게임을 디자인하는 것은 책을 쓰거나 영화를 감독하는 것과 마찬가지로 예술의
한 형태라고 할 수 있습니다. 이 인터뷰 시리즈가 야심차게 목표로 하는 것은 각 디자이너의
“스타일”에 주목하고 그들의 작품들을 되새김으로써 개개인의 “특징”을 찾고자 하는 것입니다.
미하엘씨는 1992년을 시작으로 100개가 넘는 게임을 디자인하였고 아직도 현역 아티스트로서
2011년에 나올 다수의 타이틀에 참여하고 계신 것으로 알고 있습니다. 물론 대부분의 게이머들은
당신을 너무나도 멋진 컬러레토-줄로레토 시리즈의 제작자로 알고 있을 텐데요, 혹시 특별히
자랑스럽게 여기는 게임이 있나요?
[미하엘] 우선은 게임 디자인에 관심을 가져주시고 그에 대해서 말할 기회를 주셔서 감사합니다.
글쎄요, 다른 많은 사람들과 마찬가지일 것이라고 생각합니다만 가장 최근에 디자인 한
작품들이 제일 자랑스럽게 여겨지네요. “몬도(Mondo)”의 경우에는 다시 한번 특색 있고
배우기 쉬운 가족 게임이 나와줘서 기쁩니다. 조만간 출시될 새 버전의 “정크(Dschunke)”에
대한 반응 또한 무척이나 기대됩니다. 이 게임에 대해서는 밸런스를 개선시키기 위해 시작한
작업이 게임플레이에 대단히 흥미로운 변화를 가져다 주었습니다. 조금 더 예전에 디자인한
게임들 중에서 개인적으로 애착이 가는 것은 “모굴(Mogul)”의 단순하지만 흥미로운 경매
메커니즘과 뒤에서 잠깐 이야기할 “웹오브파워(Web of Power)”입니다.
[리가] 그럼 이제 미하엘씨가 게임을 어떻게 창조하는지 알아봅시다: 영감은 주로 어디서
얻습니까? 실제 디자인 절차는 어떤 식으로 이루어집니까?
[미하엘] 저는 다양한 곳에서 영감을 얻습니다. 어떤 때는 일상적인 생활에서 영감을 얻습니다.
이에 대한 예로는 “Socken zocken(Lucky sock dip)”을 들 수 있습니다. 이 게임에서 플레이어는
맞는 양말짝을 찾기 위해서 양말을 정리해야 합니다. 다른 경우에는 경매 게임과 같이 기존에
존재하는 항목에 대해서 새로운 발상의 전환을 시도하기도 합니다: 예를 들면 (“돈(Don)”에서처럼)
방금 경매한 물건이 이후의 경매에 영향을 미친다는 아이디어와 같이요. 어떤 때에는 어디서
영감이 오는지 알 수가 없는 경우도 있습니다 - 그냥 순간적으로 아이디어가 떠오르기도 하죠.
[리가] 그렇다면 이처럼 막 떠오른 아이디어로 어떻게 게임을 제작합니까? 처음부터 다른
게이머들/플레이어들의 도움을 받는 것에 익숙한 편입니까 아니면 혼자서 디자인을 설계하는
초기 단계를 거치는 편입니까?
[미하엘] 저는 제 자신이 직접 새로운 디자인을 시작하는 방법을 선호합니다. 시간이 지나면
지날수록 이 단계가 점차 길어지고 있습니다. 이에 대한 장점을 꼽자면 첫 “실제” 테스트를 하면
상당히 부드럽게 진행된다는 점입니다. 세부적이 사항들이 이미 많은 부분에서 설정되었거나
해결되어 있기 때문이죠. 하지만 만약 플레이어와의 첫 게임에서 아이디어의 허점이 드러나면
이미 너무 많은 시간을 허비했다는 단점이 생기게 됩니다.
[리가] 미하엘씨는 다른 디자이너들과 같이 많은 게임들을 디자인한 것으로 알고 있습니다.
