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[2012.6.24 일] 천안 비정기 모임
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2012-06-22 12:18:08
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Lv.1 개질ⓡ헌늠
다음달 부터 홀수 주의 일요일은 되도록 지켜서 열고 짝수 주의 일요일은 시간이 될때만 비정기적으로 열겠습니다.
- 날짜 : 6월 24일 일요일 오후 1시 ~ 11시쯤?
- 장소 : 천안시 동남구 구성동 484-13 화진유통 (개인 사무실)
- 회비 : 없음 (저녁 식사 하시는 분만 5천원)
- 문의 : 010-8642-5882
남부 파출소 오거리에서 청룡동 동사무소(천안 삼거리) 방향으로 100미터 정도 오시다가 건너편 석수 목욕탕 뒷 블럭입니다.
그 근처에 오셔서 전화 주시면 알려드릴께요. 못 찾으시는 분들은 마중나가겠습니다.
※ 참석하시는 분들은 금요일까지 댓글로 부탁드립니다.
1. 비상 연락처 (처음 오시는 분들)
2. 예상 도착 시간 ~ 예상 떠날 시간
3. 가져 올 게임
4. 룰 설명 가능한 추천 게임 or 해보고 싶은 게임
5. 기타 하고싶은 말
제가 가지고 있는 게임은 댓글 달아주시면 가능한 다 준비 하니 몸은 가볍게 오셔도 됩니다.
개인 사무실이라 장소가 협소하니 좁더라도 이해바랍니다 ^^;
- 날짜 : 6월 24일 일요일 오후 1시 ~ 11시쯤?
- 장소 : 천안시 동남구 구성동 484-13 화진유통 (개인 사무실)
- 회비 : 없음 (저녁 식사 하시는 분만 5천원)
- 문의 : 010-8642-5882
남부 파출소 오거리에서 청룡동 동사무소(천안 삼거리) 방향으로 100미터 정도 오시다가 건너편 석수 목욕탕 뒷 블럭입니다.
그 근처에 오셔서 전화 주시면 알려드릴께요. 못 찾으시는 분들은 마중나가겠습니다.
※ 참석하시는 분들은 금요일까지 댓글로 부탁드립니다.
1. 비상 연락처 (처음 오시는 분들)
2. 예상 도착 시간 ~ 예상 떠날 시간
3. 가져 올 게임
4. 룰 설명 가능한 추천 게임 or 해보고 싶은 게임
5. 기타 하고싶은 말
제가 가지고 있는 게임은 댓글 달아주시면 가능한 다 준비 하니 몸은 가볍게 오셔도 됩니다.
개인 사무실이라 장소가 협소하니 좁더라도 이해바랍니다 ^^;
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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3. 계략과 술수(이번주 게임), 크로노스(지정 게임), 키 웨스트, 맘모스 헌터, 아크
4.
5.
불꽃손 //
해보셨던 게임중에 평점 높게 주신거 몇개 있던데 설명 해주실수 있을까요?
(번레이트, 빅 시티, 샹그리라의 다리, 앨프의 왕 등) -
1. 참석
2. 13시~
3. 이제 모두 겹쳐서 해본것들만 남았네요. 라스트윌, 퀘벡, 빌리지 등 미소장중인것중 원하시면 언제든지 가져갈께요.
4. 예정된 계략과 술수, 크로노스 돌아가겠네요.
5. 다시해보고 싶은것이 너무 많지만 시간이 모자라는게 아쉬워요. 생각같아선 한번에 10게임정도 진행되면 좋겠는데... 해본것도 충분히 더 해볼수 있고요... 시간이 문제죠. 항상 5게임정도가 되는것이 아쉬울 따름... -
@ 헌늠
다 설명은 가능합니다. 한번씩만 한거지만 어떻게 돌아가는것을 아니까 룰 읽으면 금방 설명할수 있어요.
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빅시티-도시에 번호가 써진 구역을 놓고, 구역의 번호로 건물을 짓고, 지어진 건물의 위치와 제한에 따라 점수먹기(일반적인 건설...)
