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Eiszeit 후기
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2003-06-20 11:27:23
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어제 동섭씨 번개 나가서 Eiszeit 를 했습니다.
참고로 이 게임은, Alea 에서 나온 게임으로, Alan R. moon 과 Aaron Weissblum 의 두 콤비 작품입니다.
올해 Alan R. Moon 게임이 많은데, 후보에도 하나도 못올라간거 보면 참 불쌍하다는 생각도 듭니다.
이 게임은 이름 그대로, 빙하기때 인간들을 다루고 있습니다. 기본적으로 12개의 지역 (12개가 아닐지도)에 자신의 사냥꾼을 배치하게 됩니다. 그래서 라운드의 끝에, 생존 여부를 결정하는데요. 한 지역에는 기본적으로 3개의 사냥꾼이 살아남을 수 있고, 맘모스가 있으면 (맘모스는 식량입니다) 맘모스당 한 마리씩 더 살아남고, 불판 이 있으면 (역시 고기는 불판에 꿔먹어야..) 불판에 써있는 숫자 만큼 더 살아남게 됩니다. 이때, 불판은 라운드 처음에 뒤집어서 깔아놓기 때문에, 자신의 불판의 숫자는 랜덤이 됩니다. (0짜리 불판도 있습니다.) 이렇게 해서 한 지역에 최대 살아남는 수만큼의 사냥꾼만 남게 되고, 나머진 다 죽습니다. 이때 그 지역에 가장 적은 사냥꾼이 있으면 먼저 죽어나갑니다. 가령, 한 지역에 A 가 4마리, B 가 3마리, C 가 2마리 있는데, 그 지역에 맘모스가 하나이고 불판은 0이라 할때 총 4마리만 살아남게 됩니다. 그러면, 먼저 C 가 한마리 죽고, 다음 B 가 죽고, 다시 A 가 죽습니다. 그래서, A 가 3마리, B 가 2마리, C 가 한마리가 됩니다. 역시 4마리보다 많으므로 다시 C 가 한마리 죽고, B 가 한마리 죽습니다. 그러면 A 가 3마리, B 가 1마리가 됩니다. 최대 가능한 사냥꾼 만큼 남았죠. 그럼 그 사냥꾼들은 남게 되고 점수를 얻습니다.
게임의 진행은 자기 차례에 5장의 카드 중 한장을 사용하고, 한장을 버릴 수 있고, 다시 5장으로 채우면 됩니다. 카드는 밝은 카드와 어두운 카드가 있는데, 밝은 카드는 자기에게 유리하지만 돌(돈과 같은 역할)을 써야 하고, 어두운 카드는 상대에게 유리하지만 돌을 받을 수 있습니다.
카드의 역할은 대개 사냥꾼을 놓는 다건가, 맘모스를 놓거나, 사냥꾼을 옮기거나 제거하거나, 맘모스를 옮기거나 제거하거나, 불판을 옮기거나 등입니다.
게임의 느낌은 마치 산마르코 답습니다. 산마르코와 게임방식은 전혀 다르지만, 느낌이 그렇습니다. Alan R. Moon 은 대개 플레이의 행동을 카드 처리로 많이 합니다. 이 점이 다른 디자이너와 다른 점이죠. 그러니까, 가령 크니지아의 아문라를 볼때, 자기 차례에 카드, 농부, 벽돌을 돈 되는 만큼 살수가 있다고 할때, Alan R. Moon 이라면, 농부 2마리 사는 카드, 벽돌 3개 사는 카드, 특수 카드 2개 가져 오는 카드 이렇게 액션 자체를 카드로 만들어서 플레이 하는 것이죠. 이때 문제가 되는 점은, 카드간의 밸런스 문제입니다. 즉, 어떤 카드는 강력하고 어떤 카드는 약하고 그러면 게임은 단순한 카드 운에 따라 달라질 수 있습니다. 그래서, 그 밸런스를 조절하기 위해서, 밝은 카드와 어두운 카드로 나누거나(Eiszeit), 리미트 카드로 카드를 분배하거나(San Marco), 경매를 하는 것(New England)입니다.
