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[번역] 토레스 제작에 관한 이야기(Inventing Torres)
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2003-06-01 22:47:42
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출처 : http://www.thegamesjournal.com/articles/InventingTorres.shtml
Inventing Torres
토레스 제작에 관한 이야기
글쓴이 : Wolfgang Kramer (역주: Torres의 디자이너 중 한 명으로 독일의 저명한 보드게임 디자이
너)
독영 번역 : Jay Tummelson (역주: 좋은 독일 게임들의 영문판을 출시하는 미국의 보드게임 제작사
Rio Grande Games의 설립자이자 사장인 보드게임 애호가)
영한 번역 : joonwon
M. Kiesling and I so enjoyed developing Tikal that we decided to immediately develop a similar
game but one that would be three-dimensional. This was the beginning of Torres.
키슬링씨(M. Kiesling)와 나는 티칼(Tikal)을 만드는 일이 매우 즐거웠기에, 이윽고 티칼과 비슷하면서
3차원인 게임을 만들기로 결정했다. 이게 바로 토레스의 시작이었다.
The two games are similar in many ways: limited action points to spend each turn, scoring during
the game and at the end, a scoring border to track players' scores, and a board that is empty at
the beginning and develops throughout the game, eventually becoming quite complex and so
developed that at the end it is completely filled. Also like Tikal, players have few opportunities for
aggression against the other players, each player has several pieces, and the game is dominated
by strategy and tactics.
이 두 게임은 여러 면에서 유사하다.
* 매 턴마다 사용하는, 제한된 액션 포인트(AP; action point)
* 게임 도중과 마지막에 점수 계산을 하는 점
* 플레이어들의 점수를 보드 외곽에서 따라가며 표시하는 점
* 게임판(board)이 처음에는 비어 있다가 게임을 진행하면서 점점 채워져서 마침내 상당히 복잡
하게 되어 마지막엔 꽉 차게 되도록 발달하는 점
또한 티칼과 마찬가지로 플레이어들은 다른 상대방에 대해서 침범을 할 수 있는 기회가 거의 없고,
각 플레이어들은 몇 개의 조각(역주: 성을 쌓는 벽돌을 말하는 듯)을 가지고 있으며 게임은 전반적으
로 전략과 전술이 두드러진다.
We developed the game from the middle of 1997 to the beginning of 1999, working on it almost
exclusively full time until the beginning of 1998, and then sporadically, usually with the publishing
house, to the beginning of 1999.
우리는 1997년 중반부터 1999년 초반까지 게임을 만들었는데 1998년 초반까지는 거의 전적으로 이
게임에 대해서만 작업을 했으며 그 이후부터 1999년 초반까지엔 이따금씩 작업을 하고 대부분 출판
사와 함께 일을 했다.
Theme
테마
At first, we looked for a suitable, attractive topic and a working title. After a long search, we
decided to use the King Arthur legend. The game would be set in the Middle Ages, using the
castles of Cornwall. Each player would represent a prince/king, who builds castles with several
knights for the protection of the country. It would be a polite building game. Our working title was
Avalon. In the legend, Avalon is the faerie island to which the heavily wounded King Arthur flees to
heal his wounds and from which he one day emerges to reclaim his realm and save his people.
처음엔 적당히 들어맞으면서도 매력적인 주제와 괜찮은 표제를 찾았었다. 오랫동안 찾아본 후에 아
서왕 전설을 이용하기로 결정했다. 그래서 중세를 배경으로 하고 콘월(Cornwall; 역주:아서왕 전설의
무대가 되는 지역 이름)의 성을 이용하려고 했었다. 플레이어들은 왕자나 왕이 되어서 나라를 지키기
위해 여러 기사들과 함께 성을 지을 예정이었다. 아마도 고상한 건설 게임이 되었을 것이다. 그 당시
에 잠정적으로 정했던 제목은 아발론(Avalon)이었다. 전설에 따르면 아발론은 심하게 부상 당한 아서
왕이 상처를 치료하기 위해서 도피한 요정의 섬인데, 그 곳에서 아서왕이 언젠가는 그의 영토에 대한
권리를 다시 요구하고 그의 백성들을 구하기 위해서 나타날 것이라고 한다.