팀으로 일하는 것을 좋아하시는지 그리고 왜 그런지 말씀해주실 수 있습니까?
[미하엘] 저는 팀으로 작업하는 것을 좋아합니다, 예를 들면 브루노 파이투디와 작업한 게임들과
같이요. 제가 이전에 몸담았던 광고업계에서는 보통 팀을 이루어서 작업을 합니다만 서로
항상 많은 영감을 주기도 하지만 시간이 더 많이 걸리는 경우가 대부분이죠. 어쨌거나 작업에
대해서 객관적으로 파악만 된다면 결과물이 튼실할 가능성이 높습니다. 다른 측면에서 보자면
같이 일하는 디자이너들 중에 제가 주거하는 지역에서 가까이 사는 디자이너가 없기 때문에
서로 협력하기 위해서는 이메일을 이용하는 수 밖에 없습니다. 이러한 점은 프로젝트 하나를
계속 진행 시키기에 필요한 압박감이 결여되기 쉽기 때문에 꽤나 큰 제약이라고 볼 수가
있습니다. 또 다른 점은 제약된 시간 안에서 제대로 된 협력을 끌어낼 수 있는 경우는
상당히 드물다고 봅니다.
[리가] 팀으로서 작업한다는 것이 항상 쉽지만은 않죠, 동감합니다. 테마 중심과 메커니즘 중심
둘 중에 더 관심이 있는 쪽은 어느 쪽인가요? 아이디어가 많이 필요한 개발 초기 단계와
밸런싱과 플레이테스팅이 주를 이루는 후기 단계 중에서 미하엘씨는 자신이 더 잘 한다고
생각하는 개발 시기는 어느 쪽인가요?
[미하엘] 막바지 단계에 하는 밸런싱 작업 같은 경우에는 디자이너로서 경험을 쌓으면서 점차
익혀가는 루틴의 일종이라고 할 수 있습니다. 보통의 경우에는 특별히 복잡하지도 않고
“지루한” 경우가 대부분입니다. 제가 아마도 가장 좋아하는 부분은 아이디어가 가장 신선한
상태인 제일 초기 단계입니다. 게임의 비전의 일부로서 여러 가지 메커니즘들을 자신의 머리
안에서 “퍼즐”을 끼워 맞추듯이 열정적으로 가지고 놉니다. 불행히도 이 단계가 가장 짧네요. :-)
여기저기 흩어져 있는 각 부분들을 모아서 구체화시키는 두 번째 단계가 가장 어려운 부분입니다.
첫 프로토타입을 준비하는 단계에 들어가면 어려운 부분은 지났다고 보시면 됩니다. 저는 제가
어떤 특정 단계에 강점을 지니고 있다고 보지 않습니다. 저는 그저 프로젝트를 전반적으로
관리하고 아이디어들에 대해서 판단하는 것을 잘하는 것 같습니다.
[리가] 자, 그럼 이제 디자인의 예술에 대해서 조금 더 깊이 이야기해 보도록 하죠. 미하엘씨의
디자인에는 무언가 공통되는 특징이 있다고 보십니까?
[미하엘] 저는 주로 가족게임을 목표로 삼고 있습니다. 그렇기 때문에 저는 항상 룰은 짧지만
게임플레이 경험은 극대화하는 방향을 모색하고 있습니다. 제가 가장 중요하게 여기는 사안은
다음과 같습니다: 재미를 잃지 않는 한도 내에서 가능한 한 쉬운 게임을 만든다. 애석하게도
보통은 이 목표를 이루지 못하고 게임이 복잡해지기 일쑤입니다. 어떤 분들께서는 제가
게이트웨이 게임들에 제 작품의 초점을 맞추고 있다고 생각하시더군요.
[리가] 미하엘씨 의견에 동감합니다. 미하엘씨의 게임들을 보면 대부분 굉장히 “깔끔한” 디자인과
룰을 가진 것 같습니다. (컬러레토나 줄로레토의 경우와 같이) 보통 “핵심”이 되는 메커니즘이나
아이디어 위에다 게임을 만들어 나가는 방식을 취하시는데요. 미하엘씨는 게임에 있어서
테마나 설정이 중요하다고 생각하십니까 아니면 역시 핵심이 되는 것은 메커니즘이라고
생각하십니까?