번레이트-자신의 회사와 상대방 회사의 인물을 자사에 고용하고 타사에 고용시키고 능력있는 인물을 이용해 발전시키고, 능력 떨어지는 인물의 난점을 막아내며 회사를 살려내면 이기는 게임(가물가물, 게임 시작할 무렵해서, 그래도 게임은 독특해요)
상그리라의 다리-영향력(?) 길로 연결되는 각 구역별로 높은 것을 이동시키고 남기는 등으로 상대방보다 우위의 지역에 점수를 먹는 게임(약간 독특함)
엘프의 왕-각자 준비턴에 각자의 카드를 몇장 배열하고 모두 배열이 끝나면 자신을 비롯해 보든 사람들의 배열된 카드의 능력(?)에 따라 행동을 하는 예정액션게임(가끔 예정이 틀어지기도 하고 ...사람마다 선호도가 갈리는...)
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모두 재미있어요... 미리 정해주면 룰 한번 더보고 갈께요.(룰 있다면) 모두 해볼까요? 내가 두개읽고 헌늠님이 쉬운거 두개 읽고 내가 설명 보충하면...ㅋㅋㅋ -
불꽃손 //
다 돌리면 좋겠지만 주중에 1개~2개씩 해도 괜찮겠네요
그럼 일단 간단히 살펴보고 쉬운걸로 골라야겠군요 ㅋ -
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2012. 6. 24 모임기록입니다.
1. 키웨스트 (Key West)
2. 계략과 술수 (Ruse & Bruise)
3. 크로노스 (Khronos)
4. 번레이트 (Burn Rate)
5. 맘모스헌터 (Mammoth Hunters)
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2012. 6. 24
1. 키 웨스트 (Key West)
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 5.559 4447위
- 작가/대표작 : Martin Schlegel / 아쿠아 로마나, 방콕 클롱스,
- 장르,메카닉 : 경매, AP 시스템
- 룰,방법 : 각 라운드 마다 비딩을 하고 동시 공개해 가장 적은 금액을 제시한 사람은 가장 많은 금액을 제시한 사람에게 본인이 제시한 금액과 선 마커를 받고 가장 많은 금액을 제시한 사람부터 각 라운드 마다 6장씩 공개되는 키 웨스트 타일을 2개씩 가져와 다리 건설, 농장, 수확, 다이빙, 수용력 등의 혜택을 받습니다.
그 후 라운드 당 2AP를 사용해 다이빙, 호텔 매입, 시가 공장, 농장 수확, 다리 주식 계산, 액션 반복 등의 액션을 수행해 수입을 얻어 승점 화 시키는 게임.
가장
- 느낌,평가 : 첫 라운드 경매에 2개의 수용력 타일을 가져와 다이빙 테크를 탔고 게임 후반부에는 난파선 타일을 총 4개 가져와서 타일을 5개씩 가져올 수 있었습니다.
아무래도 첫 플레이다 보니 서로 테크가 갈려 견제를 하지 않은 탓에 승리의 요인이 되었네요.
다이빙 테크, 농장 테크, 다리 건설 테크, 시가 테크 등 여러 가지 테크가 있겠지만 결과부터 말하자면 다이빙 테크가 제일 낫군요.
다이빙 액션을 해서 가져온 해면동물 타일은 돈으로 바꿔 경매에서도 승리할 수 있는 요인이 되고 보물 타일은 셋 컬렉션해서 승점 화하고 난파선 타일의 승점으로 많은 승점을 획득 할 수 있습니다.
게임성은 나쁘지 않고 밸런싱도 대체로 맞는 것 같습니다.
액션을 아이콘화 했으면 한눈에 들어올 텐데 하는 아쉬움이 남네요.
2. 계략과 술수 (Ruse & Bruise)
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 6.152 1172위
- 작가/대표작 : Lutz Stepponat / 리턴 옵 히어로
- 장르,메카닉 : 카드 운용, 캐릭터 운용
- 룰,방법 : -
- 느낌,평가 : 이번 주 지정 게임으로 저번 주에 이어서 연속으로 돌렸습니다.
3장의 핸드 제한이 너무 빡빡해서 4장으로 해보자는 저의 제안으로 하게 되었는데 3장으로 플레이 했을 때는 파티성이 강했는데 4장으로 하니 선택의 폭이 넓어져 전략적 게임으로 치우치는군요.
왕자와 시중, 로미오와 줄리엣의 조합을 만드는 것도 어느 정도 쉬워 졌군요.
개인적으로는 4장이 나은 듯 합니다.
