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마틴, 박스 색조도 바꾸다. 에어로플레인
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2012-10-19 19:36:47
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Lv.1 노다
에어로플레인 참 재밌었습니다.
마틴의 행보는 최근 에이지 오브 인더스트리, 런던, 뭉하 인베이더, 디스크월드를 거쳐 어느새 여기까지 왔습니다.
그렇게 빡빡의 대명사 마틴이 알게 모르게 대중 곁에 성큼 왔습니다. 치열한 턴오더 경쟁이나 언제나 빚을 떠앉기던 그를 기대하던 팬들은 실망할 수 있으나 이번작 역시 마틴의 향은 남아 있고, 눈앞이 까마득할 정도로 전략적인 맛은 여전합니다.
비록 이번 작에서 턴오더를 주사위에게 맡기고 돈은 플레이에 의한 수입보다 룰에 의한 수입이 더 큰 점들은 그의 작품과 상반되는 스타일을 만들었습니다. 하지만 단점이 아닙니다. 선다이스는 오묘한 밸런스를 주고, 돈은 한계 속에서의 효율을 요구합니다.
그렇게 역전의 빌미를 제공하는 선다이스로 인해 두턴 뒤를 바라봐야하는 항로 추격의 긴장감, 공개된 승객으로 인해 '저걸 언제 먹을까'하는 눈치 싸움은 계속됩니다.
대량수송선, 두개의 공항. 원거리 비행기를 노리는 매의 눈과 궁극의 점수를 먹으려는 영향력 싸움도 백미, 3시대 공항 선점거를 위한 경쟁과도 싸워야합니다.
그나마 항로와 타일취득에서 다이스라는 요소로 웃음을 유발하네요. 이것도 다른 플레이어가 선점거한 공항이 있으면 주사위 굴림보정으로 인해 전략적 점거가 쉽게 가능합니다. 게다가 막강한 능력의 타일만 꾸준히 모아준다면 피해는 예상 범위 안에서 움직입니다. 결국 전략은 어지간히 거지 같지 않다면 전술, 즉 한낱 다이스에 의해 망가지지 않습니다.
삼삼오오에서 두 우승자는 유일하게 공항을 날린 저와 기적의 3해골 주사위를 보여준 큐피드형님이 차지했습니다.
저는 유럽의 경쟁에서 벗어나 호주에 있던 5짜리 두개의 승객을 위해 수많은 타일과 돈을 펑펑 쓰며 날아갔습니다. 주사위로 징징 대긴 했지만 수리, 조종사, 레이더로 결국 도착하여 승리를 거머쥐었네요. 전장을 방불케하는 유럽을 빨리 빠져나간 것이 승리의 요인이었습니다.
꽤 평가가 갈리는 작품입니다만 전략적이지 않다는 이유는 조금은 빠른 폄하라는 생각이 듭니다. 마틴은 첫도시를 고른 사람에게 마지막 차례를 줄 정도로 룰을 전략적이고 섬세하게 가져갔고, 우리가 봐왔던 마틴과 다르게 주사위를 적극적으로 사용했지만 그마저도 마냥 운의 요소만을 담은 것도 아닙니다. 사실 시작부터 승객과 도시를 눈으로 왕복하는 순간 전략을 느끼실 겁니다.
간혹 작품을 작가에 가두는 평가들이 더러 있습니다. 그의 재치를 실수로 오인하여 새로운 스타일의 마틴의 작품을 버리는 실수는 하지 마세요. 제 점수는요! 8점! 좋은 게임은 꼴지라도 즐겁다던데 우리 모임 미도를 보니 아닌갑네요. ㅋㅋ그래서 9점은 못줌
마틴의 행보는 최근 에이지 오브 인더스트리, 런던, 뭉하 인베이더, 디스크월드를 거쳐 어느새 여기까지 왔습니다.
그렇게 빡빡의 대명사 마틴이 알게 모르게 대중 곁에 성큼 왔습니다. 치열한 턴오더 경쟁이나 언제나 빚을 떠앉기던 그를 기대하던 팬들은 실망할 수 있으나 이번작 역시 마틴의 향은 남아 있고, 눈앞이 까마득할 정도로 전략적인 맛은 여전합니다.
