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[2015.03.04] Nasa모임 011회 후기----아를의 평원 등 3게임 (2015.03.02 안중모임 첨부)
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2015-03-05 11:55:10
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Lv.2 불꽃손
[2015.03.04] Nasa모임 11회 후기입니다.
이날은 2명이 모였습니다.
불꽃손, 바락하기
목록입니다.
1. 아를의 평원 (Fields of Arle, 2인)
2. 맹그로비아 (Mangrovia, 2인)
3. 패치워크 (Patchwork, 2인)
추가로
[2015.03.02] 안중모임 후기을 덧붙입니다.
이날은 5명이 모였습니다.
불꽃손, 하나씩, 키니, 바락하기, 가위낸자
목록입니다.
1. 마하자라 (Maharaja, 5인)
2. 스플렌더 (Splendor, 4인)
1. 아를의 평원 (Fields of Arle, 2인) 8.0/10
콩아저씨 우베로젠버그의 2인 전용게임인 아를의 평원 입니다.
아그리콜라 이후 뤄양의 사람들, 르아브르를 통한 수확3부작 시리즈가 있고 또한 기도하고 일하라와 카베르나 이후의 아를의 평원 또한 발표를 하여 수확시리즈를 계속 만들어 6부작이라고 해도 과언이 아닙니다.
특징이라면 아그리 콜라가 점진적으로 액션공간이 들어나는 반면 이것은 액션공간이 이미 모두 펼쳐진 상태에서 진행되는 2인 전용이라는 것이죠.
게임의 흐름은 비교적 쉽게 진행됩니다. 룰도 심플하게 진행됩니다. 물론 초반에 모든 상황과 액션이 열려 있어서 빡빡하지는 않습니다. 2인이 진행되면 각자 라운드당 4액션씩 진행되어 총 8액션을 진행하면 되는데 액션 공간은 2배정되는 느낌입니다. 즉 스스로 어떤 순서대로 해야 하는가에 대한 고민이 게임인거죠.
라운드는 9라운드를 진행하는데 홀수 라운드는 여름 라운드 이고, 짝수 라운드는 겨울 라운드라 액션 공간이 다르고, 라운드 정리가 약간 다릅니다.
선은 라운드 중에 어떻게 하는 가에 따라 선이 넘어가거나 유지 됩니다. 거의 넘어간다고 보면 됩니다. 즉 여름과 겨울 액션 선후턴이 번갈아 발생하여 어떤 사람은 계속 여름 라운드를 반대편 사람은 계속 겨울 라운드를 선으로 시작하는 느낌이 짙습니다. (물론 선이 안바뀌는 경우도 있어서 꼭 그렇지는 않지만요)
액션중에는 기본 자원과 같은 나무얻기, 진흙얻기, 토탄얻기, 상품인 섬유/가죽/양모 얻기, 건물짓기, 수레늘리기, 외양간짓기/업글하기, 개인판의 타일 뒤집기, 아무액션따라하기, 액션공간 능력 늘리기 등입니다. 물론 이런 액션들이 여름과 겨울 라운드에 약간 다른 구성으로 분리되어 있습니다.
1개의 액션공간을 점유하고 액션을 진행하는 방식을 자신의 1턴으로 각자 번갈아 1컨씩 4번 반복하면 라운드가 끝납니다. 각자의 턴에 해당 계절액션중에서 선점되지 않은 공간 1개를 골라 일꾼을 놓고 액션을 진행하되 다른계절용 액션 1개를 1라운드당 총 1개를 먼저 고른 사람에 한해 1액션 고를수 있습니다. 먼저 고른 사람이 선이 아니면 선이 계속 유지되고, 먼저 고른 사람이 선이거나 아무도 반대 계절을 고르지 않으면 선이 넘어가 다음 라운드의 선이 바뀝니다.
개인판에는 필드에 해당하는 공간과 창고에 해당하는 공간이 있습니다.
필드는 1회용 능력을 주로 제공하는 건물을 짓거나, 외양간이나 축사를 짓거나, 말/소/양들을 놓을 수 있거나, 곡식밭/면화밭/나무숲을 지을수 있도록 구역으로 구별되어 있고 사용가능한 영역이 방축으로 막혀 있습니다. 방축도 이동가능하여 액션을 통해 영역을 점점 늘릴수 있습니다.
