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전격!! 디센트 2판과 구판 룰 비교
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2012-06-26 11:04:24
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Lv.5 스톰트루퍼
드디어 디센트 2판의 출시가 가까워졌습니다.
북미에서는 다음달 초에 프리뷰 행사를 한다고 하고,
보드엠에 이에 발맞춰서 동시 프리뷰 행사 및 동시
출시를 계획중입니다.
온라인 배포된 디센트 2판의 룰북을 급하게 한번 읽어봤습니다.
어느 용자분이 멋진 번역룰을 만들어 주실지 모르겠지만,
그 때까지 못 기다리실지도 모르는 구판 팬들을 위해
구판 룰과의 차이점을 한번 정리해 볼까 합니다.
1장 개요.
없어진게 많습니다. 이는 뭔가 복잡성을 줄이기 위한 노력이
아닐까 싶은데요. 돈 토큰, 컨퀘스트 토큰, 오버로드 토큰이
없어졌습니다. 마법 공격 유형이 없어졌습니다.
반면 탐색 토큰과 카드가 추가 되었습니다. 이는 돈을 대신하는것
같습니다. 카드 내용을 볼 수 없어 아직 정확한건 모름.
2장 주사위...주사위가 파격적으로 달라졌다.
일단, X가 나오면 공격 무조건 실패라는 기본적인 컨셉은 버리지
않았지만, 공격 기본 주사위 3색이 전투 주사위 1색으로 단순화 되었습니다.
기존의 노랑, 초록 보너스 주사위는 빨강 노랑 주사위로
바뀌면서 파워 주사위라는 이름으로 변경. 기존의 검정색 파워 주사위
개념은 사라졌습니다. 결국 사정거리/데미지 선택의 요소가 없어졌고,
대신 방어 주사위 3종이 등장합니다(이는 제가 아주 좋아하는 요소).
멍하니 상대의 공격 굴림만 쳐다보지 않고, 나도 굴려보는 재미의 요소
는 환영할만 합니다. 서지(번개)의 사용은 동일한데, 영웅은 서지
결과를 피로 회복에도 사용할 수 있게 되었네요. 반면 오버로드는
더이상 서지 2개를 세지 않아도 됩니다....ㅜㅜ. 오버로드에게
서지는 아무 효과 없어졌죠(기존에는 서지 2개당 오버로드 토큰1개 획득).
오버로드 토큰의 개념이 없어져서 그렇게 된거 같습니다.
가장 안타까운건 피로를 소모해서 파워주사위를 더 굴리게 해주는 요소가 없어졌다는 겁니다.
3장 사라진 마을
모험중에 내집 드나들듯한 마을이 없습니다. 결국 죽은 영웅은 외롭게
마을의 여관방에서 홀로 눈을 뜨지 않아도 됩니다. 쓰러지면 동료들이
곁에서 일으켜세워주거나 알아서 일어날 수 있네요. 동료애를 경험하게
해주는 룰입니다. 대신 죽었다 깨어도 완전 회복은 없습니다아....슬프군요.
죽으면 모두에게 무시당하며 멋진 피겨에서 한 낫 토큰으로 변신됩니다.. 계속 슬프군요.
마을이 없어짐으로 인해서, 마을 상점에서 아이템을 수시로 사는 짓은 이제 못합니다.
4장 영웅들의 변화
가장 큰 변화는 바로 준비행동이 없어졌다는 겁니다.
이건 좀 아쉬운데요. 준비행동이 주는 디센트의 특징화된 전략적 요소를
아얘 빼버렸습니다. 반면 행동 시스템이 D&D 미니어쳐 게임스러워졌네요.
이동, 공격 등의 행동을 중복 가능하게 아무거나 2번 가능하다는...
탐색 토큰으로 보물상자나 돈상자가 대체 되었네요. 탐색 카드로 여러가지
모험 중의 획득의 요소를 구현한듯 한데, 아직 카드를 못봐서 뭐가 있을진..
캠페인을 끝내면 탐색카드를 통해 돈을 받고 다음 모험전에 아이템을 구매
한다는 퀘스트의 연속성을 표현하고 있습니다. 물약 같은것도 토큰으로 없는걸
보니 탐색 카드에 있지 않을까 싶네요. 암튼 이로 인해 돈은 파티가 공동 관리
되는 요소로 바뀌었습니다. 게임중에 귀찮게 돈 계산할 일은 없어졌군요.
5장 오버로드의 변화
몬스터가 개별로 활성화 했던 기존룰에서그룹 단위로 활성화 되는게 큰 변화군요.
또한 몬스터도 피로의 개념 비슷한걸 쓸 수 있는데, 스테미너가 없으니
대신 데미지 받고, 추가 이동도 하고 그럴 수 있습니다.
오버로드 카드를 매턴 1장씩 받고, 영웅을 죽여도 1장씩 받으며,
사용에 제한도 없고, 핸드 제한도 없고, 사용시 비용도 없습니다.
