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Caylus 케일러스 (2005)
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2013-11-23 00:43:02
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Lv.2 비형 스라블
사진이 올라가질 않네요... (쿨럭)
사진이라도 한 장 있는 후기는 http://ylpatae.blog.me/70179785237 에... (쿨럭)
제가 보드게임에 처음 입문했을 때, 꼭 구하고 싶었던 게임 중에 하나가 바로 Tigris & Euphrates (1998) 였습니다. 보드게임긱의 순위가 부동의 2위인데, 제가 처음 보드게임을 접한 2003년, 2004년만 하더라도 우리나라에서는 굉장히 구하기 어려웠던 게임이었기 때문이었습니다. 물론, 나중에는 결국 구했죠. 지금도 집에 가지고 있는, 999 Games 판 중고 약간 박스 눌림의 게임을 4만 7천원에 샀던 기억이 있습니다.
당시만해도 Tigris & Euphrates는 영문판과 독일어판이 있었습니다. 그런데 영문판은 여러가지 구설수가 있었습니다. 타일이 얇다, 보드판 색감이 별로이다, 일러스트에 문제가 있다 등등등. 그런데... 독일어판은 도무지 구할 수가 없는 게임이었습니다. 기억에 8~9만원에 중고로 거래되었던 기억이 있는데... 아무튼 999 Games 판은 네덜란드 판이긴 하지만 독일어판과 같은 구성물이라고 해서 그거라도 사자고 샀던 기억이 있습니다.
부동의 2위. Caylus가 출시될 때까지, 저는 1위는 Puerto Rico, 2위는 Tigris & Euphrates라는 생각을 한 번도 의심해 본 적이 없었습니다. 당연하겠지요... (보드게임 인생의) 탄생 이후로 처음 만난 순위가 그것이었으니... 그런데, Caylus가 약진에 약진을 거듭하더니, 결국 Tigris & Euphrates를 밀어내고는 Puerto Rico까지 위협하지 무엇이겠습니까. 저에게 Caylus는 진정한 의미의 '영원한 2인자' 같은 이미지를 아직도 가지고 있습니다. 마치 '콩' 처럼 말이죠. (씨익)
Ystari 에 대한 이야기를 하지 않을 수 없겠죠. 신생 퍼블리셔인 Ystari 는 그들의 첫 작품으로 2004년 Essen에 Ys 를 들고 등장합니다. 굉장히 신선한 게임 진행 방식을 가지고 있었죠. 보석을 획득하고, 가격이 변동하고, 획득한 보석을 사고 팔아 가치를 획득하고, 그리고... 원통 기둥으로 진행하는 독특한 경매 시스템까지. 물론 보석의 가격이 변동하는 시스템은 치명적인 약점이 있습니다. 한 번 대세하락에 접어든 보석의 가격은 반등이 거의 불가능하다는 것을 언급하고 싶습니다. 제가 했던 두 번의 Ys 플레이에 다 그런 상황이 등장하였네요. 얼마 전에 Planet Steam을 해보니 딱 Ys의 가격 변동 시스템이 오버랩 되었는데, Planet Steam이 훨씬 탄탄한 가격 변동 시스템을 가지고 있다고 할 수 있습니다. 둘 다 모양새는 비슷한데 Planet Steam이 잘 보완된 시스템을 가지고 있다고 할 수 있을 듯 합니다. 어쨌든, Ys는 꽤나 성공적이었습니다. 인구에 회자되었으니 그 정도로도 괜찮은 결과이지요. 그런데 그 Ystari가 그 다음 해인 2005년 Essen에서 Caylus를 들고 나온 것입니다.
서퍼모어 징크스를 보기 좋게 깬 Ystari. 그들의 모든 보드게임에 Y와 S가 들어가도록 이름짓는 Ystari. 이후로 몇 번의 부침이 있었지만, 그래도 그들에게는 Caylus가 있었기에 지금 같은 메이저 퍼블리셔(급으)로 자리매김할 수 있었던 것이 아닌가 싶습니다.
Caylus의 주된 메카니즘은 일꾼 놓기입니다. 그 전에 일꾼 놓기 게임이 있었냐고 물어보신다면... 굳이 Keythedral 이야기를 먼저 꺼내어야 하겠습니다. 2002년에 출시된 Keythedral의 경우에, 게임의 주된 진행이 플레이어의 일꾼을 놓아 자원을 획득하는 것은 이루어진다고 말할 수 있습니다. 그렇게 자원을 획득하여 대성당의 건축에 공헌하는 게임이 바로 Keythedral인데, 이 때 일꾼 놓기는 말 그대로 정말로 논과 밭에 나가서 일을 할 일꾼을 놓는 것이라고 할 수 있습니다. Caylus의 일꾼 놓기는 그것보다 진화한 시스템이 가능하도록 하는 메카니즘이라고 할 수 있습니다. 어찌보면 AP 시스템하고도 비교할 수 있을 듯 하지만... AP 시스템이 플레이어의 내부에 갇힌 시스템이라면, Caylus의 일꾼 놓기 메카니즘은 플레이어 간의 강력한 인터페이스를 기반으로 하는 시스템을 가능케 한 장치라고 볼 수 있지 않을까 싶습니다. Keythedral 류의 단순한 '일꾼' 놓기 메카니즘을 통해 AP 시스템이 가진 평면적이고 개인적인 한계를 극복한, 더 고차원적인 시스템. 그것이 Caylus가 가져다 준 보드게임의 놀라운 기적이 아닐까라고 조심스럽게 생각해봅니다.
