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2005.9.24 토요일 일산 다이스덱 후기
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2005-10-12 21:17:25
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Lv.1 좋은미교
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2005년 9월 24일 토~일요일 일산 다이스덱 후기
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프롤로그
지난 밤 배가 고파서 새벽에 잠을 깬 후, 다시 잠들지 못하고 배도 채우지 못한 최악 일보직전의 상태로 지하철에 몸을 실었습니다.
약도를 본 기억으로는 주엽 역이 더 눈에 띄길래, 당연 주엽역에서 내리는게 나을 거라는 계산을 했는데.. 착오였더군요.
일산 다이스덱 전화번호를 챙겨놓지 않는 바람에 오늘 거래하기로 한 분에게 일산 다이스덱의 연락처를 알아내어 전화로 물어본 후 도착할 수 있었습니다.
도착해서 제일 처음 한일은 근처에 싸고 양많은 식당을 찾아간 일이었습니다.
정말 배가 고팠거든요 (정확히 5끼니를 굶었군요)
1. 워리어스 (Worriors)
펑그리얌님의 설명에 의하면 미국식 카드 게임이라고 하시더군요.
(사실 잘은 모르겠지만) 확실히 그럴만 했습니다.
전혀 친근하지 않은 과격한 일러스트는 서구인들의 취향임을 반증하는 듯 하더군요.
간단한 룰을 가진 게임이라고는 하지만, 실제로는 다소 머리를 써야 하는 게임입니다. 확장팩까지 나온 걸로만 봐도 그냥 단순한 게임으로 치부할 수 없는 게임인 걸 알 수 있죠.
각 종족별로 전투를 벌여 남의 카드를 줄이고, 자신의 카드를 많이 남기면 승리하게 됩니다.
전투는 당연(?)스럽게 주사위로 이루어지고요.
주사위발 게임답게 주사위만 적절하게 받쳐주면 지고 싶어도 질수가 없습니다.
(그 반대의 경우에 오는 좌절스러움은 말하지 않아도 당연할 겁니다)
거기에 카드발까지 따라준다면 더할 나위가 없습니다.
(3라운드 후 남아 있는 카드 중에서도 종족별로 점수가 다르기 때문이죠)
전략성을 따지기에는 많이 부족하지만, 복잡다단하지 않고 나름대로의 머리싸움을 즐길 수 있는 심플한 요소를 몇가지 가지고 있기에 재미없는 (혹은 의미없는) 게임으로 한쪽 구석에 처박히는 운명은 면할 수 있을 것 같습니다.
다만, 여러번 해볼만한 리플레이성은 확실히 떨어지는 것 같습니다.
(그래서 확장이 있는 걸지도... 후후)
미국식 카드 게임이 어떤 건지 알고 싶다면 한두번쯤은 돌려볼만한 그런 게임입니다.
2. 티-렉스 (T-REX)
색다른 소재를 가지고, 특이한 스타일로 진행되는 트릭 테이킹 게임입니다.
기본적으로는 카드를 사용해 공룡알을 획득하는게 목적입니다.
별로 특별할 것 없는 일러스트에 별로 특별할 것 없는 카드 구성을 가졌지만, 게임성으로 들어가면 얘기가 달라집니다.
이전의 다른 트릭 테이킹 게임과는 달리, 카드의 배치, 적절한 카드 사용의 타이밍, 내는 순서에 따른 변화의 예측, 버려지는 카드에 대한 판단 등 그 변화가 무궁무진 하여 쉽게 적응하기 어려운 매우 어려운 트릭 테이킹 게임이라 할 수 있습니다.
반면에 당연하게도 위와 같은 이유로 그 성취감은 배로 맛볼 수 있습니다.
나날히 발전해가는 트릭 테이킹의 세계를 제대로 느껴볼 수 있는 그런 게임입니다.
게임의 복잡성으로 인해, 게임의 유경험자와 무경험자의 차이가 심하게 날 수 있습니다. 첫 게임에 허무하게 졌다고 상심하지 마시고, 다음 게임에서 다른 초보자를 가뿐히 짓밟아 주시기 바랍니다. 물론 한 두 게임 더 해보시고, 게임성을 적절히 파악하신 후에 말이죠. 후후후....
3. 프린치 (Frinch)
역사와 전통을 자랑한다는 카드 게임이라죠.
1~15까지 오는 카드 구성이 쉽게 핸드메이드할 수 없는 요소가 되죠.
(사실 게임구성이 너무 간단한 까닭에 돈 주고 사기가 아까운 생각이 들기도 합니다만, 장수의 압박이 핸드메이드 하는 것보다 게임 하나 장만하는게 더 낫다는 생각을 어쩔 수 없이 하게 됩니다)
실제로 해보면 게임은 간단하지만 설명하기가 애매한 게임들 중에 하나일 겁니다.