또한 토탄을 캘수 있는 토탄지역 타일이 3개가 놓여져 있어서 앞면은 [-4]점으로 아무것도 할수 없고, 뒷면은 토탄 4개까지 캘수 있어서 [-1]점이며 이것을 모두 캐면 이 타일을 버려 [-0]점이 되며 타일당 새로운 공간도 2개가 생성됩니다.
이렇게 진행하는데 비용은 주로 나무, 나무를 뒤집은 목재, 진흙, 진흙을 뒤집은 벽돌, 가을 라운드 정리단계인 겨울에 연료로 사용되거나, 진흙을 구울때 사용되는 토탄등이 사용됩니다.
여름이 끝나면 정리단계로 가을입니다. 액션이 아니라 정리 이벤트 단계 입니다.
1) 자신의 수레의 칸마다 원한 이웃마을의 물건을 싣거나 자신의 상품인 섬유, 가죽, 양모, 나무, 진흙+토탄을 실을수 있습니다. 그런후 이웃마을 물건은 지불하고 음식을 받습니다. 그리고 그 타일은 뒤집어 자신의 마을 옆에 여행용 길을 건설하는 데 사용됩니다. 섬유/가죽/양모/나무/진흙(토탄은 지불하고) 타일을 뒤집어서 옷/가죽제품/외투/가공목재/벽돌로 만듭니다. 이후에 이것들은 건물이나 다른 액션의 비용으로 사용됩니다. 그냥 두어도 점수가 되죠
2) 양과 소의 숫자에 따라 젖을 짜서 음식이 되고,
3) 밭에서는 곡식과 면화를 나무를 추수하여 곡식, 면화는 개인 트랙을 늘리고, 나무 토큰을 받습니다.
4) 마지막으로 3음식과 가을에 2토탄을 연료로 지불하면 정리가 됩니다. 지불시 대체 지불도 되고, 지불 못한것 마다 [-2]점씩 받습니다.
겨울이 끝나면 역시 정리단계로 봄이 되어
1) 수레에 싣기고 팔고 음식 받기나 타일 뒤집기를 합니다.
2) 말, 소, 양 등 건물(외양간, 축사)내 있는 것들은 2마리당 1마리의 새끼를 낳습니다. 당연히 해당 건물의 용량이 가능해야 됩니다.
3) 또한 양은 털을 깍아 양털트랙을 늘립니다.
4) 역시 겨울끝에 3음식을 지불합니다. 이때는 토탄은 지불하지 않아요.
이런 9라운드후 총점을 계산합니다.
1) 얻어진 상품타일섬유/가죽/양모/가공목재/벽돌의 보이는 면의 점수(뒷면이 조금 높음) 각 [1~2.5]점
2) 액션칸의 액션시 액션능력을 올리는 트랙위 자신의 마커에 따른 점수 각 [0~6]점
3) 개인판 창고내 보이는 면의 수레/토탄배/쟁기의 점수 각 [1~9]점
4) 개인판 필드옆 여행용 길이 생성되면서 보이는 작은숫자의 점수 [0-3]점
5) 개인판 자신의 음식/생양모/생면/생가죽/곡식 트랙위 각 자원마커 위치에 따른 점수 각 [0~3]점
6) 개인판 중앙 농장위 건물위 점수 [~15]점
7) 개인판 동물수에 따라 가장 많은수/중간수/적은수 동물별 각각 [0/1/2]점씩
8) 개인판 남은 토탄필드위 각[-1~-4]점수, 영역늘리기 방축을 최대로 못올려 3곳 각 [-1]점, 중간에 라운드 정리시 지불 못한 것마다 [-2]점
씩하여 총점으로 비교합니다.
개인적으로 82점으로 마감하고 룰 설명해주신 상대방은 115점(?)으로 마감되었네요. 20~30점정도 차이 날것으로 예상했는데...
게임은 액션이 많은 종류가 있어서서로 점수로 가는 내용들이 맞물려 얽혀 있어서 어느것과 어느것을 하는 것이 서로 테크인지가 첫눈에 들어 오지 않습니다.