The King Arthur legend did not make much of an impression on the publishing house. So we
looked for a new topic and found Wales, specifically Gwynedd. After the time of the Romans, a
powerful prince came forward to free Wales from English rule. King Edward I of England ended the
independence of Wales in two campaigns. In order to bind Wales to the English crown, the king
built eight castles in Gwynedd to preserve the peace (this is why Torres has eight castles). The
most famous are Caernarfon, Beaumaris, and Conwy Castles. Caernarfon is the administrative
seat. Since 1301, the English successors to the throne have been given the title "Prince of Wales"
in solemn ceremonies at Caernarfon.
아서왕 전설은 출판사에게 그다지 좋은 인상을 주지 못 했다. (역주: 그냥 아서왕할 것이지, 번역하기
점점 귀찮아지는데...... --;;) 그래서 새로운 주제를 찾아서 웨일스(Wales), 그 중에서도 특히 기네드
(Gwynedd; 역주: 영국 웨일스 남서부의 주)를 찾아냈다. 로마 시대 이후 한 강대한 왕자가 웨일스를
잉글랜드의 지배로부터 자유롭게 하려고 했었다. 그러나 잉글랜드의 왕 에드워드 1세는 두 개의 전투
에서 웨일스의 독립을 끝장내 버렸다. 그 후 웨일스를 잉글랜드 왕가의 지배하에 두는 것을 굳건히
하기 위해서 왕은 기네드에 8개의 성을 지어서 평화를 유지했다. (이것이 토레스에 8개의 성이 있는
이유이다.) 이 중 가장 유명한 것들이 Caernarfon, Beaumaris, Conwy 성들이며 Caernarfon은 행정
소재지(역주:??? 혹은 다른 성들을 관리한다는 의미?)이다. 1301년 이후 잉글랜드 왕가의 후계자는
Caernarfon에서 열리는 장엄한 의식에서 "웨일스의 왕자"라는 칭호를 수여 받아 왔다.
Gwynedd has been designated as one of the cultural monuments of mankind and is under the
protection of UNESCO. For a short time we called our game The Castles of Gwynedd, but the
publishing house decided to use Torres. Accordingly, the action moved to the castles in Spain.
기네드는 인류의 문화 유산으로 지정되어 유네스코(UNESCO; 역주: 유엔 교육 과학 문화 기구)의 보
호를 받는다. 우리는 잠시 동안 우리 게임을 기네드의 성들(The Castles of Gwynedd)이라고 불렀다.
그러나 출판사에서 토레스(Torres)를 쓰기로 결정했고 따라서 무대는 스페인의 성으로 옮겨졌다. (역
주: 정작 Torres에 관한 설명은 없네요. 혹시 아시는 분 있으세요? --a)
Game system
게임 시스템
The roots of Torres are found in the game Terra Turrium (Kosmos/Kramer). Torres features the
following new game mechanisms:
토레스의 근간은 Kosmos에서 나온 Kramer의 게임 Terra Turrium에서 찾을 수 있다. 토레스에선 다
음 같은 새로운 게임 메카니즘들이 특징이다.
* Scoring points by calculating the value of knights in castles: height multiplied by surface area.
* 성에 있는 기사의 가치를 계산해서 점수를 얻는 방식: 높이와 밑변의 면적을 곱해서 구한다.
* The rapid movement of knights through the castles: entering a castle through any door and
exiting through another door on the same level costs 1 action point. This allows high mobility,
particularly later in the game.
* 성을 통과할 때 기사의 신속한 이동: 아무 문으로나 성에 들어가서 같은(역주: 같거나 낮은) 층의 다
른 문으로 나오는 것은 단지 1 액션 포인트만 소모한다. 이것은 특히 게임 후반에서 높은 이동성을 허
용한다. (역주: 이게 바로 토레스의 매력입니다. ^^)
* Bringing in new pieces to spaces adjacent to figures already in play instead of to specific
spaces.
* 특정한 장소 대신에 이미 플레이된 인물(역주: 기사)에 인접한 공간에만 새로운 기사를 놓음. (역주:
쉽게 말하면, 기사 옆에만 새로운 기사를 놓을 수 있습니다.)
* In the master version, there is a special scoring card, variable from game to game, which any
player can use to score bonus points by accomplishing the requirements stated on the card.