3. 크로노스 (Khronos)
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 6.221 1056위
- 작가/대표작 : Ludvic Vialla, Arnaud Urbon / 유토피아, 몬테 크리스토
- 장르,메카닉 : 카드 운용, 영향력
- 룰,방법 : 시간 여행자를 1시대(힘의 시대), 2시대(신앙의 시대). 3시대(이성의 시대)로 이동하고 카드를 활용하여 지리 규칙, 영토 규칙, 계급 규칙에 맞게 건물을 건설하여 소유 마커를 올립니다.
1시대에 건설한 건물 중 큰 건물은 2시대와 3시대에도 영향을 미쳐 2시대에는 건물이 그대로 복사되고 3시대는 잔재가 남아 폐허로 건설됩니다.
두 번의 수입에 의해 시간 여행자가 있는 곳에서 수입을 받아 가장 많은 돈을 버는 사람이 이기는 게임.
- 느낌,평가 : 두 번째 게임인데 룰이 가물가물해 시간이 오래 걸렸네요.
초반 두 라운드에 주황색 카드를 구할 수가 없어 (카드라고 해봐야 딱 3종류인데 카드빨이 있네요. ㅠㅠ) 어쩔 수 없이 2시대와 3시대를 공략했습니다.
2번의 수입 라운드마다 최상의 액션을 하지 못하면서 꼴등을 하게 되었네요.
추상 전략스러운 게임이라 한수 한수가 굉장히 중요하다는 걸 다시 한 번 느꼈습니다.
4. 번 레이트 (Burn Rate)
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 5.778 2491위
- 작가/대표작 : Rich Koehler / *
- 장르,메카닉 : 카드 운용, 파티
- 룰,방법 : 카드 액션으로 인사부, 개발부, 재무부, 영업부 로 이루어진 인력 풀에서 직원을 고용하고 공격 카드와 방어 카드를 활용하여 망하지 않고 버티는 게임.
- 느낌,평가 :
게임에 대해 아무것도 모를 때 회사를 경영하는 게임인줄 알았는데 다른 회사에게 나쁜 아이디어를 주고 능력이 없는 직원을 보내고 능력이 좋은 직원을 스카웃해서 타 회사를 망하게 하는 게임이었군요. -_-;;
딴지 게임을 좋아하시는 분에게는 훌륭한 게임이 되겠습니다만 저하고는 맞지 않는 파티 게임이네요.
5. 맘모스 헌터 (Mammoth Hunters) - 알레아 빅 박스 시리즈 No.8
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 5.957 1727위
- 작가/대표작 : Alan R. Moon / 티켓 투 라이드, 카피톨, 디아망, 앨픈 랜드, 글로리아 픽토리아, 이스 라 도라다, 산마르코, 오아시스, 아뮬렛
- 장르,메카닉 : 카드 운용, 영향력
- 룰,방법 : 돌을 가져오는 대신 다른 플레이어의 액션을 도와주는 어두운 색 카드와 돌을 비용으로 지불해서 나만 액션할 수 있는 밝은 색 카드를 사용하여 12지역에 사냥꾼을 배치합니다.
모닥불 토큰에 따라 사냥꾼 숫자의 제한을 체크하고 각 사냥꾼의 영향력에 따라 사냥꾼을 제한까지 제거하여 맘모스에 따라 각 지역별로 점수를 획득하는 게임.
- 느낌,평가 : 룰을 읽었을 때는 영향력 게임이겠거니 했는데 막상 게임을 해보니 영향력은 사냥꾼 제한 체크할 때뿐이고 카드를 운용하는 게 전반적이군요.
카드로 운용하는 게임 치고 카드의 종류도 많지 않아 단조로운 면이 있네요.
