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디자인의 예술(라이너 크니지아)
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2011-10-14 21:07:21
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** 본 컬럼은 번역물로서 원작자의 견해가 번역자의 견해와 일치하지 않을 수도 있음을 알려 드립니다.
디자인의 예술 #6 – 라이너 크니지아
원본 링크: http://opinionatedgamers.com/2011/04/12/the-art-of-design-interviews-to-game-designers-6-%e2%80%93-reiner-knizia/
저자: 안드레아 “리가” 리가뷰(Andrea “Liga” Ligabue)
오늘은 아마도 가장 왕성한 활동을 하고 있는 게임 디자이너이자 “독일 스타일” 디자인의
아이콘이기도 한 라이너 크니지아를 인터뷰하겠습니다. 라이너는 최근에 인터뷰한
마틴 월레스와 같이 그만의 디자인의 예술을 전업으로 만들었습니다. 이제는(실제로는
4월 4일부터) 트위터에서 크니지아의 행적을 팔로우할 수 있게 되었습니다. 라이너에게
있어서 “게임을 디자인하는 것은 예술이지 과학이 아니다”라는 것을 알게 되겠지만 거기에
더해서 그는 다음과 같은 말도 합니다. “저는 분명히 과학자이고 과학자로서 소수의 핵심
중점 요소로 게임을 압축함으로써 중복요소를 줄입니다.” 이러한 발언은 크니지아의 제품에
대한 스타일을 아주 잘 나타낸다고 할 수 있습니다. 인터뷰는 플라톤의 이데아 이론과
멋지게 평행을 이루는 개념과 함께 끝을 맺을 것입니다. 자 그럼 인터뷰를 시작해 보겠습니다.
[리가] 라이너씨, 안녕하십니까? 우리 Opinionated Gamers에서 당신을 인터뷰할 기회를
얻게 되어서 정말 기쁩니다. 에밀리아노 시아라가 그의 책 “L’Arte del Gioco”(게임의 예술)에서
썼듯이, 게임을 디자인하는 것은 책을 쓰거나 영화를 감독하는 것과 마찬가지로 예술의
한 형태라고 할 수 있습니다. 이 인터뷰 시리즈가 야심 차게 목표로 하는 것은 각 디자이너의
“스타일”에 주목하고 그들의 작품들을 되새김으로써 개개인의 “특징”을 찾고자 하는 것입니다.
라이너씨는 엄청난 양의 게임을 디자인했습니다: BGG에 의하면 라이너씨의 디자이너로서의
커리어는 1982년에 제작된 토르(Tor)라는 가벼운 축구 카드 게임으로 시작되었다고 되어있습니다.
흥미로운 점은 1982년이 이태리가 독일을 이기고 세계 챔피언쉽을 따낸 해이기도 한 점이죠.
[라이너] 제 인생 전반에 걸쳐서 게임을 디자인하기는 했지만 제가 기억할 수 있는 한도 내에서는
제가 처음으로 게임을 출시한 년도는 1985년입니다(컴플리카(Complica), 투르 드 프랑스
(Tour de France), 터보 2000(Turbo 2000), 룰렛 벤구리온(Roulette Bengurion)). 제가 게임
디자이너로서 커리어를 쌓는 동안 한가지 배운 점이 있다면 언론기사나 인터뷰는 ‘진실’보다는
흥미진진한 이야기에 초점을 둔다는 점입니다. 그러니까 토르와 1982년이 더 좋은 이야기를
만들 수 있다면 저에겐 그것도 상관없습니다.
[리가] 네, 최근에 불거지는 문제 중에 하나는 뉴스의 근원을 파악할 수 없다는 점이죠.
어쨌든 25년이 넘는 세월을 디자인에 바쳤다는 점은 주목할만한 점이라고 봅니다. 게이머들은
당연히 모던아트(Modern Art), 티그리스&유프라테스(Tigris & Euphrates), 라(Ra),
사무라이(Samurai), 블루문(Blue Moon) (사실 제 10살짜리 딸과 가장 많이 하는 게임 중 하나)
등의 게임들의 디자인을 통해서 라이너씨를 알고 있는데요, 혹시 특별히 자랑스럽게 여기는
게임이 있나요?
[라이너] 저는 사람들이 가장 좋아해주는 게임들을 자랑스럽게 여깁니다. 저는 궁극적으로
사람들에게 즐거움을 선사하기 위해서 게임들을 디자인하는 것이니까요.