비록 이번 작에서 턴오더를 주사위에게 맡기고 돈은 플레이에 의한 수입보다 룰에 의한 수입이 더 큰 점들은 그의 작품과 상반되는 스타일을 만들었습니다. 하지만 단점이 아닙니다. 선다이스는 오묘한 밸런스를 주고, 돈은 한계 속에서의 효율을 요구합니다.
그렇게 역전의 빌미를 제공하는 선다이스로 인해 두턴 뒤를 바라봐야하는 항로 추격의 긴장감, 공개된 승객으로 인해 '저걸 언제 먹을까'하는 눈치 싸움은 계속됩니다.
대량수송선, 두개의 공항. 원거리 비행기를 노리는 매의 눈과 궁극의 점수를 먹으려는 영향력 싸움도 백미, 3시대 공항 선점거를 위한 경쟁과도 싸워야합니다.
그나마 항로와 타일취득에서 다이스라는 요소로 웃음을 유발하네요. 이것도 다른 플레이어가 선점거한 공항이 있으면 주사위 굴림보정으로 인해 전략적 점거가 쉽게 가능합니다. 게다가 막강한 능력의 타일만 꾸준히 모아준다면 피해는 예상 범위 안에서 움직입니다. 결국 전략은 어지간히 거지 같지 않다면 전술, 즉 한낱 다이스에 의해 망가지지 않습니다.
삼삼오오에서 두 우승자는 유일하게 공항을 날린 저와 기적의 3해골 주사위를 보여준 큐피드형님이 차지했습니다.
저는 유럽의 경쟁에서 벗어나 호주에 있던 5짜리 두개의 승객을 위해 수많은 타일과 돈을 펑펑 쓰며 날아갔습니다. 주사위로 징징 대긴 했지만 수리, 조종사, 레이더로 결국 도착하여 승리를 거머쥐었네요. 전장을 방불케하는 유럽을 빨리 빠져나간 것이 승리의 요인이었습니다.
꽤 평가가 갈리는 작품입니다만 전략적이지 않다는 이유는 조금은 빠른 폄하라는 생각이 듭니다. 마틴은 첫도시를 고른 사람에게 마지막 차례를 줄 정도로 룰을 전략적이고 섬세하게 가져갔고, 우리가 봐왔던 마틴과 다르게 주사위를 적극적으로 사용했지만 그마저도 마냥 운의 요소만을 담은 것도 아닙니다. 사실 시작부터 승객과 도시를 눈으로 왕복하는 순간 전략을 느끼실 겁니다.
간혹 작품을 작가에 가두는 평가들이 더러 있습니다. 그의 재치를 실수로 오인하여 새로운 스타일의 마틴의 작품을 버리는 실수는 하지 마세요. 제 점수는요! 8점! 좋은 게임은 꼴지라도 즐겁다던데 우리 모임 미도를 보니 아닌갑네요. ㅋㅋ그래서 9점은 못줌
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ㅋㅋ 형님, 굳이 저 땜에 9점 못주시면 제가 너무 속좁아 보이네요. ^^; 뭐, 게임마다 개인 차는 있으니까요. 그래도 마틴 월레스의 새로운 시도는 저도 높이 삽니다.
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마틴은 애초에 빡빡한 게임을 만들던 디자이너가 아닙니다. 백련만 봐도 빡빡한 전략게임이 아니죠. 또 티너스 트레일 같은 경우는 주사위를 적절히 사용해서 재미있는 게임을 만들었다고 생각합니다. 비잔티움 또한 주사위를 많이 이용한 워게임 방식을 취하고 비잔티움 공성이라는 한 방 로또가 있지만 역시 과하다기보단 테마에 맞게 잘 짜인 느껨을 받습니다. 아무래도 고평가 받는 작품들이 빡빡한 게 많아서 그런 인식이 생긴 것 같네요. 에어로플레인은 선 잡기를 포함한 모든 요소에 주사위를 넣었다는 점 뿐만 아니라 승객 타일까지도 테베같은 랜덤 뽑기방식을 취하는 바람에 작가가 가벼운 게임에 비중을 뒀다고 볼 수 있지만 그런 게임치고는 룰이나 긴 플레이타임이 주는 무게감이 있어서 어중간하다는 느낌을 지울 수가 없었네요.
