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커뮤니티 > 모임게시판 디굴디굴의 최근 즐긴 보드게임 후기~
  • 2014-12-03 21:37:11

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  • 1,415

에센 러쉬도 끝나고 신작들이 속속 들어오는 가운데, 최근에는 너무 많은 게임들이 쏟아져 나와서
발매된 게임 한 번 해보는 것도 힘드네용. 웬지 요즘 나온 게임들은 다 재밌어보이니 문제입니다만
막상 구입하려고 하니 웬지 쉽게 지갑이 열리지 않는 것은 이제 보드게임 콜렉터도 졸업할 때가 
된 걸까요 음냐.
 
그래도 요새 새로운 게임을 이것 저것 접했기 때문에, 오랜만에 한 두마디 끄적거려보고 싶어 글을 씁니당.
 
1. 어비스 
 
- 최근 해 본 게임 중에 가장 맘에 드는 작품이라면 바로 요 녀석입니다.
게임 시스템도 깔끔하고, 룰도 쉬운 편이며, 컴포넌트도 예쁘죠. 
기본적으로 어떤 게임과 가장 닮았냐고 물어보신다면 스플렌더에 가깝다고 말할 수 있겠지만 
그렇다고 스플렌더와 동일한 게임은 아닙니다.
 
게임 중에 탐색 / 의회 / 고용을 통해 일정 숫자의 족장( Lord) 를 고용하면 승리하는 게임인데,
족장 고용에 필요한 카드를 얻는 방식이나 족장을 고용해서 가져올 때 얻는 특수 능력들이 
이 게임의 재미를 더 해줍니다. 
 
플레이 타임도 적당한 편이어서, 자주 플레이 하기에도 부담이 없습니다만 웬지 플레이 하는게
아까울 정도로 게임 콤포가 충실해서 보는 것 만으로도 흐뭇하네요. 
 
개인적으로는 확장이 꼭 나왔으면 하는 게임입니다. 
 
 
 
2. 이스탄불 
 
- SDJ 수상작으로 유명한 이스탄불을 최근에 플레이 해볼 수 있었습니다. 게임 목적은 4 x 4 로 
이루어진 커스터마이징 보드 위를 1 ~ 2 칸 이동하면서, 각각의 칸에 있는 액션을 플레이 하며
일정 수 이상의 보석을 먼저 얻는 플레이어가 승리합니다.
 
플레이어들은 액션 보드 위에서 자원, 돈, 특수 카드 등을 얻어, 보석을 얻거나 구매할 수 있게 됩니다.
보석을 얻는 방법이 굉장히 다양하고, 또한 한 턴 한 턴의 이동이나 액션 계산을 잘 해야 다른 플레이어
보다 먼저 승리 조건을 만족할 수 있기 때문에, 다양한 테크를 생각해볼 수 있는 여지가 있어서 좋네요.
 
이스탄불의 디자이너는 "베가스" 를 만드는 뤼디거 돈 씨인데, 다이아몬드 클럽 이후로 이 분의 활약이
대단한 것 같습니다. 정말 부담없이 즐길 수 있는 짧고 간단한 게임입니다. 
액션 이동을 할 때 자신의 일꾼을 그 액션 칸에 떨어뜨려야 하는 점, 그리고 자기가 하고 싶은 액션 칸에 
다른 플레이어가 있을 때 그 플레이어에게 돈을 지불해야 하는 부분 때문에, 선택에 고민할 부분이 
생긴다는 점도 흥미롭네요. 



3. 다섯 부족

- 만칼라 시스템을 차용한 게임으로, 앞의 이스탄불이 4 x 4 의 커스텀 보드였다면 다섯 부족의 경우 
6 x 5 의 커스텀 보드를 사용하는 좀 더 복잡한 수 싸움을 즐겨야 하는 게임입니다.
데이 오브 원더 게임 답게 컴포넌트가 무척 화려하고 퀄리티가 좋습니다.
기본적으로는 다섯 종류의 일꾼 (장로 / 암살자 / 상인 / 재상 / 건축가) 을 커스텀 보드에 랜덤으로
배치하고, 플레이어들은 놓여진 일꾼 수 만큼 이동할 수 있으며, 이동 한 자리에 마지막으로 놓은 색깔
일꾼과 같은 색의 일꾼을 전부 가져오면서 해당 액션을 하는 방식의 게임입니다.

기본적으로 땅을 획득하거나 건축으로 얻는 승점 / 보드에 표시된 승점 / 상품을 팔아 얻는 승점 / 
특수 카드로 인한 승점이 있는데, 이 게임은 승점 = 돈이며, 턴 오더를 결정하거나 상품을 구매할 때는
돈을 필요로 하고, 승점을 얻거나 특수 카드를 구매할 때에는 일꾼을 소모하는 방식입니다.

