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AOS 첫 플레이 4인플
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2011-10-01 01:30:04
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Lv.1 노멀마리오
일단 첫 느낌은 옛날 게임 같다 입니다.
그 뜻은 요즘 나온 게임들이 그만큼 인체공학(?)적으로
나오고 있다고 느꼈기 때문입니다.
어렵고 무겁다고 하는 케일러스도
사실 보드판만 봐도 게임 순서에대한 힌트를
찾을 수 있습니다.
그런데 일단 AOS는 게임 진행 순서와
상황 디스플레이가 한눈에 팍 연관 되지 않습니다.
그리고 턴순서나 특수액션 마커가 얼핏보면 서로 엉켜보여서
헷갈릴때가 많습니다.
즉, 처음 플레이어가 느끼는 첫 느낌이 요즘 나오는 직관적인
인터페이스에 비해 좀 불편하다는 생각이 듭니다.
그런데 그런 문제는 상황판을 개인핸매로 만들어서
충분히 극복할 수 있는 문제라고 생각합니다만...
이러한 사소한 것 하나하나가 보드게임에 대한
초보자들의 첫 인상을 결정 할 수 있으니 조금 아쉽습니다.
앞의 사항을 저 하나라도 극복을 했기에
전략 짜는 것은 포기하면서 모두의 편의를 봐주며
일일히 설명해주며 플레이를 하자 점차 흥미를 가지는
플레이어들이 생기는게 보였습니다.
게임성에 대한 느낌은 정말 대작이다 라고 느껴집니다.
심지어 오리지널 지도에서 어느정도 철도가 지도를 다 덮고
더 이상 철도를 놓을 때가 없어질 것 같다 싶으니깐
딱 마지막 라운드더군요.
게임을 플레이 할때보다 끝나고 생각을 정리하면서
떠올리는 상황이 더 재미있는 느낌이 듭니다.
제가 설명하느라 눈치보느라 게임을 제대로 못해서 그랬는지
널널하다는 느낌은 못받았는데,
와이프는 게임이 케일러스에 비해 치열함이 없다고 하는군요.
어머니는 시종일관 웃으면서 선두를 달리셨구요.
아버지는 초반에 뭔가 안풀리시더니 끝까지 안풀리셨습니다.
(이 게임이 그렇더군요. 초반에 길을 잘못놓고 승점도 올리지 못하니깐 게임 마지막까지 쪼달리는...)
어머니는 재미있다고 하셨는데, 역시나 아버지는 별로라고...
결국 어머니께서 일등하신줄 알았는데...
주식을 별로 안끌어당긴 와이프와 동점이더라구요.
(승점-주식)*3 + 자기철도 마커 갯수
맞죠?
승점이 아무리 높아도 주식이 많으면 감점이 많이 되네요.
그리고 점수계산은 승점차감(점수가 높으면 라운드 마지막에 뒤로 승점을 일정량 후퇴하는것) 후 하는 걸로 했습니다.
그걸 안하고 하면 어머니께서 1등이 되시는건데요 ㅎ
아무튼 철도 게임의 첫인상...
사실 보드겜방 처음 갔을때, '스팀'을 해봤으니 철도게임의
처음은 아니지만 그때는 게임이 어떻게 돌아가는지 모르고
아무 느낌도 없이 했으니 이번이 처음이라고 해도 될겁니다 ㅎ
마틴 윌레스가 이게임을 어떠한 뿌리도 없이 만들었다면
보드게임 디자인의 신이 틀림없습니다.
다만, 그 분이 이전의 철도 게임을 가지고 재창조 한 것이라면
천재 정도는 될 것 같습니다.
브래스를 2인플로만 재미를 느껴보고,
게임 시스템에 대한 큰 인상은 못받았는데요.
(재미는 있지만 복잡함)
그런데 AOS는 잔룰이 좀 있기는 하지만
시스템으로 보면 아주 간단합니다.
그리고 플레이 방법도 아주 간단합니다.
간단히 철도를 도시끼리 연결해서 상품만 수송하면 됩니다.