기본 자원을 생산하면서부터 능력을 늘리고 도구도 늘리는 방식을 통해 자원을 점수로 바꾸는 행동의 연속입니다. 낮은 점수의 것을 지불하고 큰 점수의 것을 가져오는 방식으로 계속해서 점수로의 "변환"을 시키는 게임입니다. 허다못해 각 액션칸 옆에 액션 능력을 늘려주는 액션트랙이 개인별로 있는데 이것도 어느정도 올리면 점수를 주고, 이런것을 통해 많은 자원을 가져와도 점수고, 자원으로 건물이나 물건을 팔아도 점수이고, 물건을 팔기위한 준비단계인 수레만 가져와도 점수 입니다.
보이지는 않지만 각 액션이 가지는 숨어있는 "가치"를 실시간으로 누가 제대로 평가하고 그것을 가치있게 효율적으로 운영하는가가 관건인 게임이라고 말할수 있습니다.
2인용 게임으로 쉽게 흐름이 뒤집어 지지는 않는 구조를 가지고 있고, 라운드 끝에 소위 밥먹이기는 그리 빡빡하지 않을 정도로 원하면 음식을 여기저기에서 조달할수 있습니다. 액션 공간도 선점의 의미를 가지고 있지만 액션 따라하기 공간이 있어서 막힌 액션도 어느정도 따라 할수 있고, 건물건설등의 중요 칸도 2개씩 있어서 그리 액션을 선택하는데 큰 어려움은 없을정도의 여유가 있습니다. 하지만 이기기가 어려운 게임이라는 것이죠...
처음에 룰 설명을 들으면 상당히 많은양의 굵직한 정보가 전달되는데 20~30여개의 액션공간, 10여가지의 점수체계, 10여가지가 넘은 타일 앞뒷면의 등의 변화 등이 어떤 방식으로의 시작이 최적화된것인지에 대한 혼동이 먼저 오게 됩니다. 초보자는 접근성이 어렵다는 것이죠... 하는것은 쉬운데 계속 지고 있다는 느낌은 지울수가 없게 진행됩니다. 게임의 반복적 경험을 통한 각 행동의 가치와, 순간마다의 최적 액션을 찾는 것에 대한 정보를 많이 쌓는 것만이 게임의 승패를 논할수 있는 시기가 되는 게임이죠...
개인적으로 아그리콜라를 그리 많이 즐기지 않습니다. 처음에 배울때부터 잘하시는 분들과 배우면서 승패를 떠난 게임이라는 느낌을 받았기 때문이죠... 어차피 모든 게임이 그런 부분이 존재하지만 유독 그런부분만 강조한 게임이 있는 거니까요...게임의 목적은 즐기기 위함도 존재 하지만 이기기 위함이 반드시 있는데 이러한 희망이 없는 게임에 대한 느낌은 그리 여유롭지는 않습니다. 2인용으로 내가 아니면 상대가 이기는 게임에서 어떤 상대를 만났을때 이기기 어렵다는 선입관이 든다면, 그리고 내가 고수가 되어 상대를 이길수 있는 일정한 기술수준이라면 게임의 즐김에 대한 재미 대비 승패에 대한 재미는 상대적으로 떨어진다고 여겨지기 때문이죠
게임은 엄청 재미 있습니다. 다시 하고 싶고(왜냐하면 점수체계와 액션의 순간적 가치등 어느정도 흐름에 대한 윤곽을 파악하고 싶기 때문이죠) 내 나름 대로의 테크를 찾아 해보고 싶기는 합니다. 어느 수준이 되면 또다른 초보자가 나와 같이 게임을 즐기기도 하겠죠... 그때의 격차는 어떻게 극복할지가 걱정입니다. 바둑에서 길을 알고 있는 고수와 하급자가 붙었을때와 같이...
2. 맹그로비아 (Mangrovia, 2인) 8.0/10
2인으로의 느낌도 즐길겸 맹그로비아를 꺼냈습니다.
2인용 셋팅인 중립말 10여개 놓고 액션칸 맨 아래칸 막고, 각자 2액션말(밥그릇 2개) 들고 시작하였습니다.