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O-Ho/ 약간 착오가 있으시네요. 글을 잘 읽어보시면 애초에 빡빡한 게임을 만들던 디자이너라고 얘기한 적이 없습니다. 하지만 애초에 빡빡한 게임을 만들던 디자이너 맞습니다. 백련(마틴의 전성기에 만들어진 게임이 아니라서 꼽기도 애매합니다), 티너스 트레일, 비잔티움(까지?)는 아니라고 해도 실제 작가의 대표작들은 Age of Steam, Princes of the Renaissance, Struggle of Empires, Brass, After the Flood, God's Playground등 빡빡한 게임이 한가득한데 어째서 빡빡한 게임을 만들던 디자이너가 아니라고 쓰셨는지 도통 이해하기 어렵습니다. 평소에 게임을 많이 즐기시는 O-Ho님도 그부분은 마냥 부정하기엔 무리가 있을 것으로 생각합니다.
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정확하게는 '마틴은 애초에 빡빡한 게임만 만들던 디자이너가 아닙니다'라고 하셨어야 될 것 같습니다만, 제가 그렇게 말한 적도 없으니 실제론 그것도 이상하겠지요.
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'선 잡기를 포함한 모든 요소'에 주사위를 넣었다는 것도 팩트와 어긋납니다. 실제로 유럽에서의 비행은 거의 주사위를 굴리지 않기도 하고 플레이어에 따라 주사위 굴리는 빈도수는 확연하게 차이납니다. 위에도 적었지만 지독하게 운이 나쁘지 않는 이상 타일뽑기는 확률적으로 1/3*3이므로 원하는 주사위는 나오게 되어 있습니다. 시대별로 다르지만 1시대에는 사실 나갈 일이 없기 때문에 그다지 중요하지 않고, 나간다고 해도 구시대의 위험부담이라는 것과 맞물립니다.
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승객 타일도 테베와 같은 랜덤 뽑기라고 하셨는데 약간의 차이로 크게 다릅니다. 1시대에는 해외에 관련된 승객이 나오지 않으므로 그것 역시 작가의 의도대로 운이 조절되어 있습니다. 어중간 하다는 건 개인적인 견해이므로 전혀 부정하고 싶은 마음이 없습니다. 어중간하다는 게 누군가에게는 적당하여 좋을 수도 있다는 건 이해하실 거라 생각합니다.
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사실 이 글을 올리게 된 계기는 에어로플레인에 대한 지나친 저평가와 시장이 좁은 이곳에서 카린님과 O-Ho님의 후기의 영향력이 클 테니까 이런 의견도 있다는 걸 게이머들에게 알려드리고 싶은 마음이 있어서 적었습니다.
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'올해 최악의 게임'은 사실 O-Ho님이 플레이할 생각도 안한 듣보잡들에게나 주어야 마땅한 타이틀이거늘, '올해 해본'이라고 하셨으니 ㅠㅠ 요는 이정도 게임이 O-Ho님 정도의 경험자 입에서 나왔다는 게 개인적으로 살짝 충격이기도 아쉽기도 했습니다.
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게임 평가야 개인 취향이죠. 에어로플레인은 이미 제가 호평한 리뷰를 썼었고요.
...사실 어중간하다는 것에 어느 정도 동의하기도 하는게... 제 평가는 "적절한 게임"이다이니 이걸 다른 관점에서 보면 "라이트한 게이머에게는 헤비하고 헤비한 게이머에게는 라이트하다"라는 결론도 될 수 있거든요. 또한 마틴게임에 이정도 주사위를 굴리는 게임도 보기 드물다는 점도 있고요.
뭐 긱스 평점도 7.1X 정도이니 평균적인 평가도 적당한 게임이가 아닐지...
*. ...근데 주사위의 적절성은 테마 몰입도의 문제라고 보거든요. 오히려 전 에어로플레인의 항로개척이 테마를 잘 살리는 거라고 봅니다. 항공산업 초기의 항로 개척의 위험성을 잘 살리는 부분이죠.