그러나 역시 한번 돌려보면, 너무나 쉽게 익숙해질 수 있습니다.
개인적으로는 카드 발이 너무 심하다는 느낌이 듭니다.
운적인 요소가 게임에 승패에 상당한 영향을 끼치기 때문에 게임이 가지고 있는 전략적 요소가 그 속에 파묻히는 결과를 초래하게 됩니다.
물론 승리에 대한 목적의식을 가지고 볼때 그렇다는 얘기고, 그냥 아무 생각없이 즐기려는 목적의식을 가졌다면 그 무구한 역사가 보증하는 분명 재미있는 게임임에 틀림없습니다.
4. 고우다 고우다 (Gouda ! Gouda !)
주사위로 하는 대표적 딴지 게임
간단한 룰에 직관적인 인터페이스를 자랑하는 대단히 쉬운 딴지 게임 입문용 게임이라고 할 수 있겠다.
사람을 꽉채워 하게되면, 네버 앤딩 게임이 될 수도 있다 (라고 생각했지만, 가르쳐 주신 분의 얘기를 들어보면, 꼭 그렇지만은 아니라고 하신다) 라는 생각이 들지만, 사람이 적으면 그 맛이 떨어진다.
여러 사람이 치열하게 자신의 말을 움직여 승리는 쟁취하고자 노력하다 보면 적절한 (어쩌면 처절한) 딴지가 난무하게 된다.
문제는 전적으로 주사위 발에 의존하기에 전략성이 떨어진다는 것이다.
하지만 전략성을 생각하지 않고, 그냥 마냥 웃고 즐기고 싶다면 나름대로 괜찮은 선택이다.
치열한 전략 게임 후에 휴식처럼 즐겨볼 수 있는 게임이다.
보드게임 카페에 없는 곳이 없을 정도로 대단히 많이 퍼져있지만, 의외로 잘 돌아가지 않는 게임이다. 전혀 그럴 취급을 받을 이유가 없음에도 말이다.
복잡하지 않고, 간단하게 웃고 떠들수 있는 왁자지껄함이 함께하는 고우다 고우다를 해보시길 바란다.
5. 개의 인생 (Dog's Life)
일단 다소 복잡해 보이는 게임판이지만, 과정은 그리 복잡하지 않습니다. 게임 룰에 관해서는 다소 설명이 부족해보이기도 한데... 실제로 많은 경우의 수에 대한 설명이 없어서 다소 난감했을때도 있었습니다.
미니어쳐로 제작된 게임말은 나름대로 멋지고요.
역시 마찬가지로 널리 알려져 있지만, 쉽게 돌아가지 않는 타이틀이다.
게임을 플레이 해보니 충분히 그럴만하다는 서글픈 현실이 느껴진다.
그러나, 물론 당연하게도 게임에서 받을 수 있는 재미는 충분히 즐겁다.
절묘한 밸런스를 가진 각각의 '개'들의 카드 구성은 단순명쾌함을 오묘하게 파고드는 재미를 보장한다.
그럼에도 불구하고, 문제는 이처럼 절묘한 밸런스를 즐겨볼만한 상황구성이 매번 나오지 않는다는데에 있다.
필자가 '다이스 덱'에서 플레이 할때는 '한 턴만 있으면 게임을 끝낼 수 있는 찬스'를 수십차례나 온갖 다양한 방법으로 방해를 받는 상황이 발생하는 매우 재미있는 상황이 발생한 끝에 이제 이겼다고 생각하던 바로 그때에, 상대방이 먼저 끝내버리는 어처구니 없는 결과까지 벌어졌습니다.
지긴 했지만, '개의 인생'이라는 게임이 가지는 매력을 충분히 알 수 있는 그런 멋진 상황이 수없이 연출되었던 거죠.
하지만 이러한 상황이 매번 나온다는 보장이 없기 때문에... (때때로 너무나 허무하게 게임이 끝나버릴 수도 있습니다) 이런 상황을 겪어보신 게이머에게는 선뜻 손이 가기 어렵게 만들수 있는것 같습니다.
'개의 인생'이란 게임이 가지는 위와 같은 한계는 분명 좋은 게임인 이 게임을 빛바래게 하는 매우 아쉬운 요소입니다.
위에서 말한 매우 흥분될만한 그럴듯한 상황 연출만 가능하다면, 분명 다시 한번 선반에서 게임을 꺼내게 만들만큼 훌륭한 게임임에는 틀림없습니다.
6. 젬블로 확장 테스트 플레이
필자가 가장 싫어하는 류의 게임 중 하나인 젬블로...
그 악연은 비슷한 방식의 '블록커스' 때부터...
