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커뮤니티 > 모임게시판 레이스 포 더 갤럭시 소감
  • 2013-11-07 21:26:42

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  • 1,780

전에 영문판으로 구입을 했었습니다. 설명서를 읽어보는데 난해하더군요. 마치 예전 성문종합영어를 대하는 느낌이랄까. 우리말로 해석해 놓고도 뭔 말인지 이해가 안되는.

인내심을 갖고 일독을 해서 대강의 흐름은 파악했지만, 기호가 문제였습니다. 나야 대충이라도 외워서 하면 되겠지만, 같이 할 새로운 멤버나 간만의 멤버는 그 무수한 기호들을 어쩔거냐 말이죠. 그래서 결국 방출했다가 이번 증정이벤트로 다시 접하게 되었습니다.

'이 게임은 어려우니까 이런 식으로 전파해야한다' 는 식의 글은 자주 있어왔으니, 저는 '이 게임은 이렇게 바뀌어야한다' 는 방향으로 써보겠습니다.

설명서 두 번 정독, 3회의 오류플레이, 문답게시판 '레포갤'검색 후 1페이지부터 마지막 페이지까지 발췌독, 이 과정을 통해 완벽히 이해하고 정상적인 게임을 하게 된 지금, 레포갤이 카탄의 인기를 능가할 잠재력이 있다고 생각이 들었습니다. 언젠가 재판이 된다면, 이렇게 바뀌었으면 좋겠다는 생각으로.

먼저 설명서를 쭉 읽어가면서 느낀 점들을 기술하자면,

첫 장의 게임소개는, 배경 스토리를 통해 전체적인 윤곽을 잡아주고 흥미를 불러일으키는 정도여야 하는데, 본 설명서는 '어렵겠다' 라는 느낌만을 줍니다.

개발단계 어쩌고, 생산단계에서는 저쩌고, 이런 내용은 어차피 뒷장의 각 행동단계에서 자세히 설명될 내용이니 중복이고, 소개말에서 해봤자 뭔소린지 모릅니다.

게임소개에서부터 뭔가 어렵겠다는 인상을 받고 계속 읽어가다가, 시작세계니 공짜세계 같은 단어를 보고선 머리가 붕~ 뜹니다. 뭔가 확실하게 와닿지 않고 막연한 느낌이 들면서 점점 아스트랄한 세계로 빠져듭니다.

그러다 소비단계에 들어가면서 멘붕이 오는데, 버티고 버티다 뒷장을 넘기니 '어라? 벌써 설명 끝? 의외로 짧네. 휴우~' 하면서 회복되나 싶다가, 다음장에 펼쳐지는 기호의 향연에 그만 정신줄을 놓게 되고 게임도 놔버리는 상황이 됩니다.

1. <서기 2100년, 지구는 환경오염이 극심해져 더 이상 인간이 살기 힘든 행성이 된다. 인류는 생존을 위해 몇 대의 우주선에 나눠 타고 각자 새롭게 정착할 행성을 찾아 지구를 떠난다. 오랜 여정 끝에 마침내 행성을 발견하고 정착하는데, 이곳은 과거의 지구만큼 자원이 풍족하지 않다. 때문에 인류는 생존을 위해 끊임없이 기술을 개발하고 주변행성을 탐험 개척해서 자원을 확보하고 영토를 넓혀 가야한다. 다른 행성에 정착한 사람들과의 선의의 경쟁을 통해 가장 부유하고 강력한 은하제국을 건설하는 것이 우리들의 임무다...>

도입부는 이런 정도로.

2. '시작세계 공짜세계' 같은 이른바 'χ + 세계' 의 단어에서 '세계' 라는 말은,

지리적 장소적 공간의 개념으로 쓰이기도 하며,

'전문가들 세계에서는' 처럼, 활동분야 라는 의미를 갖기도 하며,

'청소년들 세계, 어른들 세계' 처럼, '세대'를 가리키는 말로도 쓰입니다.

모두 일상에서 자주 사용되는 개념들이기에 설명서의 저런 용어들은 난해함을 더합니다. 레포갤에서의 '세계'는 명백히 지리적 개념이므로, '행성' 으로 대체합니다. 시작행성, 공짜행성, 생산행성 등. 이것만으로도, 막연했던 것이 꽤 구체적인 느낌으로 다가옵니다.

소비 단계에서 '소비거래 소비승점 판다 버린다 소비한다' 등의, 경계가 불분명한 용어들이 쓰이면서 혼란이 가중되므로, 명확히 구분해 줍니다.