* 마스터 버전에선 게임마다 다를 수 있는, 특별한 점수 카드가 있는데, 어느 플레이어나 이 카드에
나오는 요구사항을 수행하면 보너스 점수를 얻을 수 있다. (역주: 게임을 할 때마다 다른 게임처럼 느
낄 수도 있을 것 같습니다.)
The castles.
The basis for the development of the game was scoring a knight as the height of the knight times
the surface area of the castle. In the early tests, each player built his own castle and placed
several of his knights there.
성들.
게임 진행의 기본은 기사가 있는 높이와 성의 밑면적을 곱한 값으로 각 기사의 점수를 얻는 것이다.
그런데 초기 테스트에선 각 플레이어가 자신의 성을 쌓아서 여기에 자기 기사 여럿을 배치했다.
Therefore, we introduced two new rules:
1. Each player may only score one knight on a castle
2. The king's castle earns special bonuses.
그래서 다음 두 가지 새 규칙을 도입했다.
1. 각각의 플레이어는 한 성에서 한 명의 기사만 점수를 얻을 수 있다.
2. 왕이 있는 성은 특별한 보너스를 얻는다.
In order to prevent a castle from becoming very high with a small surface area, we also added the
rule that a castle may never be higher than its surface area.
성이 좁은 영역에서 너무 높아지는 것을 방지하기 위해서 각 성이 밑변적보다 높아질 수 없다는 규칙
도 추가했다.
At the beginning of game development, the number of castles was highly variable, since players
could create new castles during the game. But this was not important for the flow of the game, so
to simplify the rules, we replaced the option of added castles with eight fixed castles.
게임 개발 초기에는 플레이어들이 게임 중에 새로운 성을 만들 수 있어서 성의 개수가 매우 유동적이
었다. 하지만 이게 게임 진행에서 그다지 중요하지 않아서 규칙을 단순하게 만들기 위해 성을 추가하
는 방식을 8개의 고정된 성으로 대체했다.
The original board was large, with 10x10 spaces. After the early play-testing, we reduced it to 8x8
spaces, which made the game more compact and economical. On the larger board there were
special terrain areas (forest, lake, city), which could not be built on. The reduced board eliminated
these special areas. We also briefly tested a variable board that was built during the game.
원래 게임판은 컸다. 10x10 영역이었다. 초기 플레이 테스트 이후 8x8 영역으로 축소해서 게임을 좀
더 긴밀하고 경제적으로 만들었다. 커다란 판에는 (위에 성을) 지을 수 없는 특별한 지형 부분(숲, 호
수, 도시)들도 있었는데, 게임판이 작아져서 이런 특별 영역들도 빠졌다. 또한 게임 중에 건설될 수
있는, 변화하는 게임판도 잠시 테스트했었다.
Number of players.
For a long time we planned the game for up to six players. With a 10x10 or a 9x9 board, this was
not a problem. Although with an 8x8 board we could play with six players, it was not optimal. A
reduction to four players was necessary for cost reasons.
플레이어의 수.
오랫동안 우리는 게임을 6명까지 가능하도록 게획했었다. 10x10이나 9x9 보드에선 이게 문제가 안
되었다. 8x8 보드로도 6명이 플레이할 수는 있었지만 바람직한 것은 아니었다. 게다가 4명으로 플레
이어 수를 줄이는 것이 비용 면에서도 필요했다.
Action cards.
Torres also works well without the action cards. This shows that we developed the game first
without them. This is how we generally proceed when developing a game. We first want to develop
a simple basic game play that works well and is fun and interesting to play. Only then do we
consider adding to the game to make it even more fun to play. Actually, we planned to use action
cards from the beginning, but they were not fully developed and added to the game until the base
game was finished.
액션 카드.
토레스는 액션 카드 없이도 잘 돌아간다. 이는 처음에 액션 카드 없이 게임을 개발했음을 보여준다.
이게 우리가 게임을 만들 때 일반적으로 진행하는 방식이다. 우선 잘 돌아가고 재미있으며 플레이할
흥미를 느끼게 하는, 단순하고 기본적인 게임을 만들기를 원한다. 그 후에야 플레이를 더 재미있게
만들도록 게임을 확장시킬 부분을 고려한다. 사실 처음부터 액션 카드를 쓸 것을 계획하기는 했지만
게임 토대가 완성된 후에야 액션 카드를 완전히 개발하여 게임에 덧붙였다.
Master cards.
These special scoring cards were added at the end of the game development.
마스터 카드.
