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[2015.03.08] 천안모임 후기----무라노,오를레앙 등 9게임
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2015-03-09 12:49:45
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Lv.2 불꽃손
[2015.03.08] 천안모임 후기 입니다.
이날은 7명이 모였습니다.
깔램이, 오스카, 불꽃손, 키니, 기우, icewine, 가위낸자
목록입니다.
1. 콜트익스프레스 (Colt Express, 5인)
2. 주사위 보난자 (Burfel Bohnanza, 5인)
3. 무라노 (Murano, 3인)
4. 칸반_자동차혁명 (Kanban_Aotomotive Revolution, 4인)
5. 바이킹스 (Vikings, 3인)
6. 맹그로비아 (Mangrovia, 3인)
7. 오를레앙 (Oleans, 3인)
8. 두들시티 (Doodle City, 3인)
9. 술타니야 (Sultaiya, 3인)
1. 콜트익스프레스 (Colt Express, 5인) 7.2/10
2014년 출시되어 최근 행복한바오밥을 통해 한글판으로 나온 따끈따끈한 게임이라 부랴부랴 진행되었습니다.
한가지 아쉬운점은 영판의 게임박스 포장비닐 외부에 한글화된 룰만 동봉되었다는 점이죠
(후에 안것인데 출시할때부터 이렇게 된다는 공지가 충분히 있었다고 합니다. )
국내의 보드게임 퍼블리셔의 입장에서 국한된 입지와 한정적인 환경을 이해 못하는 바는 아니지만 조금(아주 쬐끔) 아쉽다는 것이죠.
각설하고
서부의 열차강도를 테마로한 동시액션형 파티게임입니다. 열차의 모형이 눈앞에 보여져서 입체적인 게임이라는 점에서, 그리고 열차내에서의 이동과 액션간의 충돌이 실제 서부 활극의 일부를 연상케하는 대목에서는 게임 자체의 느낌은 좋습니다.
기관차 1개와 인원수 만큼의 객실칸을 붙여놓고, 각 칸에 지정된 약탈물을 뒤집어 놓습니다. $250, $500의 돈주머니, $500의 보석, $1,000의 돈가방 등... 각자의 게임 말들은 열차의 맨뒤 2개의 칸에 나누어 놓습니다. 열차는 1충과 지붕(2층)에 말이 놓여질수 있습니다.
진행은 서로 자신의 총알 6개(카드)씩 가지고 시작하고, 액션카드 10장을 가지고 시작합니다. 각자의 캐릭터카드를 받아 게임중의 능력한개씩 부여받고 시작합니다.
각자는 10장의 액션카드는 매라운드 랜덤으로 6장이 되도록 핸드에 들고 게임을 시작합니다. 카드의 구성은 라운드가 진행되면서 약간씩 바뀔수 있습니다. 라운드카드 한장을 공개하고 진행방식을 결정하고 진행하는데 이 액션카드 내는 방법이 적혀있고 라운드 끝에 발생하는 이벤트가 적혀 있습니다. 총 5라운드로 진행되며 카드내는 방법에 따라 돌아가며 1장씩, 돌아가며 뒤집아 1장씩, 반대로 돌아가며 1장씩, 돌라가며 2장씩 등 1개 라운드에 3~4장을 내도록 되어 있습니다.
해당 방식에 따라 각자는 돌아가면서 자신의 핸드에서 1장을 중앙의 액션더미에 놓거나, 자신의 남은 카드중 3장을 핸드로 가져오기를 하면서 라운드카드가 시킨 횟수(3~4번)만큼씩의 턴을 가지면서 카드를 중앙에 냅니다.
모두 카드가 모이면 이것을 내어진 순서에 따라(낸 더미의 아래에서 부터) 액션을 합니다.
"파란 플레이어 앞뒤로 이동"
-"빨간 플레이어 상하로 이동"
-"흰 플레이어 총알 한방 쏘기"
-"검정 플레이어 주먹질로 빼앗기"
-"다음 플레이어 열차칸의 약탈물 1개 가져가기"
-"다음 플레이어 보안관 이동시키기"
... 방식으로 낸 카드를 순서대로 불러주면서 액션을 진행합니다.
상대의 의지를 모른채 카드를 낸것이므로 약탈이 이루어지는 것으로 약탈물을 수중에 넣는것도 목적이지만 액션의 상대성에서 우스운 상황이 펼쳐 집니다.
