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패치 스토리 플레이 소감(사진없음, 쓸데 없는 장문)
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2013-07-31 02:29:45
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Lv.5 거만이
패치 스토리: 운명과 결단의 이야기
우선 출시전에 먼저 게임의 기회를 두 번이나 누릴 수 있게 해주신 우하하님에게 감사드리며, 먼저 게임을 해보게 된 행운을 누린 사람의 의무로써 잘 안쓰는 게임 플레이 소감을 씁니다.
게임은 총 두 차례 3인플로 진행했습니다. 따라서 이제부터 소감은 제한된 횟수와 경험에서 나오는 후기라는 점을 감안하고 읽어주시면 감사하겠습니다.
총평
처음 게임이 출시되고 후원을 할 때만해도 그다지 큰 기대를 하지 않았습니다. 아무래도 국산게임에 대한 일종의 편견이랄까요... 아직 문명게임은 시기상조가 아닐까? 하지만 이 게임을 씨앗으로 해서 언젠가는 훌륭한 게임이 나올테니 그것을 위한 일종의 기부라는 생각이었습니다만, 그 생각이 얼마나 오만한 생각이었는지... 게임을 진행해본 결과 디자이너 분들한테 진심어린 사과를 드리는 바입니다.
개인적으로 게임을 명작으로 만드는데 두가지 요소가 필요하다고 생각합니다. 새로운 아이디어와 그 아이디어를 뒷받침 하는 시스템. 패치스토리는 이 두가지 요소를 모두 갖춘 게임이라고 생각합니다.
두 번다 아주 즐거운 시간이었고, 한번 더 해보고 싶다는 생각이 들게 만드는 게임이었습니다.
특징
1. 운명에 순응하는 나라만이 살아남는다.
패치스토리는 자신이 원하는 나라를 만들 수 없습니다. 시대가 원하는 나라를 만들어야 합니다. 1시대에 어떤 영웅 혹은 불가사의를 가져올 지 알 수 없습니다. 전혀 생각지 못한 영웅이나 불가사의가 들어올 수도 있습니다.
그러나 패치스토리의 특성상 이 영웅이나 불가사의는 쉽게 없앨 수 없습니다. 그리고 자신이 원하는 영웅/불가사의가 게임상에 등장할지 여부조차 불투명합니다.
따라서, 우연이든 운명이든 자신의 국가에 탄생한 영웅/불가사의를 믿고 나라를 건설해나가야 합니다.
물론 다음 시대에는 다른 영웅/불가사의에 따라 전혀 다른 나라가 만들어질지도 모릅니다.
첫 번째 게임에서 저는 가우디와 함께 아름다운 건축물로 가득찬 나라를 꿈꾸었고, 두 번째 게임에서는 엘리자베스 1세와 해양강국의 꿈을 꾸었습니다. 비록 두 번 다 이루지는 못했지만.....
즉, 운명에 순응하는 나라만이 강국으로 발전하는 시스템으로 자신이 원하는 대로 게임을 통제하기 원하는 게이머들에게는 불만이겠으나 이 게임은 게임에 흐름에 자신의 플레이를 맞춰가야 하는 게임입니다. 대신 그만큼 다채로운 국가의 건설이 가능합니다.
2. 준비하는 국가만이 승리한다.
이 게임의 승부의 분수령은 3시대입니다. 따라서 모든 플레이는 3시대를 준비해야 합니다. 3시대 영웅/불가사의를 가져오기 위해 돈도 모아야하고, 전쟁을 위해 무력과 철광석도 준비해야 하고, 승점을 쏟아내기 위한 숭배 체계도 갖추어야 합니다.
따라서 1-2시대까지 운명에 따라 플레이를 했다면, 3시대는 자신이 주도권을 가지고 준비했던 한방을 터뜨리는 순간이 옵니다. 전쟁, 숭배, 영웅, 불가사의 무엇이 되었든지 자신이 준비했던 모든 것을 완성시키는 순간의 재미는 이 게임의 백미라고 할 수 있습니다.
생각해 볼만한 점
그럼에도 불구하고 게임을 하면서 ‘개인적’으로 이런식이었다면 어떠했을까 생각한 부분도 있었다. 물론 겨우 2번 해보고 느낀 점이라 수 많은 테스트 플레이를 거쳐 완성된 게임에 대해 논하는게 이만저만 부담스러운 것이 아니나 그냥 이런 생각도 있구나 하는 차원에서 보셨으면 합니다.