'도대체 어떻게 해야 이길 수 있는지.... 전혀 답이 보이지 않는다'는 이유였다.
흔히 말하는 공간지각력이 형편없는 것일까 ????
또 하나, 나머지 사람들이 한명을 다굴하는 것을 도저히 피할 길이 없다는 것이다.
물론 많은 게임들이 그런 것들이 가능하지만, 이렇게까지 눈에 보이게 대놓고 저질러대는 것은 극히 마음에 들지 않는다.
우리나라에서 제작한 게임이고, 제작자에서 상당히 신경쓴 흔적이 곳곳에서 느껴진다는 이유로 마냥 미워할 수만은 없는 게임 '젬블로'
그 '젬블로'의 추가 확장판의 테스트 플레이가 있었다.
카드 액션 추가 : 기존의 게임성을 뒤집는 혁신성이 돋보이는 카드 액션 (한 게임당 2장씩 사용할 수 있다) 이 추가되었다. 다만, 카드 밸런스가 그다지 좋지 않아서 사용 유무에 관해서는 극과 극을 이루는 것 처럼 보였다. (실제로 필자는 테스트 플레이 2판 중 카드를 단지 한장만 사용할 수 있었다 - 아니 사용할 필요성을 느꼈다)
딴지용 큐브 액션 추가 : 그렇지 않아도 딴지성이 강한 '젬블로'를 사악의 극치로 만들 수 있는 완벽하게 딴지용 큐브이다. 다만, 초반에 사용해야 한다는 점이 가장 극적인 순간을 위해 존재하는 딴지의 재미를 반감시킨다. 게임중 가장 필요한때, 가장 극적인 순간을 위해 사용할 수 있도록 하는 것이 어떨런지....
주사위 액션 추가 : 처음 게임 룰을 정하는 주사위 플레이이다. 단지 게임 초반에만 사용될뿐 실제 게임에는 사용되지 않는다. 무슨 의미가 싶은 추가사항이지만, 어떻게든 다양한 활용성을 모색하고 싶은 제작진의 궁여지책에서 나온 생각이지 않나 싶다. 단지 시도해볼만한 값어치 말고는 딱히 없는 듯 하다.
뭔가 색다른 재미를 추가하고자 노력하는 제작진의 노고에는 박수를 보내고 싶다.
그럼에도 불구하고, 게임이 가지는 기본적인 성격에는 변화가 없기 때문에 (이 부분은 필자의 지극히 개인적인 성향탓이다) 도저히 수긍하고 받아줄만한 여력이 없다는 것이 아쉬울 뿐이다.
ps) 실제로 테스트 플레이를 두 게임 했는데, 첫 게임은 상대 플레이어들이 서로 치고받는 가운데 마냥 조용히 플레이했던 제가 1등을 할 수 있었습니다. (블록커스를 포함해서 제가 이겨보기는 처음이었습니다)
그 감동도 잠시 잠깐, 두번째 판에서 3명의 집중 견제를 받은 저는 무려 9개의 블록 (남은 큐브 개수는 세는 것조차 포기했습니다)을 사용하지 못할 정도로 중간에 게임오버 되고 말았죠.
7. 클라우드 9 (Cloud 9)
'안녕, 피라냐' 와 '다이아몬드'를 위시한 '선택분기형' 카드 게임입니다.
뭔 소리냐고요 ????
계속 갈 것이냐, 여기서 스톱할 것이냐 의 선택의 연속이라는 거죠.
당연하게도 스톱하게 되면 안정적인 결과물을 얻을 수 있습니다. 계속 진행하게 되면 얻을 수 있는 점수가 비교할 수 없을 정도로 높아지지만 모든 것을 잃을 수 있는 위험이 따르게 됩니다.
'안녕, 피라냐'는 완전하게 개인의 선택에 달려있고, '다이아몬드'가 다른 사람 모두의 선택을 추리하여 개인적인 선택에 반영하는 방식이라면, '클라우드 9'은 선장의 카드 구성을 추리하여 개인적인 선택을 해야 합니다.
(어려운 설명 같지만, 게임을 해보면 쉽게 알 수 있습니다)
대단히 직관적인 인터페이스에 이런 류의 게임이 모두 그렇듯 왁자지껄한 분위기가 자연스럽게 흘러나오는 게임성을 가지고 있습니다.
다만, 다른 사람의 선택을 주관하는 선장의 개입 여부에 선택의 여지가 없다는 것은 뭔가 나사가 빠진듯한 느낌을 지울수가 없습니다.
모름지기 이런 류의 게임은 다른 사람의 추락을 통해 나 자신의 이익을 극대화 하는 맛이 중요한데, 그런 것이 부족해 보입니다.
나와 상대방의 동시 추락이라는 시스템은 소심한 플레이를 양산 시키게 됩니다.