아무도 없이 혼자만 있는 칸에서 주먹질을 하거나, 약탈할 타임 직전에 보안관이 들어가 보안관의 총맞고 지붕으로 쫒겨가거나 하는 등의 내용이죠...
총을 쏜 사람은 열차칸에서는 앞뒤 열차 1칸 거리에 있는 1명의 말을 선택에 자신의 총알카드 1개를 선사 합니다. 이 총알카드를 받은 사람은 다음 라운드에 아무짝에도 쓸모없는 총알카드 1장을 자신의 액션카드더미에서 포함시켜서 새로이 6장이 되도록 뽑아서 운영을 해야 하므로 액션카드를 낼때의 선택성이 줄어들 수 있게 되고, 이런 카드 여러장 받으면 한 라운드에 2, 3장의 총알카드가 뽑힐 때도 있습니다.
이렇게 게임을 마친후 약탈물의 합계금액이 높은 사람이 승리합니다.
게임의 양상은 중반이 넘어가면 약간의 고정성이 발생합니다. 많이 벌은 사람은 많이 벌어 있고, 약탈물을 빼앗긴 사람은 역시 약탈물이 없는 등의 결과죠. 따라서 후반으로 넘어가면 보이지 않는 선두권을 밀어내려는 협력적인 행동이 발생하기도 하지만 결코 쉽게 승패를 뒤집지는 못합니다.
게임은 크게 두가지 양상으로 흘러갑니다. 순수하게 약탈물을 모야 점수를 쌓아 조용히 승리권으로 들어가는가와 상대를 때리고 상대에게서 약탈물을 빼앗거나 위아래로 이동하고 총을 쏘아 재미를 선사하는 액션이죠... 각자의 게임 진행방식에 따라 액션의 선택이 이루어 집니다. 모두가 조용히 약탈물만을 모으는 게임을 진행하면 아무래도 게임의 파티성을 퇴색되어 지고 오직 승패만 남은 건조한 게임이 될 가능성도 높습니다. 따라서 희생적인 게이머가 몇명 필요한 게임이기도 합니다. 이러한 희생을 치른 게임자(?)는 아무래도 승리권에서는 멀어집니다. 파티성 게임에서 파티성을 강조한 게임자가 상대적으로 승리권에서 멀어져가는 것은 상대적으로 아쉽습니다. 이런 부분을 강조하기 위해 총을 많이 쏜 게임자는 게임 종료시 $1,000를 보상 받지만 약간 아쉬운 보상입니다. 이런 것이 강조되어야 모두 총을 쏘고 서로 약탈을 하는 등의 재미가 높아지지 않을까 생각합니다.
전략적인 부분은 거의 없지만 순간적인 임기응변의 전술적 요소와 게임의 구성물이 주는 파티성이 어우러져 적당한 재미를 줍니다. 승패는 거의 마음대로 되지 않습니다. 가볍게 가족끼리 승패를 떠나서 서부의 활극 느낌을 즐기고 싶다면 충분히 재미를 주는 게임이라고 생각됩니다. 입체게임인 점과 상호 액션의 어우러짐을 통해 웃음을 즐기고 상황을 같이 공유할수 있는 점에서 이 게임은 가치가 있다고 생각됩니다.
처음에 구입하고 기차 조립이 조금 쉽지는 않습니다.
2. 주사위 보난자 (Burfel Bohnanza, 5인) 7.3/10
턴 게임자가 주사위 7개를 굴려 1개 이상을 밭에 심고 심지 않은 나머지를 다시 굴리는 행동을 반복합니다.
최종적으로 굴릴것이 없거나 그만 굴리기를 선언하고 자신의 미션카드에 주어진 셋트중 가장 아래의 셋트부터 완성시켰다면 해당 셋트를 가리고 또 다른 셋트(가린것 바로 위의 셋트)를 완성하고... 하는 방식으로 일정 위치에서 미션카드의 가려진 위치별로 밭을 갈아 엎어(팔아) 돈을 벌고 새로운 미션카드를 받는 방식으로 진행하면서 13원을 가장 먼저 받으면 승리하는 게임입니다.
턴 게임자가 주사위를 굴리는 동안 다른 게임자들은 밭에 심어지지 않은 주사위들이 굴려진후의 상태를 보고 실시간으로 자신의 미션카드의 셋트를 완성시켜나갈수 있어서 지루한 면은 약간 없어집니다. 게임의 흐름은 매우 단순하게 이러한 방식으로 1턴씩 돌아가면서 진행됩니다.