기본적인 재미는 하지만 알레아 시리즈의 명성에는 약간 못 미치는 것 같습니다. -
2012. 6. 24
1. 키웨스트 (Key West)
---- 방법 : 6장의 타일을 펼친후 그것에 대해 손에 각자 돈을 쥐고 히든 동시 경매를 합니다. 먼저 타일중 2장을 골라 가집니다. 2순위자가 그다음 타일 2장을 골라가져가고, 최저자는 최고자에게 자신의 비딩금액을 받은후 선마커를 가져가서 가장먼저 액션을 진행합니다. 액션은 잠수, 호텔구매, 호텔구매와 경영, 시가공장구매와 운영, 시가공장구매와 점수화, 8원받기와 시가공장운영, 과일타일중 자신운영 농장의 2가지 가져오기, 투액션모두쓰로 이미 쓴 액션 재사용 등이 있는데 이중 에서 골라 순서대로 2액션을 합니다. 그리고 턴이 넘어갑니다. 이렇게 8라운드를 진행후 점수가 가장 많은 사람이 승리합니다. 가져온 과일 타일은 종류별로 1,2,3,4... 개에 따라 1,3,6,10...점, 잠수하여 가져온 보물타일고 같은 방식 점수, 잠수중 침몰선은 바로 점수를 받습니다. 3~6점사이에 뒤로갈수록 높아집니다. 나머지 남은 돈 5원당 1점입니다.
---- 결과와 원인 : 처음부터 농장테크를 하려하였으나 상대방의 원하지 않는 액션에 농장이 막히면서, 호텔테크로 바꾸었는데, 이것이 한 게임자와 테크가 겹쳐서 단독의 잠수테크를 진행한 게임자가 1위
---- 총평 : 여러가지의 점수를 얻는 방식, 다양한 루트의 액션ㅇ, 그리고 적당한 밸런스 등이 전반적으로 수작임에 틀림 없지만, 테크의 개념이 너무 뚜렸하고 한번 진행하면 그방향으로 계속 진행해야 하며 추후 바꾸기가 쉽지 않고 또한 테크별 상호 연관성이 적어서 주 테크를 정해서 한 방향으로만 진행해도 무방하다는 것이 전체적인 승리 관점에서는 아쉽네요.
2. 계략과 술수 (Ruse & Bruise)
---- 방법 : 최근에 진행, 재 진행
---- 결과와 원인 : 적절한 시기에 절절한 목표카드를 많이 습득하고 또한 6종의 목표카드를 습득한 게임자가 승리
---- 총평 : 3장씩 손에 들고 진행하는 것을 전략화 하기 위해 4장씩 들고 진행하는 하우스 룰로 하게 되어 운영의 맛이 더 강화은 있지만 운영을 통해서 더욱 하드해진 느낌, 각자 손에 원하는 것을 모두 들고 있으므로 인해 예상이 쉽고 예상한 결과가 계속 발생하게 되는 느낌이네요.
3. 크로노스 (Khronos)
---- 방법 : 핸드에 카드 4장을 들고, 자신의 턴에 카드바꾸기, 액션말 시대이동, 건설, 확장, 파괴, 소유, 복구 등의 액션을 카드를 버려가면서 진행하고 턴을 넘기게 되고 4, 7턴후 각자의 턴끝에 각자의 점수를 계산하여 돈을 벌고 그 돈이 많은 사람이 승리 하게 됩니다.
---- 결과와 원인 : 예전과는 달리 초반에 힘의 시대와 신앙의 시대, 중반에 힘의 시대와 이성의 시대, 마지막에 힘으 시대와 신앙의 시대로 점수를 얻었는데 적절히 상대와의 접촉을 피하고 선점을 잘 한것이 좋은 결과가 되었네요.
---- 총평 : 하면 할수록 룰의 어려움에 맞닥드리지만, 하면 할수록 오묘한 맛이 나는 게임입니다. 과거시대에 건물이 지어지면 미래시대로 건물이 복사(?)되고, 마지막 시대에는 그건물이 폐허로 복사되며, 각시대별로 점수체계가 다르고 서로 점수를 막고 먹고 하는 내용이 아주 독특합니다. 공격을 당한 사람이 완전히 패배로 없어지는 것이 아니라 적당한 배열만 유지하면 때로는 점수를 먹을수 있고 완전히 무너져 버리는 경우는 없어서 적당한 밸런스도 있다고 봅니다. 방출리스트에서 제외(!!!)