앞의 이스탄불은 특정 칸에서 해당 액션을 하기만 하면 되는 방식이지만, 다섯 부족의 경우 이동한 
일꾼으로 받는 액션과, 도착한 칸에서 할 수 있는 액션 두 가지로 나뉘어 있어서 일꾼을 움직이는 
방법과 도착한 칸에 따라 꽤나 고민과 생각을 많이 하게 만듭니다.

초심자에게는 선택지가 너무 많아서 무엇을 하는 것이 좋을지 어렵다는 생각도 들고, 특히 초반에
할 수 있는 행동의 여지가 많거나, 어떤 액션이 좋은지 한 눈에 파악하기 어려운 경우 상당히 장고하게 
되는 게임이 될 수도 있습니다. (물론 익숙해지면 괜찮다고 합니다만....)

다양한 승점을 얻는 방법과 일꾼을 이동 / 배치한다는 점 때문에 자신의 행동 뿐 아니라 다른 사람의
플레이에 의해서도 시시각각으로 플레이가 바뀌어, 직관적인 게임을 좋아하는 플레이어나 수 읽기에 약한 플레이어에게는
상당한 스트레스가 될 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 여러가지 할 수 있는 행동이나 신선한 게임 시스템 덕분에 굉장히 매력적인 게임이라고
할 수 있겠습니다. 리플레이성도 훌륭하다고 생각됩니다.



4. 서브 디비전

- 서버비아를 너무 기대한 탓인지,  서브 디비전의 주사위 굴려 타일 놓기 시스템은 약간 실망을
금할 수 없다는 사실을 먼저 말씀드려야 겠습니다. 기본적으로 개인 보드를 갖고 5 종류의 지역 타일을
가진 뒤, 한 장을 사용하고 나머지 4 장을 옆 사람에게 주는 드래프트 방식을 가지고 있습니다만,
지역 타일 종류가 고작 5 장 뿐인 것이 너무도 안타깝다는 생각이 드네요.

지역 타일은 놓았을 때 각각 다른 효과를 발동하며, 놓은 효과로 인하여 공원 / 강 / 도로 / 학교 / 산책로를
건설할 수 있게 해줍니다. 

또한 기존에 이미 놓은 지역 타일 옆에 새로운 지역 타일을 놓으면, 해당 지역 타일 뿐 아니라 이미 놓은
지역 타일도 역시 동시에 활성화가 되어, 효과를 한 번 더 사용할 수 있다는 이점이 있습니다.
 
문제는 지역 타일의 종류가 너무 부족해서 게임이 너무 밋밋하다는 느낌을 받는다는 점과, 또한 주사위를 
통해 타일을 놓는다는 점 때문에 결국 자신의 의도대로 게임을 진행하기 보다는, 그냥 너무 흘러가는대로
게임이 움직인다는 것입니다. 플레이어가 생각한 무언가를 하는 게 아니라, 그냥 뭘 어디에 놓든지 최종적인
점수 차이가 별로 없다는 것도 이 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소니까요. 
 
드래프트를 통해 타일을 건네주긴 하지만 어차피 5 종류 밖에 안되는 타일에 각 플레이어들이 큰 차이를 
느낄리도 만무합니다. 이 게임이 개량되려면 지역 타일과 환경 타일의 종류를 대폭 늘리거나, 혹은 개인보드를
궁극적으로 바꾸는 정도의 방법이 필요한데 어느 쪽이든 실현 가능할 것 같지는 않군요.
 
서버비아의 이름을 계승한 게임이라 상당히 기대를 하고 구매를 했습니다만, 여러가지로 아쉬운 작품이었습니다.
 
 
 
5. 루드비히의 성
 
- 이 쪽이야 말로 "서버비아 2" 라고 불러도 괜찮지 않을까 싶습니다. 기본적으로는 서버비아와 비슷한 게임
구조를 갖고 있습니다만 2 가지 차이점이 있다면 먼저 타일의 구매 가격을 선 플레이어가 결정한다는 점.
그리고 타일의 크기, 모양이 제각각이어서 그 크기와 모양에 따라서 자신이 건설하는 성의 구조가 다양해진
다는 점을 들 수 있겠군요.
 