주사위의 종류는 흰 베이스를 가진 종류의 4개와 노란 베이스를 가진 종류의 3개를 합하여 매턴 7개로 시작합니다. 두종류의 주사위 눈금이 달라서 철저한 확률로 주상위의 심고 남김을 고민하면서 셋트 조합을 맞추는 것이 관건인 게임이죠...
보난자라는 게임을 만들어 콩아저씨로 불리우는 우베로젠버그의 야찌 주사위형 게임이죠... 이것도 여러명 모였을때 가끔씩 하면 나름 불타오르는 게임이기도 하죠
3. 무라노 (Murano, 3인) 8.4/10
한동안 유명세를 탓던 인생게임(?)인 빌리지의 작가인 Inka Brand와 Markus Brand 부부의 게임입니다.
이탈리아의 베니스부근의 몇개의 섬으로 이루어진 장소를 지칭하는 무라노라는 곳을 배경으로 하고 있어서 나름 게임의 시작을 평화롭습니다.
게임판의 중앙에는 몇개의 섬이 있고 각 섬마다 선착장이 있습니다 또한 섬위에는 거리타일이 놓일 장소와 거리타일옆에 건물이 건설될 공간이 비어진 채로 표시되어 있습니니다. 게임판 둘레에는 점수 트랙이 있고, 점수트랙 안쪽에는 액션공간으로 게임판의 둘레 한바퀴 돌아가며 구분되어 표시되어 있습니다. 액션 공간은 시계 몇개의 액션공간에는 곤돌라 배가 놓여져 게임이 시작됩니다. 각 곤돌라는 해당 위치에서 시계 방향으로 액션공간을 이동시키다가 앞쪽에 위치한 다른 곤돌라와의 사이 공간에 있는 원하는 액션공간중 하나에 멈춰 놓고 해당 액션을 진행하는 방식으로 구성되어 있습니다. 원하는 액션공간이 앞쪽 곤돌라로 인해 막혀 있다면 이 앞쪽 곤돌라는 먼저 더욱 앞쪽으로 이동시킬수도 있고, 또 그보다 앞에 있는 곤돌라도 이동시켜놓고 공간을 마련하는 방식을 택할수도 있습니다. 다만 곤돌라를 여러개 움직이면 1개/2개/3개/...일때 0/1/2/...원을 지불해야 합니다. 이렇게 배를 이동시키고 마지막에 이동시킨 곤돌라가 멈춘 공간의 액션을 진행하면 됩니다. 즉 돈만 많다면 원하는 액션공간을 비워지게 하여 자신의 액션을 선택할수 있습니다.
액션은
a)돈 2원 받기
b)1원에 유리공장 구입하기
c)[2원/4원]에 [상점 구입하기/상점 골라 구입하기]
d)[2원/4원]에 [궁전 구입하기/궁전 골라 구입하기]
e)2원에 스페셜 건물 구입하기
f)1~3 건물/거리 건설하기
- 거리타일은 구입하지 않고 바로 받아 확인후 건설 가능-빈거리, 3개의 색중 1-2개의 손님이 그려져있슴
- 건물을 구입한것중 원하는 것을 골라 거리타일에 인접하게 건설후 점수 받기(단, 스페셜 건물은 건설후 도우미 카드 받기-3장보고 1장 받기)
g)미션카드 3장보고 원하면 1장 받고 총 자신이 소유한 미션카드수 만큼 돈 지불하기 - 1장도 받지 않으면 돈 지불하지 않음
h)섬 하나 골라 섬위의 자신의 상점 색마다 해당 섬위의 거리위 해당 색의 손님 수만큼 돈받기
i)[2원/5원]에 섬마다의 선착장에 [1개씩 준비된 자신의 곤돌리에(배사공)칸/다른사람의 곤돌리에 칸]에 자신의 곤돌리에 놓기
j)[3원받고/3원내고] [공용공간에 자신의 곤돌리에 보내기/공용공간에서 자신의 곤돌리에 받기]
k)최대 자신의 전체 유리공장 수만큼을 선택하여 유리보석 뽑아 가지고, 원하면 같은 종류 [1/2/3개]를 팔아 [5/12/20원] 받고, [뽑은수x2]만큼 점수 깍기
등 입니다.
