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[2015.02.04] Nasa모임 9회 후기----패치워크 등 3게임
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2015-02-05 11:55:32
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Lv.2 불꽃손
[2015.02.04] Nasa모임 9회 후기 입니다.
이날은 2명이 모였습니다.
불꽃손, 바락하기
목록 입니다.
1. 패치워크 (Patchwork, 2인)
2. 버건디의 성+확장-개인판 (The Castles of Burgundy+Exp-Player Board, 2인)
3. 테라미스티카+확장-불과 얼음 (Terra Mystica+Exp-Fire & Ice, 2인)
1. 패치워크 (Patchwork, 2인) 7.4/10
최근 공급량이 딸려 구하고 싶은 사람은 많지만 실제로 많이 플레이 되어지지 않는 게임중에 하나인 패치워크 입니다. 아그리콜라, 뤄양, 르아브르, 보난자, 바벨, 카베르나등을 만든 우베로젠버크의 게임입니다. 더우기 한 사이트에서 한글판의 발매가 예정되어 있어 이것을 기다리는 사람들의 기대감도 크죠...
게임을 한마디로 말하면 절묘한 테마로 감사진 추상전략의 버무림 이라고 할까요. 게임을 하는 내내 여러가지 게임이 생각납니다. Cathedral이 가장 먼저 생각나고, 젬블로와 같은 칸채우기도 생각납니다. 시간트랙을 사용하는 데서 오는 여러가지 게임도 생각나는 군요... 예를 들면 글랜모어나 올림포스 같은...
서두가 길었습니다. 게임 시작하기 위해 셋팅은
우선 중앙에 게임판이 있읍니다. 게임판이라기 보다 진행판이라고 하는 것이 맞죠... 트랙의 한쪽 끝에 각자의 마커를 놓습니다. 이 트랙을 전진하면서 게임을 합니다. 트랙의 일정한 칸 사이에는 단추가 그려 있습니다. 그려 있다는 뜻은 없어지지 않고 모두 에게 혜택을 준다는 거죠... 즉 이 단추의 그림을 지나갈때 마다 점수에 해당하는 단추를 받게 됩니다. 받는 단추는 지금까지 자신이 구성해 놓은 개인판위에 보이는 단추 아이콘 만큼 받으면 됩니다. 이 진행 트랙 위에는 또한 1칸짜리 가죽패치타일이 가끔씩 놓여 있읍니다. 놓여 있다는 이야기는 이동한다는 즉 없어진다는 뜻이죠... 즉 먼저 지나간 사람이 가져 갑니다. 이 1칸짜리 타일은 피치못해 발생하는 개인판위의 1칸짜리 빈칸을 채우는 용도로 사용됩니다. 여기서 채우는 것은 중요한 요소 입니다. 감점을 없애는 행동이죠...
개인판은 9x9의 칸으로 구성된 빈 판입니다. 각자 이것 1개씩을 들고 5단추씩 기본적으로 가지고 시작합니다.
중앙에 놓인 진행판 주변에 원형으로 각 패치타일들이 일렬로 놓여 있습니다. 이 패치타일중 가장 작은 타일의 시계방향으로 다음 패치타일과의 사이에 타일 선택에 사용되는 말이 한개 놓여 있습니다.
진행은
액티브 게임자가 1턴을 하고 다음 턴이 누구인지 판단하고 해당자가 턴을 같은 불규칙 턴제 입니다. 그렇기 때문에 게임이 끝나는 시기는 각자가 조금 다르게 되는 타임트랙 방식으로 운영됩니다.
매 턴이 끝나면 진행판에 자신의 말이 뒤쳐진 사람이 턴을 갖습니다. 때에 따라서 한사람이 두턴 이상을 연속으로 할수도 있습니다.
자신의 턴에 다음 2가지중 1가지를 진행합니다.
A) 진행판위 자신의 말을 상대의 말 바로 앞칸까지 옮기고 지나간 칸수마다 단추를 받습니다. 단추는 크게 점수가 되고, 또한 패치타일을 구입하는 비용으로도 사용됩니다.
- 지나가는 도중 단추를 지나가면 자신의 개인판위 이미 놓은 패치타일에 그려진 단추의 갯수를 세어 그만큼 단추를 받습니다.