각자 2말 즉 4액션씩 진행되므로 한 라운드내에 1~2개의 오두막 건설은 매우 용이했습니다. 즉 6-7라운드 내에 10개의 오두막을 건설하는것이 가능한 상황입니다.
게임은 2인이므로 쉽게 빨리 진행되었습니다. 게임의 흐름도 예측도 쉽고, 다음라운드 오두막 건설 가능 공간인 신탁바위(극락조 공간)의 선택을 할수 있는 선이 매우 중요 해지기도 하여 거의 선공간은 필수적으로 돌아 갔습니다.
상대적으로 어떤 테크를 타는가가 관건이 된거죠.
빨리 아물레공간(붉은 돌이 원형으로 된 공간) 에 오두막을 짓고 아물레를 많이 뽑아 점수도 올리고, 아물레를 비용으로 지불하는 공간을 공략하는가
아니면 스톤지역을 공략하여 점수를 많이 먹는가, 장대지역의 점수를 올리는가, 토템지역의 영향력 점수를 공략하여 점수를 얻는가죠.
초반에 아물레를 많이 받기 위해 아물레지역 한개건설하였더니 상대방이 연속으로 건설하여 3개를 건설하여 아물레토큰 뽑기 테크로 밀고 나가는것이 보여
스톤지역과 토템이 겹치는 2x2인 4개의 지역을 먼저 건설하였더니 상대적으로 토템 점수에 대한 상대적 우위가 점해지면서 게임은 쉽게 풀렸습니다.
승패를 떠나 2인플로 나름 충분한 재미를 주는 느낌입니다. 2인지 재미 있으려면 상대방에게 직접적인 인터액션을 가하지 않지만 게임 시스템상에서만 경쟁이 되는 간접 충돌로 구성되어 있고 결국 자신의 운영과의 싸움으로 구성된 게임이라는 공통점을 느꼈습니다. 즉 상대방과의 강한 인터액션을 통한 운영방식을 인원수에 따르는 결과가 달라 인원수 마다의 공략법이 달라지고 그에 따른 재미도 달라지는데 반해서, 스스로 어떤 구성을 만들고, 어떤 테크를 준비하고, 어떻게 게임내에서 점수를 추구하는 가를 고민하게 하는 게임은 인원수에 따르는 인터액션이 변화가 적어서 큰 재미의 감소가 없다고 여겨지기 때문이죠.
맹그로비아는 룰이 쉽고, 게임판내 보이는 명확성이 강하고, 특정 액션을 하기 위해서 어느정도의 준비과정도 필요한 심플하면서 아지가지한 고민을 주는 게임으로 가족끼리 하는데에도 상당히 좋다고 여겨 집니다. 재미의 정도는 이스탄불의 첫 느낌에서느끼는 재미의 느낌정도죠...
게임판에서 주는 화려함부터 아기자기함이 주는 보이지 않는 재미가 더해져서 더욱 그런 느낌을 줍니다.
아직 많은 수량이 풀리지 않아 모든 분들이 즐기는것이 한정적이지만 빠른 시일내에 이런 아쉬움이 풀렸으면 하는 바램입니다.
가벼운듯 아기자기하면서 고민거리가 있는 독특한 구성과 시스템의 게임을 원하시면 극추천 입니다.
3. 패치워크 (Patchwork, 2인) 7.7/10
이제 대부분의 사람들이 즐겼을 게임으로 생각되는 2인전용 우베로젠버그의 게임입니다. 오늘 2인용 우베의 게임이 2개나 돌라가는 군요. 개인적으로도 카베르나, 뤄양, 르아브르, 패치워크, 바벨, 보난자주사위게임들 이분의 게임이 상당수가 됩니다.
개인적으로 2인 전용 게임에 대한 큰 기대감이나 리플성에 대한 회의적인 시각이 많이 있는데 이게임은 상대적으로 그런점을 반감시켜주는 게임입니다.
어디서나 2인이 이런저런 이야기를 하면서 상대의 게임을 사라펴가면서 즐겁게 즐길수 있는 가벼운 순간적인 두뇌 유희형 게임이죠...