이 특별한 득점 카드는 게임 개발 마지막 시점에 추가되었다.
Game elements not used.
We built and tested but then rejected the following items for the game:
사용되지 않은 게임 요소들.
다음 항목들을 만들어서 테스트해 봤으나 빼 버렸다.
* knight duels: this allowed an attack and a defense system but did not work as well as we
wanted.
* guards for the protection of castles.
* building bridges to connect the castles.
* 기사 결투: 공격과 방어 시스템을 가능하게 했으나 원하는 만큼 잘 동작하지 않았다.
* 성을 방어하기 위한 경비병
* 성들을 연결하기 위한 다리 건설
Variants
게임의 여러 버전들
Three versions are described in the rules: the basic game, the extension version (where players
draw three action cards, choose one, and return the other two to the deck), and the master
version. Which version pleases us best? Mr. Kiesling prefers the master version, while I prefer the
extension of the basic game. In the master version, I also like the "If you have knights on exactly"
card, which earns points for four castles in the first scoring, five castles in the second, and six in
the third.
규칙엔 3가지 버전이 나와 있다. 기본 게임, 확장 버전(3개의 액션 카드를 뽑아서 하나를 선택한 후
다른 둘을 덱으로 되돌리는 것), 마스터 버전의 3가지이다. 어느 것이 가장 재미있을까? 키슬링씨는
마스터 버전을 선호하는 반면 나는 확장 버전을 더 좋아한다. 또한 마스터 버전에서, 첫번째 득점에
서 4개의 성에서 점수를 받고 두번째에서 5개, 세번째에선 6개의 성에서 점수를 받는 "기사들이 정확
히 ..." ("If you have knights on exactly") 카드도 좋아한다.
Now it is your turn to discover which of the variants you like best!
자, 이제 당신이 어떤 버전을 가장 좋아하는지 알아볼 차례이다!
- Wolfgang Kramer
* 옮기고 나서
1. 대충대충 번역한 것입니다. (어디는 직역이고 어디는 아니고...... --;) 그래서 원문을 병기했습니
다. 양해 바랍니다.
2. 새로운 게임을 디자인해 보고 싶은 사람에게 좋은 참고가 될 수 있을 것 같습니다. 게임 개발에서
테마를 선택하는 과정이나 메카니즘이 변해가는 것이 잘 나오니까요.
3. 훌륭한 게임 디자이너 자신의 글이기에 그럴 수도 있겠지만 이런 좋은 내용의 글을 한글로도 볼 수
있으면 좋겠습니다. 좋은 한글 리뷰도 적은 상황에서 지나친 욕심일까요? 어떤 한두 게임에 대한 진
지한 고찰도 좋을 것이고 보드게임 일반에 대한 생각도 좋을 것 같습니다. 매뉴얼에 나오는 사항들을
묻고 답하는 것보다 좀 더 수준 있는 글들도 볼 수 있기를 바랍니다. (바라는 것도 많지...... --;;;)
Inventing Torres
토레스 제작에 관한 이야기
글쓴이 : Wolfgang Kramer (역주: Torres의 디자이너 중 한 명으로 독일의 저명한 보드게임 디자이
너)
독영 번역 : Jay Tummelson (역주: 좋은 독일 게임들의 영문판을 출시하는 미국의 보드게임 제작사
Rio Grande Games의 설립자이자 사장인 보드게임 애호가)
영한 번역 : joonwon
M. Kiesling and I so enjoyed developing Tikal that we decided to immediately develop a similar
game but one that would be three-dimensional. This was the beginning of Torres.
키슬링씨(M. Kiesling)와 나는 티칼(Tikal)을 만드는 일이 매우 즐거웠기에, 이윽고 티칼과 비슷하면서
3차원인 게임을 만들기로 결정했다. 이게 바로 토레스의 시작이었다.
The two games are similar in many ways: limited action points to spend each turn, scoring during
the game and at the end, a scoring border to track players' scores, and a board that is empty at
the beginning and develops throughout the game, eventually becoming quite complex and so
developed that at the end it is completely filled. Also like Tikal, players have few opportunities for
aggression against the other players, each player has several pieces, and the game is dominated
by strategy and tactics.
이 두 게임은 여러 면에서 유사하다.
