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[소감] Aeroplanes: Aviation Ascendant
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2012-10-14 17:51:22
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Lv.18 하이텔슈리
마틴 윌레스야 워낙 유명한 디자이너이니 설명이 불필요하죠.
Aeroplanes: Aviation Ascendant(에어로플레인, 항공기-떠오르는 항공산업) 이 게임, 이 사람의 2012년 신작이라니 꽤 기대를 받았던 것도 사실이죠.
...전 이 게임을 테마 때문에 구입했습니다. 항공산업의 초기에 항공사를 운영해서 항로를 개척하고 승객을 태운다는 테마가 마음에 들었거든요.
그래서 매뉴얼을 번역하고 드디어 돌린 결과...
마틴게임치고는 가벼운 게임을 생각했더니 그렇게 가볍지도, 하지만 부담스러울 정도로 무겁지도 않은 정말 "적절한 게임"이 나왔습니다.
-게임 극초반-
이 게임을 가벼운 게임이라고 생각했던 결정적인 이유는 선을 정하는 규칙이었습니다. 선부터 한가지 행동을 하면 선이 "주사위를 굴려 그 숫자만큼 넘어간 플레이어가 다음 선"이라는, 전혀 전략게임답지 않은 시스템이었습니다.
그런데 이게 오히려 게임의 긴장을 늘려주기도 했습니다. 다음에 돌아올 턴 순서가 예측이 안되니 당연히 이렇게 한다라는 것에서 벗어납니다. 플레이어들의 순서를 뒤집는 것의 전혀 생각하지 못한 장점이었습니다.
이 게임을 전략적으로 만드는 결적인 요인은 게임의 핵심인 공항 놓기와 수송 시스템입니다. 공항을 그냥 돈 주고 짓는 게 아니라 항공기를 구입하면 공항이 딸려오고 그 공항을 놓는 방식입니다.
문제는 승객 수송을 위해서는 시작공항과 목적공항 모두에 자신의 공항이 있어야 한다는 겁니다. 따라서 자신의 시작도시와 다른 도시, 그리고 목적지를 잘 고려해야 됩니다. 목적지 숫자는 한두개가 아닌데 가진 돈으로 살 수 있는 항공기는 제한적이고 따라서 지을 수 있는 공항의 숫자도 제한됩니다. 따라서 더 많은 승객을 옮길 수 있도록 공항을 지어야 합니다. 물론 여기에 다른 사람과의 경쟁도 피할 수 없고요.
하지만 그렇다고 AOS나 브래스같이 머리 터지게 하는 건 아닙니다. 왜냐하면 시작공항과 목적지공항은 보이는 대로이니까요. 현재 보이는 승객들에서 최적의 항공수송 시스템을 만드는 것이 게임의 전략입니다. 한마디로 "적절한 전략성"을 갖춘 게임입니다.
-중반을 넘어간 게임. 유럽은 치열한 경쟁중이고 그 외의 지역은 이제 시작...-
또한 유럽 외 지역의 탐험이 항공산업 초기라는 이 게임의 테마성을 살리고 게임 자체도 더 흥미롭게 합니다. 공항을 짓는다는 건 결국 노선을 연결한다는 것인데 아시아와 아프리카에 노선을 짓는 것은 더 힘듭니다. 어느 정도 운의 요소가 있는 걸 고려해서 위험주사위를 굴려 일정 숫자 이상이 되야 성공입니다. 하지만 실패해도 돈이나 이점타일을 사용해 어느 정도는 이걸 보조할 수 있습니다.
유럽 외 노선은 힘든 만큼 경쟁 자체도 더 적고 이 지역만으로의 운송 자체도 점수를 주기 때문에 게임의 승리를 위해서는 유럽 외부에도 어느 정도 확장이 필요합니다. 다만 당연히 멀면 멀수록 위험성과 보상 모두 더 크기 때문에 플레이어는 적정선을 찾을 필요가 있습니다. 도박을 해서 더 멀리 나가 점수를 얻는 시도를 하는가, 안정적으로 수익 점수를 얻는가라는 선택을 하게 합니다.
-게임 극 후반. 아시아와 아프리카에 공항이 잘 깔렸습니다.-
너무 무겁지 않고 그렇다고 너무 가볍지 않은 게임을 찾는다면 이 게임은 상당히 좋은 선택이라고 봅니다. 적어도 마틴 윌레스라는 디자이너의 이름값은 충분히 하는 게임이에요.
-게임 종료. 아시아 노선에서의 도박에 성공한 결과 1등 성공-
*.최종결론 : 모든 것이 적절하다.
Aeroplanes: Aviation Ascendant(에어로플레인, 항공기-떠오르는 항공산업) 이 게임, 이 사람의 2012년 신작이라니 꽤 기대를 받았던 것도 사실이죠.
...전 이 게임을 테마 때문에 구입했습니다. 항공산업의 초기에 항공사를 운영해서 항로를 개척하고 승객을 태운다는 테마가 마음에 들었거든요.
그래서 매뉴얼을 번역하고 드디어 돌린 결과...
마틴게임치고는 가벼운 게임을 생각했더니 그렇게 가볍지도, 하지만 부담스러울 정도로 무겁지도 않은 정말 "적절한 게임"이 나왔습니다.
