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보드게임 문명, 스몰월드 언더그라운드, 도미니언 풍요의 뿔 후기
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2011-07-26 14:31:32
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Lv.1 메모선장
0. 매직 더 개더링 로웬 테마덱 듀얼.
엘리멘탈 대 엘프 대결이었는데, 엘프덱은 평범하게 엘프 모두를 강화하고 엘프만큼 엘프를 뽑는 식이라 그리 재미있지 않았다. 흑색을 오래 쓰다보니 플레이에 생물이 많이 깔려있는 걸 도무지 좋아할 수가 없는 것이다.
스몰월드 본판과는 별도로 즐길 수 있게 출시된 언더그라운드. 드워프 놈 등등 지하에서 사는 생물들이 대거 등장했고, 고대 종족이 강화되어 확장 속도가 좀 느려진 것 같다. 대신 고대 종족을 없애면 유물이 나와서 순간 이동을 하고 발록을 소환하는 등 여러가지 흥미로운 효과를 이용할 수 있게 되었는데, 그 때문에 랜덤성이 강화되어 판도를 예측하기 어려워졌다.개인적으로는 종족들도 친근하고 능력도 간소한 원판이 훨씬 나은 것 같다.
2.도미니언 풍요의 뿔: Dominion: Cornucopia
도미니언의 최신 확장판. 이번에는 카드를 골고루 모으는 것이 테마인듯 하다. 토너먼트라는 카드에 딸려나온 상 다섯가지가 흥미롭다. 토너먼트를 쓸 때 손에 속주가 있으면 강력한 능력을 가진 이 상들을 얻을 수 있는데, 이 때문에 속주를 최대한 빨리 얻으려는 노력에 박차를 가하게 된다. 이 토너먼트 하나 때문에 이번 확장을 사고 싶어졌다. 다만 이날의 게임은 카드 조합이 그저그랬는지 결국은 마을 + 대장장이가 판치는 판이 되고 말았다.
한글판으로 정식 출시되어 화제가 된 게임 문명. 세팅과 설명에 농담 섞어 1시간 정도가 걸렸다.
초라한 시작. 국가는 이집트, 러시아, 미국 3국이었다.
FFG답게 방대하기 짝이 없는 컴포넌트.
게임에서 승리하는데는 네가지 방법이 있다. 기술 개발을 거듭해서 우주선을 먼저 쏘아올리는 기술 승리, 문화 수치를 최대로 올리는 문화 승리, 경제규모를 최대로 올리는 경제 승리, 상대 수도를 파괴하는 군사 승리가 그것인데, 게임을 한 번 해본 느낌으로는 기술 승리가 가장 쉽지 않은가 싶다.
게임은 수도 하나로 시작하며, 미탐험 영역으로 개척자를 이동시켜 새로운 도시를 두 개까지 만들 수 있다. 각 도시에서는 인접한 8칸에 있는 자원을 매턴 수확하는데, 주요 자원은 우리가 흔히 생각하는 벽돌, 철광석 등이 아니라 생산량과 교역량이다. 생산량은 도시마다 각각 계산하며 누적되지 않는 자원으로, 얼마나 비싼 건물이나 군사를 살 수 있는가를 결정한다. 교역량은 모든 도시의 수치를 합산하며, 누적되는 자원으로 기술 개발에 사용하는데, 다만 이것은 한 번 사용하면 전량을 소진한다. 그 밖에도 밀이나 철 같은 자원이 있긴 한데, 이것들은 대체로 기술 카드의 부가적 효과를 이용할 때 사용하는 것이다.
라운드는 몇가지 단계로 구성되어 있으며, 각 단계를 플레이어들은 돌아가면서 동시에 진행한다. 단계는 시작, 교역, 도시 경영, 이동, 개발 다섯 가지가 있다. 도시 경영 단계에 각 도시마다 다른 액션을 할 수 있는데다, 건설을 하면 반드시 도시 옆의 한 칸을 쓰기 때문에 아그리콜라에서 가족 늘리듯이 도시도 지킬 수 있는 범위 내에서 최대한 빨리 확장하는 편이 좋은 것 같다. 이렇게 도시를 확장해서 교역량을 늘려 빠르게 기술개발을 하든지, 도시 하나 정도는 문화량을 늘려 지속적으로 문화트랙을 올리는 것이 왕도인 것처럼 느껴진다. 하지만 어떤 승리를 노리더라도 어느 정도의 교역량은 필요하기 때문에 교역량을 무시한 올인은 패망의 지름길로 보인다(내가 생산량에 올인했다가 후회했다).
이날의 게임은 교역량에 올인한 미국이 우주선을 쏘아올려 끝나고 말았는데, 초반에 생산량에 올인한 이집트가 공중정원을 비롯하여 많은 불가사의를 짓고도 직접적인 무력 행사에 나서지 않은 것이 문제였다. 내 생각 이상으로 전쟁이 게임에서 중요한 부분을 차지하고 있다.