* 매 턴마다 사용하는, 제한된 액션 포인트(AP; action point)
* 게임 도중과 마지막에 점수 계산을 하는 점
* 플레이어들의 점수를 보드 외곽에서 따라가며 표시하는 점
* 게임판(board)이 처음에는 비어 있다가 게임을 진행하면서 점점 채워져서 마침내 상당히 복잡
하게 되어 마지막엔 꽉 차게 되도록 발달하는 점
또한 티칼과 마찬가지로 플레이어들은 다른 상대방에 대해서 침범을 할 수 있는 기회가 거의 없고,
각 플레이어들은 몇 개의 조각(역주: 성을 쌓는 벽돌을 말하는 듯)을 가지고 있으며 게임은 전반적으
로 전략과 전술이 두드러진다.
We developed the game from the middle of 1997 to the beginning of 1999, working on it almost
exclusively full time until the beginning of 1998, and then sporadically, usually with the publishing
house, to the beginning of 1999.
우리는 1997년 중반부터 1999년 초반까지 게임을 만들었는데 1998년 초반까지는 거의 전적으로 이
게임에 대해서만 작업을 했으며 그 이후부터 1999년 초반까지엔 이따금씩 작업을 하고 대부분 출판
사와 함께 일을 했다.
Theme
테마
At first, we looked for a suitable, attractive topic and a working title. After a long search, we
decided to use the King Arthur legend. The game would be set in the Middle Ages, using the
castles of Cornwall. Each player would represent a prince/king, who builds castles with several
knights for the protection of the country. It would be a polite building game. Our working title was
Avalon. In the legend, Avalon is the faerie island to which the heavily wounded King Arthur flees to
heal his wounds and from which he one day emerges to reclaim his realm and save his people.
처음엔 적당히 들어맞으면서도 매력적인 주제와 괜찮은 표제를 찾았었다. 오랫동안 찾아본 후에 아
서왕 전설을 이용하기로 결정했다. 그래서 중세를 배경으로 하고 콘월(Cornwall; 역주:아서왕 전설의
무대가 되는 지역 이름)의 성을 이용하려고 했었다. 플레이어들은 왕자나 왕이 되어서 나라를 지키기
위해 여러 기사들과 함께 성을 지을 예정이었다. 아마도 고상한 건설 게임이 되었을 것이다. 그 당시
에 잠정적으로 정했던 제목은 아발론(Avalon)이었다. 전설에 따르면 아발론은 심하게 부상 당한 아서
왕이 상처를 치료하기 위해서 도피한 요정의 섬인데, 그 곳에서 아서왕이 언젠가는 그의 영토에 대한
권리를 다시 요구하고 그의 백성들을 구하기 위해서 나타날 것이라고 한다.
The King Arthur legend did not make much of an impression on the publishing house. So we
looked for a new topic and found Wales, specifically Gwynedd. After the time of the Romans, a
powerful prince came forward to free Wales from English rule. King Edward I of England ended the
independence of Wales in two campaigns. In order to bind Wales to the English crown, the king
built eight castles in Gwynedd to preserve the peace (this is why Torres has eight castles). The
most famous are Caernarfon, Beaumaris, and Conwy Castles. Caernarfon is the administrative
seat. Since 1301, the English successors to the throne have been given the title "Prince of Wales"
in solemn ceremonies at Caernarfon.
아서왕 전설은 출판사에게 그다지 좋은 인상을 주지 못 했다. (역주: 그냥 아서왕할 것이지, 번역하기
점점 귀찮아지는데...... --;;) 그래서 새로운 주제를 찾아서 웨일스(Wales), 그 중에서도 특히 기네드
(Gwynedd; 역주: 영국 웨일스 남서부의 주)를 찾아냈다. 로마 시대 이후 한 강대한 왕자가 웨일스를
잉글랜드의 지배로부터 자유롭게 하려고 했었다. 그러나 잉글랜드의 왕 에드워드 1세는 두 개의 전투
에서 웨일스의 독립을 끝장내 버렸다. 그 후 웨일스를 잉글랜드 왕가의 지배하에 두는 것을 굳건히
하기 위해서 왕은 기네드에 8개의 성을 지어서 평화를 유지했다. (이것이 토레스에 8개의 성이 있는
이유이다.) 이 중 가장 유명한 것들이 Caernarfon, Beaumaris, Conwy 성들이며 Caernarfon은 행정
소재지(역주:??? 혹은 다른 성들을 관리한다는 의미?)이다. 1301년 이후 잉글랜드 왕가의 후계자는
Caernarfon에서 열리는 장엄한 의식에서 "웨일스의 왕자"라는 칭호를 수여 받아 왔다.