4. 번레이트 (Burn Rate)
---- 방법 : 각자 회사하나씩 차렸읍니다. 닷컴회사라고 약간은 거품이 있어 여러 회사들중 마지막까지 살아 남는 회사가 승리합니다. 자신의 턴에 핸드의 카드를 4장까지 골라 사용하던지 그냥 버릴수 있습니다. 그후 자신의 회사에 들어온 배드아이디어를 해결하기 위해 필요하다면 돈이 많이 드는 계약직을 고용해야만 합니다. 그후 회사내 직원들의 급여를 줍니다.(이런 비율을 번레이트라 함)그후 핸드를 6장으로 채우고 턴을 넘깁니다. 물론 급여에 의해 자본금이 줄어들죠, 카드 플레이중에 자신의 인사팀원은 자신의 직원고용이나 남의 직원에게 영향을 줍니다, 금융팀원은 때로 부족한 금융을 메워줍니다. 물론 개발팀은 배드아이디어를 해결하고, 마지막으로 영업팀은 배드아이디어가 들어오는것을 막아내죠...
---- 결과와 원인 : 몇라운드 못가서 밀려들어오는 배드아이디어를 못막아 파산했네요. 옆에서 내 인사부직원을 없애는 덕에 더이상의 인사이동을 시킬 방법이 없었습니다. 3턴동안 손에 들어오는 카드는 모두 못쓰는 카드만 들어오는 군요. 역시 꼴지
---- 총평 : 약 1년 반전 게임에 처음 들어왔을때 누군가 이게임을 들이대서 해본것이 전부, 그당시에는 게임을 하는 도중에 적당한 부서별 언밸런스가 있슴에도 카드만으로 버티기 경영을 하는게임이라 높은 평을 할수 있었습니다. 요번에 할때도 처음게임처럼 카드 분포나 전체적인 흐름 파악없이 무작정 시작하니 역시 밸러스는 맞지 않더군요. 나중에 살펴보니 적당히 극복할 방법의 카드가 몇장 있더군요. 이런부분도 룰상으로 잘 모르고 한점도 있습니다만 이 게임의 정확한 평은 다시한번 유보를 해야 겠습니다. 여러번 해봐야 게임의 흐름을 이해하는 게임이 있는데 이게 그런것 같네요. 카드로 운영을 하는것이라 카드의 능력별 강도를 모르니 게임이 제대로 진행되고 평가될리 없습니다. 게임을 해본사람들로만 구성해서 다시 한번 진행하고 그때 정확한 평가를 해야할것 같네요...
5. 맘모스헌터 (Mammoth Hunters)
---- 방법 : 자신의 턴에 핸드의 5장중 1장을 플레이 하고 버립니다. 그리고 핸드에서 원하는 카드를 버리고 마지막으로 핸드를 5장으로 채우고 턴을 넘깁니다. 4라운드동안 진행하는데, 플레이 되는 카드가 크게 2종류로 자신의 가용할 돌을 정해진 갯수를 버리고 자신의 이익되는 행동을 하는 카드가 있고, 자신이 가용할 돌을 가져오고 다른사람들(또는 한사람 지정)에게 그들에게 이익이 되는 행동을 하게하는 카드로 나뉩니다. 가용할 돌이 한계가 있어서 두 종의 카드를 적당히 번갈아 사용해야 합니다. 카드의 액션 내용은 게임판의 한 지역에 자신 사냥꾼 놓기, 옮기기, 맘모스 놓기, 옮기기, 불판 옮기기, 사냥꾼 배치 바꾸기 등 으로 구성되어 있습니다. 중앙에 돌을 가져오는 더미에서 돌이 떨어지면 라운드를 종료하고 각 지역별 한도 인원을 밝히고 넘는 인원을 영향력에 의거 제거 됩니다. 그후 남은 사냥꾼마다 지역별 맘모스의 갯수에 따라 1점~3점을 얻습니다. 최종 점수가 가장 높은 사람이 승리 합니다.
---- 결과와 원인 : 초기 집중공격으로 인해 사냥꾼갯수가 모자라 상태에서 카드중 사냥꾼을 놓은 카드를 뽑지 못하니 사냥꾼을 넣지 못한상태에서 4라운드 내내 꼴지군요. 잘만하면 역전도 가능했지만, 다른 플레이어가 역전을 허용하지않네요. 또한 라운드의 진행에 따라 빙하타일로 인해 일부 지역이 막혀가면서 크게 양쪽으로 갈리면서 한쪽에서 한플레이어가 독식하는 동안 이쪽에서는 나와 또 다른 플레이어간에 다툼으로 인해 최하위
---- 총평 : 전체적으로는 게임의 카드 플레이 룰이 독특합니다. 좋은 카드는 비용내고 사용하고, 나쁜카드는 비용받고 남들이 쓰게하여 밸런스를 맞추는 등의 방식이 마음에 듭니다. 비록 12영역(3인시 8영력)으로 시작하여 그 몇개 안되는 영역내에서 서로 많이 차지하려고 액션을 하는 것의 반복이 자칫 지루함을 남기지만, 흐름은 좋습니다. 반면 오직 핸드의 카드로만 플레이하는데 카드가 한정된 액션만 계속 발생한다면 게임이 순간적으로 재미 없어지는 상황이 발생합니다. 옴싹달싹도 못하고 원하는 액션또한 전혀 할수 없다는것이죠... 좀 다양한 액션과 순간순간 많은 변동을 줄수 있다던지, 충분히 카드의 액션에서 오는 한계를 극복할수 있는 방법이 따로 없다는것이 한계입니다. -
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2012. 6. 27 번개 있었습니다.