먼저 각 행동단계는,

<탐험 - 개발 - 정착 - 소비거래/소비승점2배 - 생산> 에서

<탐험 - (기술)개발 - (행성)개척 - (자원)활용 - (자원)생산> 으로 바꾸고,

활용단계는 다시 '판매 후 소비'와 '소비시 승점*2' 로 구분합니다.

3. 각 단계별 설명할 때 그림과 함께 실제적인 게임 예시를 들어줍니다. '현정이, 소영이, 여정이 셋이 하는데, 현정이는 탐험행동을 냈고, 소영이는 ...' 이런 식으로.

푸코에서 가장 까다롭다고 할 수 있는 선장과 상인과정이 합쳐진 것이 레포갤의 (자원)활용, 즉 소비단계이므로, 이 파트는 애매함이 없도록 설명과 그림예시를 특별히 더 보강함과 함께, 다음과 같이 개념도 잡아줍니다. ('소비'는 푸코나 산후앙에는 없는 레포갤만의 고유개념-그러나 어렵지않은 개념-이므로, 게임전달자로서 본인이 이 개념을 제대로 이해해서 알려주면 되는 정도이지, 굳이 푸코나 산후앙과 연계시켜 알려줄 필요는 없습니다. 게임방식만 유사할뿐 내용과 의미는 전혀 다르기 때문에 되려 개념상의 혼란만 가중될 수 있습니다. 비교대조해가면서 알려줘야 할 정도로 어려운 게임도 아니고)

『 (자원)활용단계'에서 '판매'는 내 행성에서 생산된 자원을, 가상의 외부문명세계에 판매하는 것입니다. 댓가로 자원종류에 따른 값어치를 카드로 보상받는 것이고.

반면 '소비'는, 생산된 자원을 활용가능한 기술이나 설비가 있는 내 행성에서 소비(trade나 sell이 아닌 말 그대로 consume)하는 것입니다. 말하자면, '내수경제를 통해 부(이익)를 창출하는 과정'입니다. 가령, 아프리카에서 우라늄이라는 자원이 생산되고, 이 자원을 원자력발전 기술이 있는 유럽에서 소비하여, 에너지를 창출하는 식입니다. 이는 산업의 발전에 도움이 될 것이고, 나아가 지구행성의 번영에 기여를 할 것인데, 이 과정이 게임에서는, 자원을 '소비'하면 승점 또는 카드를 보상받는 식으로 구현이 됩니다』

* '소비'의 개념을 이해했다면, 파란색자원을 '상품'이라 부르거나 '기념품'이라 명명해서는 곤란합니다. 파란색자원 'novelty'는 영영사전에서 1,2번의 대표적인 뜻으로 사용됐다고 보는 게 개념상 타당합니다. 행성을 개척하고 채굴로봇 등을 이용한 생산활동을 통해 얻어지는 결과물은, '자원'이나 '물질'의 개념이지 공장에서 출하된 포장이쁘게 된 '상품'이 아니기 때문입니다.

상품을 소비해서 승점을 올린다는 게 무리한 개념은 아니지만, 레포갤은 상거래 게임이 아닌 우주개척의 테마이므로 '기념품'이란 용어는 부적절합니다. 명칭은 다음과 같이 정리합니다.

통칭할 때는 '자원'으로, 개별적으로 언급할 때는 파란색부터 순서대로 신물질/희귀원소/유전자물질/외계자원(혹은 외계물질) 으로 명명합니다.

3. 설명서에서 4페이지에 달하는 기호파트와 카드구성파트는 과감히 삭제합니다.

푸코나 산후앙에도 없었던 기호를 레포갤에 도입한 이유를 추측해보면,

첫째, 차별화를 위해서. 아류작이 아닌 새로운 게임임을 부각시키려고.

둘째, 다국어의 소비자를 목표로 하여, 언어적 요소를 줄이고자 하였다.

셋째, 기호를 도입함으로써, 테마에 어울리는 뭔가 우주과학적?인 분위기 연출을 위해서.

사실, 기호는 게임을 어렵게(이해하는데) 하는 요소가 아닙니다. 다만, 게임진행을 더디고 불편하게(익숙해지기 전까지는) 만들 뿐이죠. 이것이 극악스런 설명서와 함께 시너지 효과를 내면서, 굉장히 어려운 게임인 것처럼 여기게 만듭니다. 사실은 별것도 아닌 것을.