게임을 한 판 해보니 문명의 결정적인 단점이 보였는데, 그것은 바로 승점제가 전혀 없다는 것이다. 따라서 한 명이 승리할 뿐이지 2위가 없다. 그래서 어느 정도 차가 벌어지고 나면 후반부에 맥이 빠졌다. 나의 경우는 생산량에 집중하는 바람에 기술 개발이 늦어 많은 병력을 갖추고도 제대로 싸울 수 없었고(나중에는 탱크와 기병이 싸우는 진풍경이 벌어졌다), 결국 후반에 할 일이 없었다.
그리고 FFG답게 전투 시스템에 또 보병>기병>궁병>보병의 가위바위보가 적용되어 고개를 내저을 수 밖에 없었다. 병력을 구매하면 그것은 자신의 덱이 되고, 서로 다른 문화의 말과 말이 부딪히면 각각 3장(말이 더 많으면 그 이상)의 카드를 덱에서 뽑아 방어측부터 번갈아가면서 내려놓아 서로 전투력만큼의 데미지를 입히는 것이다. 이때 가위바위보에서 우선순위에 있으면 먼저 데미지를 입혀 상대를 파괴할 경우 데미지를 입지 않는다. 그래서 양쪽이 모두 카드를 사용한 뒤 전투력이 더 많이 남아있는 쪽이 승리하는 것이다. 말마다 병과가 나뉘는 것이 아니라 병력 덱을 만든다는 점이 참신하기도 하고 게임을 좀더 간단하게 만드는데는 도움이 되었겠지만, 꼭 가위바위보 개념을 넣어야 했나 생각하면 아쉬움이 남는다.
생산량에 집중한 결과 불가사의만 다섯을 만들어버린 이집트. 승점이 있었다면 점수 꽤나 벌었을텐데 그런 게임이 아니었다.
세기말이 되자 별 의미 없는 세계대전이 벌어졌다.
최종적인 감상은, 문명을 축소해서 구현하는데 성공한 게임으로 분명 재미있고 여러번 도전해볼만한 가치가 있지만 초보와 고수의 차이가 크고 게임이 제법 긴데다 플레이 가능 인원이 4인으로 제한되어 모임에 따라 다소 제약이 심하다는 것이다. 몇 번 더 해보고 싶지만 개인적으로 운영하는 모임의 인원의 성격상 구매할 수는 없을 것 같다.
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원더는 도시별로 1개밖에 지을수 없는데 5개나 지으셨군요..
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제가 룰을 제대로 파악을 못한 탓입니다. 죄송합니다.
7 원더스 같은 게임이 되어 버렸군요 =ㅅ=)> -
새삼스럽지만 제가 생각하는 문명의 단점이라면 생각보다는 교섭의 요소가 크게 없고... (거의 교환할 것들을 갖고 있지 않죠) 두 번째는 유지 비용이 전혀 없다는 게 좀 안타깝네요. 뭔가 국가가 커지거나 강력한 힘을 갖게 되면 군대 유지 비용이나 도시에 드는 유지 비용 같은 요소가 있으면 좋은데, 그런게 없으니 페널티가 전혀 없어요. 그냥 빠른 확장하는 쪽이 너무 유리한 듯.
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교섭이라기 보다는 협박은 많이 할 수 있더군요... =ㅅ=)> 너 나한테 이거 안 내놓으면 쳐들어간다. 라던가. 나 우라늄 있는데 까불면 핵 공격할거다. 라던가....
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네.. 디굴님이 생각하시는 단점은 저도 동감합니다. 아마 많은 유저들이 그렇게 느낄거 같아요. 하지만, 결국 교섭, 거래등에서 도태된 유저는 그렇지 못한 유저에 비해 발전 속도가 느려지기도 하더라구요. 유지비용은 없지만, 뭔가 앞서나가는 듯한 모습이 보여지면, 다들 힘모아 견제를 하게 되니 앞서가는게 좋지만은 않은 경우도 있구요.
짧은 시간에 문명 게임의 맛을 느끼게 하려다보니 단점이 없을 순 없을거 같습니다.
문명 좋은 게임이죠. FFG게임에 난색을 표하시던 디굴님이 문명을 즐겁게 하시니 괜스레 반갑네요. -
뿌요맛스타 // 네 보드게임에 여러가지 시스템을 다 넣어서 수렴하려다가 게임이 복잡해지는 것 보다는 낫긴 합니다만... 그래도 요즘 보드게임에 어 느 정도 "밥 먹이는 요소" 같은 건 있어야 하지 않나 싶기도 하고 그래서요.
그리고 FFG 게임을 딱히 싫어한다기 보다는 타 게임에 비해 공간도 시간도 많이 차지하는 게임이라서 잘 안할 뿐입니다 =ㅅ=)> -
원더에러룰이 먼저눈에띄는 협상요소는 플레이어들성향에갈리게되는듯하네요
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아직 테플만 해봐서 잘모르는데요..
룰북에는 한도시당 불가사의를 하나만 걸설할수 있다고 써있었던거 같은데
혹시 더 건설할수있는 기술이나 문화카드도 있는건가요?? -
카미네코 // 에러플입니다
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