*2.바로 이어서 거인의잠님이 쓰신 호평도 있죠. 카린님의 경우 요즘 뜨는 게임 중에 하나로 꼽히는 시즌스를 "음? 일단 좀 아닌데?"라는 반응이기도 했죠. (...솔직히 드래프트한다고 게임의 느낌이 그렇게 크게 달라지지 않는다고 예상...) 어쨌건 결론은 취향문제, 취향문제... -
/하텔슈리 그러고보니 슈리님의 리뷰도 있었드랬지요~ 기회를 빌어 '메뉴얼 참 잘봤습니다' 저희는 첫번째판에 공항을 한꺼번에 놓아도 된다는 것과 주사위 보정을...깜빡하는 바람에 몇몇이 피해를 봤네요 ㅋㅋㅋ
*공항을 한꺼번에 놓는다는 게 혹시 한 비행기만 해당입니까? 아니면 그냥 몇대의 비행기든 상관 없는 겁니까? 혹시 슈리님 아시나요? -
간단히 "항공기 위에 있는 공항은 그 항공기가 뭐든 플레이어가 보유한 항공기이고 공항놓기에서 플레이어는 원하는대로 공항을 놓을 수 있음"입니다. 몇대건 상관 없어요.
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지금까지 다다에 혹평을 한 사람은 저와 카린님, mido님 정도 밖에 안보이는데 위에 적으신 글이 저 보라고 적은 것 같다는 느낌이 들어 덧글을 달았습니다.
먼저 위 덧글에서 문제시하신 부분은 폰으로 작성중에 '작품만을' 을 쓰려다 갤투 문제인지 자꾸 스크롤이 제멋대로 내려가서 그냥 놔둔 것인데 읽어보니 의미 전달이 제대로 되지 않았네요. 제가 그런 의미로 한 말이라면 뒤에 빡빡한 게임들(구체적으로는 말씀하신 AOS나 브래스 정도를 생각했습니다.)이 고평가되었다는 제 말과 모순되는데다가 말 토시로 논쟁삼을 내용은 아닌 것 같으니 정정하고 넘어가겠습니다. 추가로 '빡빡한'이라는 단어 의미도 쉽게 말해서 '어려운'이 뭉뚱그려 더 이해하기 쉬워 보이겠네요. 빡빡하든 어렵든 위에 언급하신 게임도 사실 제가 보기엔 (마틴의 이름값을 높인 몇몇 어려운 게임들을 기준으로) 그렇지 않은 게임도 있고, 그 밖에도 마틴이 만든 쉬운 게임 예는 빡빡하고 어려운 게임만큼이나 있기도 합니다만 그런 예를 나열하는 것은 더는 의미가 없어 보이는군요. 주관적이라고 볼 수 있기도 하고요. 그것보다 저런 덧글을 쓰는 것이 이상하다고 하시니까 부연한다면, 에어로플레인 정도의 비교적 가벼운 마틴 게임이 말씀하신 것처럼 새로운 시도는 아니라고 본다는 뜻에서 드린 말씀이니 오해 없으시기를 바랍니다. 둘째로 제 글을 보고 적으셨다니까 말씀드린다면 작품을 작가에 가둔다거나 '마틴이면 으레 이런 게임을 기대해야지' 하는 선입견 같은 건 이미 최근 작품들이나 기존작들 면면만 보더라도 그렇게 생각하는 분들이 많지 않을 거라는 걸 말씀드리기 위함이기도 하고요. 있었더라도 이제 많이 깨졌다고 봅니다. (여기서 개인적인 의견을 덧붙인다면 전 아쉽지는 않습니다. 다만 병행해서 어려운 게임을 만들어 주는 것도 좋을 것 같지만요.) 저는 그런의미에서 이 게임을 두고 마틴이 만든 소위 '마틴스러운' 게임이 아니라 마틴이 만든 '좋은' 게임을 기대했습니다. 그리고 제 평은 단순히 이 게임은 별로라는 결론일 뿐이고요.
물론 제가 생각하는 것과 달리, 제가 모르는 이 게임의 다른 매력을 찾아낼 수 있는 분이라면 좋은 게임이라 평하여 이견이 있을 수 있겠지만 이는 말 그대로 그에 대한 토론을 해보거나 각자 게임을 평가하는 척도나 취향이 다르기 때문으로 치부할 수 있되, 누가 옳고 누가 잘못 생각했다는 말을 하는 것은 경솔한 발언이 될 수도 있겠지요.
그리고 '마틴이 대중 곁으로 왔다'는 건 사실 저는 이미 AOS 에서 왔다고 보고, 어렵고 빡빡하고 쉽고와 대중성은 꼭 비례관계가 아니라고 생각합니다. 예컨대 에어로플레인이 AOS보다 쉽고 빡빡하지 않지만 보다 대중적일 수 있을지는 모르겠네요.
말이 길어져서 죄송합니다.