- 또 가죽패치타일위를 지나가면 해당 가죽패치를 받아 즉시 자신의 개인판위 원하는 곳에 놓으면 됩니다.
B) (1)중앙 패치타일 열의 패치타일 선택용 말을 기준으로 시계방향 앞에 있는 3개의 타일중 1개를 선택하여 (2) 해당 타일위 그려진 비용칸의 단추수를 지불하고 해당 타일을 가져와 자신의 개인판에 원하는 장소에 기존 타일들과 겹치지 않게 놓고 (3) 선택말을 타일을 가져와 비어진 공간에 놓고 (4) 타일위에 그려진 소비 타임수 만큼 진행판위 자신의 진행말을 전진시킵니다. 만일 상대방과 같은 칸에 진행말이 놓이면 상대방것 위에 얹어 놓습니다. 물론 이때에도 단추마커 지나갈때 단추(받을 양만큼)를 받고 가죽패치를 지나갈때 가죽패치를 받아 배치합니다.
이렇게 진행후 진행판위 말이 뒤쳐진(같은 칸이면 위에 얹어진) 사람이 다음 턴을 갖습니다.
맨 마지막 칸을 넘어가는 액션이 있다면 나머지 칸은 전진하지 않습니다. A)액션으로 넘어간다면 실제 전진한 칸 만큼만 단추를 받습니다.
게임 진행중 9x9의 개인판중 7x7의 칸을 가장 먼저 채운 사람은 특별패치 타일(+7점 짜리)을 받아 자신의 게임판 옆에 두고 게임 종료시 5점을 추가 합니다.
이렇게 모두 마지막 칸에 도착하면 게임이 종료되고 각자 소유한 단추마다 +1점, 개인판위 빈칸마다 -2점씩 하고 점수를 비교합니다.
게임의 공략은
이렇게 진행하는 2인 전용 게임으로 이것이 이 게임의 유일한 단점이 될지도 모릅니다. 타일의 색은 테마를 위해 준비 된것이고 실제로는 그냥 모양만 중요합니다. 자신의 개인판을 채워 나가는 것이죠...
게임을 진행하면서 신경쓰고 고민해야 할 것은
1) 개인판을 게임 종료 전까지 가능한 많이 재울것. 그러기 위해서는 한번 타일을 가져올때 큰 패치타일을을 가져와야 합니다. 하지만 큰 타일은 모양이 꺽여있는 등의 개인판을 채우는데 채우지 못할 빈칸을 만들기 쉽습니다.
2) 패치타일을 가져올때 위에 단추 갯수가 많은 것을 가져와야 합니다. 진행판위에 진행말이 10회의 단추그림을 지나가는데 결국 게임중 각자 10번의 단추를 (아니 점수를) 받을 기회를 받게 되며 각 기회마다 즉시 개인판위 놓여진 패치타일의 전체 단추수 만큼의 단추를 받기 때문이죠.
3) 진행판위 1칸짜리 패치타일인 가죽패치 타일을 남보다 많이 가져와야 합니다. 그러려면 빠른 전진이나 순간순간 상대보다 많은 시간을 소비하는 액션을 해야 하는데 이러기 위해서는 비싼(?) 시간 비용의 패치타일을 선택해야 합니다. 하지만 액션 A)로 인해 상대의 진행말이 급전진이 가능하여 이 것도 상대적인 밸런스요소가 잡혀 있습니다.
4) 패치타일 열에서 패치타일 1개를 가져올때 여러가지를 고려해서 상대방이 가져갈 3개의 패치타일의 위치를 감안하여 자신이 가져오는 것을 결정해야 합니다.
5) 특별패치인 +7점 타일 보너스를 받기 위해 7x7을 먼저 완성하는 것을 선택할지, 이것을 포기하고 한쪽부터 차곡차곡 채울지를 선택할지 고민해야 합니다. 이유는 7x7을 먼저 선택하면 상대적으로 남아있는 2x9나 2x7의 칸을 채우는 타일만 선택할수 있어서 게임 후반에 선택성이 급격히 줄어들어 큰 어려움을 격을 수 있습니다.