뭔가 오버로드가 상당히 단순화 된 느낌인데, 카드가 어떤지는 효과를
봐야 알 수 있을듯 하네요.
6장 지형의 변화
기존에 구덩이 점프가 가능하고, 물에 이동이나 점프가 불가했던 반면,
2판에서는 구동이 점프 불가. 물은 이동력 2를 써서 이동 가능합니다.
더이상 물이 썩지 않은 곳이 되었나보네요.
7장 결론
결국 모험에 집중하고, 관리의 요소를 획기적으로 줄인게
2판의 컨셉이 아닐까 싶습니다.
오버로드도 매턴마다 그리고 주사위 굴릴 때마다 주섬주섬 토큰이나 챙기기 바쁘지
않고, 좀더 몬스터의 전술에 집중할 수 있게 해줄것 같습니다.
영웅들도 돈이나 아이템의 잦은 구매나 교체 등에 신경쓰지 않고,
좀더 몬스터를 상대하거나 목표를 수행하는데 집중할 수 있을거 같다는 생각이 듭니다.
하지만 뭔가 전판의 아기자기한 요소들이 많이 없어져서
아쉬운면도 있습니다. 이게 실제 플레이를 해봐야 알겠지만,
어떤 느낌으로 바뀌었을지는...카드의 내용이 열쇠가 되지 않을까 싶네요.
보드엠 프리뷰 행사 때 참가해서 한번 플레이 해보고 싶은데,
그 날 시간이 될지도 의문이고... 영문 카드로 플레이할 용자가 있을지도 의문인..ㅋ
Jade님께 미리 게임을 받아서 카드 한글화를 하여 프리뷰 행사때 플레이 할 수 있다면
하는 생각도 듭니다.
암튼 언젠가는 내손안에 들어올 디센트 2판 기대가 큽니다.
간단한 룰 비교였는데, 감이 오실지는 모르겠네요.
기존 디센트 팬들에게는 또하나의 선물이 아닐까 싶습니다.
살짝 걱정되는 부분도 있지만, 뭐 새로운 게임이라고 생각하고, 구판도 즐기고,
신판도 즐기면 될듯도 싶네요.
<끝>
북미에서는 다음달 초에 프리뷰 행사를 한다고 하고,
보드엠에 이에 발맞춰서 동시 프리뷰 행사 및 동시
출시를 계획중입니다.
온라인 배포된 디센트 2판의 룰북을 급하게 한번 읽어봤습니다.
어느 용자분이 멋진 번역룰을 만들어 주실지 모르겠지만,
그 때까지 못 기다리실지도 모르는 구판 팬들을 위해
구판 룰과의 차이점을 한번 정리해 볼까 합니다.
1장 개요.
없어진게 많습니다. 이는 뭔가 복잡성을 줄이기 위한 노력이
아닐까 싶은데요. 돈 토큰, 컨퀘스트 토큰, 오버로드 토큰이
없어졌습니다. 마법 공격 유형이 없어졌습니다.
반면 탐색 토큰과 카드가 추가 되었습니다. 이는 돈을 대신하는것
같습니다. 카드 내용을 볼 수 없어 아직 정확한건 모름.
2장 주사위...주사위가 파격적으로 달라졌다.
일단, X가 나오면 공격 무조건 실패라는 기본적인 컨셉은 버리지
않았지만, 공격 기본 주사위 3색이 전투 주사위 1색으로 단순화 되었습니다.
기존의 노랑, 초록 보너스 주사위는 빨강 노랑 주사위로
바뀌면서 파워 주사위라는 이름으로 변경. 기존의 검정색 파워 주사위
개념은 사라졌습니다. 결국 사정거리/데미지 선택의 요소가 없어졌고,
대신 방어 주사위 3종이 등장합니다(이는 제가 아주 좋아하는 요소).
멍하니 상대의 공격 굴림만 쳐다보지 않고, 나도 굴려보는 재미의 요소
는 환영할만 합니다. 서지(번개)의 사용은 동일한데, 영웅은 서지
결과를 피로 회복에도 사용할 수 있게 되었네요. 반면 오버로드는
더이상 서지 2개를 세지 않아도 됩니다....ㅜㅜ. 오버로드에게
서지는 아무 효과 없어졌죠(기존에는 서지 2개당 오버로드 토큰1개 획득).
오버로드 토큰의 개념이 없어져서 그렇게 된거 같습니다.
가장 안타까운건 피로를 소모해서 파워주사위를 더 굴리게 해주는 요소가 없어졌다는 겁니다.
3장 사라진 마을
모험중에 내집 드나들듯한 마을이 없습니다. 결국 죽은 영웅은 외롭게
마을의 여관방에서 홀로 눈을 뜨지 않아도 됩니다. 쓰러지면 동료들이
곁에서 일으켜세워주거나 알아서 일어날 수 있네요. 동료애를 경험하게
해주는 룰입니다. 대신 죽었다 깨어도 완전 회복은 없습니다아....슬프군요.
죽으면 모두에게 무시당하며 멋진 피겨에서 한 낫 토큰으로 변신됩니다.. 계속 슬프군요.