뭐 게임 내용 외적인 심각한 얘기는 이 정도로 하고, 게임 자체에 대해서 조금 더 얘기해 보겠습니다.
먼저, 선 잡기를 포함한 모든 요소에 주사위를 넣은 것이 팩트에 어긋났다고 하셨는데,
라운드마다 선을 정하기 위해 주사위를 굴려야 합니다.
유럽 내 그것도 장거리 비행이 아닌 지역 외에는 전부 굴려야 합니다.
이점 타일을 가져갈 때 두 개를 먹으려면(혹은 먹기를 시도라도 하려면) 굴려야 합니다.
추가로, 사실 해외에서는 주사위만큼이나 단점으로 지적받는 부분이 승객 타일 뽑기인데 어찌 보면 이것이 주사위보다 더 운에 의존하는 경우가 생길 수 있습니다.
게임에서 할 수 있는 액션이 비행기사기, 공항 놓기, 승객 가져가기, 이점타일 가져가기, 보조금 가져가기가 다인데 핵심적인 세 가지 행동에 각각 운이 큰 부분을 차지하게 되지요. 사실상 비행기 사기도 타이밍이 중요한데 선 잡기 굴림이 이를 결정해 버리니 네 가지 행동에 영향을 미친다고 볼 수 있겠네요.
물론, 제가 말하는 부분 각각을 놓고 운이 들어간다고 게임을 비판하는 것은 아닙니다. 저 또한 운적 요소가 없는 게임은 밋밋하게 느낄 때가 많기도 하고요. 제가 아쉬운 부분은 여러 부분에서 운이 작용하는 부분이 너무나 많고 게임의 승패를 크게 좌우한다는 것이죠. 물론, 이것도 에어로플레인이 파티게임이라거나 단순한 게임이라면 그 자체로 즐길 부분이라고 오히려 좋게 생각하겠지만 앞서 말씀드렸듯 룰의 길이나 플레이 타임이 가벼운 게임은 절대 아니거든요. 노다님도 말씀하신 전략성을 더하려는 (제 의견으로는 더하려고 했고 흥미로운 부분이기도 했지만 결과적으로 주사위 운에 파묻힌 느낌의) 요소들이 많이 버무려진 게임이니까요.
유럽지역에서 공항 놓기는 주사위 굴림이 필요 없다고 하셨지만 실제로 유럽지역만 먹고서는 게임에서 자력으로 승리하기가 어렵습니다. 유럽지역 승점이 낮고, 비유럽지역 승객타일 승점이 매우 높기 때문입니다. 억지로 짜낸다면 나 외의 모든 사람이 비유럽 지역에 도전했다가 대실패를 하여 패망한 경우에 유럽 위주로만 먹다가 승리할 수 있겠지만 이 또한 운이 많이 작용한 부분이고 자력이라 보기는 어렵죠. 실제로 노다님 플레이가 어땠는지는 모르겠지만 다른 분들이 유럽지역에 과열경쟁을 보일 때 호주를 먹어 승리했다고 하는 부분에서 노다님도 승리 원인은 비유럽 지역 확보에 있다고 봅니다. 실제로 이 게임의 핵심적인 부분이죠. 1시대에는 나갈 일이 거의 없다고 하셨지만 실제로 1시대는 하나만 나가도 비유럽 지역 승점을 먹을 수 있어 보통 한두명은 나가게 (혹은 나갈 시도를 하게) 됩니다.
타일 뽑기 해서 원하는 것이 나오지 않을 확률은 1/3*3이 아니라 2/3*3 아닌가요. 아무튼 30%입니다. 이 정도면 실제 체감 상으로는 반반 확률이나 마찬가지고 70% 확률에 들어 한 번에 원하는 것 얻은 사람과 30%에 들어 얻지 못한 사람은 주사위 운에 의해 한 턴 차이라는 큰 결과 값이 발생한다고 봅니다. 타일 두 개가 모두 그렇게 되면 최대 두 턴 차이까지도 나게 되고요.
승객타일은 1시대에 외국 타일이 나오고 안나오고 하는 문제를 말하는 것이 아니라 자신의 공항이 놓인 지역위주로 타일이 쉽게 잘 깔리냐 안 깔리냐가 지극히 운이라는 겁니다. 미리 예측해서 공항을 놓는 전략이 없고 얻어 걸리는 경우가 꽤나 발생한다는 거죠. 특히 이런 것이 큰 승점을 주는 비유럽지역 타일이라면 승패를 가르는 결정적인 요인이 됩니다.