1. 한 국가에 대한 전쟁 문제
전쟁을 진행해보면 여러 국가에 전쟁을 시도하는 것보다 한 국가에 여러개의 교역로를 놓고 쳐들어가는 것이 훨씬 이길 가능성이 높습니다. 굳이 여러 국가에 교역로를 놓는다고 이점이 있는 것도 아니고(모든 교역로의 효과도 같고, 어느 국가에나 협박, 원조 효과도 같기 때문에) 이럴 경우 공격을 당하는 국가가 게임의 흥미를 잃어버릴 위험이 있습니다.
물론, 무력을 준비 못한 것은 본인의 책임이겠으나, 아까도 언급했다시피 패치스토리는 어느 정도 운명에 따라 국가를 건설해야 하는 부분이 있기 때문입니다.
⇒ 이를 방지하기 위해 한 국가에 대한 전쟁은 하나의 교역로를 통해서만 들어갈 수 있도록 하는 대신(동맹 교역로는 별도), 공격자가 여러 국가에 대해 전쟁을 벌이는 것이 쉽도록 전쟁준비 비용을 줄여준다든지 아니면 전쟁을 받는 상대방은 공격자의 위치를 가질 수 없다든지 하는 것도 괜찮을 것 같습니다.
2. 교역로 도달시 반드시 전쟁 여부 확인
교역로를 출발하면 언젠가는 전쟁 여부 확인 칸에 도달하게 됩니다. 이 때 교역로를 출발시킨 사람은 전쟁을 원하지 않아도 상대방이 전쟁을 원하면 전쟁을 해야 합니다. (물론, 빠질 수도 있지만 턴 소비가 발생합니다.)
⇒ 턴소비의 삭제로 교역로 사용시 무력을 키우도록 강제하여 발생하는 부담을 줄여주면 좀 더 다양한 플레이가 가능할 것 같습니다.
3. 일꾼의 효율성
일꾼은 총 8명이고 유지 비용은 1-2-3-5-7-10-13-16일 겁니다. 일꾼은 기본적으로 시대별로 4,5,6의 쌀을 소비하고 나옵니다. 네 번째 일꾼 부터는 2의 유지비를 라운드마다 내야합니다. 그런데 2시대 건물로는 최대 쌀 2의 유지비만 가능합니다. 그리고 아마 4나 5의 쌀을 지불하고 정치도 사용해서 나왔습니다.(2정치)
4번째 일꾼은 쌀 3의 역할을 4에서 5라운드 정도 해야 본전을 확보한다는 이야기입니다. 그런데 쌀3을 초과하는 이익을 보기 위해서는 동맹교역로에서 승점 3점을 받거나 그 외 승점 3점 건물에서 일하는 방법 뿐입니다.
물론 전쟁이나 부가 기능을 위해 사용할 수도 있기 때문에 뽑을 수는 있지만, 기존의 일꾼들도 다 제 역할을 해야 하기 때문에(쌀 2이상) 마땅히 배치하기가 쉽지 않습니다. 6번째 일꾼부터는 정말 타산을 맞추기가 어렵습니다.
즉, 다른 게임처럼 일꾼이 추가적인 행동을 보장해주는 것이 아니라, 자원의 추가적 생산을 보장해주는 경우가 많은데, 그 효율이 조금 낮아서 일반적으로는 네 번째 일꾼이상 뽑지 않는 것이 효율적인 것 처럼 보입니다.
게다가 실수라도 해서 식량을 대지 못했을 때 페널티는 가혹합니다. 식량 1개당 승점 3점은 가혹합니다. 한명당 승점 3점도 아니고,
⇒ 일꾼의 효율성을 조금만 더 높이면, 좀더 다양한 플레이가 가능할 것처럼 보입니다. 예를 들어 일반 건물에 일꾼이 있어도 그 능력을 하나 더 준다던가...(밸붕인가요?)
4. 3인플시 투표권 문제
3인플에 경우 투표권에 별로 신경을 안쓰게 됩니다. -점수가 없기 때문입니다. 투표권 1개당 1점(이 될수도 있고 안될 수도 있고)은 120점 이상이 나야 되는 승부에서 너무 작아 보입니다.