Gwynedd has been designated as one of the cultural monuments of mankind and is under the
protection of UNESCO. For a short time we called our game The Castles of Gwynedd, but the
publishing house decided to use Torres. Accordingly, the action moved to the castles in Spain.
기네드는 인류의 문화 유산으로 지정되어 유네스코(UNESCO; 역주: 유엔 교육 과학 문화 기구)의 보
호를 받는다. 우리는 잠시 동안 우리 게임을 기네드의 성들(The Castles of Gwynedd)이라고 불렀다.
그러나 출판사에서 토레스(Torres)를 쓰기로 결정했고 따라서 무대는 스페인의 성으로 옮겨졌다. (역
주: 정작 Torres에 관한 설명은 없네요. 혹시 아시는 분 있으세요? --a)
Game system
게임 시스템
The roots of Torres are found in the game Terra Turrium (Kosmos/Kramer). Torres features the
following new game mechanisms:
토레스의 근간은 Kosmos에서 나온 Kramer의 게임 Terra Turrium에서 찾을 수 있다. 토레스에선 다
음 같은 새로운 게임 메카니즘들이 특징이다.
* Scoring points by calculating the value of knights in castles: height multiplied by surface area.
* 성에 있는 기사의 가치를 계산해서 점수를 얻는 방식: 높이와 밑변의 면적을 곱해서 구한다.
* The rapid movement of knights through the castles: entering a castle through any door and
exiting through another door on the same level costs 1 action point. This allows high mobility,
particularly later in the game.
* 성을 통과할 때 기사의 신속한 이동: 아무 문으로나 성에 들어가서 같은(역주: 같거나 낮은) 층의 다
른 문으로 나오는 것은 단지 1 액션 포인트만 소모한다. 이것은 특히 게임 후반에서 높은 이동성을 허
용한다. (역주: 이게 바로 토레스의 매력입니다. ^^)
* Bringing in new pieces to spaces adjacent to figures already in play instead of to specific
spaces.
* 특정한 장소 대신에 이미 플레이된 인물(역주: 기사)에 인접한 공간에만 새로운 기사를 놓음. (역주:
쉽게 말하면, 기사 옆에만 새로운 기사를 놓을 수 있습니다.)
* In the master version, there is a special scoring card, variable from game to game, which any
player can use to score bonus points by accomplishing the requirements stated on the card.
* 마스터 버전에선 게임마다 다를 수 있는, 특별한 점수 카드가 있는데, 어느 플레이어나 이 카드에
나오는 요구사항을 수행하면 보너스 점수를 얻을 수 있다. (역주: 게임을 할 때마다 다른 게임처럼 느
낄 수도 있을 것 같습니다.)
The castles.
The basis for the development of the game was scoring a knight as the height of the knight times
the surface area of the castle. In the early tests, each player built his own castle and placed
several of his knights there.
성들.
게임 진행의 기본은 기사가 있는 높이와 성의 밑면적을 곱한 값으로 각 기사의 점수를 얻는 것이다.
그런데 초기 테스트에선 각 플레이어가 자신의 성을 쌓아서 여기에 자기 기사 여럿을 배치했다.
Therefore, we introduced two new rules:
1. Each player may only score one knight on a castle
2. The king's castle earns special bonuses.
그래서 다음 두 가지 새 규칙을 도입했다.
1. 각각의 플레이어는 한 성에서 한 명의 기사만 점수를 얻을 수 있다.
2. 왕이 있는 성은 특별한 보너스를 얻는다.
In order to prevent a castle from becoming very high with a small surface area, we also added the
rule that a castle may never be higher than its surface area.
성이 좁은 영역에서 너무 높아지는 것을 방지하기 위해서 각 성이 밑변적보다 높아질 수 없다는 규칙
도 추가했다.
At the beginning of game development, the number of castles was highly variable, since players
could create new castles during the game. But this was not important for the flow of the game, so
to simplify the rules, we replaced the option of added castles with eight fixed castles.