게임은 건물더미 4개(유리공장, 상점, 궁전, 스페셜건물)중 2개가 떨어지는 액션이 진행되면 그턴을 마치고 그외의 사람들이 1액션씩 더하면 게임이 종료 됩니다.
종료후 각자 벌은 점수에, 미션카드한장씩 사용하면서 확인후 미션 완성도에 따른 점수를 추가하여 점수를 받는데, 미션카드 1장당 1섬을 지정하고 그섬의 선착장에 있는 자신의 곤돌리에 1개를 그섬에 올려야 활성화가 되어 점수를 획득할 권리가 발생합니다. 물론 추가적인 곤돌리에의 위치를 요구하는 미션도 있어서 게임중에서 미션카드가 많다고 점수를 다 먹을수 있는 것은 아닙니다.
게임의 진행은 너무 쉽습니다. 그냥 곤돌라 옮기로 해당 위치에서 액션 한개 하면 끝입니다. 다만 첫게임에서는 액션간의 가치와 운영의 흐름상 어던 순서대로 액션을 하여야 점수가 높아 지는 지는 쉽게 그려지지 않습니다. 하지만 한번 게임을 해보면 쉽게 전체를 파악할수 있게 됩니다. 이는 게임의 전체 시스템 구성이 그리 복잡한 구성은 아니라는 뜻이죠... 하지만 액션이 한개씩만 하고 액션의 흐름이 조금씩 진행되는 점진적인 방식으로 되어 있어서 답답하거나 쉽지 않게 느껴지는 것도 사실입니다. 게임에서 승리는 그리 호락호락하지 않습니다. 처음부터 일정한 돈을 만들수 있는 구성을 만들어 항시 돈을 조달할수 있는 상태여야 액션을 마음대로 고를수 있고 또한 원하는 점수 루트를 개척할수 있기 때문이죠... 돈이 딸리면 할수 없이 액션 선택성이 급격히 줄어 들게 되어 있습니다.
게임을 진행하는 동안에는 조금 난해한 느낌도 들었는데 상대적으로 지금에서 생각하니 자꾸 머리속에 맴도는 군요... 다시 하고 싶어 지는 게임이 분명합니다. 개인적으로 무척 재미 있다고 생각됩니다.
4. 칸반_자동차혁명 (Kanban_Aotomotive Revolution, 4인) 8.9/10
옆에서 돌아갔습니다. 게임성은 충분히 재미 있는 1인 일꾼 놓기와 AP시스템을 채택하고 있어고 액션 공간의 선택이 자유롭지 못해 액션 순서를 잘 정해야 할 필요가 있습니다. 점수를 먹는 방식이 셋트 콜렉션 방식으로 구성되어 있어서 자동차 디자인을 가져오고, 일부 디자인을 혁신으로 업그레이드 하고, 자동차를 생산하고, 또 일부 디자인으로 자동차를 구입하고, 각 부서마다 돌아다니면서 교육을 받아 일정 수준의 인증을 받아야 게임을 운영하는 능력이 늘어나는 방식으로 이런 액션도 무시할수 없습니다. 또한 가장 중요한 게임의 여기저기에 흩어져 있는 회의 발언권인 의자를 얻기 위해 총력을 가해야 합니다. 그렇지 못하면 일정한 자동하 생산후에 발생하는 회의 점수를 먹는데 한정적이 되어 쉽게 승리권으로 가기 어렵습니다.
Vinhos와 CO2를 만들어 주목이 되었던 Vital Lacerda라는 작가의 게임으로 게임성이 복합하지만 독특한 테마를 다루는 것으로 유명하죠...
테마와 운영 방식 때문인지 취향을 탈수도있는 게임중에 하나 입니다. 일부 게임자들은 게임의 복잡성, 일부 게임자들은 취향 때문에 방출(?)을 결정하기도 하는 비운의 수작이죠.
5. 바이킹스 (Vikings, 3인) 8.4/10
독특한 방식의 경매를 통해 섬타일+바이킹 1셋트씩 구매하여 섬타일과 바이킹을 자신의 개인판에 배치시키는 것을 1턴씩 진행하여 1라운드에 12개의 타일이 모두 판매되면 라운드를 마치는 방식으로 6라운드 진행후 게임이 종료되는 경매와 타일배치 게임입니다.