[리가] 라이너씨는 매년 엄청난 숫자의 게임들을 디자인하시는데 익숙하신데요. 게임을 어떻게
만드십니까? 아이디어는 어디서 얻으시고 어떤 디자인 절차를 거치십니까?
[라이너] 게임을 디자인하는 것은 과학이 아니고 예술이라는 말씀에 전적으로 공감합니다.
수년간 게임을 만들면서 고정된 틀을 가지고 게임을 디자인 하는 방식을 취하면 과학적이라는
것을 알게 되었지만 그런 시점이 창의적이고 혁신적인 결과물을 만드는 것에 도움이 되지
않는 것 또한 알게 되었습니다: 똑같은 지점에서 시작하고 똑같은 길을 따라서 걸어간다면
자신이 항상 같은 골목길에 도달한다고 해도 놀라서는 안될 것입니다.
저에게 있어서는 각 게임을 시작할 때마다 매번 새로운 지점에서 시작하는 것이 중요합니다;
그것이 새로운 테마이든, 새로운 캐릭터이든, 새로운 요소나 기존 요소를 새로운 방식으로
해석하든, 새로운 매커니즘이나 게임에 쓰일 수 있게 된 새로운 기술이든 말이죠. 새로운
것에서 시작하는 것이 가장 높은 확률로 새로운 결과물을 만들어 낼 가능성을 부여하기
때문입니다.
[리가] 저희 블로그에서 진행하고 있는 인터뷰의 핵심을 잘 아우르고 있다는 점에서
개인적으로 “게임을 디자인하는 것은 과학이 아니라 예술이다.”라는 문장을 굉장히 좋아합니다.
게임을 디자인한다는 것은 단순히 “기술”이나 “구성”을 벗어난 다른 무엇인가를 필요로 한다고
생각합니다; 적어도 “산업적인 물품” 그 이상의 제품을 만들고 싶다면 말이죠. 평소에 어떤
곳을 시작점으로 잡고 작업을 시작하십니까?
[라이너] 최초의 디자인 절차는 보통 머릿속에서 일어납니다. 하지만 많은 세월 동안 제가
쌓아온 모든 게임 개발 경력에도 불구하고, 플레이테스팅이야 말로 아직도 게임 디자인과
개발에 있어서 피와 살이라고 말씀드릴 수 있습니다. 게임은 최우선적으로 즐거움과 재미에
관한 것이고 이런 요소는 절대로 계산될 수 없는 경험하고 느껴야 하는 것이기 때문입니다.
[리가] 라이너씨의 말씀에 전적으로 동감합니다: 재미라는 것은 룰만으로 예측하기 쉽지 않고
그렇기 때문에 플레이테스팅은 좋은 게임의 개발에 있어서 큰 부분을 차지하죠.
[라이너] 제 디자인 과정에서 핵심적인 역할을 하는 것이 저의 측근인 열두 명 정도의 아주
유능한 플레이테스터들입니다. 우리는 플레이하고 토론합니다. 서로 반박하기도 하고
동의하기도 하죠. 저는 많은 질문들을 던지고 결국 누군가가 좋은 답을 던져줍니다. 물론
게임을 디자인한다는 것은 단계적인 절차를 거쳐야 합니다. 완벽한 게임에 도달하기 위해서는
보통 많은 우회로를 거치고 또 수 많은 좋은 답을 얻어내어야 합니다.
[리가] 게임을 테스팅하는 것은 제가 새로이 시작하는 디자이너는 출판사들에게도 매번
추천하는 것입니다. 라이너씨의 디자인에는 공통점이 있다고 생각하십니까? 거의 모든 게임을
관통하는 “특징”같은 것 말입니다.
[라이너] 저는 모든 예술가는, 그리고 모든 게임 디자이너도, 그 자신만의 필체와 스타일을
갖고 있다고 믿습니다. 흔히 보면 예술가 그 자신이 가장 자신의 스타일에
대해서 무지합니다……
저에게 제 자신의 스타일에 대해서 물으신다면, 저는 게임을 소수의 핵심 중점 요소로
응축시켜서 중복요소를 감소시키는 과학자라고 말씀드릴 수 있습니다. 그런 의미에서 저는
세세한 룰들을 만들고 끝없는 복잡성을 강조시켜 세상에 중복요소를 늘리는 위대한
이야기꾼이라고 할 수는 없습니다. 저의 접근법이 제 게임들에 쉽게 접근하도록 해주기는
하지만 어떤 플레이어들에게 있어서는 감소법의 결과물로서의 제 게임들이 조금은 추상적으로
보여질 수도 있다는 점은 인지하고 있습니다.