게임 개발 초기에는 플레이어들이 게임 중에 새로운 성을 만들 수 있어서 성의 개수가 매우 유동적이
었다. 하지만 이게 게임 진행에서 그다지 중요하지 않아서 규칙을 단순하게 만들기 위해 성을 추가하
는 방식을 8개의 고정된 성으로 대체했다.
The original board was large, with 10x10 spaces. After the early play-testing, we reduced it to 8x8
spaces, which made the game more compact and economical. On the larger board there were
special terrain areas (forest, lake, city), which could not be built on. The reduced board eliminated
these special areas. We also briefly tested a variable board that was built during the game.
원래 게임판은 컸다. 10x10 영역이었다. 초기 플레이 테스트 이후 8x8 영역으로 축소해서 게임을 좀
더 긴밀하고 경제적으로 만들었다. 커다란 판에는 (위에 성을) 지을 수 없는 특별한 지형 부분(숲, 호
수, 도시)들도 있었는데, 게임판이 작아져서 이런 특별 영역들도 빠졌다. 또한 게임 중에 건설될 수
있는, 변화하는 게임판도 잠시 테스트했었다.
Number of players.
For a long time we planned the game for up to six players. With a 10x10 or a 9x9 board, this was
not a problem. Although with an 8x8 board we could play with six players, it was not optimal. A
reduction to four players was necessary for cost reasons.
플레이어의 수.
오랫동안 우리는 게임을 6명까지 가능하도록 게획했었다. 10x10이나 9x9 보드에선 이게 문제가 안
되었다. 8x8 보드로도 6명이 플레이할 수는 있었지만 바람직한 것은 아니었다. 게다가 4명으로 플레
이어 수를 줄이는 것이 비용 면에서도 필요했다.
Action cards.
Torres also works well without the action cards. This shows that we developed the game first
without them. This is how we generally proceed when developing a game. We first want to develop
a simple basic game play that works well and is fun and interesting to play. Only then do we
consider adding to the game to make it even more fun to play. Actually, we planned to use action
cards from the beginning, but they were not fully developed and added to the game until the base
game was finished.
액션 카드.
토레스는 액션 카드 없이도 잘 돌아간다. 이는 처음에 액션 카드 없이 게임을 개발했음을 보여준다.
이게 우리가 게임을 만들 때 일반적으로 진행하는 방식이다. 우선 잘 돌아가고 재미있으며 플레이할
흥미를 느끼게 하는, 단순하고 기본적인 게임을 만들기를 원한다. 그 후에야 플레이를 더 재미있게
만들도록 게임을 확장시킬 부분을 고려한다. 사실 처음부터 액션 카드를 쓸 것을 계획하기는 했지만
게임 토대가 완성된 후에야 액션 카드를 완전히 개발하여 게임에 덧붙였다.
Master cards.
These special scoring cards were added at the end of the game development.
마스터 카드.
이 특별한 득점 카드는 게임 개발 마지막 시점에 추가되었다.
Game elements not used.
We built and tested but then rejected the following items for the game:
사용되지 않은 게임 요소들.
다음 항목들을 만들어서 테스트해 봤으나 빼 버렸다.
* knight duels: this allowed an attack and a defense system but did not work as well as we
wanted.
* guards for the protection of castles.
* building bridges to connect the castles.
* 기사 결투: 공격과 방어 시스템을 가능하게 했으나 원하는 만큼 잘 동작하지 않았다.
* 성을 방어하기 위한 경비병
* 성들을 연결하기 위한 다리 건설
Variants
게임의 여러 버전들
Three versions are described in the rules: the basic game, the extension version (where players
draw three action cards, choose one, and return the other two to the deck), and the master
version. Which version pleases us best? Mr. Kiesling prefers the master version, while I prefer the
extension of the basic game. In the master version, I also like the "If you have knights on exactly"
card, which earns points for four castles in the first scoring, five castles in the second, and six in
the third.
규칙엔 3가지 버전이 나와 있다. 기본 게임, 확장 버전(3개의 액션 카드를 뽑아서 하나를 선택한 후
다른 둘을 덱으로 되돌리는 것), 마스터 버전의 3가지이다. 어느 것이 가장 재미있을까? 키슬링씨는
마스터 버전을 선호하는 반면 나는 확장 버전을 더 좋아한다. 또한 마스터 버전에서, 첫번째 득점에
서 4개의 성에서 점수를 받고 두번째에서 5개, 세번째에선 6개의 성에서 점수를 받는 "기사들이 정확
히 ..." ("If you have knights on exactly") 카드도 좋아한다.