점수를 따는데 철도를 놓는 것과 수송하는 것 두 가지 밖에
없습니다.(잔잔하게 그 목적을 이루는 방법까지 파고 들어가면 물론 경우의 수가 많지요. 링크 수나 도시화 등등)
그런데 이 간단한 방법이, 매번 시작시 보드판과 생산판에 놓는 상품이 랜덤으로 달라진다는 이유만으로 게임이 할때마다 달라진다는 점이 너무 놀랍습니다. 그냥 상상만 해도 신나네요ㅎ
같은 말을 길게 중언부언 할 것 같아서 이쯤 적겠습니다.
와이프는 아직 게임을 파악을 못해서 그런지 파워그리드 보다는 재미가 없다고 하네요. 아직 케일러스가 제일 재밌다고 하구요.
물론 그 둘도 재미있습니다. 저 한테두요.ㅎㅎ
그런데 저는 원래 게임성보다는 뭔가 새로운 느낌을 즐기는 편이라,
Aos에서 뽑을 그 신선함을 좀 더 맛보아야 겠습니다ㅎ
Ps 혹시 좀 직관적으로 상황판 디스플레이 만드신분 계시면
공유 부탁드립니다;; ^^*
그 뜻은 요즘 나온 게임들이 그만큼 인체공학(?)적으로
나오고 있다고 느꼈기 때문입니다.
어렵고 무겁다고 하는 케일러스도
사실 보드판만 봐도 게임 순서에대한 힌트를
찾을 수 있습니다.
그런데 일단 AOS는 게임 진행 순서와
상황 디스플레이가 한눈에 팍 연관 되지 않습니다.
그리고 턴순서나 특수액션 마커가 얼핏보면 서로 엉켜보여서
헷갈릴때가 많습니다.
즉, 처음 플레이어가 느끼는 첫 느낌이 요즘 나오는 직관적인
인터페이스에 비해 좀 불편하다는 생각이 듭니다.
그런데 그런 문제는 상황판을 개인핸매로 만들어서
충분히 극복할 수 있는 문제라고 생각합니다만...
이러한 사소한 것 하나하나가 보드게임에 대한
초보자들의 첫 인상을 결정 할 수 있으니 조금 아쉽습니다.
앞의 사항을 저 하나라도 극복을 했기에
전략 짜는 것은 포기하면서 모두의 편의를 봐주며
일일히 설명해주며 플레이를 하자 점차 흥미를 가지는
플레이어들이 생기는게 보였습니다.
게임성에 대한 느낌은 정말 대작이다 라고 느껴집니다.
심지어 오리지널 지도에서 어느정도 철도가 지도를 다 덮고
더 이상 철도를 놓을 때가 없어질 것 같다 싶으니깐
딱 마지막 라운드더군요.
게임을 플레이 할때보다 끝나고 생각을 정리하면서
떠올리는 상황이 더 재미있는 느낌이 듭니다.
제가 설명하느라 눈치보느라 게임을 제대로 못해서 그랬는지
널널하다는 느낌은 못받았는데,
와이프는 게임이 케일러스에 비해 치열함이 없다고 하는군요.
어머니는 시종일관 웃으면서 선두를 달리셨구요.
아버지는 초반에 뭔가 안풀리시더니 끝까지 안풀리셨습니다.
(이 게임이 그렇더군요. 초반에 길을 잘못놓고 승점도 올리지 못하니깐 게임 마지막까지 쪼달리는...)
어머니는 재미있다고 하셨는데, 역시나 아버지는 별로라고...
결국 어머니께서 일등하신줄 알았는데...
주식을 별로 안끌어당긴 와이프와 동점이더라구요.
(승점-주식)*3 + 자기철도 마커 갯수
맞죠?
승점이 아무리 높아도 주식이 많으면 감점이 많이 되네요.
그리고 점수계산은 승점차감(점수가 높으면 라운드 마지막에 뒤로 승점을 일정량 후퇴하는것) 후 하는 걸로 했습니다.
그걸 안하고 하면 어머니께서 1등이 되시는건데요 ㅎ
아무튼 철도 게임의 첫인상...
사실 보드겜방 처음 갔을때, '스팀'을 해봤으니 철도게임의
처음은 아니지만 그때는 게임이 어떻게 돌아가는지 모르고
아무 느낌도 없이 했으니 이번이 처음이라고 해도 될겁니다 ㅎ
마틴 윌레스가 이게임을 어떠한 뿌리도 없이 만들었다면
보드게임 디자인의 신이 틀림없습니다.