마치, Alan R. Moon 이 카드 밸런스 조절 자체에 온 신경을 곧두세워서 게임을 만들어낸 느낌이 듭니다.
Eiszeit 역시 여타 Alan R. Moon 게임들 처럼, 재밌습니다. 적당히 가볍고 적당히 할만하고, 적당히 단순합니다. 이런 점이 역시 Alan R. Moon 의 장점이 아닐까 싶습니다. 그렇지만, 게임의 시스템에서 매력적인 요소가 적고, (San Marco 에서는 카드 분배 시스템이나, New England 의 단순한 경매시스템 같은) 무미건조한 진행이 반복된다는 점이 아쉬움으로 남습니다.
참고로 이 게임은, Alea 에서 나온 게임으로, Alan R. moon 과 Aaron Weissblum 의 두 콤비 작품입니다.
올해 Alan R. Moon 게임이 많은데, 후보에도 하나도 못올라간거 보면 참 불쌍하다는 생각도 듭니다.
이 게임은 이름 그대로, 빙하기때 인간들을 다루고 있습니다. 기본적으로 12개의 지역 (12개가 아닐지도)에 자신의 사냥꾼을 배치하게 됩니다. 그래서 라운드의 끝에, 생존 여부를 결정하는데요. 한 지역에는 기본적으로 3개의 사냥꾼이 살아남을 수 있고, 맘모스가 있으면 (맘모스는 식량입니다) 맘모스당 한 마리씩 더 살아남고, 불판 이 있으면 (역시 고기는 불판에 꿔먹어야..) 불판에 써있는 숫자 만큼 더 살아남게 됩니다. 이때, 불판은 라운드 처음에 뒤집어서 깔아놓기 때문에, 자신의 불판의 숫자는 랜덤이 됩니다. (0짜리 불판도 있습니다.) 이렇게 해서 한 지역에 최대 살아남는 수만큼의 사냥꾼만 남게 되고, 나머진 다 죽습니다. 이때 그 지역에 가장 적은 사냥꾼이 있으면 먼저 죽어나갑니다. 가령, 한 지역에 A 가 4마리, B 가 3마리, C 가 2마리 있는데, 그 지역에 맘모스가 하나이고 불판은 0이라 할때 총 4마리만 살아남게 됩니다. 그러면, 먼저 C 가 한마리 죽고, 다음 B 가 죽고, 다시 A 가 죽습니다. 그래서, A 가 3마리, B 가 2마리, C 가 한마리가 됩니다. 역시 4마리보다 많으므로 다시 C 가 한마리 죽고, B 가 한마리 죽습니다. 그러면 A 가 3마리, B 가 1마리가 됩니다. 최대 가능한 사냥꾼 만큼 남았죠. 그럼 그 사냥꾼들은 남게 되고 점수를 얻습니다.
게임의 진행은 자기 차례에 5장의 카드 중 한장을 사용하고, 한장을 버릴 수 있고, 다시 5장으로 채우면 됩니다. 카드는 밝은 카드와 어두운 카드가 있는데, 밝은 카드는 자기에게 유리하지만 돌(돈과 같은 역할)을 써야 하고, 어두운 카드는 상대에게 유리하지만 돌을 받을 수 있습니다.
카드의 역할은 대개 사냥꾼을 놓는 다건가, 맘모스를 놓거나, 사냥꾼을 옮기거나 제거하거나, 맘모스를 옮기거나 제거하거나, 불판을 옮기거나 등입니다.