1. 호루스(Horus)
2. 상그리라의 다리(The Bridges of Shangri-La)
3. 방주+확장-추가혼합(Ark+Exp-The Extra Mix)
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2012. 6. 27
1. 호루스(Horus)
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 5.624 4047위
- 작가/대표작 : H. Jean Vanaise / 샤크
- 장르,메카닉 : 타일 배치
- 룰,방법 : 랜덤으로 타일 하나를 배치하여 강을 확장 하고 같은 타일로 이루어진 지역을 넓힙니다.
그 후 카드 한 장을 내고 내용에 맞게 타일 하나와 왕국 돌을 배치합니다.
게임이 끝난 후에 각각의 지역에서 왕국 돌의 숫자가 가장 많은 사람이 점수를 획득하는 게임.
- 느낌,평가 : 타일에 왕국 돌을 배치하여 게임이 끝난 후에 영향력을 체크해서 점수를 얻는 방식은 좋았는데 점수를 받을 수 있는 루트가 그것 하나뿐이라는 점이 너무 단순한 액션을 계속하게 해 약간 지루한 감이 있습니다.
또 영향력을 체크하는 단계에서 한 사람만 점수를 받는다는 게 약간 아쉽네요.
타일 배치 게임이라 역시 카르카손을 언급하지 않을 수 없군요.
카르카손은 정말 잘 만든 게임임에 틀림없습니다!!
2. 상그리라의 다리(The Bridges of Shangri-La)
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 6.538 593위
- 작가/대표작 : Leo Colovini / 샤를 마뉴, 카르타헤나, 인코그니토, 바방크
- 장르,메카닉 : 타일 배치, 영향력
- 룰,방법 : 내 타일이 있는 지역 중 한 곳에 스승 타일을 하나 배치, 각 지역의 스승 타일이 있는 두 곳에 제자 타일 2개 배치, 한 지역의 제자들을 다리가 있는 지역중 인접한 지역으로 이동 세가지 액션중 하나를 합니다.
다리가 다 끊어져 평화의 돌이 다 놓이게 되면 게임이 종료되고 스승 타일이 많은 사람이 승리.
느낌,평가 : 7가지 종류의 타일 중 4가지 종류의 타일을 편중해서 사용해 나중에 액션을 하지 못하고 종료가 되어서 꼴등을 했네요.
독특한 설정에 독특한 액션이 있어서 재미있었고 개인적으로 콜로비니의 게임 중 제일 좋았고 알려지지 않은 수작이 아닌가 생각됩니다.
단순함의 미학은 크니지아가 아니고 콜로비니가 확실합니다.ㅎㅎ
3. 아크 + 확장-추가혼합(Ark + Exp-The Extra Mix)
- 긱 평점,긱 순위 : Geek Rating 6.124 1235위
- 작가/대표작 : Doris Matthäus, Frank Nestel / 프랭크의 동물원, 고슴도치 달리기, 뮈& 모어, 우르 주페, 우르란트
- 장르,메카닉 : 카드 운용, 캐릭터 운용
- 룰,방법 : 카드 받기와 기후, 무게, 식성, 종류 등의 규칙에 맞게 카드 사용하기 두 개의 액션 중 하나만 합니다.
카드 사용하기 액션 후 사용한 카드의 종류에 맞게 점수 카드에 말을 놓고 게임 종료 후 5종류의 카드의 영향력을 확인하여 점수를 받는 게임.