서버비아의 경우 모든 타일의 크기가 동일하며 육각형 헥스로 되어 있기 때문에, 자신이 놓을 타일과 인접한
타일에 대한 정보를 비교적 쉽게 파악하는 것이 가능합니다만, 루드비히의 경우 기본적으로 "이 방 옆에 이 방을
두면 좋다" 정도는 있어도 실제로 그런 타일이 막상 잘 나와주지 않습니다. 심지어 가격 구매를 결정하는 선 
플레이어의 견제에 의해 자신이 원하는 타일을 터무니 없이 높은 가격으로 설정해버리면 차선책이 없어지거나
할 수가 있게 되죠. 물론 방을 완성하거나 연결하는 것으로 인해서 보너스를 받아서 플레이 하는 것이 게임을
보다 더 유리하게 이끌어 나가는 열쇠가 됩니다만, 실제로 그렇게 생각대로 되지 않는 경우도 많은 것 같습니다.
 
또 하나 아쉬운 점이 있다면 특정 점수 획득 내용이 "방의 크기" 라는 것이 있는데 이 방의 크기를 표시한 숫자가
타일에 매우 작게 표시가 되어 있어서, 나중에 점수 계산을 하려거나 할 때 조금 불편한 느낌을 받은 정도?
특정한 방의 모양이나 대형 방 / 소형 방 등의 점수 계산은 비교적 쉽지만, 방 크기가 제각각이며 워낙 
들쑥 날쑥이라 서버비아 처럼 한 번에 파악하는 것은 좀 어려움이 있습니다.
 
마지막으로, 단점이라고 하긴 좀 그렇긴 합니다만, 게임이 너무 빨리 끝나버린다는 느낌도 받았습니다.
방 카드를 이용해서 방 카드를 전부 사용하면 게임이 종료되는 방식인데, 뭔가 테크를 타려다가 휙 끝난 것
같다는 느낌이 있어서 조금 아쉬웠습니다. 몇 번 더 해보면 달라질지도 모릅니다만....
 
어쨌든 첫 플레이 느낌은 생각보다는 나쁘지 않았습니다.  다시 한 번 해보고 싶은 게임이네요.
 
 
 
6. 잘그락 왕국

- 에센 애프터 파티에서 구한 게임입니다만, 둥둥님께서 만드신 게임입니다. 매뉴얼을 읽고 플레이 해보니
신선한 시스템이라 재미있었지만 몇 가지 아쉬운 부분이 있었습니다. 2 인플로 해서 약간 그런 면도 있다고
생각하니 나중에 3 인플 이상으로 다시 한 번 해보고 감상을 얘기하는 것이 낫겠네요.
 
첫 인상은 도미니언 + 엔데버 + 노틀담에서 좋은 부분을 따와서 만든 게임이라는 느낌이 납니다. 
특히 어떤 건물에 일꾼을 올려놓고 새 일꾼을 받아와서 다른 건물에 또 그 일꾼을 놓는다는 개념은
펠트 게임 같다는 생각이 들어서 매우 재밌었습니다. 다음 번에 제대로 다시 한 번 해보려고 합니다.
 
 
 
7. 아브라카 왓?!
 
- 이제는 "한국의 라 박사" 라고 불리워도 손색이 없으실 정도로 다작을 만들어 내시는 김건희 디자이너의
작품입니다. 플레이어들은 1 번부터 8 번까지의 마법서를 5 개씩 나누어 가집니다만, 자신은 그 내용을
볼 수 없습니다. 예측으로 번호 하나를 불러서 해당 번호의 마법서가 자신에게 있다면 그 마법이 발동되고,
발동된 마법의 효과에 따라 상대방에게 데미지를 입히거나 체력을 회복하거나 합니다. 물론 자신이 가지지
않는 마법서를 부른다면 오히려 자신이 데미지를 입게 됩니다.
 
매 라운드 어떤 플레이어가 체력이 0 이 되거나, 혹은 자신이 소유한 마법서 5 개를 전부 사용하는데 성공한다면
그에 따라 점수를 얻게 되는데, 최종적으로 몇 점 이상을 얻는 순간 그 플레이어가 승리하는 방식의 참신한
게임입니다. 어떤 분들은 다빈치 코드와 비슷하다고 하시는데 게임 시스템을 거기서 빌려왔을 뿐, 내용 자체는
완전히 다른 게임입니다.
 
파티 게임 답게 게임 중 파이어 볼! 이라던가 번개 폭풍! 이라고 마법 주문을 외치는 플레이가 너무 즐겁습니다. 
 
단 하나 아쉬운 점이 있다면, 마법서 컴포인 타일이 프라스틱 중간에 꽃는 방식이어서 실내 조명이나 자리 
위치에 따라 확인이 좀 불편하다는 것이 아쉽네요. 렉시오 같은 재질로 제작되었다면 정말로 좋았을 것 같습니다.
물론 제작 비용은 좀 더 들겠지만요.