매라운드 섬타일(적의 배타일도 포함)을 12개 배치하고 6종류의 바이킹을 12개 뽑아 종류별로 무리지어 타일당 1개씩 할당 시키고 각자 1셋트씩 구입해 갑니다. 이때 구입하는 셋트에 의존되어 남은 셋트의 가격이 싸지는 방향으로 변동 가능하여 구입할때 섬타일의 종류, 바이킹의 종류, 가격, 최고 가격으로 구입할때의 보너스, 등의 운영 방식이 고민이 되는 것이죠...
구입된 타일은 섬타일과 배타일을 구별하여 자신의 게임판에 기존의 타일과 연결되게 배치하고, 조건에 따라 같이 구입된 바이킹을 배치합니다.
라운드가 끝나면 1,3,5 라운드시는 장인 바이킹(노랑)이 활성화되어 돈을 받고, 2,4,6라운드는 선원(회색)으로 배치 못한 바이킹을 배치하고, 군인(검정)으로 적의 배를 막아 바이킹이 활성화 되도록 만든고, 귀족(빨강)이 점수를 벌고, 척후병(녹색)이 장인과 어부의 점수를 벌어주고, 장인(노랑)이 돈을 벌고, 어부(하늘색)는 게임 종료시 먹여살릴 음식을 만들게 됩니다.
이렇게 6라운드후 게임중 받은 점수와 몇가지 남은 자원과, 구성된 섬의 내용으로 보너스를 받고 총점을 계산합니다.
정통 독일 게임중 독특한 시스템으로 통해 간단하면서 생각할 거리가 많은 게임을 잘 만드는 Michael Kiesling의 게임으로 이 작가는 가면 시리즈(자바, 멕시카, 티칼), 아사라, 아투스, 아브룩센, 카라라의 궁전, 댓츠라이프, 토레스등을 Wolfgang Kramer와 공동으로 게임을 잘 만들어 K-K사단으로 불리는 한 사람 입니다. 하지만 얼마전 단독으로 Sanssouci을 발표하여 이미 Vikings와 함께 단독으로 제작한 라인을 늘려가는 추세이죠...
게임성은 충분히 증명되어 리오그란데판에 영문 초판을 만든후 작년에 지맨게임스에서 재판으로 출판되기도 하였던 게임이기도 합니다.
6. 맹그로비아 (Mangrovia, 3인) 8.2/10
가볍지만 고민거리가 많은 아기자기한 가족형 게임 맹그로비아 입니다. 옆테이블에서 돌아갔네요... 4-5인 게임에서 각자 1일꾼(제단용 그릇)을 사용하는 데 비해 2-3인시는 각자 2일꾼을 사용하여 게임성이 약간 달라지는 방식이 됩니다.
7. 오를레앙 (Oleans, 3인) 8.2/10
풀빌딩 게임으로 게임의 구성이 뛰어난 것이 특징입니다.
각자 시작시 흰색, 갈색, 하늘색, 검은색 일꾼 하나씩 받고 시작합니다. 각자의 직업이 있는데 생각이 나지 않는군요. 각 일꾼은 50원짜리 크기의 딱딱한 원형 종이 토큰으로 되어 있습니다. 이것을 주머니에 넣고 일정 수의 일꾼을 뽑아 개인 공급처에 놓고 이것을 이것을 개인판위의 액션공간에 배치 합니다. 액션 공간은 일반적으로 2~3개(간혹 1개)의 일꾼 조합이 필요 합니다. 모두 배치가 끝나면 조합이 모두 올려진 액션만을 행하되 돌아가면서 1액션씩 진행합니다. 개인 공급처에 남겨도 되고, 액션칸에서 액션을 하지 않고 다음 라운드로 넘겨도 됩니다.
액션은 여러가지가 있습니다.
1) 액션공간이 지정한 일꾼을 중앙보드 지정 일꾼트랙에서 가져와서 주머니에 넣기 - 노란색 조카일꾼, 회색의 일꾼, 외에 시작시 받은 4가지 색의 일꾼등 액션별 지정된 일꾼을 1개 가져옵니다.
일꾼을 가져올 때마다 해당 일꾼 트랙을 한칸 전진시키고 그 칸의 혜택을 받습니다.
