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RFTG 확장판에 대한 소감.
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2012-04-01 08:45:39
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Lv.1 툴툴이
레이스 포더 갤럭시(이하 레포갤) 본판을 2~4명이서 수없이 많이 하면서 느낀 점이
초기에 레포갤에 숙지가 잘 되지 않았을 때는 무력테크 등 다양한 테크를 탈 수 있었지만 이후에 숙지가 될 때부턴 거의 모두들 생산/소비 테크를 타게 되더군요. 따라서 게임도 거의 10판 중 9판은 점수칩이 떨어져서 게임이 끝나게 되는게 다반사이고요. 특히 후반으로 가면 모두들 소비 승점 2배와 생산만 내는 현상이 발생하고 '탐험','개발','정착'은 서로 내지 않으면서 '외부경제 효과'를 노리는 현상이 생깁니다. 그래서 게임이 루즈해지고 패턴화되는 경향이 있어서 확장팩을 사면 이러한 흐름에 변화를 줄 수 있겠지 하고 '개더링 스톰'과 '반군 대 제국'을 모두 구입해서 플레이 해보았는데 꽤 많은 변화가 있어서 흥미롭지만 문제점도 보이는 것 같습니다.
우선 변화를 보게 된다면
---(3~4인플 기준입니다.)
1. 무력테크의 강화
무력테크가 매우 강해졌습니다. 무력 관련 6점짜리 개발 카드들이 증가, 무력 상승 개발 카드들의 증가(카드를 버림으로써 무력을 최대 2까지 올릴 수 있는 개발 카드들로 유연성이 늘어나 무력 세계 정착의 용이함도 증가했고요) 그리고 무엇보다도 고득점 무력 세계들의 증가로 인해 본판에서는 생산/소비 테크에 비해 절대적으로 밀린 무력 테크가 확장팩까지 넣고 돌릴 때에는 가장 인기있는 테크가 되더군요
ref. '반군 술집' 시작 세계의 경우 상대 중 생산/소비 하는 사람이 있을 경우 무력테크로 반군 세계를 어느 정도 보유하게 되면 '외부 효과'를 매우 즐길수 있다는.. 이 역시 생산/소비 테크의 인기를 떨어트리는데 한몫하죠. 물론 자신이 생산/소비 테크를 탈 때 쓸만하지만.
2. 외계 기술/ 유전자 기술(+고양)의 효용성 상승
본판에서는 외면 받던 유전자 기술 테크를 고양 카드 효과를 이용해 도전해 볼만한 테크가 되었습니다. 그리고 본판에서는 무력 테크와 같이 혼합해서 주로 쓰이던 외계 기술 테크를 독립적으로 쓰거나(물론 독립적으로 쓰려면 카드가 상당히 잘 뽑혀야 합니다.) 유전자 기술(+고양)카드와의 연관성이 매우 강화되어 유전자+외계 기술 테크를 탈 수 있게 되었습니다.
ref. 그리고 무엇보다도 확장팩에서 외계 정착 시 +2 -2 효과를 주는 비용 1짜리 세계 카드 (로제타석 세계 지못미 ㅠㅠ), 마찬가지로 유전자 세계 정착시 +2 -2 효과 카드면서 비용1자리 세계 카드들도 한몫한 걸로 볼수 있겠내요.
3. 생산/소비 테크의 약화
승점칩이 다 떨어져셔 게임이 끝나는 경우의 수가 대폭 줄었습니다. 일단 개발 카드 중 정착 단계 때 한번에 두번 정착 할 수 있는 카드가 두 장(?) 정도 있기때문에 빠른 정착이 가능해지게 된점, 무력테크의 강화로 플레이어들 중 무력테크를 탄 사람이 빠르게 정착을 하게되어 생산/소비 테크를 타기 시작한 1~2턴만에 12장이 채워지게 되서 게임이 끝나게 된 점, 목표 타일이 새로 추가됨으로써 목표타일도 고려하면서 플레이 해야되는 점들을 원인으로 꼽을 수 있겠내요.
4. 개발테크의 발생
본판에서는 개발테크가 있지만 매우 효용성 떨어지는 테크였습니다. (역시 본판에서는 닥치고 생산/소비테크 --) 남들 좋은일 시켜주다가 끝나는 경우가 허다했기 때문이죠, 하지만 확장판에서는 개발테크 관련 6점 짜리 개발 '우주 은행'과 점수를 쉽게 얻을 수 있는 '우주 미용실'. 또한 개발시 비용을 -3 해 주는 R&D카드, 시작 세계 카드 중 10번(?)카드는 개발 시 카드 드로우할수 있는 효과가 있는 등 개발테크를 탈 수 있는 여러 좋은 요건들이 생기게 되었습니다.