느낌은
게임은 생각보다 간단하게 진행됩니다. 머리를 많이 쓰는 브레인 버닝 타입의 추상전략은 아니지만 앞서 말한 방식의 게임 점수를 위해 나름 노력 해야 합니다. 게임중 점수인 단추는 거의 벌었다가 썼다가 하는 방식으로 진행되어 큰 점수를 먹기 위해 아끼는 행위가 쉽지 않습니다. 거의 마지막 두번에 걸친 단추 수입이 단추를 버는 큰 역할을 하므로 그때를 위해 잘 관리 해야 하는 것으로 보이며, 승리의 필수 요건으로 종료후의 개인판 빈칸수가 적게 유지하는것이 관건으로 보여집니다. 특히 마지막 턴의 유효 점수 체크는 당연시 되는 것으로 보입니다.
총평으로
자칫하면 삭막하게 진행되는 추상전략 게임을 퀼팅이라는 테마를 도입하여 다양한 타일을 이용하여 칸을 채우고 점수나 비용수단으로 단추를 이용하는 것이 게임의 느낌을 상당히 부드럽게 해놓아 가족끼리도 손쉽게 진행될수 있게 하였네요... 2인만이 게임에 참여 할수 밖에 없다는것이 아쉽지만 4인 게임정도로 만드는 것 또한 정통의 추상전략 게임(바둑, 장기)에서 추구하는 면에서 게임의 순수한 대결구도를 해칠수도 있다고 생각되어 장단이 있을것으로 작가는 판단한 것으로 보입니다. 본작가의 전작 2인 전용 게임인 바벨을 생각하면 직접적이고 치열한 딴지(방해)요소가 있는 반면 이 게임은 인터액션은 크게 느껴지지 않을 정도로 적어서 재미가 더 있을수도 있습니다.
때문에 4인 게임도 괜찮지 않나 생각 듭니다. 방법으로는 개인판 모양을 약간 넓히고 찌그러트리고 선택용 패치타일 갯수를 두배로 하고 두줄로 구성시키면 열을 두 줄정도로 한다면 충분히 4인 게임이 가능하지 않을까 생각해 봅니다.(어디까지나 개인생각)
개인적인 생각에 최근의 2인 게임중 타르기가 좋았는데 이유는 크지 않은 인터액션에 아기자기한 구성 및 액션 선택의 적당한 자유에서 오는 빡빡함 등이었습니다. 반면 이 타르기도 여러 횟수의 게임을 진행할 경우 유사한 패턴으로 반복되는 방식이 되어 자칫 식상한 느낌을 줄 수 밖에 없다고 보여 집니다.
그런면에서 생각하면 이 게임 또한 여러번 진행하다 보면 패턴이 동일해 질 가능성이 높습니다. 추상전략의 장점은 같은 패턴중에서 세부 패턴이 다양하다 인데 이 게임은 그런면은 없다는 점에서죠...
재미 있어요... 이겨서 그런가?
2. 버건디의 성+확장-개인판 (The Castles of Burgundy+Exp-Player Board, 2인) 9.5/10
2인용 게임의 절대적 지존 버건디의 성을 진행했네요... 역시 개인판 확장은 필수고요.
이번에는 10면체 주사위를 랜더마이저로 사용하여 개인판을 골랐습니다. 앞뒤 고르는 자유도 없어요... TT
아시다 시피 엄청 치열했어요. 보이지는 않지만 치고 받고, 초반에 광산 끊기고, 성 끊기고, 할수 없이 배와 건물 달렸습니다. 상대적으로 운영이 잘되어 초반 건물 러쉬 성공해서 초반 점수 3회 정도 먹어 30점 이상 씩고 시작해서 그나마 자라 갔습니다. 문제는 상대방이 중간에 성을 먹어가면서 부터 상대방이 배액션이 풀리고 나서 진행되는 선을 빼앗길 때부터 문제가 되었죠... 상대방은 농장테크를 달렸네요... 점수농장마다 +1점 놓고 4소+4소 농장 완성 등.... 중간부 선두를 빼앗기니 역시 타일 선점에서 밀려 상당히 고전했습니다. 결국 상대방이 4성이 된후 부터 성2개에서 벗어나면서 조금 액션이 풀렸는데 이미 마지막 E 단계...
최종적으로 승패는 지식타일 점수가 무슨 건물마다 4점씩 주는거 2종으로 각기 2, 3로 20점이 괜찮았습니다. 건물 6개짜리 도시도 점수에 도움이 되었고, 종종 상품 팔아 암시장 이용도 적당히 시기 적절 했던것을 보입니다.