카드
- 느낌,평가 : 먹고 먹히는 먹이사슬 관계 또는 누르고 눌리는 관계인 클라이밍 종류의 게임을 예상 했는데 각각의 상황에 맞게 배치하는 카드 게임이네요.
잔 룰이 많아서 카드 배치할 때 확인해야 할 게 너무 많아 게임에 집중하기 힘들었고 에러플을 해도 모르고 지나치는 경우가 생길 확률이 높습니다.
카드를 배치하는 과정도 전략적으로 배치하기 보다는 그때 상황에 맞게 배치할 수 있는 곳을 찾는 경우가 많아 내 뜻대로 하기 보다는 카드에 맞춰서 하는 게 하는 생각도 드는군요.
글쎄요, 기대에 미치지 못하는 게임이었습니다. -
2012. 6. 27
1. 호루스(Horus)
---- 방법 : 턴제, 자신의 턴에 타일하나 뽑아 기존타일에 최소 반면이라도 붙여 놓습니다. 그후 자신의 카드하나 플레이후 해당 카드의 아이콘과 같은 타일을 사용하여 또한번 타일을 놓고, 카드의 숫자와 같은 갯수를 한 지역1개에 자신의 왕국돌 1개를 올립니다. 지역의 타일이 6개이상이면 왕국돌을 올리지 못합니다. 강타일을 뽑으면 강타일을 놓아 강을 늘리고, 추가로 강이나 묘지 타일을 1개 놓습니다. 그후 카드플레이로 연결합니다. 마지막으로 핸드를 1장 채웁니다. 게임후 각 지역마다 최다 왕국돌 소유자가 지역타일 갯수만큼 점수를 먹습니다. 그리고 강으로 격리된 섬이나 신전에 면을 접하고 있는 지역마다 2배로 점수를 먹습니다. 최다 점수자 승리
---- 결과 및 원인 : 초반에 5개타일 지역에 돌을 놓고, 그지역을 계속 키우며 타지역을 공략한건이 주효 했어요, 2지역에서만 9점, 7점을 먹은것 같네요.
---- 총평 : 카르카손을 연상게하는 듯이 타일뽑아 놓고 상황에 따라 자신의 말을 놓고, 그런에 게임끝에 영향력으로 최다자만 점수 먹는다는 것이 카르카손과 다릅니다. 하지만 싱거운 룰의 호루스보다는 단술룰이면서도 다양한 전략을 짤수 있는 카르카손이 더 기억에 남는 이유는 무언가요? 카드의 숫자에 따른 룰을 마지막 접으면서 완전히 알게 된것이 아쉽습니다.
2. 상그리라의 다리(The Bridges of Shangri-La)
---- 방법 : 지역마다 7개의 아이콘이 있어 이 아이콘은 선점하면 다른사람이 들어 갈수 없어요. 각지역은 다리로 연결되어 있고, 그 다리는 1회용으로 사용후 즉히 파괴됩니다. 자신의 턴에 아무 원하는 지역에 자신의 스승타일(바닥타일) 1개 놓기, 이미 있는 스승만있는 2곳을 골라 그위에 제자타일 각 1개씩 놓기, 자신의 제자 1개라도 있는 한지역을 골라 모든 사제들(색깔 무관)을 인접지역(다리가 있는)으로 모두 옮겨 힘의 우위에 의해 기존의 스승의 자리를 밀어내고 제자가 새로운 지역의 스승이 된후 사용한 다리를 제거는 3가지중 1가지를 하고 턴을 넘깁니다. 진행중 어느지역의 다리가 모두 끊기면 그지역은 더이상 이용하지 않게 되며 평화의 돌을 놓습니다. 모든 돌이 사용되면 게임을 종료하고 게임판위의 스승의 수가 가장 많은 사람이 승리합니다.
---- 결과 및 원인 : 이미 한번 해본 경험(근 1년 반전에 보드게임 입문시)한것도 있지만, 최근의 개인적인 운영방식 이 비교적 주효했나봅니다. 이미 우위의 지역은 빨리 제자 이동을 통해 고립시켜 놓고, 남이 넘어올것 같으면 먼저 넘어가서 공격(제자 넘기기)을 못하게 하고, 그도 안되면 남이 넘어갈 상황의 지역에 나의 제자를 놓아 꼽사리(?) 작전을 사용했읍니다. 마지막으로 사용한것이 상대방 둘이 팽팽히 한지역을 놓고 양쪽에서 선공을 못하는 상황에서 개인적으로 최소한 한개씩의 제자를 놓음으로 넘김의 주도권을 쥐고 있다가 비교적 잘나가는 게이머의 제자를 먼저 넘겨 불리하게 진행되도록 한 작전 또한 잘 들어 맞아서 끝에 4개차이로 승리했네요.