이점 타일을 어느 정도 먹으면 주사위 운에 따른 피해가 최소화 된다고 하셨지만 사실상 그 정도로 타일을 먹으려면 그렇지 않고 무대포로 시도하여 쉽게 공항을 설치한 사람에 비해 수많은 턴을 날려야 합니다. 게다가 엔진 결함 타일은 장거리 공항 설치 시도 중에 고칠 수 있는 게 아니라서 해골이 떡떡 떠버리면 그걸로 게임에서 엘리되는 경우가 충분히 나옵니다. 제가 했던 게임에서도 한 분이 그렇게 한 번 호되게 망하고 나니 게임 끝까지 1등과 더블 스코어에 가까운 점수 차가 나기도 했습니다.
마지막으로 다른 분들께서도 많이 지적하신 부분인 선 잡기 굴림입니다. 항공기 사기, 승객 타일 가져가기, 공항 설치 등 한정적인 자원을 먼저 선취하는 것이 중요한 게임에서 순서가 공평하지 않다는 건 전략적이라고 보기 어려울 것 같습니다. 이 부분이 오묘한 밸런스를 준다고 하셨는데 구체적으로 무엇이 그런 것인지 저도 궁금합니다.
오늘 거인의잠님과도 대화를 나눴는데 후기란에서도 에어로플레인 얘기는 끊이질 않네요. ^^; 그냥 기대했던 것보다 별로였다고 해버릴걸 신랄함 컨셉을 살려 너무 솔직하게 썼는지 행여나 재밌게 즐겼다는 분들을 자극하는 글처럼 보였을까봐 슬슬 걱정되긴 합니다. 노다님 말씀처럼 다양한 의견이 공존하는 후기란이 되었으면 좋겠습니다. 이번에 드린 덧글에서도 이해가 되지 않는 부분이나 다른 의견이 있다면 거침없이 알려주시기를... -
여러분들 덕분에 에어로플레인이 "어떻게 보면 강제적으로" 화제작이 됐네요.
당분간 모임 가면 열심히 에어로플레인 들고다냐봐야 할듯... -
O-Ho/ 정성스런 답변 감사합니다. 일단 글 자체는 O-Ho님 보라고 라기 보다는 일반 게이머분들이 봤으면 하는 마음으로 쓴 글입니다~ 마틴에 대한 얘기는 결국 저희가 나누게 된다면 같은 결론에 도달할 것으로 예상됩니다.ㅋㅋ
이하 글은 반론이 가득하지만 상당부분 구체적으로 쓰신 O-Ho님의 말씀에 동의합니다.
반론은 개인적인 견해가 가득하니 참고해주세요.
*'모든 요소에 주사위는 팩트가 아닌 것'은 O-Ho님도 말씀하셨듯이 5가지 액션 중에 2가지 액션은 다이스를 쓰지 않고, 3가지 액션 중에도 1가지는 반정도만 굴리기 때문에 느낌이야 어떻든 팩트와 다르다고 말씀드린 겁니다.
*그리고 타일 뽑기: 수학은 젬병이라 말씀드린 부분이 틀릴 수도 있었겠지만. 가령 위대한 조종사를 원할 경우 6면체 주사위의 눈 중에 해골과 2가 나올 확률은 33.3%이고, 총 3개를 굴리므로 이론적으로는 100% 아닌가요??(정말 몰라서 물어요.)
타일을 잘못 먹어서 두턴의 갭이 생기는 플레이가 돼버린다고 하셨지만, 극후반이 아니고서야 모든 타일이 유용해서 썩는 일이 그다지 많지는 않았습니다. 이점타일을 먹으려면 수많은 턴을 날려야 한다고 하셨는데 이점타일이 너무 유용하여 모두 달려들었고, (마치 보스의 카드먹기마냥) 승리도 이점 타일(20개정도?) 제일 많이 굴린 사람이 가져가긴 했습니다. 약간 제 해석과 실제 상황을 말씀드리면 게임 자체가 보조금이 바닥나지 않으면 턴이 종료되지 않으니, 누군가 이점타일을 먹기 시작하고, 플레이어 중에 한명만 따라와도 모두가 이점 타일을 가져가는 상황이 종종 나오더군요. 정말 후반엔 이걸 왜 안썼을까 할 정도로 고성능이더군요. 한번에 여러타일을 소모할 수 있다는 룰 덕분에 야간비행은 대단한 인기였습니다. 턴 절약의 효과가 가장 뚜렷하게 나타나는 타일이라서~ 그러니 그걸로 인한 턴 손실은 공감하기 좀 어려웠습니다. 이점타일은 원하는 것 하나만 먹어도 한턴의 가치가 있다는 생각이고, 두개를 먹었는데 그 중 하나가 원하는 타일일 경우는 심히 좋았습니다.