[리가] 네, 동감합니다. “게임을 소수의 핵심 중점 요소로 응축”시키는 점은 라이너씨의
디자인에 있어서 공통영역이라고 생각합니다. 그렇다면 테마와 설정은 디자인 과정에 있어서
그다지 중요하지 않습니까? 또 게임이 최종적으로 성공함에 있어서는 어떻습니까?
[라이너] 이미 감소과정에 대해서 말씀 드렸습니다만 많은 게임에 있어서 테마의 중요성에
대해서 과소평가해서는 안됩니다. 좋은 게임에서는 플레이어가 하는 행동과 그의 게임
안에서의 역할이 테마와 조화를 이룹니다. 테마는 디자인 과정에 많은 영감을 불어 넣어줄 수
있고 물론 게임의 마케팅에 있어서 주요한 역할을 담당하기도 합니다. 제목과 표지
일러스트레이션은 잠재고객에게 어떤 게임을 사게 될지에 대해서 소통하는 중요한 요소입니다.
한 게임이 큰 성공을 거두려면 게임의 디자인이 아닌 다른 요인들이 주도하는 초기 판매가
필요합니다. 초기 판매시기가 지나면 초점은 디자인으로 옮겨집니다. 플레이어들이 디자인을
좋아하고 계속 플레이하기를 원한다면 좋은 디자인은 매출을 배가시킬 것이고 새로운
플레이어들-그리고 새로운 고객들-을 끌어들일 것입니다.
[리가] 방금 말씀하신 것들은 매우 흥미로운 발언이네요. 게임시장의 핵심 측면중의 하나를
몇 줄도 안 되는 문장으로 압축시키셨습니다. 라이너씨는 아주 많은 게임들을
디자인하셨는데요; 제가 알기로는 그 어떤 디자이너보다 많은 수의 게임을 디자인 하셨습니다.
다른 사람이 디자인한 게임 중에 라이너씨 자신이 디자인 해봤으면 했던 작품이 있습니까?
어떤 게임이고 왜입니까?
[라이너] 이 질문에 대해서는 제 나름대로의 방식대로 대답하고 싶군요: 저는 저 우주에 아직
수 없이 많은 발견되지 않은 게임들이 있고 제가 그것들을 디자인하기를 기다리고 있다고
믿습니다. 세상에는 제가 떠올리기도 전에 제 아이디어들을 훔치려는 사람들이 있다는 것을
알고 있기 때문에 저는 늘 절박함에 사로잡혀 있습니다.
[리가] 훌륭하네요! 플라톤의 사상을 접목시킨 게임이라니! 게임은 이미 존재하고 있고
디자이너는 잡아서 실상화시키면 되는 것이군요. 멋집니다! 그럼 인터뷰의 마무리로 당신이
라이너 크니지아를 설명하기 위해서 세 가지의 게임을 고르자면 어떤 게임이고 왜입니까?
[라이너] 저는 아래의 세 가지의 게임을 언급하고 싶습니다:
- 유프라테스와 티그리스, 사막을 지나서, 라
- 인지니어스, 로스트씨티, 피코미노
- 반지의 제왕 보드게임, 범인은 누구?(wer war’s), iLabyrinth
[리가] 세 가지의 연관된 게임들의 리스트이군요. 라이너씨가 엄청난 수의 게임들을
디자인하셨으니 9개의 게임들로 당신을 설명하는 것이 정당할지도 모르겠습니다.
시간을 내어주셔서 감사합니다.