다만, 그 분이 이전의 철도 게임을 가지고 재창조 한 것이라면
천재 정도는 될 것 같습니다.
브래스를 2인플로만 재미를 느껴보고,
게임 시스템에 대한 큰 인상은 못받았는데요.
(재미는 있지만 복잡함)
그런데 AOS는 잔룰이 좀 있기는 하지만
시스템으로 보면 아주 간단합니다.
그리고 플레이 방법도 아주 간단합니다.
간단히 철도를 도시끼리 연결해서 상품만 수송하면 됩니다.
점수를 따는데 철도를 놓는 것과 수송하는 것 두 가지 밖에
없습니다.(잔잔하게 그 목적을 이루는 방법까지 파고 들어가면 물론 경우의 수가 많지요. 링크 수나 도시화 등등)
그런데 이 간단한 방법이, 매번 시작시 보드판과 생산판에 놓는 상품이 랜덤으로 달라진다는 이유만으로 게임이 할때마다 달라진다는 점이 너무 놀랍습니다. 그냥 상상만 해도 신나네요ㅎ
같은 말을 길게 중언부언 할 것 같아서 이쯤 적겠습니다.
와이프는 아직 게임을 파악을 못해서 그런지 파워그리드 보다는 재미가 없다고 하네요. 아직 케일러스가 제일 재밌다고 하구요.
물론 그 둘도 재미있습니다. 저 한테두요.ㅎㅎ
그런데 저는 원래 게임성보다는 뭔가 새로운 느낌을 즐기는 편이라,
Aos에서 뽑을 그 신선함을 좀 더 맛보아야 겠습니다ㅎ
Ps 혹시 좀 직관적으로 상황판 디스플레이 만드신분 계시면
공유 부탁드립니다;; ^^*
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AOS의 압박감은 역시 엘리에서 온다고 봐야겠죠 ㅎ
파워그리드, 케일러스, AOS 전부 좋은 게임입니다만, 저는 테마와 메커니즘의 균형에서 AOS가 젤 낫다는 생각을 합니다.
예전에 월러스가 인터뷰에서 1835를 만든 트에햄을 언급하는 걸 본 적이 있는데, AOS는 18XX에 영감을 받은 부분이 없지 않은 것 같습니다. -
리뷰 잘 봤습니다.
AOS는 명작이죠... 글 쓰신 것 하나하나가 AOS를 나타내는 중요한 요소들입니다.(라운드 종료시기의 적절함 등) 첫 플인데도 불구하고 많은 것을 느끼셨군요!
일단 룰이 명백하고 잔룰이 거의 없습니다. 매뉴얼에 빽빽히 적어놓은 자잘한 부분을 모두 읽는다면 말이죠 ㅡ.ㅡ;
저도 그저께 해봤는데, 처음하는 분들은 수송할게 없는 곳에 철도를 깔다가 수익을 내지못해 파산해버리더군요. 아무리 좋아보이는 빈 땅이 있더라도 수익을 내지 못하면 초반에 망하는 겁니다;;; 따라서 상품큐브 랜덤배치가 너무 아니다 싶으면 재배치 하는 것도 고려중입니다. 아무튼 입문자를 위해 3라운드 까지는 파산을 그냥 넘어가주는 하우스룰을 도입했습니다. ㅎ
처음엔 힘들다는 점은 초보든 고수든 마찬가지일 겁니다. 파산을 당하지않기위해 쩔쩔매다가 손익분기점을 넘는 순간 확 밀려오는 재미가 쏠쏠하죠.
그리고 저희멤버도 주식을 적게 발행한 사람이 이기더군요. 15주와 9주의 차이는 아주 컸습니다.