게임의 느낌은 마치 산마르코 답습니다. 산마르코와 게임방식은 전혀 다르지만, 느낌이 그렇습니다. Alan R. Moon 은 대개 플레이의 행동을 카드 처리로 많이 합니다. 이 점이 다른 디자이너와 다른 점이죠. 그러니까, 가령 크니지아의 아문라를 볼때, 자기 차례에 카드, 농부, 벽돌을 돈 되는 만큼 살수가 있다고 할때, Alan R. Moon 이라면, 농부 2마리 사는 카드, 벽돌 3개 사는 카드, 특수 카드 2개 가져 오는 카드 이렇게 액션 자체를 카드로 만들어서 플레이 하는 것이죠. 이때 문제가 되는 점은, 카드간의 밸런스 문제입니다. 즉, 어떤 카드는 강력하고 어떤 카드는 약하고 그러면 게임은 단순한 카드 운에 따라 달라질 수 있습니다. 그래서, 그 밸런스를 조절하기 위해서, 밝은 카드와 어두운 카드로 나누거나(Eiszeit), 리미트 카드로 카드를 분배하거나(San Marco), 경매를 하는 것(New England)입니다.
마치, Alan R. Moon 이 카드 밸런스 조절 자체에 온 신경을 곧두세워서 게임을 만들어낸 느낌이 듭니다.
Eiszeit 역시 여타 Alan R. Moon 게임들 처럼, 재밌습니다. 적당히 가볍고 적당히 할만하고, 적당히 단순합니다. 이런 점이 역시 Alan R. Moon 의 장점이 아닐까 싶습니다. 그렇지만, 게임의 시스템에서 매력적인 요소가 적고, (San Marco 에서는 카드 분배 시스템이나, New England 의 단순한 경매시스템 같은) 무미건조한 진행이 반복된다는 점이 아쉬움으로 남습니다.
관련 보드게임
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봉식씨, 싸이월드에 좀 올려줘요. -_-;
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저도 데모형식으로 한번 돌려봤는데... 일단, 불판과 카드(물론 카드는 벨렌스를 위해 빛과 암흑으로 나누었을지 모르지만)라는 랜덤하게 발생되는 요소가 너무나 강한 비중을 차지하고... 또, 승부를 위해 베팅할 때를 알기가 너무 간단했습니다. 이때는 이렇게 하면 되고 저 때는 저렇게 하면 되고... 손에 들고 카드에 따라 내는 경우의 수가 한번만 해도 뻔~할것 같더군요.
너무 혹평인가요 ㅡㅡa -
불판의 랜덤성에는 저도 불만을 가지고 있긴하지만, 카드는 나쁘지 않게 밸런싱 되어있다고 생각합니다. 카드의 위력에 따라 소모되는 돌이나, 받는 돌이 다르게 되어있고, 랜덤 드로우이지만, 적어도 자신에게 돌이 필요하면 어두운 카드를 뽑으면 되고, 자신에게 유리한 상황을 만들고 싶다면 밝은 카드를 뽑으면 되니까요.
저 같은 경우, 상대방이 카드를 쓰는 것에 따라 상황 쉽게 바뀌기 때문에 도무지 베팅할 때를 종잡을 수 없던데요. (승부수로 매머드 놓으면, 치워버리거나 옮겨 버리는 등.. -_-) -
카드 운(물론 카드게임에는 다 따르지만)에 따라서 내가 맘모스나 상대의 사냥꾼을 옮겼는데 상대의 대응에 따라 전체적으로 아무 한것없는 것처럼 벨런스가 제자리로 돌아가는 경우가 발생하더군요. 토레즈에서도 같은 액션카드가 있으니 내가 성타일 하나를 옮겼는데 상대가 또 옮기는 경우도 있지만... 이 게임은 음... 좀 더 그게 심한것 같습니다. 특히 3인플로 돌려봤는데 플레이어 수가 적어질 수록 제로섬 경향이 심하다는 느낌이 들었습니다.
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보통 1등 한 사람들은 재미있다 하던데.. ^^;
2등했던 저는 뭐라고 해야 할까요? ㅋㅋ
어제 배고프시다고 일찍 가셔서 조금 아쉬웠다는... 뉴잉글랜드도 해보고 싶었는데~ 혹평이 많기는 하지만 그래도 중간은 가지 않나 싶었는데 어제 밤에 동섭님이 다시 오셔서 몇 마디 나누었는데 너무 기대가 많아서 그런지 조금 아쉬웠다고...
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