디자인의 예술 #6 – 라이너 크니지아
원본 링크: http://opinionatedgamers.com/2011/04/12/the-art-of-design-interviews-to-game-designers-6-%e2%80%93-reiner-knizia/
저자: 안드레아 “리가” 리가뷰(Andrea “Liga” Ligabue)
오늘은 아마도 가장 왕성한 활동을 하고 있는 게임 디자이너이자 “독일 스타일” 디자인의
아이콘이기도 한 라이너 크니지아를 인터뷰하겠습니다. 라이너는 최근에 인터뷰한
마틴 월레스와 같이 그만의 디자인의 예술을 전업으로 만들었습니다. 이제는(실제로는
4월 4일부터) 트위터에서 크니지아의 행적을 팔로우할 수 있게 되었습니다. 라이너에게
있어서 “게임을 디자인하는 것은 예술이지 과학이 아니다”라는 것을 알게 되겠지만 거기에
더해서 그는 다음과 같은 말도 합니다. “저는 분명히 과학자이고 과학자로서 소수의 핵심
중점 요소로 게임을 압축함으로써 중복요소를 줄입니다.” 이러한 발언은 크니지아의 제품에
대한 스타일을 아주 잘 나타낸다고 할 수 있습니다. 인터뷰는 플라톤의 이데아 이론과
멋지게 평행을 이루는 개념과 함께 끝을 맺을 것입니다. 자 그럼 인터뷰를 시작해 보겠습니다.
[리가] 라이너씨, 안녕하십니까? 우리 Opinionated Gamers에서 당신을 인터뷰할 기회를
얻게 되어서 정말 기쁩니다. 에밀리아노 시아라가 그의 책 “L’Arte del Gioco”(게임의 예술)에서
썼듯이, 게임을 디자인하는 것은 책을 쓰거나 영화를 감독하는 것과 마찬가지로 예술의
한 형태라고 할 수 있습니다. 이 인터뷰 시리즈가 야심 차게 목표로 하는 것은 각 디자이너의
“스타일”에 주목하고 그들의 작품들을 되새김으로써 개개인의 “특징”을 찾고자 하는 것입니다.
라이너씨는 엄청난 양의 게임을 디자인했습니다: BGG에 의하면 라이너씨의 디자이너로서의
커리어는 1982년에 제작된 토르(Tor)라는 가벼운 축구 카드 게임으로 시작되었다고 되어있습니다.
흥미로운 점은 1982년이 이태리가 독일을 이기고 세계 챔피언쉽을 따낸 해이기도 한 점이죠.
[라이너] 제 인생 전반에 걸쳐서 게임을 디자인하기는 했지만 제가 기억할 수 있는 한도 내에서는
제가 처음으로 게임을 출시한 년도는 1985년입니다(컴플리카(Complica), 투르 드 프랑스
(Tour de France), 터보 2000(Turbo 2000), 룰렛 벤구리온(Roulette Bengurion)). 제가 게임
디자이너로서 커리어를 쌓는 동안 한가지 배운 점이 있다면 언론기사나 인터뷰는 ‘진실’보다는
흥미진진한 이야기에 초점을 둔다는 점입니다. 그러니까 토르와 1982년이 더 좋은 이야기를
만들 수 있다면 저에겐 그것도 상관없습니다.
[리가] 네, 최근에 불거지는 문제 중에 하나는 뉴스의 근원을 파악할 수 없다는 점이죠.
어쨌든 25년이 넘는 세월을 디자인에 바쳤다는 점은 주목할만한 점이라고 봅니다. 게이머들은
당연히 모던아트(Modern Art), 티그리스&유프라테스(Tigris & Euphrates), 라(Ra),
사무라이(Samurai), 블루문(Blue Moon) (사실 제 10살짜리 딸과 가장 많이 하는 게임 중 하나)
등의 게임들의 디자인을 통해서 라이너씨를 알고 있는데요, 혹시 특별히 자랑스럽게 여기는
게임이 있나요?
[라이너] 저는 사람들이 가장 좋아해주는 게임들을 자랑스럽게 여깁니다. 저는 궁극적으로
사람들에게 즐거움을 선사하기 위해서 게임들을 디자인하는 것이니까요.
[리가] 라이너씨는 매년 엄청난 숫자의 게임들을 디자인하시는데 익숙하신데요. 게임을 어떻게
만드십니까? 아이디어는 어디서 얻으시고 어떤 디자인 절차를 거치십니까?
[라이너] 게임을 디자인하는 것은 과학이 아니고 예술이라는 말씀에 전적으로 공감합니다.