수학기호를 예로 들자면, 현장에서 매일같이 쓰는 선생과 학생에게는 기호가 편하겠지만, 일반인에게는 해독해야할 암호일 뿐입니다.

가령, (k=1/100) Σ k 이것보다,

'1부터 100까지 더하시오' 이쪽이 우리에겐 더 편합니다.

이미 한글판이고 한국인만을 대상으로 나온 것이니, 한글 사용을 주저할 이유가 없습니다.

설명서의 기호파트는 없애버리고, 그 내용은 전부 카드에 텍스트로 삽입합니다. 이미 그렇게 돼 있지요. 복잡하다 싶은 기호는 텍스트로 벌써 삽입돼 있으니, 추가로 한 두 문장씩만 더 삽입하면 됩니다. 처음하는 사람도 카드만 보고도 진행이 되게끔 합니다. 워터딥 군주의 음모카드처럼, 카드만으로도 할 일을 알 수 있도록.

4. 카드이름과 그 기능이 매치가 잘 안됩니다.

영문판의 용어를 일대일 대응으로 해석해서 단어'라는 틀에 한정시키지 말것이며, 직관성을 높이도록 한자어나 영어발음 그대로의 한글표기보다 친숙한 일상어로 대체하고, 필요하다면 단어가 아닌 '구'를 씁니다.

가령 '성간은행'은, 어린이들을 고려해 그냥 '은행' 또는 '우주은행' '행성은행' 등으로 바꾸고, '반군 지하세계'는 '지하세계의 반군' 또는 그냥 '반군'으로 하며, 개연성과 몰입감을 주기 위해, 워터딥의 군주처럼 제목 밑에 조그맣게 주석을 다는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다.

<지하세계의 반군> - "우리는 이런 식으로 물자를 조달하지!"

V: 생산단계 진행시 더미에서 손으로 카드를 한 장 가져온다.

이밖에 리플리컨트 로봇이나, 은하 트렌드섹터 등의 카드들도 친숙한 우리말 일상어로 적절하게 의역 대체합니다.

총정리하자면,

1. 설명서와 카드에서 쓰이는 용어는 구체적이고 명확하며 친숙한 일상어로 대체하고,

2. 각 단계별 설명에는 그림과 함께 예시를 넣어주고, 레포갤 관련한 질문의 대부분이 소비단계이므로 이 파트는 특히 더 대대적인 보완을 하며,

3. 설명서 기호부분은 과감히 없애고 카드에 텍스트로 삽입(카드상의 기호는 그대로 살린다)하고, 필요없어진 덩치만 큰 개인참조판도 없앤다. 산후앙 시세표 정도크기의 타일 하나를 중앙에 놓아 모든 참가자가 볼 수 있도록 한다. 타일에는 단계의 순서와 판매시 자원가치가 적혀있다.

4. 개인별로 지급받는 액션카드들은 다면체의 주사위로 대체한다. 액션이 표시된 해당 주사위면을 위쪽으로 해서 내미는 식.

5. 개인참조판이 빠진 만큼 박스크기도 휴대성 좋게 축소 판매.

6. 누구나 부담없이 사서 쉽게 즐기는 국민 카드게임으로 재탄생한 "레이스 포 더 갤럭시 - 우주개척의 대 서사시"

이렇게 다듬어진 레포갤의 실제 난이도는, 경험에 비춰봤을 때, 유희왕 카드를 만지작거리고 놀 줄 아는 초딩 저학년 정도면 즐기기에 충분하다고 봅니다. 카드를 가져오고, 버리고, 놓고, 하는 게 전부인 초간단 게임에 이렇게 전략적인 재미를 줄 수 있다니, 저는 가히 최고의 카드게임이라 여깁니다.

미지의 우주세계에 대한 인류본연의 호기심과 로망을 다루고 있는 . 테마도 좋고, 게다가 그 실사같은 그림들과 우주느낌 물씬나는 카드뒷면의 멋진 디자인!

