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CO2와 로빈슨크루소 후기
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2012-11-14 00:10:57
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2,234
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정말 몇개월만에 써보는 후기네요...
같이 테플을 해주신 정님,한님 펭군님한테 고맙다는 말씀을 드립니다.
에센 순위권 신작들은 다른 분들이 많이 하시고 후기도 많이 올라올 것이기 때문에
비교적 이슈가 덜 된 이 두 게임을 홍보(?)도 할 겸 후기를 올려봅니다.
우선 전반적인 게임 내용은 한님이나 펭군님이 먼저 아래 후기글로 올려주셨기 때문에
저는 게임 소개보다는 특징이 될만한 일부분의 내용이나 관련 후기 위주로 적어봅니다.
소장게임이다보니 팔이 안으로 굳는다고 후기가 좋은 쪽으로 치우친 감이 있네요. ㅡ.ㅡ;;
- Co2 -
출처 : 보드게임긱
제가 좋아하는 비뉴스 작가의 작품이라 입고되자마자 제일 먼저 산 게임입니다.
물론 그 전부터 긱에서 봐오던 게임이기도 하고요.
아무튼 테마성은 정말 최고~~~(이건 까다로운 한님도 인정..ㅎㅎ)
기본은 플레이어들간의 점수 경쟁이지만 탄소 배출량을 줄여야 된다는 공통 과제 때문에
약간의 협동도 해야되는 재미있는 상황도 발생합니다.
우선 메인보드 디자인은 상당히 뉴에이지(?)적인 파스텔톤의 몽몽한 느낌을 줍니다.
콤포들도 상당히 질이 좋아 보였습니다.
처음 테플로 해보아서 그런지 재미있는 요소가 한눈에 보이진 않았지만 점수 얻는 루트도
다양하고 전략적인 요소도 상당히 많아서 리플레이성도 높은 편입니다.
다행이 비뉴스보다 룰이 덜 복잡하고 그리 어렵지 않아서 접근성도 좋아보입니다.
하지만 환경을 다루는 테마이다 보니 적용되는 룰도 그렇고 전체적으로 플레이 분위기가
활발한 느낌은 아니었습니다. 테플성이다보니 조심히 다가간 탓도 있겠지만..
플레이 중 밸런스 문제에 대해 이야기가 나왔는데 먼저 프로젝트를 제안하거나 인프라를
구축해 놓으면 다음 사람이 그걸 이용해서 발전소를 짓고 점수를 빼앗아가는 식의 문제가
발생한다는 점입니다. 이 게임 특징이 남이 해 놓은 것을 다른 플레이어가 이용할 수 있다는
것입니다. 그래서 협동도 되지만 기본적으로는 개인 점수를 얻어야하기 때문에 이런 부분에서
불합리적이다라고 생각할 수도 있습니다.
특히 같이 플레이하신 한님이 많이 당하셨죠?
한님이 밑거름 다 치면 나머지 분들이 그걸 받아먹는..그래서 한님의 오랜 멘붕상태..ㅎㅎ
그런데 나중에 다시 생각해보니, 그리고 긱포럼에서도 다뤄진 부분을 찾아보니 그게 문제가
될 여지가 크지는 않더라고요. 발전소를 지으면서 얻는 점수때문에 당장은 문제가 되는 것처럼
보였지만 짓는 비용과 버리게 되는 큐브들이 전부 다 나중에 점수가 되기 때문에 당장 얻은
점수에 비해 버려지는 점수도 제법 큰 편이었습니다.
그리고 프로젝트제안이나 인프라 구축 액션을 통해 얻는 부분이 나름 괜찮고
더구나 자기 과학자들을 통해 얻은 지식자원 트랙 콤보도 꽤 좋기 때문에 결국 이득이
서로 비슷하다는 결론이 나오더라고요.
긱포럼에서 누가 구체적인 예를 들어 손실여부를 다 따져가며 계산한 내용이 있는데
결국 비슷하다는 결론이 나왔습니다.
그리고 보통 발전소를 지을 때 비용이 만만치 않아서 확률적으로 한 사람당 4개에서 5개 정도,
많아야 6개 밖에는 발전소를 지을 수 없고 먼저 발전소를 지은 사람은 비용 부족으로 후반에는
짓기가 힘들어집니다.
