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리니지2 vs 부루마블
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2005-02-17 06:33:34
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Lv.1 초신상
리니지2 보드게임이 얼마전 출시되었습니다. 국산게임이기때문이기도 하고 출시전 초기 프로토 타입을 개인적으로 해볼 기회가 있었던 게임이기에 이러한 출시가 더욱 감격스러웠습니다.
그런데 갑자기 부루마블이 제목에 포함된 것일까요?
먼저, 부루마블 하면 80년대부터 우리나라의 대표 보드게임이었고 현재까지도 많은 분들에게 사랑을 받는 게임입니다. 사랑받는다는 표현보다는 대중적인 게임이라고 보는 것이 더 옳을 듯 하다는 생각이 듭니다. 그래서 이 게임에 대해서 많은 분들이 복잡하지 않게 느끼고 계시고 (물론, 복잡한 게임도 아닙니다.) 쉽게 다가가는 것을 보드게임카페 현장에서 많이 보고느꼈습니다.
각설하고, 리니지2 출시 전에 제 관심은 과연 리니지2 보드게임이 어떤 완성도와 재미를 보여줄까에 있었습니다. 그런데 보드게임 싸이트에서 본 글 중에서 '리니지2 너무 복잡한 것 같다'는 글(아시다시피 리니지2는 출시 전 게임룰을 공개하였습니다.)을 상당히 많이 보게 되었습니다. 전 그 글을 읽고 조금 충격을 받았지요. 그리고 그 분들에게 속으로 이렇게 말씀드리고 싶었습니다. '지금 바로 부루마블 메뉴얼을 한번 읽어보시라고..'
리니지2는 보드게임을 해보지 않으신 분들이라도 쉽게 접근할 수 있도록 철저하게 쉬운 룰로 기획된 게임입니다. 기획의도대로 쉬운 룰로 완성되었습니다. 이제 눈치채신 분들이 많으시리라 생각이 들며, 제가 말씀드리고 싶은 것은 리니지2는 결코 복잡한 게임이 아니라는 것입니다. 그 것을 위해서 부루마블과 리니지2를 약간의 비교와 함께 조금의 글을 써내려 갈 것이며 리니지2에 대한 플레이 소감을 끝으로 글을 마무리 할까 합니다.
자신의 순서에는 무엇을 하는가?
부루마블 : 주사위를 굴린다. 주사위 숫자만큼 시계방향으로 자신의 말을 이동한다. 그 땅의 주인이 없으면 그 땅을 살 수 있고 건물도 살 수 있다.(기본룰이 아닌 대중적룰 적용) 통행료는 내지 않는다. 만약 상대방의 땅이라면 통행료를 낸다. 만약 도착한 곳이 특수한 공간(예 : 황금열쇠칸, 콜롬비아호칸)이라면 그 곳의 지시에 따르면 된다. 그외의 세세한 룰도 있지만 대략 이정도겠네요.
리니지2 : 주사위를 굴린다. (물론, 주사위를 굴리기 전에 자신의 성이 있다면 돈이나 승점칩을 받을 수 있다.) 주사위 숫자만큼 시계방향(예외: 가운데 공간은 자유로운 방향 가능)으로 자신의 말을 전진하여 도착한 칸에서의 행동(예: 공성전, 몬스터 사냥, 몬스터 경주, 신전, 마을)을 하면 된다. 자신이 가진 물건으로 상대방과 거래(이 것은 물물교환 생각하시면 됩니다.)도 할 수 있다. 그외의 세세한 룰이 있지만 대략 이정도 입니다.
하지만 리니지2 메뉴얼을 읽어보신 분들이 왠지 복잡하게 느끼는 부분이 위의 도착한 칸에서의 각각의 행동에 대한 것 같습니다. 그 중 특히 복잡하게 느끼실 것 같은 두 개를 간단한 예를들어 설명하려 합니다.