---- 총평 : 예전에도 해보았지만 콜로비니의 단순성에서 의아함을 느낄정도로 복합성을 포함한 영향력 게임입니다. 영향력과 상대를 공격할하여 쫓아 낼수 있다는 점이 직접 공격 같으면서도 각 지역별 7개의 자리뿐이라 그중에 적당히 자리잡는 다면 공격을 당해도 큰 손해를 보지 않습니다. 독특한 방식을 지닌 콜로비니의 숨겨진 수작인것 같네요. 몇번 더 해보고 싶네요.
3. 방주+확장-추가혼합(Ark+Exp-The Extra Mix)
---- 방법 : 방주의 각 축사에 동물(카드, 식물도 있음)을 두개 붙일수 있습니다. 축사는 1행당 마주보는 2개로 구성되고 새로운 축사는 행을 따라 계속 늘릴수도 있습니다. 축사마다 최대 3장의 동물이 있을수 있습니다. 자신의 턴에 2카드를 놓을 수 있는데 1장씩 놓습니다. 1장놓을때, 1) 축사의 동물 무게(카드 숫자)에 따라 방주의 무게가 기울어짐이 한방향 3이 넘으면 안됩니다. 2) 놓이는 동물이 그 축사내 다른 것들과 같은 기후(카드 바탕)이어야 합니다. 3) 놓이는 카드간에 식량과 초식동물은 같이 있을수 없습니다. 육식과 육식을 당연히 같이 있을수 없습니다. 육식과 초식이 있을경우 초식이 무게가 무거워야만 육식이 초식을 잡아먹지 않으므로 초식의 무게가 항상 커야만 합니다. 겁장이(성격)동물은 육식의 직선방향 으로 인접하게 보이는 축사에 놓을 수 없습니다. 느림보와 식량을 플레이하면 1장으로 액션이 끝납니다. 플레이한 성격에 따른 점수카드 위에 자신의 마커 1개를 올립니다. 축사를 새로 지으려면 자신의 축사 증설마커을 1개 우측사람에게 넘기고 새로운 칸을 만들면 됩니다. 이렇게 2장을 플레이합니다. 만일 플레이를 선택하지 않으면 카드 가져오기를 할수 있습니다. 보이는 풀에서 1장, 더미에서 1장을 가져오고 더미에서 1장 뽑아 풀을 채웁니다. 더미에서 5번째 비 카드가 나오면 게임이 즉시 종료조건이 되어 1턴씩 더 하고 게임을 마칩니다. 끝에 5장의 점수카드위에 놓인 게임자별 마커의 수로 최다자는 10점, 2순위는 6점 나머지 마커가 있다면 2점을 받고 증설마커 남은것 마다 1점을 받아 승점으로 승리자가 됩니다.
---- 결과 및 원인 : 룰파악과 전반적인 상황 이해하느라 게임의 접근을 제대로 하지 못한것 같네요. 나중에 다시 해봐야 겠네요. 물론 하위
---- 총평 : 서로 엉킨 룰이라 처음에 룰만 듣고 플레이 할수가 없었지만 '해보면 안다'는 일반상식을 적용해 밀고 진행하였네요. 하면서 룰간의 내용을 이해하고, 전체룰이 결국 하나의 틀임을 알게되었네요. 서로 잡아먹히지 않도록 하는 룰이면 되는군요. 그럼에도 체크할것이 많아 쉽게 접근이 되지는 않았습니다. 기대를 않고 시작한 게임이 처음에 막막하다가 하면서 점점 재미있어 졌습니다. 결국 게임을 마치고 아무래도 남는 알고서도 저지르는 에러플 가능성이 남지만 그런대로 재미 있었습니다. 카드 게임이면서 생각할게 많고 그러면서도 쉽사리 접근할수 없는 구성이 독특했습니다. 기회가 되면 꼭 다시 해봐야 겠습니다. 개인적으로 기억이 많이 남네요.
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