[미하엘] 최근에는 테마로부터 작업을 시작하는 경우는 극히 드뭅니다. 하지만 최대한 이른 단계,
보통 주 메커니즘이 확정된 단계,에서 적절한 테마를 찾으려고 노력합니다. 그런 식으로
작업을 하면 테마에 가깝게 게임을 만드는 일이 가능하게 되죠. 그리고 디자인을 하면서
상당히 흥미로운 점은 테마 자체가 새로운 메커니즘을 고안하게 되는 계기가 될 수도 있다는
사실입니다.
[리가] 상당히 흥미로운 사실이네요. 미하엘씨는 주 메커니즘을 먼저 디자인하고 거기에 테마를
맞추고 다시 그 테마에서 새로운 아이디어를 얻는다는 말씀이시군요. 가능하시면 미하엘씨의
게임 중에서 하나를 예로 들어서 이 절차에 대해서 상세히 설명해 주실 수 있습니까?
[미하엘] “파리파리(Paris Paris)”의 개발 중간 단계쯤에는 임시적으로 한자동맹을 테마로 하고
있었습니다. 플레이어가 가지는 타일은 교역소를 상징했었죠 – 꽤나 고정적이었습니다. 하지만
게임플레이 자체가 상당히 가벼운 편이었고 그렇기 때문에 게이머를 위한 게임다운 이 테마에
대해서 많은 고민을 가졌었습니다. 그래서 보통 더 많은 종류의 플레이어들에게 친숙한 여행
테마를 골랐습니다. 버스가 길을 따라 다니며 여행객들을 비즈니스 하우스에서 “태우는”
아이디어는 바로 이 새로운 테마에서 나온 것입니다. 여행객들은 보통 도시의 다양한 장소들을
돌아다니기 때문에 게임을 조금 더 역동적으로 만드는 것에 도움이 되었습니다.
[리가] 예술가라면 흔히 스승을 한 명씩 가지고 있습니다. 예술에 대해서 “가르침”을 주거나
그저 영감의 원천이 되는 그런 사람 말입니다.
[미하엘] 글쎄요, 저는 독학으로 많은 것을 습득하기 때문에 개인적으로 스승이라고 여기는
사람은 없습니다. 하지만 언제나 다른 디자이너들의 작품을 유심히 봐왔고 그들의 구상에서
배우려고 노력했습니다.
[리가] 그 중에서 특별히 유심히 “보는” 디자이너라든지 다른 게임보다 유독 미하엘씨의 눈길을
끄는 게임이 있습니까?
[미하엘] 네, 하지만 조금은 개인적인 이유에서 그렇습니다. 몇몇 디자이너들은 제 지인이기
때문이죠. 그들이 만드는 새 게임들은 보통 제가 관심을 가지고 봅니다. 그런 경우를 제외하고는
디자이너가 아닌 게임 그 자체에 더 초점을 맞추고 보는 편입니다.
[리가] 다른 사람이 디자인한 게임 중에 미하엘씨 자신이 디자인해봤으면 했던 작품이 있습니까?
[미하엘] 케일러스(일꾼 배치)와 같이 굉장히 독특하고 하나의 새로운 분야를 개척한 게임은
당연히 디자인해봤으면 하는 마음이 듭니다. 그런 게임을 디자인하는 것이야말로 디자이너로서
최고의 영예라고 생각합니다. 게이머로서는 제 마음에 드는 게임들은 다른 디자이너들이
만들어줬으면 하는 마음이 크네요. 제가 디자인한 작품들은 집에서 거의 플레이하지 않기
때문이죠. 제 자신의 게임을 사적으로 플레이하면 그 게임이 어디에서 온 것인지를 잊기가
쉽지가 않습니다. 그저 플레이하고 재미를 느끼기보다는 디자인 자체에 대해서 생각하느라
시간을 허비하죠.