-게임 극초반-
이 게임을 가벼운 게임이라고 생각했던 결정적인 이유는 선을 정하는 규칙이었습니다. 선부터 한가지 행동을 하면 선이 "주사위를 굴려 그 숫자만큼 넘어간 플레이어가 다음 선"이라는, 전혀 전략게임답지 않은 시스템이었습니다.
그런데 이게 오히려 게임의 긴장을 늘려주기도 했습니다. 다음에 돌아올 턴 순서가 예측이 안되니 당연히 이렇게 한다라는 것에서 벗어납니다. 플레이어들의 순서를 뒤집는 것의 전혀 생각하지 못한 장점이었습니다.
이 게임을 전략적으로 만드는 결적인 요인은 게임의 핵심인 공항 놓기와 수송 시스템입니다. 공항을 그냥 돈 주고 짓는 게 아니라 항공기를 구입하면 공항이 딸려오고 그 공항을 놓는 방식입니다.
문제는 승객 수송을 위해서는 시작공항과 목적공항 모두에 자신의 공항이 있어야 한다는 겁니다. 따라서 자신의 시작도시와 다른 도시, 그리고 목적지를 잘 고려해야 됩니다. 목적지 숫자는 한두개가 아닌데 가진 돈으로 살 수 있는 항공기는 제한적이고 따라서 지을 수 있는 공항의 숫자도 제한됩니다. 따라서 더 많은 승객을 옮길 수 있도록 공항을 지어야 합니다. 물론 여기에 다른 사람과의 경쟁도 피할 수 없고요.
하지만 그렇다고 AOS나 브래스같이 머리 터지게 하는 건 아닙니다. 왜냐하면 시작공항과 목적지공항은 보이는 대로이니까요. 현재 보이는 승객들에서 최적의 항공수송 시스템을 만드는 것이 게임의 전략입니다. 한마디로 "적절한 전략성"을 갖춘 게임입니다.
-중반을 넘어간 게임. 유럽은 치열한 경쟁중이고 그 외의 지역은 이제 시작...-
또한 유럽 외 지역의 탐험이 항공산업 초기라는 이 게임의 테마성을 살리고 게임 자체도 더 흥미롭게 합니다. 공항을 짓는다는 건 결국 노선을 연결한다는 것인데 아시아와 아프리카에 노선을 짓는 것은 더 힘듭니다. 어느 정도 운의 요소가 있는 걸 고려해서 위험주사위를 굴려 일정 숫자 이상이 되야 성공입니다. 하지만 실패해도 돈이나 이점타일을 사용해 어느 정도는 이걸 보조할 수 있습니다.
유럽 외 노선은 힘든 만큼 경쟁 자체도 더 적고 이 지역만으로의 운송 자체도 점수를 주기 때문에 게임의 승리를 위해서는 유럽 외부에도 어느 정도 확장이 필요합니다. 다만 당연히 멀면 멀수록 위험성과 보상 모두 더 크기 때문에 플레이어는 적정선을 찾을 필요가 있습니다. 도박을 해서 더 멀리 나가 점수를 얻는 시도를 하는가, 안정적으로 수익 점수를 얻는가라는 선택을 하게 합니다.
-게임 극 후반. 아시아와 아프리카에 공항이 잘 깔렸습니다.-
너무 무겁지 않고 그렇다고 너무 가볍지 않은 게임을 찾는다면 이 게임은 상당히 좋은 선택이라고 봅니다. 적어도 마틴 윌레스라는 디자이너의 이름값은 충분히 하는 게임이에요.
-게임 종료. 아시아 노선에서의 도박에 성공한 결과 1등 성공-
*.최종결론 : 모든 것이 적절하다.
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후기 때문에 게임이 마음에 듭니다. 한 번 해 볼 기회가 생기겠죠? (ㅎㅎ)
후기 잘 보았습니다. (꾸벅) -
저도 해볼 기회가 생기면 좋겠네요. 후기 감사합니다~.
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후기글 재밌게 잘 봤습니다^^
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내용 분량 타이밍 모든 것이 적절한 후기입니다. 잘 봤습니다 ^^
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적절한 게임이라는데 동의합니다. 마틴게임은 좀 무겁다는 경향이 있어서 그렇지 않을까 했는데 정말 이게임은 버건디 정도의 난이도 인것 같아서 괜찮았어요
특히 주사위 굴려서 선잡는건 약간의 운요소를 가미해서 선잡는 타이밍에 대한 부담도 덜어 주면서 끝까지 긴장의 끈을 놓치 못하게 하는 획기적인 아이디어 였던것 같습니다 ㅎㅎ -
주사위를 굴려서 선을 잡다니 시스템이 정말 획기적이군요 ㅎㅎ
개인적으로 브래스, 스팀 등은 무겁다는 느낌이 들어서 꺼렸는데..
런던 이후로 마틴 옹의 게임이 좋아지고 있습니다.
이 게임도 꼭 해보고 싶군요. 후기 잘 봤습니다. ^^ -
출시 초기에는 살짝 망삘을 뿜던 게임인데 마틴 저력이 발동하나요!
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멋진 후기 감사합니다.
근데 스샷을 보니 살짝 에러플을 하신 거 같네요. 승객 오버플로우 칸에는 비유럽행 승객만 들어가는데 다 유럽행 손님이네요 ;;; -
어, 어라... 그러고보니 게임할때 정확히 반대로 헷깔렸네요.
매뉴얼 번역한 놈이 이 무슨 어이없는 에러플을 OTL
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