그래서 할 수 있는 액션이 프로젝트 제안 및 인프라 구축인데 그럼 그 구축된 인프라를 통해
반대로 초반에 발전소를 안 지었던 플레이어가 후반에 그걸 이용해 발전소를 지을 수 있게 됩니다.
비용과 큐브가 많이 모여져 있을 거니까요..
실제로 테플 때 한님보다 제가 점수가 계속 앞섰는데 나중에는 제가 비용이 없어 발전소 점수를
얻지 못하고 한님은 모아진 돈과 큐브로 발전소를 지어 점수를 얻었고 끝나고 점수 계산 때
남은 자원을 다 점수로 환산하니 결국 저보다 최종 점수가 높았습니다.
이런 부분을 보면 밸런스 문제는 크지 않는 것으로 보입니다.
(물론 제가 나중에 삽질한 것일 수도 있고요..한님도 게임을 잘하시니..)
탄소배출권이라든지 정상회의, 유엔 등 국제사회에서 이루어지는 여러가지들을 환경이라는
주제로 다양하게 표현한 부분들이 테마 몰입을 더욱 강하게 만듭니다.
아무튼 큰 재미 한방보다는 소소한 재미가 많이 있는 그런 게임이라고 생각합니다.
추가 내용
-> 액션순서가 자유네요..그러니까 메인액션을 하기 전에 프리액션 3가지를 먼저 다 해도 되고
몇 개 남겨 놓았다가 메인액션을 한 후에 나머지 프리액션을 해도 됩니다. 한마디로 자기가
원하는 순서조합으로 하면 되겠습니다. 좀 더 다양한 전략이 나오겠네요..
- 로빈슨크루소 -
출처 : 보드게임긱
협동게임입니다. 하지만 각자의 캐릭터들 특징이 워낙 다르고 게임상에서 각자의 말 2개를
일꾼 놓기 식으로 배치하기 때문에 마치 개인플레이 하듯 할 수 있습니다.
그래서 협동을 좋아하지 않는 분들도 나름 즐길 수 있는 게임입니다.
우선 테마성도 아주 짙고 무인도에서 벌어질 수 있는 부분들을 세세하게 디테일하게 표현해서
그런지 몰입도도 상당합니다.
여러가지 신경 써야되는 부분들도 많고 앞으로 다가올 위험한 상황들도 체크해서 미리미리
대비를 해 놔야되는 부분도 많습니다. 펭군님이 적으신 데로 지붕을 너무 신경쓰지 않다가
날씨 체크 때 나무와 음식들을 죄다 버리게 되면서 나이트 단계 때 그냥 몰살당하는 사태가
발생했습니다.
이 게임의 특징 중 하나는 액션 선택 때 모험을 걸어보느냐 안전하게 가느냐를 선택해야
된다는 것입니다. 어느 액션이 무조건 성공하려면 기본적으로 자기 것이든 남에 것이든
조합이든 말 2개가 놓여져 있으면 되는데 대신 다른 액션을 선택할 기회가 적어진다는 것입니다.
그렇다고 하나씩만 놓으면 각 액션의 주사위 3개를 굴려야 되는데 주사위의 결과 값에 따라
실패할 수도 있고 상처를 받을 수도 있고, 더 안 좋은건 그리 좋지 않은 이벤트가 발생하기도
해서 위험요소가 늘어나게 됩니다.
또 다른 특징은 아이템 획득이 간단하지 않다는 것입니다.
우선 아이템을 얻기 위해서는 그 아이템이 요구하는 조건들이 있는데 어느 지역이 탐험되어야 되는지
우선적으로 가지고 있어야 되는 아이템이 무엇인지 그리고 무엇을 버려야 되는지, 그 요구사항이
다양합니다.
특히 그 아이템을 얻기 위해서는 미리 어느 아이템을 가지고 있어야 된다는 연계성이 있어서,
아이템을 얻는 과정도 미리 계획해 놔야 된다는 점은, 무인도에서 무엇을 얻기가 쉽지 않다는 것을
잘 느끼게 해주는 부분이기도 합니다.
사냥을 할 때는 실패는 없지만 그만큼 무기레벨이 준비되어 있지 않으면 상처를 받게 됩니다.
그런데 그걸로 끝이 아니라 엄연히 무기를 사용해서 사냥한 것이기 때문에 무기의 무디어진 것을
표현하기 위해 무기레벨을 줄여야 합니다.