[리가] 디자이너분들은 그런 경우가 흔한 것 같습니다. 디자인 작업 이외의 시간에 다른
게이머들과 게임을 플레이하는 것에 시간을 할애하시는 편이십니까? 최신 동향을 파악하는 것과
많은 게임들을 플레이하는 것이 매우 중요하다고 개인적으로 생각합니다만 이렇게 하는 것이
항상 쉬운 일은 아니라는 것도 알고 있습니다.
[미하엘] 전적으로 동의합니다. 큰 컨벤션에 참가하면 주목 받는 새로운 게임들을 플레이할
기회가 있습니다. 반면에 재미를 잃을 정도로 자주 플레이를 하는 것은 지양하고 싶습니다.
그렇게 되면 아이디어의 좋고 나쁨을 판단하는 감각에 영향을 미치게 되고 더욱 더 큰 문제를
야기하게 되기 때문이죠.
[리가] 자, 이제 제가 인터뷰하는 모든 디자이너에게 하는 질문을 하겠습니다: 미하엘 샤흐트의
게임 세 개만으로 미하엘 샤흐트를 설명해보세요: 어떤 게임이고 왜입니까?
[미하엘] 제 첫 번째 보드게임인 “차트(Charts)”는 당시에 제가 한정된(그렇지만 시작하기에는
굉장히 중요한) 능력을 가지고 작업했기 때문에 훌륭한 게임은 아니었습니다. 동일한 이유로 후에
디자인한 “웹오브파워”는 당시에 축적된 능력과 비전을 적용하여 구현하였기 때문에 훨씬 더
훌륭한 작품이 되었습니다. 현재의 “몬도”와 같이, 모든 새로운 작품에서는 제 능력을
향상시키려고 노력하고 있고 아직도 꾸준히 한 발짝씩 앞으로 나아가고 있다고 느껴집니다.
배움에는 끝이 없는 것이니까요.
[리가] 차트는 플레이해본 적이 없지만 “웹오브파워”는 굉장히 좋아합니다. 미하엘씨의 스타일인
짧은 룰과 극대화된 게임플레이를 잘 대변하는 게임이라고 생각합니다. 시간을 내주셔서
감사하고 이탈리아에서 뵐 수 있기를 바랍니다. 저희가 주최하는 최고의 게이머 이벤트인
PLAY: 게임 페스티벌에도 내년에 참석해주신다면 기쁘겠습니다.
[미하엘] 인터뷰를 진행해주셔서 감사합니다.
디자인의 예술 #5 – 미하엘 샤흐트
원본 링크: http://opinionatedgamers.com/2011/04/04/the-art-of-design-interviews-to-game-designers-5-%e2%80%93-michael-schacht/
저자: 안드레아 “리가” 리가뷰(Andrea “Liga” Ligabue)
오늘은 게임 세계에서 유명인이고 100개가 넘는 게임들을 디자인한
미하엘 샤흐트(Michael Schacht)를 인터뷰할 기회를 얻었습니다.
크니지아나 콜로비니와 같이 미하엘씨는 전통적인 “독일 스타일” 방식을 고수하고 있고
테마보다는 메커니즘에 주로 초점을 맞추려고 노력합니다: “룰은 짧되 게임플레이 경험은
극대화한다”가 그의 디자인에 있어서 공통된 “특징”이라고 할 수 있습니다.
미하엘씨는 (SDJ 수상작인 줄로레토와 같이) 게이트웨이용 게임을 제작하는 것에 특출난
재능을 발휘해왔고 “최대한 쉬운 게임을 만들되 재미를 잃지 않는 점”을 목표로 하고 있습니다.
자, 그럼 인터뷰를 시작해 볼까요?