또한 우주 미용실 + 적자 지출 + 우주 은행으로 점수를 1~5점씩 얻을 수 있는 앵벌이(?) 효과도 있고요 (그리고 은근히 이렇게 쌓인 점수가 게임 끝날 때 더해지면 높습니다. ㅎ)
-총평
이번 확장팩에서는 정작 기대했던 '탈취'는 조건 충족 여부가 어렵기 때문에 거의 하는 경우가 없는 점이 아쉽습니다. 따라서 레포갤의 고질적인 약점인 플레이어간의 상호작용성이 떨어지는 문제를 해결을 잘 못한 것 같습니다. 물론 본판에 비해 '목표타일 달성 경쟁'으로 상호작용이 살짝 늘어났지만 여전히 상대 플레이의 액션에 따른 '외부효과'를 노리는 것이 그나마 가장 큰 비중을 차지하는 상호작용인 것은 부인할 수 없어 보입니다. 그리고 유전자 세계와 외계 기술 세계 테크들이 서로 밀접한 연관을 지니면서 대폭 강화 되었지만 기념품 세계/희귀 원소 세계테크들은 여전히 지못미 상태입니다.
그리고... 무력세계 테크가 넘사벽이 된듯한.. 마치 본판에서는 생산/소비 테크의 아성을 무너뜨리는 듯한 포스를 보여주고 있습니다. (요놈이 문제점인 것 같네요)
--아침이라 두서없이 썼는데 오류 지적해주시면 감사하겠습니다. --
P.S. (질문)
1. 저의 경우, 확장판은 3~4인플 기준으로 해서 무력테크가 강해보이는 것일 수도 있는데 6명이서 하면 무력이 골고루 배분되어 무력세계 테크가 약화될 수 있을까요?
2. The brink of war(3번째 확장판)은 어떠한가요? 밸런스과 플레이어간의 상호작용성이 궁금합니다.
초기에 레포갤에 숙지가 잘 되지 않았을 때는 무력테크 등 다양한 테크를 탈 수 있었지만 이후에 숙지가 될 때부턴 거의 모두들 생산/소비 테크를 타게 되더군요. 따라서 게임도 거의 10판 중 9판은 점수칩이 떨어져서 게임이 끝나게 되는게 다반사이고요. 특히 후반으로 가면 모두들 소비 승점 2배와 생산만 내는 현상이 발생하고 '탐험','개발','정착'은 서로 내지 않으면서 '외부경제 효과'를 노리는 현상이 생깁니다. 그래서 게임이 루즈해지고 패턴화되는 경향이 있어서 확장팩을 사면 이러한 흐름에 변화를 줄 수 있겠지 하고 '개더링 스톰'과 '반군 대 제국'을 모두 구입해서 플레이 해보았는데 꽤 많은 변화가 있어서 흥미롭지만 문제점도 보이는 것 같습니다.
우선 변화를 보게 된다면
---(3~4인플 기준입니다.)
1. 무력테크의 강화
무력테크가 매우 강해졌습니다. 무력 관련 6점짜리 개발 카드들이 증가, 무력 상승 개발 카드들의 증가(카드를 버림으로써 무력을 최대 2까지 올릴 수 있는 개발 카드들로 유연성이 늘어나 무력 세계 정착의 용이함도 증가했고요) 그리고 무엇보다도 고득점 무력 세계들의 증가로 인해 본판에서는 생산/소비 테크에 비해 절대적으로 밀린 무력 테크가 확장팩까지 넣고 돌릴 때에는 가장 인기있는 테크가 되더군요
ref. '반군 술집' 시작 세계의 경우 상대 중 생산/소비 하는 사람이 있을 경우 무력테크로 반군 세계를 어느 정도 보유하게 되면 '외부 효과'를 매우 즐길수 있다는.. 이 역시 생산/소비 테크의 인기를 떨어트리는데 한몫하죠. 물론 자신이 생산/소비 테크를 탈 때 쓸만하지만.
2. 외계 기술/ 유전자 기술(+고양)의 효용성 상승
본판에서는 외면 받던 유전자 기술 테크를 고양 카드 효과를 이용해 도전해 볼만한 테크가 되었습니다. 그리고 본판에서는 무력 테크와 같이 혼합해서 주로 쓰이던 외계 기술 테크를 독립적으로 쓰거나(물론 독립적으로 쓰려면 카드가 상당히 잘 뽑혀야 합니다.) 유전자 기술(+고양)카드와의 연관성이 매우 강화되어 유전자+외계 기술 테크를 탈 수 있게 되었습니다.
ref. 그리고 무엇보다도 확장팩에서 외계 정착 시 +2 -2 효과를 주는 비용 1짜리 세계 카드 (로제타석 세계 지못미 ㅠㅠ), 마찬가지로 유전자 세계 정착시 +2 -2 효과 카드면서 비용1자리 세계 카드들도 한몫한 걸로 볼수 있겠내요.