마을이 없어짐으로 인해서, 마을 상점에서 아이템을 수시로 사는 짓은 이제 못합니다.
4장 영웅들의 변화
가장 큰 변화는 바로 준비행동이 없어졌다는 겁니다.
이건 좀 아쉬운데요. 준비행동이 주는 디센트의 특징화된 전략적 요소를
아얘 빼버렸습니다. 반면 행동 시스템이 D&D 미니어쳐 게임스러워졌네요.
이동, 공격 등의 행동을 중복 가능하게 아무거나 2번 가능하다는...
탐색 토큰으로 보물상자나 돈상자가 대체 되었네요. 탐색 카드로 여러가지
모험 중의 획득의 요소를 구현한듯 한데, 아직 카드를 못봐서 뭐가 있을진..
캠페인을 끝내면 탐색카드를 통해 돈을 받고 다음 모험전에 아이템을 구매
한다는 퀘스트의 연속성을 표현하고 있습니다. 물약 같은것도 토큰으로 없는걸
보니 탐색 카드에 있지 않을까 싶네요. 암튼 이로 인해 돈은 파티가 공동 관리
되는 요소로 바뀌었습니다. 게임중에 귀찮게 돈 계산할 일은 없어졌군요.
5장 오버로드의 변화
몬스터가 개별로 활성화 했던 기존룰에서그룹 단위로 활성화 되는게 큰 변화군요.
또한 몬스터도 피로의 개념 비슷한걸 쓸 수 있는데, 스테미너가 없으니
대신 데미지 받고, 추가 이동도 하고 그럴 수 있습니다.
오버로드 카드를 매턴 1장씩 받고, 영웅을 죽여도 1장씩 받으며,
사용에 제한도 없고, 핸드 제한도 없고, 사용시 비용도 없습니다.
뭔가 오버로드가 상당히 단순화 된 느낌인데, 카드가 어떤지는 효과를
봐야 알 수 있을듯 하네요.
6장 지형의 변화
기존에 구덩이 점프가 가능하고, 물에 이동이나 점프가 불가했던 반면,
2판에서는 구동이 점프 불가. 물은 이동력 2를 써서 이동 가능합니다.
더이상 물이 썩지 않은 곳이 되었나보네요.
7장 결론
결국 모험에 집중하고, 관리의 요소를 획기적으로 줄인게
2판의 컨셉이 아닐까 싶습니다.
오버로드도 매턴마다 그리고 주사위 굴릴 때마다 주섬주섬 토큰이나 챙기기 바쁘지
않고, 좀더 몬스터의 전술에 집중할 수 있게 해줄것 같습니다.
영웅들도 돈이나 아이템의 잦은 구매나 교체 등에 신경쓰지 않고,
좀더 몬스터를 상대하거나 목표를 수행하는데 집중할 수 있을거 같다는 생각이 듭니다.
하지만 뭔가 전판의 아기자기한 요소들이 많이 없어져서
아쉬운면도 있습니다. 이게 실제 플레이를 해봐야 알겠지만,
어떤 느낌으로 바뀌었을지는...카드의 내용이 열쇠가 되지 않을까 싶네요.
보드엠 프리뷰 행사 때 참가해서 한번 플레이 해보고 싶은데,
그 날 시간이 될지도 의문이고... 영문 카드로 플레이할 용자가 있을지도 의문인..ㅋ
Jade님께 미리 게임을 받아서 카드 한글화를 하여 프리뷰 행사때 플레이 할 수 있다면
하는 생각도 듭니다.
암튼 언젠가는 내손안에 들어올 디센트 2판 기대가 큽니다.
간단한 룰 비교였는데, 감이 오실지는 모르겠네요.
기존 디센트 팬들에게는 또하나의 선물이 아닐까 싶습니다.
살짝 걱정되는 부분도 있지만, 뭐 새로운 게임이라고 생각하고, 구판도 즐기고,
신판도 즐기면 될듯도 싶네요.
<끝>
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플레이 타임이 반으로 줄었네요. 실제로 그럴지 모르겠지만 ^^; 1판보다는 빨리 게임이 끝나나 보네요. 그것만으로도 구입해서 돌려보고 싶은 마음이 무럭무럭 드네요. +_+
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구판의 경우 시나리오 한 개가 보통 4시간 정도 걸리죠. 물론 체감 시간은 1시간 같지만...ㅋ. 개인적으로는 플레이 타임이 줄어들은게 게임 특성상 반드시 반갑지만은 않을 수도 있습니다.
저는 휴대성이 더 좋아진게 좋은듯한데, 무한확장이 나오면 그것도 아닐듯한.. -
업그레이드판이 기다려집니다.
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제 취향에는 1판이 더 맞는듯... ... ...
한데 혼자 취향에 맞아봐야 못돌리면 꽝이니 OTL -
하텔슈리 // 2판을 아직 안해봐서 모르겠는데, 저도 살짝 걱정이 되긴 하더군요.
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