[리가] 미하엘씨, 안녕하십니까? 우리 Opinionated Gamers에서 당신을 인터뷰할 기회를 얻게
되어서 정말 기쁩니다. 에밀리아노 시아라가 그의 책 “L’Arte del Gioco”(게임의 예술)에서
썼듯이, 게임을 디자인하는 것은 책을 쓰거나 영화를 감독하는 것과 마찬가지로 예술의
한 형태라고 할 수 있습니다. 이 인터뷰 시리즈가 야심차게 목표로 하는 것은 각 디자이너의
“스타일”에 주목하고 그들의 작품들을 되새김으로써 개개인의 “특징”을 찾고자 하는 것입니다.
미하엘씨는 1992년을 시작으로 100개가 넘는 게임을 디자인하였고 아직도 현역 아티스트로서
2011년에 나올 다수의 타이틀에 참여하고 계신 것으로 알고 있습니다. 물론 대부분의 게이머들은
당신을 너무나도 멋진 컬러레토-줄로레토 시리즈의 제작자로 알고 있을 텐데요, 혹시 특별히
자랑스럽게 여기는 게임이 있나요?
[미하엘] 우선은 게임 디자인에 관심을 가져주시고 그에 대해서 말할 기회를 주셔서 감사합니다.
글쎄요, 다른 많은 사람들과 마찬가지일 것이라고 생각합니다만 가장 최근에 디자인 한
작품들이 제일 자랑스럽게 여겨지네요. “몬도(Mondo)”의 경우에는 다시 한번 특색 있고
배우기 쉬운 가족 게임이 나와줘서 기쁩니다. 조만간 출시될 새 버전의 “정크(Dschunke)”에
대한 반응 또한 무척이나 기대됩니다. 이 게임에 대해서는 밸런스를 개선시키기 위해 시작한
작업이 게임플레이에 대단히 흥미로운 변화를 가져다 주었습니다. 조금 더 예전에 디자인한
게임들 중에서 개인적으로 애착이 가는 것은 “모굴(Mogul)”의 단순하지만 흥미로운 경매
메커니즘과 뒤에서 잠깐 이야기할 “웹오브파워(Web of Power)”입니다.
[리가] 그럼 이제 미하엘씨가 게임을 어떻게 창조하는지 알아봅시다: 영감은 주로 어디서
얻습니까? 실제 디자인 절차는 어떤 식으로 이루어집니까?
[미하엘] 저는 다양한 곳에서 영감을 얻습니다. 어떤 때는 일상적인 생활에서 영감을 얻습니다.
이에 대한 예로는 “Socken zocken(Lucky sock dip)”을 들 수 있습니다. 이 게임에서 플레이어는
맞는 양말짝을 찾기 위해서 양말을 정리해야 합니다. 다른 경우에는 경매 게임과 같이 기존에
존재하는 항목에 대해서 새로운 발상의 전환을 시도하기도 합니다: 예를 들면 (“돈(Don)”에서처럼)
방금 경매한 물건이 이후의 경매에 영향을 미친다는 아이디어와 같이요. 어떤 때에는 어디서
영감이 오는지 알 수가 없는 경우도 있습니다 - 그냥 순간적으로 아이디어가 떠오르기도 하죠.
[리가] 그렇다면 이처럼 막 떠오른 아이디어로 어떻게 게임을 제작합니까? 처음부터 다른
게이머들/플레이어들의 도움을 받는 것에 익숙한 편입니까 아니면 혼자서 디자인을 설계하는
초기 단계를 거치는 편입니까?
[미하엘] 저는 제 자신이 직접 새로운 디자인을 시작하는 방법을 선호합니다. 시간이 지나면
지날수록 이 단계가 점차 길어지고 있습니다. 이에 대한 장점을 꼽자면 첫 “실제” 테스트를 하면
상당히 부드럽게 진행된다는 점입니다. 세부적이 사항들이 이미 많은 부분에서 설정되었거나
해결되어 있기 때문이죠. 하지만 만약 플레이어와의 첫 게임에서 아이디어의 허점이 드러나면
이미 너무 많은 시간을 허비했다는 단점이 생기게 됩니다.
[리가] 미하엘씨는 다른 디자이너들과 같이 많은 게임들을 디자인한 것으로 알고 있습니다.
팀으로 일하는 것을 좋아하시는지 그리고 왜 그런지 말씀해주실 수 있습니까?