먼저, 공성전! 예를들어 철수, 민수, 경구, 소영, 은하 다섯 명의 사람이 있습니다. 그런데 철수랑 민수랑 싸움이 일어났습니다. 그 때 경구는 철수편 하고 소영, 은하는 민수편 합니다. 그 싸움의 결과는 주사위로 결정됩니다. 각각의 편에서 주사위를 굴린 차이(철수팀이 주사위 8이 나왔고 민수팀이 주사위 5가 나왔다면 8-5=3의 데미지를 받습니다.)만큼 작게 나온 팀이 데미지를 받고 결국 처음에 가진 체력(철수편이 15고 민수편이 17이라고 했을 때)이 먼저 모두 깎이는 팀이 지는 것입니다.
다음, 몬스터사냥! 이 것은 즉석복권 생각하면 쉬울 것 같습니다. 5개 중에서 세 개가 맞으면 당첨(사냥 성공), 세 개 미만이면 꽝(사냥 실패)과 같은 원리입니다.
리니지2나 부루마블이 공통적으로 가지는 쉬운 원리는 '주사위 굴리고 도착한 곳에서 할 것 하면 되는 것'입니다. 일부 세세한 룰때문에 복잡하게 느껴지는 것 뿐입니다.
이제 이 정도로 하기로 하고 리니지2에 대한 소감을 끝으로 글을 마무리 할까 합니다.
우선 내용물이 외국의 게임과 비교해서 전혀 뒤떨어지지 않습니다. 그 어떤 외국 게임과 비교해 보아도 게임박스와 트레이가 정말 단단하게 만들어졌습니다. 몬스터칩과 아데나(돈)가 약간은 얇은 종이로 되어 좀 더 두꺼웠으면 하는 바람이 있지만 그렇게 된다면 제작단가가 올라갈 것이고 게임가격이 5~6만원에 형성되어 지금보다 구매시 망설여질 수 있다는 단점이 생길 수 있다고 생각합니다. 하지만 리니지2가 좋은 반응을 얻는다면 몬스터칩과 아데나만 지금보다 두껍게 하여 이 두 개만 따로 판매하는 것도 괜찮은 대안이 되지 않을까 생각합니다.(리니지2가 좋은 반응을 얻으면 확장판도 계획하신다고 들었습니다.) 제가 좀 아쉽게 생각하는 것은 게임판입니다. 제작사측에서 구성물 놓는 곳이 게임판 내에 있게끔 작은 부분까지도 신경을 많이 쓴 흔적이 보입니다. 하지만 이런 구성물 놓는 곳은 그다지 필요성을 느끼지 못하겠고 오히려 게임판에 구성물들이 가득하여 좀 답답해보인다는 개인적 느낌도 있었습니다.
그렇다면 게임성은 어떨까요? 이 것 역시 지극히 개인적인 생각이 되겠지만 게임성은 정말 외국의 유명게임과 비교해보아도 손색이 없다고 느낌니다. 아바타를 치장(인터넷 상에서 많은 분들이 즐기시는)하는 듯한 재미도 쏠쏠하고 몬스터를 잡을 때 나온 주사위의 결과에 따라 나오는 폭소도 게임을 더욱 즐겁게 만들어 줍니다. 공성전을 통해서 오늘의 동지가 내일의 적도 되는 재미는 이 게임의 꽃이라고 하고 싶습니다.
푸에리토 리코나 바둑, 장기와 같이 빈틈없는 전략을 요구하는 게임을 원하신다면 취향에 맞지 않을 수도 있습니다. 하지만 전에 어떤분이 어떤 게임을 하시면서 이런 말씀을 하신 것이 기억나네요.
"나는 이 게임을 하면서 이 게임이 만들어놓은 놀이동산에서 한동안 즐겁게 놉니다. 여기서 움직이는 말들이 내가 되고 그 말들이 이 동산에서 만들어내는 결과에 따라 때론 웃기도 울기도 하지요."
리니지2는 빈틈없는 전략게임은 아닙니다. 하지만 리니지2라는 놀이동산에서 한동안 즐겁게 즐기고 싶은 분들이 계시다면 적극 추천해드리고 픈 게임입니다.