*승객타일 같은 경우 O-ho님의 말씀처럼 운 좋게 먹는 부분도 상당히 있습니다. 하지만 저희 경우 꽤나 모두가 운 좋게 먹을 타일이 몇개씩은 있었고, 그것에 대해 불평하기 보단, 내가 승객타일을 어느 타이밍에 먹을지 고민하는 즐거움이 있었습니다. 이 상황이 벌어지는 건 주로 유럽, 하지만 유럽위주의 플레이어 승리의 결정적 요인은 승객타일이 아닌 공항. 승객타일이 승리의 결정적인 요인이 되는 해외는 이 상황이 자주 벌어지지 않으니 제 감상으론 꽤 절묘한 느낌입니다.
*해골에 관한 건 저도 그걸로 공항 날렸습니다. ㅋㅋㅋ 분위기의 차이가 있었겠지만, 날려먹고도 질 거라고 생각하지 않은 저도 웃고, 재밌는 상황 덕에 웃는 다른 3명이 있었기에....그 다음부터 전 두개만 쌓여도 그냥 날려버렸습니다. 그냥 상황의 예.ㅋㅋㅋ 반론은 1등이 2등 되는 건 가능하지만 1등이 꼴등되기는 어렵다는 게 제 의견입니다. 다시 말씀드리지만 이게임은 이점 타일이 굉장히 중요한 게임이라는 생각이 점점 드는 이유가 이부분도 두가지 이점 타일로 피해를 감소시킬 수 있습니다. 일단 그나마 잉여인 수리 타일, 그리고 공항 늘리기 타일입니다. 공항 하나 날아가고 턴 한번 날아간다고 엘리되는 경우가 자주 생길만한 예민한 게임은 아니라고 생각합니다. 분명 타격이 있지만 더블 스코어의 결정적 이유는 다른 곳에 있지 않았을까요.
개인적으로도 이 부분이 가장 운의 개입과 타격이 크다고 생각하긴 해요. 하지만 슈리님처럼 이것이야말로 비행!이라고 느꼈달까요.
제가 글을 쓰면서 느끼는 거지만 혹시 저희의 초반처럼 이점 타일을 너무 외면했거나, 플레이 인원의 차이로 무언가 재미에서 반감되는 게 있지 않았나하는 추측은 듭니다. 아니면 누군가 너무나 불운하여 분위기가 점점 어두워졌다던가 ㅠㅠ
사실 O-Ho님 말에 이래저래 반론을 들었지만, 애초에 이렇게 말씀하셨으면 대부분 이해 혹은 공감하니 이런 리뷰도 쓸 일이 없을 거란 생각이 드네요.
이 게임은 모든 부분에 운이 발동하나, 마틴 월레스는 운의 이득배분이나 확률에 대해서 철저히 계산하였으므로 전략만 잘 짠다면 주사위 요소는 분명 신나는 요소일 수 있다는 게 총 견해입니다. -
어제 한 번 해봐서 잘은 모르지만 특수능력 타일 뽑을 때 굴리는 주사위 갯수는 3 개가 아니고 2 개 아닌가용?
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뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
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Lv.3
두이니
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9
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439
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2024-11-16
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Lv.3
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[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
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Lv.18
닥터M
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19
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647
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2024-11-13
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Lv.18
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[자유]
코보게 명예 훼손으로 신고해도 되나요?
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redhoney
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9
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663
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2024-11-12
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[자유]
코보게의 입장문에 대해
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Lv.23
leonart
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12
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807
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2024-11-13
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Lv.23
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[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
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Lv.14
지금이최적기
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11
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969
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2024-11-12
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Lv.14
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[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
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Lv.11
꿀떡이
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8
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1044
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2024-11-13
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Lv.11