자신의 개인판을 채워나가는 방식의 타일놓기 게임으로 가끔식 하게 되면 어김없이 적당한 재미를 느낄수 있는 게임입니다.
4. 마하자라 (Maharaja, 5인) 7.4/10
다른분의 소개로 시작한 게임으로 약간 시간이 지난(2004) 게임입니다. 인도의 궁궐 짓기 게임이라고 부제가 붙어 있을 정도의 건설 테마 입니다. 추상성이 매우 강한 느낌이 드는 전형적인 영향력 게임입니다. 유명한 독일의 Michael Kiesling과 Wolfgang Kramer(K-K사단??)가 공동 디자인한 게임이죠...
게임판은 이곳저곳 지방도시가 있어서 이곳의 성에 궁궐 7개를 지을수 있는 공간이 마련되어 있어서 궁궐을 지을수 있고, 테두리 부분에 집을 지을수 있습니다. 각 도시마다로 갈수 있는 길이 있는데 길의 중간에 1~2개의 마을이 있어 이곳에도 역시 집을 지을수 있죠...
게임은 아주아주 독특하게 진행되는 점이 있는데 각자 액션선택기를 통해 비밀리 2개의 액션을 고릅니다. 액션은 9가지중 2가지를 중복이 가능하게 고를수 있습니다.
2원받기, 공동창고에서 자신의 집 2개 받기, [궁궐]+[집]건설, [도시내 집]+[집]건설, [궁궐]건설, [집]건설, [집]+[집] 건설, 이번라운드 정산 도시 순서타일 2칸 내리기, 다른사람과 인물타일 바꾸기 등입니다.
그후 자신 앞에 있는 인물타일의 숫자가 작은 사람부터 자신의 액션선택기를 공개하면서 그 숫자의 순서로 액션을 진행합니다. 자신의 2액션을 원하는 순서로 그 2개의 액션을 모두 하기만 하면 됩니다. 집짓기를 하는데 다 못하면 당연히 다른 사람들이 2원씩 얻게되는 패널티를 받습니다. 자신 액션이 시작되면 인물타일 수입이 있다면 즉시 받고 시작하는데 인물타일 바꾸기를 하여 바꾸면 또 바뀐 인물의 수입도 받습니다. 능력이 있다면 인물 타일이 자신앞에 놓인 동안 그 능력을 사용할수 있습니다.(일부 1회한), 그사람 턴이 끝나면 바뀐 인물타일에 의한 순서에 의거하여 낮은 순서가 먼저 액션을 하게 되므로 내가 언제 액션을 할지 정확히 알수는 없는것도 사실입니다.
0) 액션전후 자신의 건축가를 이동할 수 있는데 도시에 놓일수 있고 도시간의 이동은 액션이 들지 않는 자유 액션입니다. 단 해당 도시간의 길에 모든 마을에 집(누구의 것이든)이 지어진 상태에서만 이동이 가능합니다. 통과되는 마을의 집마다 1원식 집의 주인한테 지불해야 합니다. 자신의 집이 있는 마을은 무료로 통과 합니다.
1) 궁궐을 지을때는 자신의 건축가가 있는 도시의 빈 궁궐칸에 자신의 궁궐마커(유리알)을 놓습니다. 궁궐 1개 건설비용은 12원입니다.
2) 집을 지을때는 도시내에는 건축가가 있는 이번턴에 궁궐을 지었다면 그 도시에 지어야 합니다. 마을에 집을 지으려면 마을마다 최대 2집 한도내에서 아무 마을에 지을수 있습니다. 비용은 집마다 1월
3) 도시내 집+집 건설시 두번째 집은 아무 마을에 있거나 같은 턴내 도시내 집을 지은 해당 도시에 지을수 있습니다.
4) 인물타일 바꾸기는 아무 다른사람의 인물타일이나 따로 놓은 인물타일중 골라서 바꾸어 오면 됩니다. 강제로 바뀐 사람은 원한다면 즉시 따로 놓은 인물타일과 바꾸어 받을수 있습니다.