최후의 한줄 평,

“게임성도, 카드 디자인도 너무나 훌륭한데, 설명서가 말아잡쉈다“

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6개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 쵸리
    • 2013-11-07 22:11:21

    재밌는 얘기네요...^^

    익숙해지면 어려운 게임은 아닌데 익숙해질 때까지 참고 하는 것이 어려운 것 같아요...^^

    그래도 테마카 우주인 이상 이름을 바꿔도 그닥 와닿진 않을 것 같습니다. ^^
    아직도 게임 중에 카드 이름이 뭔지는 생각하지도 생각나지도 않더군요...^^
    (산후앙은 그래도 이름을 알고 했는데 말입니다. ^^;
    테마의 영향이 역시나 상당히 있긴 있는 것 같아요...^^
    • Lv.3 스머프2
    • 2013-11-08 00:36:36

    앗 저는 레포겔을 할줄 아는 분께 배우고 몇번 플레이 하다가
    여학생 분들이 좀 힘들어 하셔서 푸코나 런던을 하고 레포갤을 거의 안했었습니다
    근데 신기한게 안하면 레포갤이 가끔씩 생각 나더라구용
    좋은 게임은 이불 덮고 잘려고할때 문득 생각나는거 같아용~
    • 2013-11-08 13:13:31

    상당히 공감가는 이야기입니다... 특히 소비와 거래 부분은 정말 다른 용어로 대체하는 것이 더 좋을것 같다는 생각을 전부터 해왔었죠.. 거래와 활용... 뭐 그런식으로도 괜찮을 것 같다는 느낌이 듭니다.
    하지만... 아이콘에 대해서는 좀 반대입니다...
    아이콘은 처음에 그 아이콘을 기억해야 된다는 단점이 분명 존재합니다. 진입장벽을 높이는 역할을 하게 되죠..
    하지만 게임은 한 두번 하려고 사기보다는 여러 차례 플레이하기 위해 사고, 플레이하면서 진행이나 세팅이 편해서 리플레이성이 강한 것도 게임의 구매에 영향을 준다고 봅니다...
    아이콘을 사용하면 이러한 점에서 몇가지 장점이 있죠.
    우선, 같이 플레이하는 사람들이 남의 카드를 확인하기 쉽다는 이점이 있습니다. 그 사람 앞에 깔린 카드를 확인하고자 할 때 텍스트로 되어있으면 확인하기가 쉽지 않지만, 큰 아이콘으로 되어있으면 바로바로 확인이 쉽지요. 전략을 짤 때 혼자만 게임을 하는 것이 아닌 다른 플레이어와의 상관관계를 생각해야 하기 때문에 다른 사람이 내려놓은 카드를 확인하는 것은 매우 중요합니다.
    두 번째로는, 게임 진행이 매우 용이하다는 장점이 있습니다. 텍스트로 씌여있을 경우 그 카드의 그림을 완전하게 숙지하기 전에는 일일이 매번 텍스트를 확인해야 되죠. 익숙해지면 그나마 그림만으로 판단하게 되긴 하지만 그것도 비슷한 그림이 있는 카드는 착각할 가능성도 높다는 것입니다. 하지만 아이콘으로 되어있으면 아이콘만 확인하면 바로 되므로 게임의 진행이 매우 빨라지고, 편해진다는 장점이 있습니다.
    세 번째로는, 새로운 아이콘에 대한 이해가 쉽다는 것입니다. 제 개인적인 생각으로 왠만한 카드게임중에서는 레포갤의 아이콘이 가장 직관적으로 잘되어있다고 생각합니다. 그래서 확장들을 사서 게임을 할 때도 새로운 아이콘에 대한 적응이 무척 쉬웠습니다.
    네 번째로는, 탐험, 개발, 정착, (거래)소비, 생산의 6단계로 되어있는 기능 중에서 한 카드에 3가지나 4가지 단계에서 활용되는 기능이 존재할 경우 텍스트로 설명하면, 무척 까다롭고 길어진다는 단점이 있죠. 물론 순서대로 잘 정리하고 구역별로 나누어서 정리하면 되지만 그러면 카드에 온통 텍스트만 존재하는 카드가 되어버릴지도 모른다는 생각이 드네요. 아이콘으로 정리하면 카드도 깔끔해지고 지금의 레포갤처럼 어느 단계에 적용되는 기능인가를 확인하기도 매우 용이한 것 같습니다.

    그리고 주사위를 이용한 액션 설정도 무척 재미있는 방법이긴 합니다. 2인 전용 룰에서는 각자 주사위 2개씩 사용하면 되기도 하겠네요... 하지만... 확장을 전부 플레이해보셨다면 그게 좀 힘들게 된다는 것을 아실겁니다...^^ 특히 3확장의 탐색/명성 카드의 문제가 제법 걸리게 되지요... 아... 탐색 카드를 이야기하니 아이콘의 중요성이 더욱 강조되네요... 탐색은 사용하지 않은 덱에서 계속 특정 조건을 만족하는 카드들을 찾아야 하는데... 아이콘이 아닌 텍스트로 되어있다면... 엄청난 시간이 필요하게 될겁니다..^^

    확실히 한글화에서 용어의 설정이나 기타 제작된 내용들이 좀 아쉬운 부분들이 있습니다. 다른 한글화에서는 보다 많은 것을 고려하고 한국인의 정서에 맞게 의역이나 단어설정을 하는 것들을 더욱 고려하면 좋겠네요..^^
    • 2013-11-08 17:01:01

    너무 좋은 글 잘 읽었습니다. 레포겔 다음에 할 때 이 글이 큰 힘이 될 것 같네요.