끝으로 제가 리니지2에 대해서 유독 이렇게 긴글을 쓴 이유를 말씀드리며 글을 마치겠습니다. 국산게임이며 이 게임이 보드게임을 대중화하는데 기여할 수 있다는 개인적 생각과 좋은 게임을 만들어내려는 제작사의 좋은 의도가 이 글을 쓰게 된 동기가 되었습니다.
사람 냄새나는 보드게임을 너무나 사랑하는 사람으로서 리니지2가 우리나라의 보드게임 문화를 발전시키는데 이바지하기를 바라며 소감을 마치겠습니다.
그런데 갑자기 부루마블이 제목에 포함된 것일까요?
먼저, 부루마블 하면 80년대부터 우리나라의 대표 보드게임이었고 현재까지도 많은 분들에게 사랑을 받는 게임입니다. 사랑받는다는 표현보다는 대중적인 게임이라고 보는 것이 더 옳을 듯 하다는 생각이 듭니다. 그래서 이 게임에 대해서 많은 분들이 복잡하지 않게 느끼고 계시고 (물론, 복잡한 게임도 아닙니다.) 쉽게 다가가는 것을 보드게임카페 현장에서 많이 보고느꼈습니다.
각설하고, 리니지2 출시 전에 제 관심은 과연 리니지2 보드게임이 어떤 완성도와 재미를 보여줄까에 있었습니다. 그런데 보드게임 싸이트에서 본 글 중에서 '리니지2 너무 복잡한 것 같다'는 글(아시다시피 리니지2는 출시 전 게임룰을 공개하였습니다.)을 상당히 많이 보게 되었습니다. 전 그 글을 읽고 조금 충격을 받았지요. 그리고 그 분들에게 속으로 이렇게 말씀드리고 싶었습니다. '지금 바로 부루마블 메뉴얼을 한번 읽어보시라고..'
리니지2는 보드게임을 해보지 않으신 분들이라도 쉽게 접근할 수 있도록 철저하게 쉬운 룰로 기획된 게임입니다. 기획의도대로 쉬운 룰로 완성되었습니다. 이제 눈치채신 분들이 많으시리라 생각이 들며, 제가 말씀드리고 싶은 것은 리니지2는 결코 복잡한 게임이 아니라는 것입니다. 그 것을 위해서 부루마블과 리니지2를 약간의 비교와 함께 조금의 글을 써내려 갈 것이며 리니지2에 대한 플레이 소감을 끝으로 글을 마무리 할까 합니다.
자신의 순서에는 무엇을 하는가?
부루마블 : 주사위를 굴린다. 주사위 숫자만큼 시계방향으로 자신의 말을 이동한다. 그 땅의 주인이 없으면 그 땅을 살 수 있고 건물도 살 수 있다.(기본룰이 아닌 대중적룰 적용) 통행료는 내지 않는다. 만약 상대방의 땅이라면 통행료를 낸다. 만약 도착한 곳이 특수한 공간(예 : 황금열쇠칸, 콜롬비아호칸)이라면 그 곳의 지시에 따르면 된다. 그외의 세세한 룰도 있지만 대략 이정도겠네요.
리니지2 : 주사위를 굴린다. (물론, 주사위를 굴리기 전에 자신의 성이 있다면 돈이나 승점칩을 받을 수 있다.) 주사위 숫자만큼 시계방향(예외: 가운데 공간은 자유로운 방향 가능)으로 자신의 말을 전진하여 도착한 칸에서의 행동(예: 공성전, 몬스터 사냥, 몬스터 경주, 신전, 마을)을 하면 된다. 자신이 가진 물건으로 상대방과 거래(이 것은 물물교환 생각하시면 됩니다.)도 할 수 있다. 그외의 세세한 룰이 있지만 대략 이정도 입니다.
하지만 리니지2 메뉴얼을 읽어보신 분들이 왠지 복잡하게 느끼는 부분이 위의 도착한 칸에서의 각각의 행동에 대한 것 같습니다. 그 중 특히 복잡하게 느끼실 것 같은 두 개를 간단한 예를들어 설명하려 합니다.