Now it is your turn to discover which of the variants you like best!
자, 이제 당신이 어떤 버전을 가장 좋아하는지 알아볼 차례이다!
- Wolfgang Kramer
* 옮기고 나서
1. 대충대충 번역한 것입니다. (어디는 직역이고 어디는 아니고...... --;) 그래서 원문을 병기했습니
다. 양해 바랍니다.
2. 새로운 게임을 디자인해 보고 싶은 사람에게 좋은 참고가 될 수 있을 것 같습니다. 게임 개발에서
테마를 선택하는 과정이나 메카니즘이 변해가는 것이 잘 나오니까요.
3. 훌륭한 게임 디자이너 자신의 글이기에 그럴 수도 있겠지만 이런 좋은 내용의 글을 한글로도 볼 수
있으면 좋겠습니다. 좋은 한글 리뷰도 적은 상황에서 지나친 욕심일까요? 어떤 한두 게임에 대한 진
지한 고찰도 좋을 것이고 보드게임 일반에 대한 생각도 좋을 것 같습니다. 매뉴얼에 나오는 사항들을
묻고 답하는 것보다 좀 더 수준 있는 글들도 볼 수 있기를 바랍니다. (바라는 것도 많지...... --;;;)
관련 보드게임
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정말 재밌게 봤습니다
토레스는 한 이후에 봐서그런지 더더욱 재밌었던거 같네요
또 해보고 싶은 생각이 팍팍 듭니다^^
근데 토레스의 성은 요리보고 조리보고 아무리 봐도 밥상이던데..ㅎㅎ
그래서 게임내내 밥상이라고 불렀죠^^ -
푸하하~~~ 밥상~~~ 마자요~마자~~~ 계속 밥상이라고 하셨죠. ㅋㅋㅋ
비스타님도 토레스매냐가 되셨군요. 좋은 현상입니다. ^^
준원님도 토레스의 매력을 뒤늦게 발견하셨나봐요. 좋아요~좋아~~ ^^ -
목욕탕 의자가 아니었나요? 그러고 보니 밥상하고도 비슷하네요.
-
토레스가 전 폭풍우를 동반한 험상궂은 기후로 알고 있어요^^;;
성이 폭풍우로 무너져서 가장 멋진성을 지은 왕자에게 왕위를 물려주기로 했다는 설정아닌가요?
아니면 죄송 ^^;; -
Torres 는 이탈리아어로 Towers 라는 뜻입니다.
탑을 쌓는 게임이라서 Torres 가 된거죠. -
참이슬공주님, 전 처음 보드게임에 입문(?)하게 된 게임들이 보난자, 토레스, 카탄이었습니다. ^^
Caesar님, Torres가 towers라는 뜻이라면 본문의 다음 문장은 무슨 의미일까요? 스페인에선 성을 torres라고 부르는 것인가요? 이탈리아와는 또 무슨 관계일까요?
but the publishing house decided to use Torres. Accordingly, the action moved to the castles in Spain.
그러나 출판사에서 토레스(Torres)를 쓰기로 결정했고 따라서 무대는 스페인의 성으로 옮겨졌다. -
에스파뇰로도 tower를 torre라고 합니다. 에스파뇰롸 이탈리안이 둘다 라틴계 언어라 비슷한 어휘가 많죠.
어렴풋한 기억으로는 Toledo(아닐 가능성이 높습니다 -_-) 지방의 전설을 기반으로 한 게임이라고 하는데요... 사악한 마법사가 왕국을 폭풍으로 황폐화시켜서 성을 가장 잘 재건하는 왕자에게 왕권을 물려주려는 왕의 이야기. :) -
오호~ 저도 입문게임이 보난자, 카탄, 클루, 토레스... ^^
-
이탈리아어랑 스페인어는 많이 비슷하더군요.
고맙다가 '그라찌에'랑 '그라치아스'였던가 하던 기억이.. -
그렇군요. 조성봉님, 알려주셔서 감사합니다. ^^
저도 그런 이야기를 어디선가(아마도 BDGamer?) 본 기억이 있는데 '마법사라니 이건 아무렇게나 지어낸 이야기일 거야'라고 생각하고 있었습니다. 그런데 전설이였군요. :)
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