그것도 사냥감에 따라 고릴라나 재규어 같은 힘이 센 사냥감은 줄이는 무기레벨도 그만큼 커집니다.
여러면에서 디자이너의 그 디테일함을 느낄 수 있었고 이런 부분들을 통해 참 고급스럽다는 개인적인
느낌도 받았습니다.
처음 개봉했을 때 메인보드판 뒷면이 아무 프린트도 없는 그냥 횐색이어서 오류가 있는 물품인가?
혹시 레어 아이템? ㅎㅎ 이런 생각도 했습니다.
전체적인 콤포 느낌은 바누아투랑 비슷했고 타일이 참 튼튼해서 좋다 이런 느낌을 받았습니다.
제가 그리 협동 게임을 좋아하지는 않아서 협동이 아닌 개인플레이로 만들었으면 어땠을까 하는
아쉬움이 들기도 합니다.
왜냐하면 메인보드판에 액션선택을 하는 것도 있고 각자의 캐릭터들도 특징이 뚜렷하고 개인 보드판도
있으니까 개인 플레이가 얼마든지 되고, 안식처나 지붕, 울타리, 무기 레벨들도 각자 개인보드판에다
만들어서 각자 살아남는 식으로 하면 더욱 치열하고 재미있는 시스템이 될 것 같다는 생각이 들거든요.
첫플에서는 무참히 죽었습니다. 살아남기가 쉽지 않았습니다. 그런데 어찌어찌하면 살아남을 것 같다는
생각이 자꾸 나서 더욱 더 해보고 싶어집니다.
더구나 시나리오도 6개나 되고 어느 캐릭터를 맡는냐에 따라 또 게임양상이 달라지기 때문에 리플레이성도
꽤 좋은 게임이라는 생각이 듭니다.
같이 테플을 해주신 정님,한님 펭군님한테 고맙다는 말씀을 드립니다.
에센 순위권 신작들은 다른 분들이 많이 하시고 후기도 많이 올라올 것이기 때문에
비교적 이슈가 덜 된 이 두 게임을 홍보(?)도 할 겸 후기를 올려봅니다.
우선 전반적인 게임 내용은 한님이나 펭군님이 먼저 아래 후기글로 올려주셨기 때문에
저는 게임 소개보다는 특징이 될만한 일부분의 내용이나 관련 후기 위주로 적어봅니다.
소장게임이다보니 팔이 안으로 굳는다고 후기가 좋은 쪽으로 치우친 감이 있네요. ㅡ.ㅡ;;
- Co2 -
출처 : 보드게임긱
제가 좋아하는 비뉴스 작가의 작품이라 입고되자마자 제일 먼저 산 게임입니다.
물론 그 전부터 긱에서 봐오던 게임이기도 하고요.
아무튼 테마성은 정말 최고~~~(이건 까다로운 한님도 인정..ㅎㅎ)
기본은 플레이어들간의 점수 경쟁이지만 탄소 배출량을 줄여야 된다는 공통 과제 때문에
약간의 협동도 해야되는 재미있는 상황도 발생합니다.
우선 메인보드 디자인은 상당히 뉴에이지(?)적인 파스텔톤의 몽몽한 느낌을 줍니다.
콤포들도 상당히 질이 좋아 보였습니다.
처음 테플로 해보아서 그런지 재미있는 요소가 한눈에 보이진 않았지만 점수 얻는 루트도
다양하고 전략적인 요소도 상당히 많아서 리플레이성도 높은 편입니다.
다행이 비뉴스보다 룰이 덜 복잡하고 그리 어렵지 않아서 접근성도 좋아보입니다.
하지만 환경을 다루는 테마이다 보니 적용되는 룰도 그렇고 전체적으로 플레이 분위기가
활발한 느낌은 아니었습니다. 테플성이다보니 조심히 다가간 탓도 있겠지만..
플레이 중 밸런스 문제에 대해 이야기가 나왔는데 먼저 프로젝트를 제안하거나 인프라를
구축해 놓으면 다음 사람이 그걸 이용해서 발전소를 짓고 점수를 빼앗아가는 식의 문제가
발생한다는 점입니다. 이 게임 특징이 남이 해 놓은 것을 다른 플레이어가 이용할 수 있다는
것입니다. 그래서 협동도 되지만 기본적으로는 개인 점수를 얻어야하기 때문에 이런 부분에서
불합리적이다라고 생각할 수도 있습니다.