먼저, 공성전! 예를들어 철수, 민수, 경구, 소영, 은하 다섯 명의 사람이 있습니다. 그런데 철수랑 민수랑 싸움이 일어났습니다. 그 때 경구는 철수편 하고 소영, 은하는 민수편 합니다. 그 싸움의 결과는 주사위로 결정됩니다. 각각의 편에서 주사위를 굴린 차이(철수팀이 주사위 8이 나왔고 민수팀이 주사위 5가 나왔다면 8-5=3의 데미지를 받습니다.)만큼 작게 나온 팀이 데미지를 받고 결국 처음에 가진 체력(철수편이 15고 민수편이 17이라고 했을 때)이 먼저 모두 깎이는 팀이 지는 것입니다.
다음, 몬스터사냥! 이 것은 즉석복권 생각하면 쉬울 것 같습니다. 5개 중에서 세 개가 맞으면 당첨(사냥 성공), 세 개 미만이면 꽝(사냥 실패)과 같은 원리입니다.
리니지2나 부루마블이 공통적으로 가지는 쉬운 원리는 '주사위 굴리고 도착한 곳에서 할 것 하면 되는 것'입니다. 일부 세세한 룰때문에 복잡하게 느껴지는 것 뿐입니다.
이제 이 정도로 하기로 하고 리니지2에 대한 소감을 끝으로 글을 마무리 할까 합니다.
우선 내용물이 외국의 게임과 비교해서 전혀 뒤떨어지지 않습니다. 그 어떤 외국 게임과 비교해 보아도 게임박스와 트레이가 정말 단단하게 만들어졌습니다. 몬스터칩과 아데나(돈)가 약간은 얇은 종이로 되어 좀 더 두꺼웠으면 하는 바람이 있지만 그렇게 된다면 제작단가가 올라갈 것이고 게임가격이 5~6만원에 형성되어 지금보다 구매시 망설여질 수 있다는 단점이 생길 수 있다고 생각합니다. 하지만 리니지2가 좋은 반응을 얻는다면 몬스터칩과 아데나만 지금보다 두껍게 하여 이 두 개만 따로 판매하는 것도 괜찮은 대안이 되지 않을까 생각합니다.(리니지2가 좋은 반응을 얻으면 확장판도 계획하신다고 들었습니다.) 제가 좀 아쉽게 생각하는 것은 게임판입니다. 제작사측에서 구성물 놓는 곳이 게임판 내에 있게끔 작은 부분까지도 신경을 많이 쓴 흔적이 보입니다. 하지만 이런 구성물 놓는 곳은 그다지 필요성을 느끼지 못하겠고 오히려 게임판에 구성물들이 가득하여 좀 답답해보인다는 개인적 느낌도 있었습니다.
그렇다면 게임성은 어떨까요? 이 것 역시 지극히 개인적인 생각이 되겠지만 게임성은 정말 외국의 유명게임과 비교해보아도 손색이 없다고 느낌니다. 아바타를 치장(인터넷 상에서 많은 분들이 즐기시는)하는 듯한 재미도 쏠쏠하고 몬스터를 잡을 때 나온 주사위의 결과에 따라 나오는 폭소도 게임을 더욱 즐겁게 만들어 줍니다. 공성전을 통해서 오늘의 동지가 내일의 적도 되는 재미는 이 게임의 꽃이라고 하고 싶습니다.
푸에리토 리코나 바둑, 장기와 같이 빈틈없는 전략을 요구하는 게임을 원하신다면 취향에 맞지 않을 수도 있습니다. 하지만 전에 어떤분이 어떤 게임을 하시면서 이런 말씀을 하신 것이 기억나네요.
"나는 이 게임을 하면서 이 게임이 만들어놓은 놀이동산에서 한동안 즐겁게 놉니다. 여기서 움직이는 말들이 내가 되고 그 말들이 이 동산에서 만들어내는 결과에 따라 때론 웃기도 울기도 하지요."