5) 이번 라운드 정산 도시 순서타일 2칸 내리기는 이미 정해져서 순서트랙위에 놓여진 도시타일중 1개를 골라 정확히 2칸 내리고 그타일이 있던곳에 생긴 빈 칸은 2칸을 내래면서 지나간 도시타일을 밀어서 채웁니다. 방금 내린 타일과 다른타일과의 사이에 빈칸이 발생하면 그대로 둡니다.
이렇게 모두 자신의 2액션을 마치면 왕마커를 정산도시 순서타일 맨 아래 있는 도시로 이동시키고 그곳에서 정산후 해당 순서타일을 맨위로 올립니다.
정산 방법은 해당 도시내 있는 중앙궁궐 3영향력, 주변궁궐 1영향력, 집 1영향력, 건축가 1영향력으로 각자 총 영향력을 비교하여 순위를 매기고 순위대로 인원수에 따른 정해진 돈을 받습니다. 5인의 경우 순위대로 13-10-7-4-1원 입니다. 동률이면 인물타일의 숫자가 적은 사람이 우선이 됩니다.
정산순서트랙 10번째가 채워지든(최소 10라운드), 그전에 누군가 자신의 궁궐을 모두 올리면 해당 라운드 까지 진행하고 게임을 마칩니다. 자신의 궁궐을 많이 지은 사람이 승리이며 동률시 마지막 돈이 많은 사람, 재차 동률시 마지막 인물카드 숫자가 적은 사람 입니다.
영향력 게임의 한종류로 전체적인 흐름은 엘그란데의 느낌을 받습니다. 하지만 공동에서 자신의 구역으로 집을 받고 받은 집으로 건설하고, 또 궁궐도 건설하고...
동시액션선택후 공개하면서 진행하는 방식은 브란트부부의 에쉬나푸의 궁전과 흡사합니다. 궁궐을 짓는다는 테마와 영향력이라는 테마도 거의 비슷합니다.
게임판의 구성은 예전에 본 상그리라의 다리 같은 느낌을 줍니다.
영향력 게임에서의 가장 큰 단점중에 하나는
1) 자신이 행동이 영향을 미쳐 제약을 가하는 사람이 선두권이 아닌 임의의 사람이 되어 본의 아니게 악영향을 받는 사람이 나오는 등 승패에 밸런스적인 측면에서 흐트러지는 경향이 있다.
2) 영향력을 많이 놓은 사람은 나름대로 게임내 운영을 잘하여 게임의 강자적인 위치인데 여기에 혜택도한 다른 사람 보다 많이 받게 되는 결과로 인행 빈익빈 부익부가 가속되어 이역시 밸런스적인 요소에서는 좋지않을 수 있다.
이번 게임에서도 역시 선두권인 사람을 공략(딴지)을 하고 싶었지만 그렇게 할수 있는 방법이 부족하거나 상대적으로 그외의 사람에게 딴지를 걸어야 하는 피치 못한 경우가 많아 상대적으로 아쉬움이 남은 부분있었습니다
게임은 긱에서 지금도 7.2정도의 평점을 받는 정도의 재미를 줍니다. 앞에서도 말했듯이 빈익빈부익부가 크므로 초반에 서로 치열하게 싸움을 하게 됩니다. 중앙의 궁궐을 짓기 위해 선점하고, 첫턴의 사람은 영향력을 많이 이번라운드 정산지역을 예상해서 운영하고, 말턴에 가까워 질수록 정산지역을 바꾸어 자신이 이미 많이 점한 지역역이 정산되기를 추구합니다. 개임의 방향은 일정지역에 돈을 비용으로 건설하고 그 건설 영향력으로 다시 돈을 받아 다음 라운드 다시 건설하는 방식으로 자칫하면 한두면 정산지역에서 후순위가 되면 돈이 없어서 쉽게 영향력을 놓기가 어려워 지는 것도 사실이죠...
아쉬운점 몇가지를 제외하고는 정통 독일식 게임으로 묵직한 무게함의 재미를 선사 합니다.
5. 스플렌더 (Splendor, 4인) 7.5/10
옆에서 돌아간 2014년의 힛트작이죠... 어느정도 승리로 가는 방법의 느낌은 있지만 시작할때마다 늘 황량함에서 시작하여 풍족하게 끝나는 게임이죠.
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