특히 같이 플레이하신 한님이 많이 당하셨죠?
한님이 밑거름 다 치면 나머지 분들이 그걸 받아먹는..그래서 한님의 오랜 멘붕상태..ㅎㅎ
그런데 나중에 다시 생각해보니, 그리고 긱포럼에서도 다뤄진 부분을 찾아보니 그게 문제가
될 여지가 크지는 않더라고요. 발전소를 지으면서 얻는 점수때문에 당장은 문제가 되는 것처럼
보였지만 짓는 비용과 버리게 되는 큐브들이 전부 다 나중에 점수가 되기 때문에 당장 얻은
점수에 비해 버려지는 점수도 제법 큰 편이었습니다.
그리고 프로젝트제안이나 인프라 구축 액션을 통해 얻는 부분이 나름 괜찮고
더구나 자기 과학자들을 통해 얻은 지식자원 트랙 콤보도 꽤 좋기 때문에 결국 이득이
서로 비슷하다는 결론이 나오더라고요.
긱포럼에서 누가 구체적인 예를 들어 손실여부를 다 따져가며 계산한 내용이 있는데
결국 비슷하다는 결론이 나왔습니다.
그리고 보통 발전소를 지을 때 비용이 만만치 않아서 확률적으로 한 사람당 4개에서 5개 정도,
많아야 6개 밖에는 발전소를 지을 수 없고 먼저 발전소를 지은 사람은 비용 부족으로 후반에는
짓기가 힘들어집니다.
그래서 할 수 있는 액션이 프로젝트 제안 및 인프라 구축인데 그럼 그 구축된 인프라를 통해
반대로 초반에 발전소를 안 지었던 플레이어가 후반에 그걸 이용해 발전소를 지을 수 있게 됩니다.
비용과 큐브가 많이 모여져 있을 거니까요..
실제로 테플 때 한님보다 제가 점수가 계속 앞섰는데 나중에는 제가 비용이 없어 발전소 점수를
얻지 못하고 한님은 모아진 돈과 큐브로 발전소를 지어 점수를 얻었고 끝나고 점수 계산 때
남은 자원을 다 점수로 환산하니 결국 저보다 최종 점수가 높았습니다.
이런 부분을 보면 밸런스 문제는 크지 않는 것으로 보입니다.
(물론 제가 나중에 삽질한 것일 수도 있고요..한님도 게임을 잘하시니..)
탄소배출권이라든지 정상회의, 유엔 등 국제사회에서 이루어지는 여러가지들을 환경이라는
주제로 다양하게 표현한 부분들이 테마 몰입을 더욱 강하게 만듭니다.
아무튼 큰 재미 한방보다는 소소한 재미가 많이 있는 그런 게임이라고 생각합니다.
추가 내용
-> 액션순서가 자유네요..그러니까 메인액션을 하기 전에 프리액션 3가지를 먼저 다 해도 되고
몇 개 남겨 놓았다가 메인액션을 한 후에 나머지 프리액션을 해도 됩니다. 한마디로 자기가
원하는 순서조합으로 하면 되겠습니다. 좀 더 다양한 전략이 나오겠네요..
- 로빈슨크루소 -
출처 : 보드게임긱
협동게임입니다. 하지만 각자의 캐릭터들 특징이 워낙 다르고 게임상에서 각자의 말 2개를
일꾼 놓기 식으로 배치하기 때문에 마치 개인플레이 하듯 할 수 있습니다.
그래서 협동을 좋아하지 않는 분들도 나름 즐길 수 있는 게임입니다.
우선 테마성도 아주 짙고 무인도에서 벌어질 수 있는 부분들을 세세하게 디테일하게 표현해서
그런지 몰입도도 상당합니다.
여러가지 신경 써야되는 부분들도 많고 앞으로 다가올 위험한 상황들도 체크해서 미리미리
대비를 해 놔야되는 부분도 많습니다. 펭군님이 적으신 데로 지붕을 너무 신경쓰지 않다가
날씨 체크 때 나무와 음식들을 죄다 버리게 되면서 나이트 단계 때 그냥 몰살당하는 사태가
발생했습니다.