어쨌든, Caylus는 일곱 페이즈의 액션을 수행하고, 세 번의 점수 계산이 이루어지는 게임입니다.
1 페이즈에 플레이어들은 우선 2원씩 돈을 받습니다. 2 페이즈에 플레이어들은 턴 순서대로 자신의 일꾼을 놓습니다. 일꾼을 놓을 때 비용을 지불합니다. 비용은 2 페이즈를 패스한 플레이어의 수에 따라 금액이 올라갑니다. 혹시라도 일꾼을 다른 플레이어가 소유하고 있는 건물에 놓아 일을 시킬 때, 건물을 소유하고 있는 플레이어는 명성 점수 1을 얻게 됩니다. 그러면서 건물이 자원이라도 내어놓을 경우, 건물주도 불로소득을 얻게 됩니다.
모든 플레이어가 2 페이즈를 패스하면 3 페이즈에서 특수 건물의 액션을 수행합니다. 4 페이즈에서는 감독관 마커를 앞뒤로 옮깁니다. 감독관 마커가 놓인 곳까지 일꾼 액션을 수행합니다. 5 페이즈에서는 나머지 건물에 대한 액션을 수행합니다. 6 페이즈에서는 왕의 성을 건설합니다. 성을 건설하면 명성 점수 5를 받습니다. 혹여라도 한 라운드에서 성 건설에 가장 크게 기여한 플레이어는 왕의 총애를 얻습니다.
왕의 총애는, 플레이어가 돈이나 자원, 혹은 명성이나 건물 건설에 이익을 주는 장치입니다. 성을 건설할 때, 또는 세 번의 점수 계산 상황에서, 또는 건설된 건물을 통해서 주어지게 되는 왕의 총애는 게임을 쉽게 풀어나가는데 도움을 줍니다. 7페이즈에서는 집행관을 이동시킵니다. 그리고 감독관을 집행관과 같은 칸에 놓음으로써 드디어 한 라운드가 종료됩니다.
이런 식으로 라운드를 진행하다가, 집행관이 지하 감옥이 표시된 칸에 도달 혹은 지나가거나, 성벽 건설 이 표시된 칸에 도달 혹은 지나갈 때, 탑 건설 칸이 표시된 칸에 도달 혹은 지나갈 때 점수 계산이 이루어집니다. 주로 총애를 주는 세 번의 점수 계산 이후에 게임은 종료하게 됩니다.
게임 자체의 룰은 간단하지만, 어려움은 역시 어떤 방식으로 승점, 즉 명성 점수를 얻어오는가입니다. 성 건설에 참여하는 것이 가장 점수가 크니까 자원을 모아야하는데, 자원을 모으려면 일꾼을 자원 주는 건물 칸에 놓아야 합니다. 그러나 다 같은 생각을 하고 있지요. 그러니까 다른 플레이어의 일꾼 놓기에 따라 어떨 때는 부가적인 행동도 해야하는데, 가령 일꾼을 놓으려면 지불해야하니까 돈을 받는다든지, 혹은 패스한 플레이어가 많아지면 일꾼 놓는 비용이 올라가니까 비용을 절감할 수 있는 액션을 선택한다든지, 또는 건물을 지으면서 명성 점수를 올리는 방법도 고민한다든지. 그런데, 곰곰히 생각해보면 명성 건물을 건설하지 않으면 점수가 확 뒤쳐지게 되니까 건물 건설에도 신경을 써야하기도 하지요.
그런데 감독관이라는 변수가 있어서, 기껏 비용을 지불하면서 일을 시켰더니 감독관의 감독 구역 바깥에 있어서 일을 하지 못하는 - 않는 - 경우가 생겨서 기껏 짜놓았던 플랜이 뭉개어져 버리는 경우도 있지요.
굉장히 많은 고려와 고민이 필요한 Caylus.
오늘의 Caylus 플레이를 간단히 소개합니다.
플레이어는 저까지 네 명. 저는 오래도록 보드게임을 즐겨온 10년차 플레이어이고.
나머지 셋은 모두 초등학교 6학년 여자 어린이입니다.