혜택으로는 지정 상품토큰(점수가 되는) 가져오기, 액션공간중 한개의 일꾼 공간을 영구히 막아주는 기술타일 받기, 추가건물(액션공간) 가져오기, 돈받기, 라운드에 꺼내는 일꾼갯수 늘리기, 책트랙(명칭이 정확히 생각나지 않네요) 전진하기 등입니다. 각 일꾼트랙이 높아질수록 혜택의 정도가 좋아 집니다.
특정 혜택이 좋아 반복으로 그 일꾼 트랙을 올리면 그 일꾼을 계속 가져와야 되므로 주머니에서 일꾼을 뽑을때 다양한 일꾼이 뽑히지 않게되고, 당연히 액션을 고를때 쉽지 않는 풀이 구성되어 그것도 고민입니지다.
2) 액션 공간이 지정한 지도상 물칸 이동/육지 이동/교역소 짓기 - 지도상 이동을 통해 이동로 중에 놓여진 상품 토큰(점수) 1개를 받아 옵니다. 그리고 멈춘 자리에 자신의 교역소 1개를 짓습니다. 도시마다 최대 1개의 교역소를 지을수 있어서 최종적으로 [(교역소+교역인토크)x책트랙 별의 점수]를 받게 되므로 이것도 매우 중요한 관리요소 입니다.
3) 일꾼을 공직에 보내기 - 일꾼 토큰을 중앙 게임판의 공직칸중 해당 칸에 보내고 혜택(1~3원/책트랙 1칸 전진 등)을 받습니다. 이때 이 일꾼은 게임 종료시까지 이곳에 있게 되므로 자신의 일꾼 풀을 필터링하는데 사용되어 집니다.
4) 그외 추가 건물을 통한 액션공간의 햬텍이 늘어나게 되어 있어 충분히 게임을 탄력있게 운영할수 있습니다.
18라운드후에 게임이 종료되면 각자의 점수토큰, 돈, 교역소점수등을 포함시켜 총점을 따집니다.
게임의 전체적인 느낌은 단순한 뽑아 배치하고 액션하여 일꾼을 늘리거나, 특정 점수가 되는 토큰을 받거나, 특정 게임 운영 도움 요소를 늘리는 방식의 반복입니다.
다만 좋은 일꾼을 늘리는 것은 좋지만 상대적으로 일꾼을 마음대로 사용하는 것이 아니라 자신의 일꾼풀로 들어가서 그곳에서 뽑아서 사용하는 것으로 원하는 일꾼이 뽑힐수 있는 구성을 만드는 것도 중요합니다. 자신의 일꾼풀내의 일꾼 갯수는 중앙 게임판의 일꾼 트랙에 표시 되어 있어서 쉽게 파악할수 있게 되어 있지만 쉽사리 어렵게 구한 일꾼을 버리는(필터링) 액션을 하는것도 쉽지 않습니다. 게임이 중반을 넘어가면 필수적으로 이 과정을 진행해야 하는데 그렇지 않으면 후반의 액션이 어려워지는 결과가 됩니다.
또한 종료 점수에서 교역소 수는 물론 교역인토큰이 매우 중요한데 이것은 게임판내의 각 트랙을 빨리 전진한 사람이 선취하는 방식이며 공직트랙을 마지막 메꾼사람이 받는 방식으로 선턴에 이 트랙을 잘 이용하여 먼저 이것을 행하는 방식으로 가져갈수 있는 불규칙성이 존재하여 게임의 턴빨(?)도 매우 중요한 요소로 작용합니다. 크게 보면 이것도 운영의 한 부분이겠죠...
근래에 보기 드문 일꾼 풀 빌딩 방식을 취하고 있고, 이 부분을 혜택과 일종의 미션과 같은 느낌을 주어 상대적인 만족감을 느끼게 해주는 부분이 게임성에 있어서 많은 도움이 됩니다. 다만 게임의 첫플을 하는 사람입장에서 상대방과 액션이 겹쳐져서 자신의 액션을 완전히 버릴수 밖에 없는 상황이 가끔씩 나오게 되어 한두 액션을 공허하게 날리면, 액션을 못하는 것은 물론이고 그곳에 놓여진 일꾼이 사용되지 않고 다시 풀속으로 들어가서 다음 액션을 선택성을 어렵게 만드는 2중의 손실(?)을 주게 되어 순간적으로 "재미"를 잃어 버리는 순간이 발생하기도 합니다. 쉽게 말해 게임의 진행한 뒤쳐짐을 복귀할수 없는 느낌을 받게 되는 거죠. 이런 부분은 몇번 게임을 하면 어느정도는 극복될수 있는 문제라 생각됩니다. 그만큼 게임성이 생소한 부분이 있는 게임입니다. 반면 그런 느낌 때문인지 게임을 다시 해보고 싶은 느낌을 지울수가 없네요...