문제는 게임을 하는 도중 상대방 게임판은 자세히 살펴볼 시간이 없다는 거죠...아무리 생각해도 그게 되지 않습니다. 내 게임판도 걱정이 많아 상대 의도적인 견제가 어렵습니다. 중요한것은 보이긴 하는데...
늘 재미 있어요... 해도해도...
3. 테라미스티카+확장-불과 얼음 (Terra Mystica+Exp-Fire & Ice, 2인) 8.4/10
역시 지난번 2인의 재미를 떠올리며 테라를 꺼냈습니다. 룰은 확장으로 하되 종족은 랜덤으로 가능하면 안해본 종족으로 하는것을 전제로 시작 했습니다.
상대는 결국 기술자(Enginner)를 골랐습니다. 2큐브로 다리 한개 놓기 액션 추가되고, 요새 건설후 패스시 다리마다 2점씩 먹게 됩니다.
그에 반해 광신도(Cultist)로 시작했습니다. 건물을 짓고 상대가 파워 받으면 그 턴에 1신앙 올리는 겁니다. 요새 지으면 즉시 7점, 매라운드 2파워 받습니다.
최종 점수 방법은 요새와 신전과의 거리가 먼사람 순으로 18, 12점을 받죠. 둘중에 한개는 맨 마지막에 짓든 어떻게 짓더라도 그 2개를 연결하든 하라는 거죠.
결과적으로 패했습니다.
이유를 분석하면
1) 시작 지역 선택 실수 - 상대방이 더 좋아져서 내 진로를 막아 서면서 거의 건설이 어려워 졌습니다.
2) 초반 테크 실수 - 초반 액션이 한정되어 건설을 용이하게 하기 위해 삽비율 가장 낮춰놓과 배도 1칸 올려 놓았더니 2라운드 끝...
3) 신앙 트랙 방심 - 특수 능력으로 신앙을 1칸씩 올릴 수 있어서 쉽게 생각하고 신경을 덜 썼더니 신앙 트랙 완전 헤멧네요.
4) 개인 종족 분석 실패 - 광신도의 경우 신앙 올리는 혜택 대신 나머지 혜택이 적은데 상대방은 건설비용이 적은것이 능력이 숨어 있었어요. 주택 1큐브+1원(일반 1큐브+2원), 교역소 2큐브+2원/4원 (일반 2큐브+3원/6원), 상대방 두번째 사원 혜택은 매턴 5파워를 줍니다. 앞의 저렴한 건설 비용으로 이것만 지으면 파워가 넘쳐나죠.
결국 상대방은 파워 부족이 적어 광신도의 건설로 인한 파워 받기에 호혜적이지 않을 뿐 아니가 독립적으로 건설하여도 건설 비용이 저렴하여 교역소의 건설이 쉽습니다.
시작시 독립적으로 지역 건설 해보려고 하다가 완전히 낭패가 되었네요...(낙동강 오리알)
궁극적으로 생각해보면 광신도는 여러명이 진행하는 게임에서 유리하지 않나 생각해 봅니다. 안그러면 가능한 상대방과 건물이 인접하게 하는것이 필요합니다. 상대적으로 기술자는 초반 혜택은 적지만 건물 짓기가 용이해하고 파워 획득이 용이해서 일정한 수준이 되면 운용에는 큰 어려움은 없는 종족이거나 오히려 적은 인원에 최적화된 종족으로 보입니다.
승리 요건을 들자면
우선 종족 분석이 필수 적입니다. 시작 지역 선택시의 중요함은 이루 말할 것도 없고요...
그렇지만 테라는 잘만든 게임이네요... 누가 긱순위 2위의 게임을 감히 평가 할수 있을까요?
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후기가 거의 왠만한 리뷰보다 자세하네요^^ 2인용 게임을 찾는 유저인데 버건디가 2인이 재밌다니 지름신을 어찌 자제해야할지 고민입니다. 다인플 해봤을 때는 재밌었는데 2인은 아직 안해봤거든요.
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나사모임이 어디 모임인가요? 2인에서도 이렇게 잘 돌아가니 가서 끼고 싶은 정도입니다. 불꽃손님이 제가 끼는걸 꺼려하시겠지만 ㅎㅎ
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