⇒ 3인플로 꼴찌는 -점수도 좋지 않을까요?
5. 협박의 효율성
협박은 3의 정치를 사용합니다. 이에 따라 승점과 돈을 가져올 수 있는데요 문제는 돈을 선택했을 때 그 만큼의 돈이 없으면 안줘도 된다는 점입니다. 물론 게임은 서로 믿고 하는 것이지만, 가림막 뒤에 돈이 있는지 없는지 확인이 안 됩니다. 물론 보드게이머들 중 그런 분은 없을 것이라고 생각되지만, 이건 시스템 차원에서의 문제니까요
그래서 보통 다른 게임들은(로마공화국이나 아티클 27등) 가림막 뒤를 확인시켜 줍니다. 그런데 이 자원들이 전부 공개되는 것은 치명적일 수 있습니다.
⇒ 점수와 자원을 통합해서 해당 숫자만큼 돈, 식량, 광물, 점수를 협박당하는 사람이 원하는 대로 조합해서 넘겨주면 어떨까요? 비스마르크 같은 영웅의 +4점은 별도로 유지하구요... 너무 이상한가요?
6. 운명을 거스르는 방법
아까도 말씀드렸다시피 패치스토르는 운명에 순응해야하는 게임입니다. 그런데 일부 게이머들은 이런 점을 싫어할 수도 있습니다.
⇒ 일반룰이라기 보다는 옵션룰로 경매에서 이긴 카드를 가져올때 추가로 돈 3원? 정도를 더 내면 그 카드를 뒤집어서 사용할 수 있다든지 하면 어떨까요?
7. 월스트리트 실용성?
월스트리트의 문제점을 점수 확보 불가사의면서 점수를 보장해주지 못한다는 점입니다.
다른 점수 확보 불가사의들은 일꾼이라든지 건물이라든지 게임 중 활용하다가 나중에 점수로 환산을 해주는데 비해 월스트리는 게임중에 활용하지 못하고 남은 것들을 액션을 사용에 돈으로 바꾼 경우에 점수로 환산해준다는데 차이가 있습니다.
그리고 이러한 점은 협박에서 보면 알 수 있는데 3시대 협박시 돈 5원은 승점 4점의 가치가 있습니다.
월스트리트가 2:3의 비율인데 비하여 협박은 5:4의 비율로 월스트리트를 가진 사람이 협박을 해도 돈 보다는 승점을 가져오는게 이익이 됩니다.
⇒ 협박 비율과 동일하게 5원당 4점은 어떨까요?
이런 저런 이야기를 늘어놓아 보았지만 고작 2번한 것 가지고 너무 거창하게 쓴 거 같아 부끄럽습니
다.
아무튼 하루라도 빨리 정발된 게임을 가지고 여러 가지 국가를 만들어 보고 싶습니다.
좋은 게임을 만들어 주셔서 정말 감사드립니다.
관련 보드게임
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거만이님이라면 보드게임계의 살아있는 화석!
재밌게 즐겨주셔서 감사합니다.
길게 답을 드리면 너무 길어질 테니 짧게 얘기드릴게요.
1. 한 국가가 약하다고 해서 한쪽으로 교역로를 몰아 넣는 건 일종의 도박이 될 수도 있다는 걸 유념해야 합니다.
아무리 약한 나라라고 해도 고의로 무력을 올리려고 하면 어느정도 따라갈 수가 있기 때문에 실제로 교역로를 한 나라에 올인하는 전략은 자칫하면 패망의 지름길이 될 수도 있습니다~
게다가! 누군가 중간에서 불리한 쪽 나라에게 자원을 원조(그런 상황이라면 무조건 받을 테니까)로 퍼주기라도 하면 정말 곤란해져요~ 좀 한다하는 사람들은 그런나라에게 다 퍼줍니다.
2. 두렵다면 도망가셔야 합니다. 그리고 그것에 대한 페널티는 당연해야하구요~
*그리고 교역로는 굳이 전쟁을 하지 않으셔도 교역로에 대한 테크만 제대로 되어있다면,
턴소비따위는 아랑곳하지 않을 만큼 셉니다.
키루스 2세와 1시대 정치 그리고 팀북투를 함께할 날이 오길 빌겠습니다~ ㅋㅋ
3. 일꾼의 효용성. 정확하게 파악하셨습니다. ^^ 딱 7까지가 좋은 효율입니다.