3. 생산/소비 테크의 약화
승점칩이 다 떨어져셔 게임이 끝나는 경우의 수가 대폭 줄었습니다. 일단 개발 카드 중 정착 단계 때 한번에 두번 정착 할 수 있는 카드가 두 장(?) 정도 있기때문에 빠른 정착이 가능해지게 된점, 무력테크의 강화로 플레이어들 중 무력테크를 탄 사람이 빠르게 정착을 하게되어 생산/소비 테크를 타기 시작한 1~2턴만에 12장이 채워지게 되서 게임이 끝나게 된 점, 목표 타일이 새로 추가됨으로써 목표타일도 고려하면서 플레이 해야되는 점들을 원인으로 꼽을 수 있겠내요.
4. 개발테크의 발생
본판에서는 개발테크가 있지만 매우 효용성 떨어지는 테크였습니다. (역시 본판에서는 닥치고 생산/소비테크 --) 남들 좋은일 시켜주다가 끝나는 경우가 허다했기 때문이죠, 하지만 확장판에서는 개발테크 관련 6점 짜리 개발 '우주 은행'과 점수를 쉽게 얻을 수 있는 '우주 미용실'. 또한 개발시 비용을 -3 해 주는 R&D카드, 시작 세계 카드 중 10번(?)카드는 개발 시 카드 드로우할수 있는 효과가 있는 등 개발테크를 탈 수 있는 여러 좋은 요건들이 생기게 되었습니다.
또한 우주 미용실 + 적자 지출 + 우주 은행으로 점수를 1~5점씩 얻을 수 있는 앵벌이(?) 효과도 있고요 (그리고 은근히 이렇게 쌓인 점수가 게임 끝날 때 더해지면 높습니다. ㅎ)
-총평
이번 확장팩에서는 정작 기대했던 '탈취'는 조건 충족 여부가 어렵기 때문에 거의 하는 경우가 없는 점이 아쉽습니다. 따라서 레포갤의 고질적인 약점인 플레이어간의 상호작용성이 떨어지는 문제를 해결을 잘 못한 것 같습니다. 물론 본판에 비해 '목표타일 달성 경쟁'으로 상호작용이 살짝 늘어났지만 여전히 상대 플레이의 액션에 따른 '외부효과'를 노리는 것이 그나마 가장 큰 비중을 차지하는 상호작용인 것은 부인할 수 없어 보입니다. 그리고 유전자 세계와 외계 기술 세계 테크들이 서로 밀접한 연관을 지니면서 대폭 강화 되었지만 기념품 세계/희귀 원소 세계테크들은 여전히 지못미 상태입니다.
그리고... 무력세계 테크가 넘사벽이 된듯한.. 마치 본판에서는 생산/소비 테크의 아성을 무너뜨리는 듯한 포스를 보여주고 있습니다. (요놈이 문제점인 것 같네요)
--아침이라 두서없이 썼는데 오류 지적해주시면 감사하겠습니다. --
P.S. (질문)
1. 저의 경우, 확장판은 3~4인플 기준으로 해서 무력테크가 강해보이는 것일 수도 있는데 6명이서 하면 무력이 골고루 배분되어 무력세계 테크가 약화될 수 있을까요?
2. The brink of war(3번째 확장판)은 어떠한가요? 밸런스과 플레이어간의 상호작용성이 궁금합니다.
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기본판에서는 2인 전용룰이 아닌 이상 무력세계가 이기긴 많이 힘들다고 생각합니다
2인 전용룰도 여전히 생산/소비가 강하기 때문에 적어도 확장#1.은 끼워야 밸런스가 맞아진다고 봅니다
개발테크 역시 2인이 아닌 이상 이기는건 포기해야하구요
조금 다른 의견도 있습니다
유전자 세계는 고양 이전부터 판 갈라틱 세계 + 교섭전문가 콤보로 다른 색깔별 테크들과 같이 한 색깔로 테크를 탈 수 있습니다.(대신 주가 생산/소비가 아닌 무력이 됩니다)
실제 테크를 한 색깔로만 탈 수 있게 된다면(or 해준다면) 외계 > 유전자 > 희귀 > 기념품 순서 그대로 강하다고 생각합니다.
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