[미하엘] 저는 팀으로 작업하는 것을 좋아합니다, 예를 들면 브루노 파이투디와 작업한 게임들과
같이요. 제가 이전에 몸담았던 광고업계에서는 보통 팀을 이루어서 작업을 합니다만 서로
항상 많은 영감을 주기도 하지만 시간이 더 많이 걸리는 경우가 대부분이죠. 어쨌거나 작업에
대해서 객관적으로 파악만 된다면 결과물이 튼실할 가능성이 높습니다. 다른 측면에서 보자면
같이 일하는 디자이너들 중에 제가 주거하는 지역에서 가까이 사는 디자이너가 없기 때문에
서로 협력하기 위해서는 이메일을 이용하는 수 밖에 없습니다. 이러한 점은 프로젝트 하나를
계속 진행 시키기에 필요한 압박감이 결여되기 쉽기 때문에 꽤나 큰 제약이라고 볼 수가
있습니다. 또 다른 점은 제약된 시간 안에서 제대로 된 협력을 끌어낼 수 있는 경우는
상당히 드물다고 봅니다.
[리가] 팀으로서 작업한다는 것이 항상 쉽지만은 않죠, 동감합니다. 테마 중심과 메커니즘 중심
둘 중에 더 관심이 있는 쪽은 어느 쪽인가요? 아이디어가 많이 필요한 개발 초기 단계와
밸런싱과 플레이테스팅이 주를 이루는 후기 단계 중에서 미하엘씨는 자신이 더 잘 한다고
생각하는 개발 시기는 어느 쪽인가요?
[미하엘] 막바지 단계에 하는 밸런싱 작업 같은 경우에는 디자이너로서 경험을 쌓으면서 점차
익혀가는 루틴의 일종이라고 할 수 있습니다. 보통의 경우에는 특별히 복잡하지도 않고
“지루한” 경우가 대부분입니다. 제가 아마도 가장 좋아하는 부분은 아이디어가 가장 신선한
상태인 제일 초기 단계입니다. 게임의 비전의 일부로서 여러 가지 메커니즘들을 자신의 머리
안에서 “퍼즐”을 끼워 맞추듯이 열정적으로 가지고 놉니다. 불행히도 이 단계가 가장 짧네요. :-)
여기저기 흩어져 있는 각 부분들을 모아서 구체화시키는 두 번째 단계가 가장 어려운 부분입니다.
첫 프로토타입을 준비하는 단계에 들어가면 어려운 부분은 지났다고 보시면 됩니다. 저는 제가
어떤 특정 단계에 강점을 지니고 있다고 보지 않습니다. 저는 그저 프로젝트를 전반적으로
관리하고 아이디어들에 대해서 판단하는 것을 잘하는 것 같습니다.
[리가] 자, 그럼 이제 디자인의 예술에 대해서 조금 더 깊이 이야기해 보도록 하죠. 미하엘씨의
디자인에는 무언가 공통되는 특징이 있다고 보십니까?
[미하엘] 저는 주로 가족게임을 목표로 삼고 있습니다. 그렇기 때문에 저는 항상 룰은 짧지만
게임플레이 경험은 극대화하는 방향을 모색하고 있습니다. 제가 가장 중요하게 여기는 사안은
다음과 같습니다: 재미를 잃지 않는 한도 내에서 가능한 한 쉬운 게임을 만든다. 애석하게도
보통은 이 목표를 이루지 못하고 게임이 복잡해지기 일쑤입니다. 어떤 분들께서는 제가
게이트웨이 게임들에 제 작품의 초점을 맞추고 있다고 생각하시더군요.
[리가] 미하엘씨 의견에 동감합니다. 미하엘씨의 게임들을 보면 대부분 굉장히 “깔끔한” 디자인과
룰을 가진 것 같습니다. (컬러레토나 줄로레토의 경우와 같이) 보통 “핵심”이 되는 메커니즘이나
아이디어 위에다 게임을 만들어 나가는 방식을 취하시는데요. 미하엘씨는 게임에 있어서
테마나 설정이 중요하다고 생각하십니까 아니면 역시 핵심이 되는 것은 메커니즘이라고
생각하십니까?