그 이상은 인구를 활용한 점수 획득이나 전쟁 등에 쓰는 것이 맞습니다.
반대로 물과 관련된 영웅이나 불가사의를 소유한다면(주로 후손을 제거하기 때문이죠)
효율은 더욱 내려가기 때문에 저인구 플레이를 하셔야합니다.
일꾼이 언제나 효율이 좋다면 모두가 일꾼을 뽑는데
집중하는, 저희가 원하지 않는 단일화된 플레이를 낳습니다.
4. 맞습니다. -가 없습니다. 하지만 순위별로 0.5배의 차이가 나기때문에 효율은 동일합니다.
그래서 저희도 원래는 0.5배/0배/-0.5배를 적용하려 했으나, 부정적인 기분을 들게하는 건 역시 좋지 못하다라는 판단이 있었습니다.
그리고 1등에게 1배가 아닌 0.5배 적용은 결과적으로는 이벤트에 대한 영향력을 줄이는 꼴이기 때문에 곤란한 점도 있었습니다.
그렇다고 배수차를 4인플과 다르게 하여 다른 밸런스를 주는 것도 아니라고 생각했기 때문에 현재의 디자인이 되었습니다.
5. 협박은 언제나 핫했습니다. 원래는 돈, 식량, 광물이었습니다 ㅎㅎ
몇몇 순간에 굉장한 멘붕을 초래하여 초보자가 힘빠지는 상황이 연출되었습니다.
그리고 그 전에는 점수가 있었지만, 디자인 초기에는 그 점수 뺏는 양도 많았고, 정치도 더 많게 디자인 되어 있어서 어마어마하게 뺏어댔었죠. 그래서 과감히 삭제했죠.
현재 줄어든 정치로 혹시나 하는 맘으로 양도 약간 줄여 점수뺏는 걸 부활시켰더니 견제용으로 탁월한 파워를 갖고 사용되고 있습니다.
그리고 뺏는 자원 중 유일하게 살린 돈은 뺏기는 게 싫거든 생산한 돈을 경매에 순환시켜 경매를 활성화시키게끔 유도하였습니다.
실컷 쓰고 다시 읽으니 난독해버렸군요. 보드게임의 대부분은 믿고하는 거 아니겠습니까~? ㅋㅋㅋㅋㅋ
6. 개발 초기에 있었습니다. ^^ 너무 많은 생각을 낳게하는 게 능사가 아님을 깨달았습니다.
7. 월스트리트의 가장 큰 장점은 플레이어를 타지 않는다는 것입니다. 결국 누가 먹어도 좋은 불가사의죠. 그래서 실용적이며, 무력도 높아야하고, 교역로도 있어야하며, 정치까지 써야하는 협박보다 강한 건 안되겠죠~? ㅋㅋ
좋은 대답이 되었으면 좋겠습니다.
역시 2번의 플레이만으로도 충분히 수긍가는 질문을 많이 해주셨네요.
같이 해보고 싶네요~
궁금하거나 밸런스에 관한 의견은 언제나 열려있으니 얘기주세요~ 감사합니다~ -
워후~ 거만이님 부탁드렸던 후기를 이렇게나 자세히 남겨주셨을 줄이야... ㅠㅠ
감격입니다. ㅋ
이번 테스트 플레이에 참여해주신 점 감사드리며, 이렇게 빠르고 정성스럽게 후기를 올려주신 점에 대해 깊이 감사드립니다.
정식 출시 전에 다시 한번 대전보드게임모임에서 패치스토리를 돌리는 날이 오길 바라겠습니다.
감사합니다.
뭔가 꽤나 장문의 리플을 달았으나 제작자이신 노다님의 리플이 먼저 달린 것을 보고 바로 삭제한 기분이 드는 것은 착각입니다. 레드 썬! -
패치스토리는 에센에서 돌풍을 일으킬 것입니다. Fantastic Game!
어서 정식 제품을 받아서 해보고 싶네요 ^^ -
패치스토리를 함께 즐길 기회였는데. 참석을 못해서 아쉬웠습니다.
후기만 봐도 게임의 재미가 느껴지네요.
기회가 되면 꼭 플레이 해보고 싶네요.
올여름은 일때문에 정신없이 지나가게 될듯 하네요.
여름 휴가도 불문명 --;;
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