이 게임의 특징 중 하나는 액션 선택 때 모험을 걸어보느냐 안전하게 가느냐를 선택해야
된다는 것입니다. 어느 액션이 무조건 성공하려면 기본적으로 자기 것이든 남에 것이든
조합이든 말 2개가 놓여져 있으면 되는데 대신 다른 액션을 선택할 기회가 적어진다는 것입니다.
그렇다고 하나씩만 놓으면 각 액션의 주사위 3개를 굴려야 되는데 주사위의 결과 값에 따라
실패할 수도 있고 상처를 받을 수도 있고, 더 안 좋은건 그리 좋지 않은 이벤트가 발생하기도
해서 위험요소가 늘어나게 됩니다.
또 다른 특징은 아이템 획득이 간단하지 않다는 것입니다.
우선 아이템을 얻기 위해서는 그 아이템이 요구하는 조건들이 있는데 어느 지역이 탐험되어야 되는지
우선적으로 가지고 있어야 되는 아이템이 무엇인지 그리고 무엇을 버려야 되는지, 그 요구사항이
다양합니다.
특히 그 아이템을 얻기 위해서는 미리 어느 아이템을 가지고 있어야 된다는 연계성이 있어서,
아이템을 얻는 과정도 미리 계획해 놔야 된다는 점은, 무인도에서 무엇을 얻기가 쉽지 않다는 것을
잘 느끼게 해주는 부분이기도 합니다.
사냥을 할 때는 실패는 없지만 그만큼 무기레벨이 준비되어 있지 않으면 상처를 받게 됩니다.
그런데 그걸로 끝이 아니라 엄연히 무기를 사용해서 사냥한 것이기 때문에 무기의 무디어진 것을
표현하기 위해 무기레벨을 줄여야 합니다.
그것도 사냥감에 따라 고릴라나 재규어 같은 힘이 센 사냥감은 줄이는 무기레벨도 그만큼 커집니다.
여러면에서 디자이너의 그 디테일함을 느낄 수 있었고 이런 부분들을 통해 참 고급스럽다는 개인적인
느낌도 받았습니다.
처음 개봉했을 때 메인보드판 뒷면이 아무 프린트도 없는 그냥 횐색이어서 오류가 있는 물품인가?
혹시 레어 아이템? ㅎㅎ 이런 생각도 했습니다.
전체적인 콤포 느낌은 바누아투랑 비슷했고 타일이 참 튼튼해서 좋다 이런 느낌을 받았습니다.
제가 그리 협동 게임을 좋아하지는 않아서 협동이 아닌 개인플레이로 만들었으면 어땠을까 하는
아쉬움이 들기도 합니다.
왜냐하면 메인보드판에 액션선택을 하는 것도 있고 각자의 캐릭터들도 특징이 뚜렷하고 개인 보드판도
있으니까 개인 플레이가 얼마든지 되고, 안식처나 지붕, 울타리, 무기 레벨들도 각자 개인보드판에다
만들어서 각자 살아남는 식으로 하면 더욱 치열하고 재미있는 시스템이 될 것 같다는 생각이 들거든요.
첫플에서는 무참히 죽었습니다. 살아남기가 쉽지 않았습니다. 그런데 어찌어찌하면 살아남을 것 같다는
생각이 자꾸 나서 더욱 더 해보고 싶어집니다.
더구나 시나리오도 6개나 되고 어느 캐릭터를 맡는냐에 따라 또 게임양상이 달라지기 때문에 리플레이성도
꽤 좋은 게임이라는 생각이 듭니다.
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로빈슨크루소 관심이 많이가던 게임이었는데 잘 읽었습니다 ㅎ
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두 게임 다 테마성이 좋아보여서 하고픈 게임이었는데 후기 잘 보았습니다.
언제나 해볼지 흑흑 -
로빈슨 크루소..정말 해보고 싶습니다!! +_+ 그렇게 디테일하다던데..
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Missouri// 저도 킥스타터 때부터 눈여겨보았던 게임이라
조금 비싼감이 있었지만 바로 질렀습니다.
파란// 테마 몰입성은 정말 둘 다 최고입니다.
써니// 디테일하다고 표현한건 순전히 제 느낌입니다..
너무 기대하지는 마시기를..ㅎㅎ
게임하면서 "어? 이런것도 체크해야 돼? 이런 것도 신경써야 돼?"