입문자들과 4인플을 해본 결과, 서부 남쪽에 신도시를 남발하여 너무 몰리는 현상이 두드러졌습니다. 몇몇 공간은 널널하여 감히 시작을 못 할 정도로 황량했죠... 5인플이 더 재미있어 보여서 매뉴얼도 약간 고쳤습니다.(5인플 강추로)
따라서 이 다음부터는 '보라색 신도시를 동부에 깔라'는 등의 조언을 해주려고 합니다. -
개인적으로 AOS가 제 favorite 게임입니다. 그래서 반갑네요^^
5,6인플은 더 재밋습니다. 한명씩 늘때마다 빡빡함이 배가됩니다.
파워그리드는 몇번하다보면 패턴이 생기는데 반해 AOS는 매번 전혀 다른 게임인 느낌입니다.
사실 파워그리드는 게임의 진행됨에 따라 플래이어가 선택할 것이 별로 없죠. 그저 흐름에 따라갈 뿐입니다. AOS는 플래이어가 판을 만들어 갑니다. 많은 자유가 주어진다고 볼 수있겠네요. 물론 이점이 너무 어렵게 느껴지는 사람한테는 치명적 단점이 되기도하지만요... 파그는 시원시원하고 시간의 압박도 덜해서 AOS보다 soft한 장점이 있는 것 같구요. 제 와이프도 파그를 더 좋아합니다. 하지만 전 단연코 AOS ^^ -
한마디 덧붙이면,
저도 파그를 좋아하고 그 매력을 모르는 것은 아니지만, 가장 발전이 느린 사람에게 자원구매/건설상 우선순위를 준다는 것에서 좀 걸립니다. 그러다보니 서로서로 비슷비슷하게 가게되어 경기 막판까지 치열한 승부가 되긴 하는데, 비현실적이라는 생각이들어요... AOS가 좀 더 현실적으로 보입니다. (이또한 장점이자 단점이기도 하구요) -
햇반님/ 역시 마틴씨가 이전 철도 게임에서 도움닫기를 했군요 ㅎ
이도훈님/ 네, 사실 아버지가 첫라운드와 둘째라운드에 파산이시더라구요;;;
저도 황당했습니다... 뭔게임이...초보고 뭐고 가차없다는 느낌;;
그래서 조금 봐드렸는데... 그래도 끝까지 희망이 안보이는 건, 다른 플레이어들이 계속 치고 나가기 때문인것 같아요. 아버지가 겨우 손분기점을 넘어서 기뻐하시려 하니, 어머니와 와이프는 이미 저멀리 찍고 돈이 넘치는 상황;;;
보라색 도시를 동부에 깔라... 좋은 조언 저도 참고 하겠습니다 ㅎ
게임 하다보면 진짜 보라색 도시는 없는 줄 알았습니다;;;상품은 넘치는데;;
Akasaka님/ 네, 저도 5 인플을 꼭 돌려보고 싶어요ㅎ 진짜 요런 겜이면 좀 좋은 신판을 다시 구입하고픈 생각이 들더라구요. (요런 생각은 진짜 처음) 한글판은 뭔가 게임성에 비해 컴포가 좀... 2프로 부족한 느낌이드는데.. 이런 느낌이 저뿐만인지 ㅎㅎㅎ 보드판 휘고, 타일 색이 뭔가 좀 채도가 빠진 느낌;;; -
http://divedice.com/community/content.php?tid=pds&mode=view&n=4905&p=1&q=33&ss=2&key=%B5%F0%B1%BC&act=search
예전에 이런 걸 만들었는데 사용하셔도 좋을 것 같습니다 -
'타일 총수' 아니지 않나요?
예를들어 마을 위에 놓아진(가로지르는) 철도는 타일은 1개여도 2점이 되는거 아닌가요? 에러플인가? 쩝 -
http://boardworld.tistory.com/3
http://en.wikipedia.org/wiki/Francis_Tresham_(game_designer)
진정한 불세출의 천재는 Francis Tresham이지요. 그가 18XX를 만든 이래로, 모든 철도 게임은 정도의 차이가 있을 뿐, 그 시스템의 영향을 받았습니다. AoS는 18xx에서 주식부분을 크게 잘라내고, 수송과 철도 건설에만 초점을 맞춘 결과물이지요. 물론, 그렇게 다듬고 새로운 요소를 덧붙인 마틴의 공로를 과소평가할 수는 없겠습니다만, 주식, 철도, 수송, 수익배분 등 모든 요소를 절묘하게 조합해낸 트레샴의 18xx가 없었더라면, 과연 가능했을까 싶습니다.