[미하엘] 최근에는 테마로부터 작업을 시작하는 경우는 극히 드뭅니다. 하지만 최대한 이른 단계,
보통 주 메커니즘이 확정된 단계,에서 적절한 테마를 찾으려고 노력합니다. 그런 식으로
작업을 하면 테마에 가깝게 게임을 만드는 일이 가능하게 되죠. 그리고 디자인을 하면서
상당히 흥미로운 점은 테마 자체가 새로운 메커니즘을 고안하게 되는 계기가 될 수도 있다는
사실입니다.
[리가] 상당히 흥미로운 사실이네요. 미하엘씨는 주 메커니즘을 먼저 디자인하고 거기에 테마를
맞추고 다시 그 테마에서 새로운 아이디어를 얻는다는 말씀이시군요. 가능하시면 미하엘씨의
게임 중에서 하나를 예로 들어서 이 절차에 대해서 상세히 설명해 주실 수 있습니까?
[미하엘] “파리파리(Paris Paris)”의 개발 중간 단계쯤에는 임시적으로 한자동맹을 테마로 하고
있었습니다. 플레이어가 가지는 타일은 교역소를 상징했었죠 – 꽤나 고정적이었습니다. 하지만
게임플레이 자체가 상당히 가벼운 편이었고 그렇기 때문에 게이머를 위한 게임다운 이 테마에
대해서 많은 고민을 가졌었습니다. 그래서 보통 더 많은 종류의 플레이어들에게 친숙한 여행
테마를 골랐습니다. 버스가 길을 따라 다니며 여행객들을 비즈니스 하우스에서 “태우는”
아이디어는 바로 이 새로운 테마에서 나온 것입니다. 여행객들은 보통 도시의 다양한 장소들을
돌아다니기 때문에 게임을 조금 더 역동적으로 만드는 것에 도움이 되었습니다.
[리가] 예술가라면 흔히 스승을 한 명씩 가지고 있습니다. 예술에 대해서 “가르침”을 주거나
그저 영감의 원천이 되는 그런 사람 말입니다.
[미하엘] 글쎄요, 저는 독학으로 많은 것을 습득하기 때문에 개인적으로 스승이라고 여기는
사람은 없습니다. 하지만 언제나 다른 디자이너들의 작품을 유심히 봐왔고 그들의 구상에서
배우려고 노력했습니다.
[리가] 그 중에서 특별히 유심히 “보는” 디자이너라든지 다른 게임보다 유독 미하엘씨의 눈길을
끄는 게임이 있습니까?
[미하엘] 네, 하지만 조금은 개인적인 이유에서 그렇습니다. 몇몇 디자이너들은 제 지인이기
때문이죠. 그들이 만드는 새 게임들은 보통 제가 관심을 가지고 봅니다. 그런 경우를 제외하고는
디자이너가 아닌 게임 그 자체에 더 초점을 맞추고 보는 편입니다.
[리가] 다른 사람이 디자인한 게임 중에 미하엘씨 자신이 디자인해봤으면 했던 작품이 있습니까?
[미하엘] 케일러스(일꾼 배치)와 같이 굉장히 독특하고 하나의 새로운 분야를 개척한 게임은
당연히 디자인해봤으면 하는 마음이 듭니다. 그런 게임을 디자인하는 것이야말로 디자이너로서
최고의 영예라고 생각합니다. 게이머로서는 제 마음에 드는 게임들은 다른 디자이너들이
만들어줬으면 하는 마음이 크네요. 제가 디자인한 작품들은 집에서 거의 플레이하지 않기
때문이죠. 제 자신의 게임을 사적으로 플레이하면 그 게임이 어디에서 온 것인지를 잊기가
쉽지가 않습니다. 그저 플레이하고 재미를 느끼기보다는 디자인 자체에 대해서 생각하느라
시간을 허비하죠.