8. 파나막스 

-  상아님이 해구로 구하셨다는 파나마 운하 선적 - 배송 게임입니다. 보드 디자인은 GMT 스럽고, 게임 자체는
그라운드 플로어나 마틴 게임을 연상시키는데, 어쨌든 게임 자체는 재미있었습니다만 몇 가지 또 불만이 있었습니다.
 
기본적으로 미국 / EU / 중국 기업과 계약을 한 뒤, 선박에 짐을 선적해서 운하 양쪽 끝으로 이동 시켜 A -> B 
혹은 B -> A 로 이동시키면 선적시킨 만큼의 돈을 벌거나 이동한 선박의 크기에 따라 보너스를 얻습니다만, 
 
어찌됐건 문제는 게임을 제대로 파악하지 못한 상태에서 대충 플레이 하다보니, 초반에 미스를 저지르면 
앞서나가고 있는 플레이어를 따라잡는 것이 불가능해져 버린다는 게임 밸런스. 또한 두 번째, 12 개의 주사위를
굴려 해당 숫자 칸에 올려 놓음으로서 각각에 대응되는 액션을 할 수가 있는데, 4 군데의 기업과 계약을 하는 순간
주사위를 마음대로 옮겨서 원하는 액션을 사용할 수 있기 때문에 그 이후로 주사위를 굴리는 의미가 거의 없어진다는
점 등이 있겠네요.
 
또한 운하 내에서 특정 지점은, 다른 플레이어의 배가 가로막고 있으면 그 배를 비켜서 움직일 수가 없고, 무조건
그 배를 앞으로 밀어 보내야 자신의 배도 전진할 수 있다보니, 이기고 있는 플레이어를 원치 않게 움직이고 싶지
않아도 움직이지 않으면 자신의 배도 들어 갈 수 없는 그런 딜레마에 빠지게 됩니다. 물론 숙련된 플레이어라면
그 부분을 십분 활용해서 유리한 플레이어의 배를 그런 상태에 두지 않도록 조절하겠지만, 첫 플레이에서는 확실히
그런 부분을 한 눈에 알기는 어려웠죠.
 
어쨌든 어느 정도 게임 룰이 복잡하면서도 난이도가 있는 중상급형 전략 보드게임입니다만, 위에서 얘기드린 
몇 가지 사항 때문에 으음...? 하는 생각이 드는 게임입니다. 그래도 룰 파악을 했으니 다시 한 번 제대로 해보고
싶다는 생각은 드네요. 배에 화물을 선적하고 이동시켜서 돈을 버는 방식의 프로세스는 무척 마음에 들거든요.
 
 
 
9. 아쿠아 스피어
 
- 스테판 펠트의 신작. 아쿠아 스피어입니다. 에센 페어 챠트 1 위로도 유명해서 꼭 해보고 싶었던 게임입니다.
기본적으로 다른 게임과는 약간 차별화된 액션 시스템을 갖고 있는데, 플레이어들이 원하는 액션을 바로 
하는 것이 아니라, 먼저 일꾼인 로봇에게 해당 액션을 가르치고 (프로그래밍 하고) 나서 액션을 할 공간으로
이동한 뒤, 해당 액션을 플레이 하는 방식입니다. 즉 프로그램 -> 액션 이라는 액션 전에 한 단계를 거쳐야만
해당 액션을 할 수 있는 방식인데요. 이 부분이 이 게임의 핵심 부분이긴 합니다만, 바꾸어 생각해보면 
굳이 이런 단계를 한 번 더 거쳐서 액션을 할 필요성이 있었는가? 에 대한 의문은 좀 있네요.
 
물론 액션 전에 어떤 액션을 할 것인지 다른 플레이어가 예상하고, 그것을 예측해서 방해하거나 혹은 
다른 플레이어와의 액션을 겹치지 않게 하겠다는 의도라는 것은 이해합니다만, 실제로 플레이 했을 때
다른 사람의 행동을 예측하기가 그렇게 어렵다거나 액션이 겹쳐서 자신의 플레이가 어려워진다거나 하는
상황이 그렇게 자주 발생할 것 같지는 않았거든요. 
 
기본적으로 6 개로 구성된 연구실에서의 각각의 7 개 액션은 대부분 동일하며, 선점할 수는 있지만 
그렇다고 다른 플레이어가 그 행동을 못하게 되는 건 아니기 때문에 큰 방해나 견제는 될 수 없다고 
생각했기 때문입니다. 
 