트레샴은 18xx 뿐만 아니라, 문명이라고 하는 또 하나의 걸작을 내어놓은 작가입니다. 다작하는 분은 아닌데, 내어놓는 게임마다 게임사에 큰 획을 긋는 분이시지요. 이 분... 2년 전에 새 게임 발표를 선언하셨고, 작년 시제품을 영국에서 선보였습니다. 관계자의 말에 따르면, 올 여름에 제작을 완료했다고 하는데, 잘 하면 이번 에센에 들고 나오실지도 모른다는군요. 지금 목을 빼고 기다리는 중입니다. -
두 번째 URL은 괄호까지 포함해야 제대로 된 페이지로 이동합니다.
참고로, 10월 3일 월요일 오후 1시부터 다다 오프샵에서 18XX 번개가 있을 예정입니다. AoS의 탄생에 영향을 끼친 위대한 게임들이 궁금하신 분들은 함께 하시지요. :) -
한글판 매뉴얼에 난해한 부분이 있습니다.
● 완성된 철로의 구간(도시 또는 마을을 연결한 완성된 철로) 하나 당 1점.
이렇게 나와있으나 영문판 룰은 이렇습니다.
● Final calculation : (income - shares issued)x3 + number of track tiles in completed links
분명 '자신의 완성된 철도구간 내의 철로타일 수'라고 나와있는데요..
저도 akasaka 님과 마찬가지로 모임에서 배웠고 쭈욱 그렇게 해왔습니다만 매뉴얼이 조금 난해하여 찾아보고 있는 중입니다.
이미 셌던 마을타일이나 복선타일을 또 세는지에 대하여...
당연히 또 세는게 맞다고 봅니다만 그런 설명을 명확하게 찾지못하여 3판 매뉴얼을 확인해보아야 겠습니다.
3판 매뉴얼을 가지셨거나 이 부분을 명확히 알고계신 분은 질문게시판 댓글로 도와주시면 감사하겠습니다. -
또 셉니다. 즉, 완성된 철로를 기준으로, 그걸 구성하고 있는 타일 개수가 점수가 됩니다. 마을까지의 연결이 완성이므로, 마을에서 뻗어나가는 각각의 철로들은 모두 완성철로 점수의 구성요소가 되지요.
가끔, 상대방의 2점을 감점시키기 위해, 게임 후반에 마을 타일을 치우고 신도시를 건설하기도 합니다. -_-;;; -
디굴디굴대마왕님/ 그 자료는 이미 다운 받아 놓았더랬지요.ㅎ 게임이 좀 돌아가면 한번 꺼내 볼 계획입니다. 산뜻하더라구요 ㅋㅋ ^^
Equinox님/ 말로만 듣던 18XX를 만든이가 진정 천재였군요. 18xx를 나름 이해해 보려고 DOS 시절의 컴터 게임인 무슨 바론인가를 했는데... 영어로 주식 설명하는 것을 조금 보다가... 접었던 기억이 있습니다. 그래도 언젠가는 빠져보고 싶은 장르네요. ㅎ
그리고 그분이 만드는 새로 나오는 제품이 있다니, 아마 세련된 옷을 입고 재탄생 했겠지요? 정말 기대됩니다.ㅎ 다음에 서울에 살게 되면(ㅠㅠ) 18xx 꼭 체험할 기회를 놓치지 않고 싶어요. ㅎ
akasaka님/ 댓글들을 쭉 읽어보니깐... 제가 에러플을 했네요;;;;
아무리 철도수가 많아도 완성된 철도 하나만 세는 거라고 말씀드렸는데;;;;이럴수가;;;
이도훈님 Equinox님 시원한 점수 계산 설명 덧붙여 주셔서 정말 감사합니다!!
아... 댓글 나누다 보니 또 AOS에 빠져들고 싶네요...
어제 했는데... 또 한번 꼬셔 봐야겠어요;; (규칙은 일주일에 한번인데;;) -
아브락님/ 에러플하셨더라도, 게임의 재미가 떨어지는 류의 에러는 전혀 아니었던 것 같습니다. ^^
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