수년간 게임을 만들면서 고정된 틀을 가지고 게임을 디자인 하는 방식을 취하면 과학적이라는
것을 알게 되었지만 그런 시점이 창의적이고 혁신적인 결과물을 만드는 것에 도움이 되지
않는 것 또한 알게 되었습니다: 똑같은 지점에서 시작하고 똑같은 길을 따라서 걸어간다면
자신이 항상 같은 골목길에 도달한다고 해도 놀라서는 안될 것입니다.
저에게 있어서는 각 게임을 시작할 때마다 매번 새로운 지점에서 시작하는 것이 중요합니다;
그것이 새로운 테마이든, 새로운 캐릭터이든, 새로운 요소나 기존 요소를 새로운 방식으로
해석하든, 새로운 매커니즘이나 게임에 쓰일 수 있게 된 새로운 기술이든 말이죠. 새로운
것에서 시작하는 것이 가장 높은 확률로 새로운 결과물을 만들어 낼 가능성을 부여하기
때문입니다.
[리가] 저희 블로그에서 진행하고 있는 인터뷰의 핵심을 잘 아우르고 있다는 점에서
개인적으로 “게임을 디자인하는 것은 과학이 아니라 예술이다.”라는 문장을 굉장히 좋아합니다.
게임을 디자인한다는 것은 단순히 “기술”이나 “구성”을 벗어난 다른 무엇인가를 필요로 한다고
생각합니다; 적어도 “산업적인 물품” 그 이상의 제품을 만들고 싶다면 말이죠. 평소에 어떤
곳을 시작점으로 잡고 작업을 시작하십니까?
[라이너] 최초의 디자인 절차는 보통 머릿속에서 일어납니다. 하지만 많은 세월 동안 제가
쌓아온 모든 게임 개발 경력에도 불구하고, 플레이테스팅이야 말로 아직도 게임 디자인과
개발에 있어서 피와 살이라고 말씀드릴 수 있습니다. 게임은 최우선적으로 즐거움과 재미에
관한 것이고 이런 요소는 절대로 계산될 수 없는 경험하고 느껴야 하는 것이기 때문입니다.
[리가] 라이너씨의 말씀에 전적으로 동감합니다: 재미라는 것은 룰만으로 예측하기 쉽지 않고
그렇기 때문에 플레이테스팅은 좋은 게임의 개발에 있어서 큰 부분을 차지하죠.
[라이너] 제 디자인 과정에서 핵심적인 역할을 하는 것이 저의 측근인 열두 명 정도의 아주
유능한 플레이테스터들입니다. 우리는 플레이하고 토론합니다. 서로 반박하기도 하고
동의하기도 하죠. 저는 많은 질문들을 던지고 결국 누군가가 좋은 답을 던져줍니다. 물론
게임을 디자인한다는 것은 단계적인 절차를 거쳐야 합니다. 완벽한 게임에 도달하기 위해서는
보통 많은 우회로를 거치고 또 수 많은 좋은 답을 얻어내어야 합니다.
[리가] 게임을 테스팅하는 것은 제가 새로이 시작하는 디자이너는 출판사들에게도 매번
추천하는 것입니다. 라이너씨의 디자인에는 공통점이 있다고 생각하십니까? 거의 모든 게임을
관통하는 “특징”같은 것 말입니다.
[라이너] 저는 모든 예술가는, 그리고 모든 게임 디자이너도, 그 자신만의 필체와 스타일을
갖고 있다고 믿습니다. 흔히 보면 예술가 그 자신이 가장 자신의 스타일에
대해서 무지합니다……
저에게 제 자신의 스타일에 대해서 물으신다면, 저는 게임을 소수의 핵심 중점 요소로
응축시켜서 중복요소를 감소시키는 과학자라고 말씀드릴 수 있습니다. 그런 의미에서 저는
세세한 룰들을 만들고 끝없는 복잡성을 강조시켜 세상에 중복요소를 늘리는 위대한
이야기꾼이라고 할 수는 없습니다. 저의 접근법이 제 게임들에 쉽게 접근하도록 해주기는
하지만 어떤 플레이어들에게 있어서는 감소법의 결과물로서의 제 게임들이 조금은 추상적으로
보여질 수도 있다는 점은 인지하고 있습니다.
[리가] 네, 동감합니다. “게임을 소수의 핵심 중점 요소로 응축”시키는 점은 라이너씨의
디자인에 있어서 공통영역이라고 생각합니다. 그렇다면 테마와 설정은 디자인 과정에 있어서
그다지 중요하지 않습니까? 또 게임이 최종적으로 성공함에 있어서는 어떻습니까?