아이 1. 요즘 저의 Race for the Galaxy 상대입니다. 오늘 점심 시간에는 다른 아이들과 4인을 즐겼는데, 34점을 얻어 1등을 했다고 하더군요. 현재 저희 반 RftG 2위입니다. (1위는 물론 저) (흠하하하아하하하헤하하아하하)
아이 2. Dominion을 능숙하게 하는 어린이입니다. 교실에서의 보드게임 시간에 주로 전략적이고 난이도 있는 보드게임을 고르는 편입니다. Lords of Waterdeep, Race for the Galaxy, Richochet Robot 등의 조금 신경 쓰이는 보드게임을 능숙하게 할 수 있는 플레이어입니다.
아이 3. Settler of Catan을 한동안 신나게 즐기던 어린이입니다. 기본적으로 새로운 것이 주어지면 '해보고 싶다'는 바램과 '해보자!'는 도전 의식을 가진 어린이입니다. 어제 저와 점심 시간에 잠시 Race for the Galaxy 2인플을 하기도 했고, Dominion이라든지 Lords of Waterdeep, Stone Ages 같은 게임들을 할 줄 알고 있습니다.
플레이 이후의 제 소감은, 절반의 성공이라고 평가하고 싶네요. 절반의 성공인 이유는, 플레이가 지하 감옥 점수 계산 단계에서 끝났기 때문입니다. 4시 20분에 시작된 게임이, 5시 10분에 지하 감옥 점수 계산 단계에 이르렀고, 시간 관계상 게임을 접을 수 밖에 없었습니다. 만약... 시간이 더 있었다면 플레이 끝을 보았을테고, 아마 90%의 성공이라고 이야기할 수 있었겠지요. 결국 저는 성공적인 플레이가 이루어졌다고 생각하고 있습니다.
장면 1. 게임 설명을 다 마친 후, 본격적으로 게임을 시작하기 전에 잠시 아이들이 흩어져 있는 상황이 있었습니다. 아이 1이 세팅 상황을 곰곰히 살피더니 가만히 제게 묻더군요. '선생님, 그럼 금은 총애를 올려야지만 얻을 수 있는 자원인가요?' 물론 금을 얻을 수 있는 선택지가 더 있기는 하지만, 저는 굉장히 고무적인 느낌을 받았습니다. 일단 아이들이 게임을 무작정 시작하는 것이 아니라, 게임 시작 이전에 전체적인 상황을 고려할 수 있다는 것을 발견했기 때문입니다. 플레이는 시작되고 2라운드가 끝난 후, 3라운드가 시작되려고 하는 찰나에 아이 3이 묻더군요. '선생님, 금은 총애를 올려야지만 받을 수 있나요?' 아이 1, 2는 어제도 게임 설명을 들을 기회가 있었던 어린이들이었습니다. 그런데 아이 3은 오늘 첫 설명을 들은 아이인데, 2라운드를 돌리고 나니 게임의 진행 방향을 깨달은 듯 보였습니다. 2라운드 때 '순서가 뒤에 있으니까 할 수 있는게 없잖아요'라고 투덜거리더니 선 플레이어 액션을 고르고, 앞의 질문을 하더니, 3라운드가 시작하자마자 첫 액션으로 성 건설을 선택하더군요. 프로게이머 같은 모습을 보이지는 않지만, Caylus 같은 난이도 있는 게임을 하면서 자신의 해야할 액션에 대한 나름대로의 방향을 꽤나 빠르게 잡아가는 모습을 볼 수 있었습니다.
장면 2. 아이 2는 지속적으로 건물을 구입하였습니다. 주로, 다른 건물을 건설하도록 하는 건물을 구입하더군요. 설명해 주지 않아도 쓰임새를 아는 듯 보였습니다.
장면 3. 그렇게 3라운드가 지나가는데, 아이 하나의 전화 알람소리가 울리더니, 아이들의 주의력이 흐트러졌습니다. 서로 그 전화기를 살펴보면서, 만지작만지작거리다가, 자기 차례가 되어도 '야, 너 차례야'라고 말해주지 않으면 계속 만지작만지작거리는... 집중할 수 있는 시간이 조금 더 길어지고 집중하는 상황을 꾸준히 유지하기 위해서는 조금 더 성장해야 하겠다는 생각이 들었습니다. 장면 3 때문에 10%의 점수를 깎을 수 밖에 없었네요.
Caylus를 초등학교 6학년 어린이들과 플레이한다는 것에 대해서 '조금 어렵지 않을까'라는 언급을 주신 분들도 계신데, 제 생각에도, 제대로 된 Caylus 플레이가 이루어지기에는 초등학교 6학년 어린이들이 조금 힘에 부친다는 생각을 하긴 했습니다. 어릴 때부터 보드게임을 알고 지낸 것도 아니고, 이제 처음으로 보드게임이라는 놀이 문화를 알게 된 아이들이니까요.