[리가] 디자이너분들은 그런 경우가 흔한 것 같습니다. 디자인 작업 이외의 시간에 다른
게이머들과 게임을 플레이하는 것에 시간을 할애하시는 편이십니까? 최신 동향을 파악하는 것과
많은 게임들을 플레이하는 것이 매우 중요하다고 개인적으로 생각합니다만 이렇게 하는 것이
항상 쉬운 일은 아니라는 것도 알고 있습니다.
[미하엘] 전적으로 동의합니다. 큰 컨벤션에 참가하면 주목 받는 새로운 게임들을 플레이할
기회가 있습니다. 반면에 재미를 잃을 정도로 자주 플레이를 하는 것은 지양하고 싶습니다.
그렇게 되면 아이디어의 좋고 나쁨을 판단하는 감각에 영향을 미치게 되고 더욱 더 큰 문제를
야기하게 되기 때문이죠.
[리가] 자, 이제 제가 인터뷰하는 모든 디자이너에게 하는 질문을 하겠습니다: 미하엘 샤흐트의
게임 세 개만으로 미하엘 샤흐트를 설명해보세요: 어떤 게임이고 왜입니까?
[미하엘] 제 첫 번째 보드게임인 “차트(Charts)”는 당시에 제가 한정된(그렇지만 시작하기에는
굉장히 중요한) 능력을 가지고 작업했기 때문에 훌륭한 게임은 아니었습니다. 동일한 이유로 후에
디자인한 “웹오브파워”는 당시에 축적된 능력과 비전을 적용하여 구현하였기 때문에 훨씬 더
훌륭한 작품이 되었습니다. 현재의 “몬도”와 같이, 모든 새로운 작품에서는 제 능력을
향상시키려고 노력하고 있고 아직도 꾸준히 한 발짝씩 앞으로 나아가고 있다고 느껴집니다.
배움에는 끝이 없는 것이니까요.
[리가] 차트는 플레이해본 적이 없지만 “웹오브파워”는 굉장히 좋아합니다. 미하엘씨의 스타일인
짧은 룰과 극대화된 게임플레이를 잘 대변하는 게임이라고 생각합니다. 시간을 내주셔서
감사하고 이탈리아에서 뵐 수 있기를 바랍니다. 저희가 주최하는 최고의 게이머 이벤트인
PLAY: 게임 페스티벌에도 내년에 참석해주신다면 기쁘겠습니다.
[미하엘] 인터뷰를 진행해주셔서 감사합니다.
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이번엔 미하엘 샤흐트입니다. 각각의 디자이너의 성격이나 스타일이 잘 묻어나는 인터뷰들이라 상당히 흥미롭네요. 다른 디자이너들과 달리 미하엘 자신이 인터뷰 감사하다며 끝을 맺는 점이 귀엽습니다.
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이것도 한글로 볼 줄...^^ 감사합니다.. 영어로 읽는 것 보단 역시 한글!!
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아...이런글 너무 좋네요^^
잘봤습니다.ㅎㅎㅎ 좋은 디자이너죠.. -
포이님 덕분에 늘 좋은 글 잘 읽고 갑니다~*
'게이트웨이' 게임 이라는 단어도 새로 알게됐구, 감사합니닷~ㅎㅎ
읽다보니 제 게임 취향이 이 디자이더 분과 비슷하다는 것을 깨달았네요.ㅎ -
번역 감사합니다 ^^
이 분 게임 중에선 유독 동물 테마의 게임들이 눈에 띄어요. 줄로레또, 펠리니아, 몬도.. ㅎ
유로 스타일의 디자이너 중에서도 가족친화적인 게임을 많이 만드시는 것 같습니다. -
좋은 글이네요. 공감가는 부분도 많고 번역감사합니다.
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좋은 글 잘 봤습니다.
샤흐트가 저렇게 아끼는 게임인줄 알았으면 웹 오브 파워 방출하지 않는건데 괜히 아쉽네요... ㅎ -
올리신 칼럼들 재미있게 읽고 있어요. 감사합니다
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