[라이너] 이미 감소과정에 대해서 말씀 드렸습니다만 많은 게임에 있어서 테마의 중요성에
대해서 과소평가해서는 안됩니다. 좋은 게임에서는 플레이어가 하는 행동과 그의 게임
안에서의 역할이 테마와 조화를 이룹니다. 테마는 디자인 과정에 많은 영감을 불어 넣어줄 수
있고 물론 게임의 마케팅에 있어서 주요한 역할을 담당하기도 합니다. 제목과 표지
일러스트레이션은 잠재고객에게 어떤 게임을 사게 될지에 대해서 소통하는 중요한 요소입니다.
한 게임이 큰 성공을 거두려면 게임의 디자인이 아닌 다른 요인들이 주도하는 초기 판매가
필요합니다. 초기 판매시기가 지나면 초점은 디자인으로 옮겨집니다. 플레이어들이 디자인을
좋아하고 계속 플레이하기를 원한다면 좋은 디자인은 매출을 배가시킬 것이고 새로운
플레이어들-그리고 새로운 고객들-을 끌어들일 것입니다.
[리가] 방금 말씀하신 것들은 매우 흥미로운 발언이네요. 게임시장의 핵심 측면중의 하나를
몇 줄도 안 되는 문장으로 압축시키셨습니다. 라이너씨는 아주 많은 게임들을
디자인하셨는데요; 제가 알기로는 그 어떤 디자이너보다 많은 수의 게임을 디자인 하셨습니다.
다른 사람이 디자인한 게임 중에 라이너씨 자신이 디자인 해봤으면 했던 작품이 있습니까?
어떤 게임이고 왜입니까?
[라이너] 이 질문에 대해서는 제 나름대로의 방식대로 대답하고 싶군요: 저는 저 우주에 아직
수 없이 많은 발견되지 않은 게임들이 있고 제가 그것들을 디자인하기를 기다리고 있다고
믿습니다. 세상에는 제가 떠올리기도 전에 제 아이디어들을 훔치려는 사람들이 있다는 것을
알고 있기 때문에 저는 늘 절박함에 사로잡혀 있습니다.
[리가] 훌륭하네요! 플라톤의 사상을 접목시킨 게임이라니! 게임은 이미 존재하고 있고
디자이너는 잡아서 실상화시키면 되는 것이군요. 멋집니다! 그럼 인터뷰의 마무리로 당신이
라이너 크니지아를 설명하기 위해서 세 가지의 게임을 고르자면 어떤 게임이고 왜입니까?
[라이너] 저는 아래의 세 가지의 게임을 언급하고 싶습니다:
- 유프라테스와 티그리스, 사막을 지나서, 라
- 인지니어스, 로스트씨티, 피코미노
- 반지의 제왕 보드게임, 범인은 누구?(wer war’s), iLabyrinth
[리가] 세 가지의 연관된 게임들의 리스트이군요. 라이너씨가 엄청난 수의 게임들을
디자인하셨으니 9개의 게임들로 당신을 설명하는 것이 정당할지도 모르겠습니다.
시간을 내어주셔서 감사합니다.
관련 보드게임
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간만에 올리네요 ;;;
이번에는 조금은 까칠한 매력의 크니지아 박사님이십니다. -
와 멋져요.ㅎㅎ
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중복요소를 감소시키는 과학자.. 딱! 라 박사다운 발언이네요^^; 저도 참 그런 간결함 중에서도 라이너작품중에 로스트시티를 가장 좋아합니다. 잘 읽었습니다. ^^*
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디자인되길 기다리는 무수한 게임들에 조급증이 난다는 표현, 이 분을 정말 잘 설명하는 것 같아요. 쏟아내는 양으로만 따지자면 보드게임계의 김성모 ^^;
이젠 게임 경향이 많이 바뀌어서 예전같은 히트작은 못 내놓으시지만, 이 분이 닦은 메카닉의 기틀에서 자유로울 수 있는 디자이너는 없을 것 같아요. -
싫어하는 분도 많지만 전 아주 좋아하는 디자이너입니다. :)
룰이 우선, 테마는 덤 같은 느낌이 강하지만, 또 반지의 제왕 시리즈처럼 테마에서 출발한 게임에도 만만찮은 내공을 보여 주기도 하시고...
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