이런 부분들이 많아서 디테일하다고 표현한 것 뿐입니다. -
사고 싶었던 신작을 해 볼 수 있어서
많이도 뿌듯했던 다락방정모 였습니다
개그바님과 겜 취향이 비슷해서 반갑기도 했구요 -
테마가 정말 엄청나네요. 언제고 개그바님과 이 게임을 하고 싶네요. 어서 그 날이 와야 하는데....
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dear my love
아니 난 !
왜 매번 다락방 갈 때 마다
같이 게임을 못 하는지 !!!
삐짐 ~ -
co2 는 룰 몇가지 것만 정리하여 알고 있으면 정말 쉬운 겜입니다. 색감이나 타일의 크기 및 일러스트도 훌륭해서 보고만 있어도 배부른 겜이라고 할까요
하지만 아쉬운 점은 있었습니다.
테마는 좋은데 추상전략겜을 하고 있다는 느낌
테마에 대한 기대치가 너무 높아서?
대기오염이라는 요소를 겜 속에 완전히 녹아들지 않아서?
비뉴스는 많은 잔룰과 세세한 설정으로 힘들었는데
co2는 반대로 정말 단순한 아니 많이 압축된 룰로 인해
플레이가 간결하고 순간순간 전략을 세우긴 좋습니다.
하지만 랜드로드나 카멜롯과 같이 상황을 더 디테일하게 디자인했으면 어떨까 하고 생각해 봤습니다. -
jugng// 그러고 보니 대기오염에 관한 부분은 배출 총 합 정도로만 간단히 다룬 감이 있네요.
어쩐지 뭔가 부족한 느낌이 있다 했는데 그 부분이었네요..그래도 나름 전략 세우기에는 훨씬
편해진 거 같아 매 턴마다 전 보드판 상황을 보고 그때그때 전략을 세우고 수정할 수 있어서
저 같은 라이트 유저 입장에서는 편하게 전략을 세울 수 있어 좋았습니다. 계속 하다보면
정님 말씀처럼 좀 더 디테일했으면 하는 부분이 생기겠죠.
부르심// 부르심님은 금요일, 저는 토요일....에휴 깊은 한숨만..
김재홍// 저 때는 베가스 대회 하시느라 바쁘셨잖아요..그러다보니 나중에 테이블이 갈리는
사태가 벌어졌죠...타이밍이 좋지 못했어요..결정적으로 먼저 가시니깐 그러죠... 으이구.. -
오호~~ 두 게임 모두 관심이 확 가는데요.
개그바님이랑 마지막 게임한게 언제이던가,,, -
저는 개인적으로 CO2가 마음에 무척 들었습니다. 다음에도 같이해요~~ 왠지 더 잘 할 수 있을거 같아요~^^ㅋㅋ
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내일 둘 다 갖고 오세욧!!!
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역시 탄소가 문제였어~~!!!!담에 제대로 한판 더 해요...ㅎㅎ
로빈슨 크루소도 꼭 해보고 싶습니다~~
덧, 엔터좀 눌러주셈;;;눈아파요T^T -
CO2 내용에도 추가로 적었지만 추가액션순서가 자유네요.
그러니까 메인액션을 하기 전에 프리액션 3가지를 먼저 다 해도 되고 몇 개 남겨 놓았다가
메인액션을 한 후에 나머지 프리액션을 해도 됩니다.
물론 메인액션 후 3가지 프리액션을 한꺼번에 해도 되고요.
한마디로 자기가 원하는 순서조합으로 하면 되겠습니다.
좀 더 다양한 전략이 나오겠네요..
박쥐(쟝)// 저번 주에 다락방에서 뵈었는데 일행분들이랑 게임을 치열하게 하고 계셔서
함부로 말을 못걸었다는....ㅡ.ㅡ;; ' 말걸면 죽어' 포스 작렬~~~~ㅎㅎ
펭군// 에러플은 거의 다 잡은 듯해요..이제는 제대로 즐길 수 있을 겁니다.
묘접// 연극보러 가셨으면서....ㅎㅎ
han79// 탄소 정말 중요하더라고요..ㅎㅎ 로빈슨은 도중에 죽게되서 멘붕이 또 올지도.ㅎㅎ
그리고 글 다시 정리했습니다. 알려주셔서 고맙습니다.
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