리니지2는 빈틈없는 전략게임은 아닙니다. 하지만 리니지2라는 놀이동산에서 한동안 즐겁게 즐기고 싶은 분들이 계시다면 적극 추천해드리고 픈 게임입니다.
끝으로 제가 리니지2에 대해서 유독 이렇게 긴글을 쓴 이유를 말씀드리며 글을 마치겠습니다. 국산게임이며 이 게임이 보드게임을 대중화하는데 기여할 수 있다는 개인적 생각과 좋은 게임을 만들어내려는 제작사의 좋은 의도가 이 글을 쓰게 된 동기가 되었습니다.
사람 냄새나는 보드게임을 너무나 사랑하는 사람으로서 리니지2가 우리나라의 보드게임 문화를 발전시키는데 이바지하기를 바라며 소감을 마치겠습니다.
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제가 프리뷰를 적을 때 메뉴얼을 보면서 느낀 점은...아주 쉽다..라는 것이였습니다.
메뉴얼을 읽어보면서...어 재미있겠다...라고 느낀 적도 그리 많지는 않았는데 괜찮더군요. ^^
저도 빨리 플레이할 수 있기를..(빨리 오란 말이다...ㅡㅜ) -
너무 국내에서의 대중화란 측면에서만 보신 것 같아요. 오히려 게임은 카탄의 개척자들과 비교해야 할듯 하거든요. 쉽기로 따지면 카탄의 개척자들도 무지 간단하죠. 하지만 설명이 10분 이상 걸리거든요. 거기다 트레이드나 협상이란 개념이 한국사람들에게는 참 어려운 시스템이라는 걸 경험상 알겠더라구요.
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국산 보드게임의 미래가 열리고있는것 같습니다
그렇죠 여러분? -
펑그리얌 // 빨리 도착하기를 ㅜㅜ
두들리 // 오히려 카탄은 길 놓는 규칙때문에 괜히 어려워하신다는 느낌을 받았습니다. 트레이드나 협상은 장터가서 물건사는 예를 들으니 쉽게 이해하시더군요.
현우 // 카탄의 성공요인으로 게임할 때 마치 카탄섬에서 자신이 개척하는 듯한 기분을 주었기때문으로 봅니다. 빠져든다고 할까요? 자, 리니지2에 빠져봅시다. ^^ -
아~ 카탄, 보난자를 수백번 설명하다 보니 사람들이 트레이드나 협상을 어려워하더라는 겁니다. 트레이드라는 것, 가지고 있는 것의 효용가치도 모르는 상태에서는 항상 힘들어하기 마련 아니겠습니까? ^^; 그리고 삶 속에서 그런 일이 그리 많지도 않을 뿐더러 가끔 속았다는 느낌이 들면 가볍게 넘기는 게 쉽지 않기 때문에 게임 안에서 더 어려워하는 것 같습니다.
그냥 필요하니까 줄께~ 하고 편하게 게임하는 사람이 있는가 하면 절대 손해보지 않으리라~는 생각으로 게임하는 사람도 많더군요. 게임연령을 보시면 아시겠지만 트레이드는 10세, 12세 이상의 연령대를 요구하고 있더군요. 물론 그게 어렵냐고 물어보면 "그때 그때 다르다"라고 말씀 드릴수 있겠네요~
온달님은 이 게임 잘 되었으면 좋겠다, 저는 이 게임은 아니다라는 분위기로 가지 않도록 조심스럽게 말을 꺼냅니다. 국내에서 만든 게임이 많이, 아주 많이 팔렸으면 하는 바람이 저도 간절합니다. 그래야 저도 먹고 살 길이 열릴테니까~ ^^; -
두들리님이 지금까지 쓰셨던 글이나 행동들을 봐왔고 두들리님이 보드게임에 대해 소중히 생각하시는 마음과 누구보다도 국내보드게임이 잘 되길 바라시는 마음을 잘 알고 있는데 제가 그렇게 생각할리 있나요? ^^ 회사 홈페이지 보니 좋은 이벤트도 많이 하시던데 두들리님이 하시는 일도 아주아주 잘 되었으면 좋겠습니다.
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