하지만 어느 한 연구소 내에서 액션을 많이 하게 되면, 자신의 일꾼 (로봇)을 많이 사용하게 되고, 그렇게
되면 제어실에 들어간 로봇이 자신의 보관소로 많이 되돌아 오기 때문에 얻는 점수가 줄어드는 부분은
흥미로웠습니다 (사용한 로봇이 많을 수록 라운드 종료시 승점이 높아집니다. 상아님은 쓰루 디 에이지스
같다고 하시더군요)
 
어쨌든 상아님과 단지 2 인플로 했을 뿐이어서, 3-4 인플일 때의 게임 진행이나 전략에 또 차이가 있을 수도
있다고 생각합니다. 아직 속단은 어렵겠네요.
 
마지막으로 연구실의 특수 카드 / 크리스탈 보유량 / 문어 퇴치 숫자 / 타임 마커 보유 숫자 제한 때문에
아휴 답답해! 하는 느낌도 좀 있긴 하지만 뭐 이건 이것대로 선택지가 되는 부분이니 개인적인 취향 문제라고
해두겠습니당. 에센 페어 챠트 1 위라는 얘기 때문에 너무 기대를 하고 플레이를 해서 그런가..... 
어쨌든 기대한 만큼의 재미나 신선함은 좀 부족했지 않았나 싶어요.
 
 
 
10. 라 이슬라
 
- 역시 펠트님의 알레아 미들박스 게임. 이 분의 디자인 능력은 어디까지인가.... 
보드라이프에서 [푸르기] 님의 게임 요약을 보면서 플레이 했는데, 게임 요약만 봐도 플레이가 
가능할 정도로 게임 자체의 룰은 간단합니다. 쉽게 설명하자면 매 턴 카드를 3 장 받고, 
한 장은 특수능력 / 한 장은 자원 얻기 / 한 장은 동물 랭크 올리기에 사용합니다. 
 
매 턴 받는 3 장의 카드에서 어떤 카드를 특수 능력 이나 자원 혹은 동물 랭크를 올릴 것인지
자유롭게 선택할 수 있다는 점이 매력이구요. 패시브 능력과도 같은 특수 카드를 최대 3 장까지
항상 이용할 수 있어서, 자신이 가진 특수 능력 카드를 통해 액션이나 승점 획득에 보너스를 
받는 플레이를 염두에 두면서 진행 할 수 있다는 점도 매력이네요.
 
단지 하나 아쉬운 점이 있다면 처음에 어디에 탐험가를 놓아야 동물 타일을 획득할 수 있는지
약간 헷갈리다는 점하고, 동물 랭크를 올리는 걸 가끔 잊어먹게 되는 경우가 있다는 점 정도입니다.
그 외에는 무난한 게임이네요. 파티 게임 같다는 얘기도 들었습니다만 파티 게임 처럼 웃고 
즐기면서 편하게 해야 할 정도의 시스템은 아닙니다. 제법 이것 저것 신경 써서 플레이 하지 않으면
점수가 뒤쳐지는 것이 보이거든요. 
 
개인적으로는 탐험가를 어디에 배치하느냐에 따라 동물 타일을 2 개 혹은 3 개를 한 번에 먹을 수 
있기 때문에, 라 박사의 [사무라이] 나 오셀로 같은 느낌을 받아서 좋았습니다. 
 
 
오랜만에 보드게임 후기를 쓰자니 뭔가 불평 불만으로 가득차 버렸는데, 위에서 언급한 게임들이
생각보다 나쁜 게임들은 아닙니다. 단지 기대에 못 미치는 게임이 많았다... 라는 정도?
 
정말 저를 즐겁게 만든 게임은 "어비스" 정도고, 그 외는 아... 뭔가 안타깝다... 하는 부분이 한 두개 씩
있었다는 점 정도일까요. 
 
아니면 이제 보드게임에 입문한 지 어언 10 년, 슬슬 매너리즘이나 권태기에 들어온 걸까용;
뭐 너무 새로운 것만 찾으려고 그러는지도.... =ㅅ=)> 
어쨌든 새로운 보드게임을 배우는 건 언제나 즐거운 일입니다. 
 
 
그럼 추운 날씨에 몸 건강하시고, 즐거운 보드게임 라이프 되시길!
 
또 다음에 만나요~ =ㅅ=)/
 
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1개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.5 뽀또
    • 2014-12-04 11:06:29

    재미있게 잘 읽었습니다. 어비스는 일러스트는 멋지지만 게임 자체는 좀 싱겁지 않을까 싶었는 데 관심을 가져 봐야 겠네요.

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