8. 두들시티 (Doodle City, 3인) 6.8/10
간단한 주사위 굴림 게임, 큐윅스와 유사한 시스템이지만 길 그리기로 이번에는 한분이 나무 지우기를 달리시는 덕에 게임이 쉽게 종반에 접어들어 점수를 많이 확보하지 못하고 끝났네요...
개인적으로 큐윅스가 일반인들 입장에서는 재미도 있고 쉽게 적응할수 있을 정도로 조금 더(조금 많이 더) 재미있다고 생각되네요.
9. 술타니야 (Sultaiya, 3인) 7.2/10
아라비아 그러니가 중동 지방의 술타니야 궁전을 배경으로 합니다. 각자 1001야화인 아라비안 나이트에 나오는 주인공들의 이름을 1개씩 가진 궁전 기초부분이 들어있는 개인판을 받습니다. 각자의 개인 미션이 이미 게임판에 그려있고, 추가로 2개의 비밀미션을 받아 개인판 하단 좌우측에 1개씩 붙입니다.
궁전은 4개의 층으로 구성되어 있습니다. 그라운드층으로 된 첫번째 층(궁전 입구가 있음), 궁전의 벽이 있는 2번째층, 방들이 있는 3번째 층, 지붕이 있는 4번째 층입니다.
각 층마다의 타일 덱이 따로 있어서 각각 중앙에 쌓아 둡니다.
또 한쪽에는 점수트랙이 있어서 점수말을 각자 그곳에 둡니다. 게임의 도우미로 사용되는 4개의 램프의 요정인 지니 피규어를 점수판 테두리에 두고 게임을 시작합니다.
선부터 1턴씩 1액션을 하고 턴을 넘기다 누군가 지붕층 5개를 지으면 해당자를 빼고 한턴씩 더하고 게임을 마칩니다.
액션은
1) 건설 - 한더미를 골라 그앞에 1~3개까지 펼쳐놓고(각 더미앞 펼쳐진 것의 갯수는 최대 3개) 아무더미 앞에 펼쳐진 것중 1개를 받아 자신의 궁전의 구성 타일에 인접하게 붙여 건설합니다. 건설시에는 기존 타일과 일부면이 인접해야 하고, 그림이 좌우 상하 맞아야 하고, 타일간 서로 지그재그로 놓아야 하고, 해당 타일 하부에 아무 타일도 없으면 안되고, 타일을 놓은후 타일 구멍이 생기면 안됩니다. 건설타일위 보석이 그려 있다면 해당 보석을 받습니다.
2) 지니 소환 - 4개의 지니중 원하는 지니를 1개 소환해서 어디에 있는 자신앞으로 가져와 놓고 비용 지불후 능력을 사용합니다.
a) 팔짱낀 지니(비용 1보석) - 한 타일 덱앞에 펼쳐진 타일을 해당 덱 아래에 모두 넣고 일반 건설액션을 한다. (새로 펼칠수 있슴)
b) 큰 공을 짊어진 지니(비용 2보석) - 자신의 건설된 타일 하나를 다른 곳을 이동하든 해당 덱의 맨아래로 돌리든 하고 일반 건설액션을 한다.
c) 양팔을 벌린 지니 (비용 2보석) - 두개의 덱을 골라 펼치고 아무 덱앞에 펼쳐진것중 2개를 가져와 건설한다.
d) 투명구슬을 보고 있는 지니 (비용 3보석) - 한 덱을 골라 덱의 속을 보두 보고 한개를 골라 건설하고, 해당 덱은 순서를 바꾸지 않고 돌려 놓는다.
3) 패스 - 패스하고 2보석을 받는다.
최종적으로 자신의 공개미션과 비밀미션의 점수를 추가하여 총점이 되며 총점이 높으면 승리이고 동률시 남은 보석이 많으면 승리 하는 가벼운 타일 구성형 미션 게임입니다.
무척 가벼운 구성이라 아무라도 쉽게 게임에 접할수 있고 쉽게 게임을 운영할수 있는 게임입니다.
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