    다른 사이트로 이 글 링크 좀 걸겠습니다. 감사합니다.
    • 2013-11-09 11:06:01

    저는 카드에 있는 아이콘은 그대로 살리고 텍스트만 추가하자는 얘깁니다.

    익숙한 사람들은 기호를 볼 것이고, 아닌 사람들은 텍스트를 보는 거죠. 워터딥의 군주들 할 때도 보면, 텍스트가 있더라도, '어디서 뭘 가져와서 어디에 놓는다' 같은, 특정 술어와 부사어 목적어의 반복이라 문장을 다 읽지 않고 필요한 단어만 보고도 진행이 되더군요.

    설명서 4페이지에 달하는 아이콘을 전부 텍스트로 카드에 삽입한다고 하니, 카드에 글자가 굉장히 많아질 것 같이 느껴집니다만, 실은 전혀 그렇지 않습니다.

    본문에도 언급했지만, 기본아이콘 빼고는 이미 친절하게 카드에 다 텍스트로 삽입이 돼있습니다. 그러니까 결론은 "그 몇개 안되는 기본 아이콘에도 마저 텍스트를 달아줘라" 이런 얘기입니다. 굳이 개인참조판 안봐도 되게끔요.

    확장판은 모르겠으나, 본판은 기능 한개짜리 카드가 과반이 넘고, 세개짜리는 한두장 뿐이고, 나머지가 기능 두개 짜리 카드들입니다. 이중에서 특수아이콘들은 벌써 텍스트로 삽입이 돼 있으니, 실제적으로는 한 문장 정도 추가되는 게 대부분입니다.

    말씀하신 것처럼, 레포갤 아이콘은 직관적으로 잘 돼 있는 편입니다. 어렵다 싶은 아이콘들은 카드상에 다 텍스트로 써져 있고요. 기본아이콘이야 개인참조판 봐가면서 몇 턴 돌면 금방 익힙니다.

    아이콘을 텍스트로 삽입하자는 것은 부차적인 것이고요.
    그런 별것도 아닌 아이콘마저 난해한 설명서로 인해 게임을 더더욱 어렵게 느껴지도록 한다. 고로 중요한 것은 설명서를 대폭 수정보완하는 것이고, 그런 김에 몇개 안되는 기본아이콘도 텍스트로 넣어버려라 이런 거죠.

    아무튼 이벤트 덕에, 저로선 정말 멋진 게임을 알게 되서 좋고, 레포갤 스스로는 억울한 누명(되게 어렵다는)을 벗게 되는 계기가 되지 않을까 합니다. 이렇게나 쉬운 게임을.
    • 2013-11-09 11:36:22

    쓴 김에, 소비단계의 행동에 대해 헷갈려 하는 분들을 위해, 간단히 설명드리고자 합니다. 저처럼 혼자 설명서 보고 익히는 분들은 시행착오를 거치지 않게끔.

    탐험-개발-정착-소비($/승점*2)-생산

    행동단계가 저렇게 되는데, 가장 중요한 것은 이 뭔지를 아는 것 입니다.

    탐험단계에서의 기본액션(다같이 하는 행동)은 "2장보고 1장 갖는 것" 입니다. 다만, 눈알카드를 낸 사람은 기본액션+ 보너스로 '5장을 더 볼 수 있는 것'이죠. 눈알손바닥?카드를 낸 사람은 기본액션+ 보너스로 '1장을 더 볼 수 있고 1장을 더 갖는 것' 입니다.

    똑같은 원리로, 소비단계의 기본액션은 "자원을 소비해서 승점칩을 받는 것" 입니다. 다만, $ 카드를 낸 사람은 기본액션+ 보너스로 '소비전에 자원 하나를 팔 수가 있는 것'입니다. '승점*2'카드를 낸 사람은 기본액션+ 보너스로 '기본액션으로 받게 되는 승점칩을 2배로 받는 것'입니다. 당연히, 소비액션 카드를 내지 않은 사람은 기본액션만 하겠지요.

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