대신에 보드게임이 아닌, 조금 난이도 있는 놀이 중 한 가지를 즐긴 것으로서 Caylus 플레이를 생각해보자면, 저는 유의미한 경험이었다고 생각합니다. 비록 아이들의 Caylus가 조금 덜 전략적이고, 조금 덜 치밀하고, 조금은 느슨한 플레이라고 할지라도, 아이들은 자신의 판단대로 자신이 수행할 행동을 선택하였고, 그것에 대한 피드백을 스스로에게 하면서 라운드가 지날 수록 향상되는 모습을 보였으니, 꽤나 의미있는 놀이 행동을 한 것이라고 할 수 있겠습니다.
장면 4. 2원을 내면 자원 한 개를 주는 액션 타일 위에 일꾼 마커를 놓은 저는, 그 액션을 위해서 딱 2원 만을 남겨둔 상태였습니다. 하필이면 감독관도 그 액션 타일 위에 있었죠. 아이 3이 1원을 사용해서 감독관을 뒤로 한 칸 밀더군요. 남은 2원 중에 1원을 써서 감독관을 앞으로 다시 끌어오더라도 돈이 부족해서 액션을 할 수 없는 상태가 되어버린 저는, 액션 하나를 그냥 날리게 되었습니다. 제대로 태클을 당해버렸네요. 성 건설을 한 번에 두 차례 하기 위한 계산이었는데... (울먹)
다음에는 끝을 보기로 하였습니다. 그래도, 한 게임은 끝을 봐야 제대로 된 감상도 가능하겠지요.
아에드 인 마이오렘 델 글로인
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^^ 후기 너무 재밌게 잘 보았습니다
케일러스를 굉장히 좋아하면서, 굉장히 못하는 저로써는 좋은 자극이 되네요 ㅎㅎ -
http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=113&id=&tb=info_gallery
케일러스 게임성을 높게 생각하는 사람으로서
글 잘읽었습니다.
케일러스 한두판 해보고 맘에 들어 바로 프리미엄판으로 갈아탄 기억이 나는군요...
http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=113&id=&tb=info_gallery
프리미엄이 일러때문에 산만하다는 말이 많아 망설였지만
기우였어요.
몰입도 충분히 생깁니다. ㅋㅋ
무엇보다도 초등생들이 이게임을 한다는 것이 놀랍습니다. -
케일러스 게임성을 높게 생각하는 사람으로서
글 잘읽었습니다.
케일러스 한두판 해보고 맘에 들어 바로 프리미엄판으로 갈아탄 기억이 나는군요...
http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=113&id=&tb=info_gallery
프리미엄이 일러때문에 산만하다는 말이 많아 망설였지만
기우였어요.
몰입도 충분히 생깁니다. ㅋㅋ
무엇보다도 초등생들이 이게임을 한다는 것이 놀랍습니다. -
6학년 아이들과 이런 게임을 진행하신다니, 대단하십니다. 맛깔난 글처럼, 아이들을 잘 이해시키시는 것 같단 생각이 듭니다. 부럽습니다. ㅅㅅ
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저도 참 좋아하는 작품이라 한마디 또 달아보네요.
처음 해보고 정말 "아름다운 게임" 이라고 생각했는데
지금은 "독약같은 게임"이라고 표현합니다 ^^;
그런데도 또 하고 싶은 "마약같은 게임" 이기도 하죠.
내용도 내용이지만 글솜씨도 훌륭하셔서 비형스라블님 리뷰도 꼭 찾아보게되네요 -
Sean Kim 님/ 저도 케일러스 잘 못합니다. ^^;; 실은 별로 좋아하는 편도 아니었는데... 이번 기회에 좋아질지도 모르겠습니다. 하하.
불꽃손 님/저도 프리미엄을 샀다가 내다팔았지만... 프리미엄의 일러스트가 정말 괜찮죠. 하하.
사람 사랑 삶 님/ 제가 룰 설명이 서툰 편인데, 아이들이 잘 기다려주고 이해하려고 노력해주어서 게임을 더 쉽게 진행하지 않나 싶습니다. :D
히미끼 님/ 과찬이십니다. (꾸벅) 예전에... 다이브다이스에 꽤 많은 글을 썼더랬었는데, 싹 지워버린게 아쉬움이 남네요. (울먹) 케일러스 같은 옛날 게임들을 자주 돌릴 기회와 공간이 생겼으면 좋겠습니다. :D -
저는 케일러스가 굉장히 저평가 되어 있다고 생각해요 ㅋㅋ
운적인 요소가 -거의- 전혀 없으면서도, 매번 양상이 달라지는...
푸코보다 더 열광했던 게임인데.... 역시 문제는 할 사람이... ㅠ,.ㅠ
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