확실히 아쉬운 시스템입니다.
그럼에도 불구하고, 파티 게임으로서의 재미는 리플레이성과 게임 구매에 대한 욕구를 바로 연결시킬 수 있을 정도로 충분히 재미있습니다.
국내에서 구할 수 없는 게임이라 아쉽지만, 그 재미를 보장받은 이상 조만간 국내에 물건이 쏵 풀릴 것이라고 믿어 의심치 않습니다.
(젬블로 사장님께서 공구 추진하신다던데... 저 하나 예약이요)
8. 인더스트리아 (Industira)
한글화의 필요성이 절실해 보이는 보드판과 구성물로 인하여 쉽게 플레이하기 어려웠던 게임이었죠.
실제로 게임을 해보니 궂이 한글화할 필요는 없어 보이더군요.
다만 컴포넌트의 구성상 건설에 필요한 자원과 생산되는 자원이 쉽게 구분되지 않고, 헛갈리기 쉬운 구조를 지니고 있어서 몰입감에 방해가 되는 것은 분명해 보입니다.
또 한가지 선이 두번 경매를 주도할 수 있다는 점은 이해하지만 (어차피 선을 돌아가면서 플레이하니까요), 플레이 인원이 어쨌던 간에 처음의 선 플레이어가 한 번 더 그럴 기회를 가진다는 것은 이해할수가 없는 구성이군요.
(쉽게 말해 처음 선이 매우 좋다는 거죠)
게임은 '돈의 압박'을 느낄 수 있는 많은 게임들 중에서 가장 간단한 류에 속합니다. 쉽게 말하면 초보자를 위한 '돈의 압박'을 느낄 수 있는 게임 시리즈라고나 할까요. 처음부터 '파워그리드'나 'AOS'를 할 필요는 없잖아요.
버는 돈은 한정되어 있고, 써야할 돈은 많으니 그 관리가 절묘한 수준까지 이르러야 하죠. 충분히 머리 아플만 하지만, 라운드가 한정되어 있고, 경매할 타일도 한정되어 있어서, 적당한 수준을 이루고 있습니다.
부담스러울만큼 복잡해 보이는 보드판에 처음부터 좌절하지만 않는다면, 그 뒤의 파워그리드나 AOS를 위해 연습삼아 도전해볼만 작품입니다.
사실 리플레이성은 그다지 자신있어하지 않아 보이는군요.
9. 아우프 잭 (Auf Zack)
대단히 어처구니 없는 게임입니다.
바닥에 깔린 타일 두개를 뒤집어 같은 모양이 나올 경우 그 개수를 세어 해당하는 숫자가 적혀있는 버튼을 집으면 두개의 타일을 가질 수 있게 됩니다.
기본적으로 순발력 게임이라고 할 수 있죠.
가당찮게도 타일을 뒤집는 사람이 불리합니다. 타일을 뒤집는 것과 동시에 버튼을 집을 수 있는 능력을 갖추긴 힘들지요. 타일을 뒤집을때 미리 몇개인지 알고 뒤집지더라도 힘들기는 매한가지죠.
젠가 등의 초보자를 위한 파티 게임류로 적당한 게임이고, 필자에게는 전혀 유쾌하지 않은 게임에 불과합니다.
10. 리코셋 로봇
1인용으로도 즐길 수 있는 퍼즐 게임의 대명사죠.
물론 함께 하면 더 재미있고요.
다이스덱 아드님의 활약이 눈부신 한 판이었죠.
ps) 사실 개인적으로 중간에 알지 못했던 룰이 생기는 바람에 할 의욕을 잃어버렸습니다. 중간부터는 그냥 즐기듯이 게임 했습니다.
하면 할수록 실력이 늘어나는 것을 확인할 수 있는 게임이죠.
(그런 이유로 초보자와 경력자 간의 갭이 크다고 볼 수 있습니다)
이런류의 게임에 익숙하지 못한 사람들이나 재미를 못느끼는 사람은 그냥 먼산 바라보다가 게임이 끝나버릴수도 있습니다.
개인적으로는 이런 류의 게임을 좋아하는지라 항상 할때마다 도전의욕을 불태우지요. 후후후
의외로 할때마다 컨디션의 차이에서 오는 성적의 차이를 느낄수 있더군요.
아무튼 간에 머리에 쥐나도록 생각을 거듭하는 게임을 원하신다면 (게다가 시간의 압박까지...) 탁월한 선택이 될 겁니다.
에필로그 :
일산 다이스덱에서 인상적인 것은 매우 친절하신 주인 내외 분과 두 분의 아드님이죠. 자란 환경이 그래서인지 장래 보드게임계의 거목이 될만한 전도 유망한 아드님의 존재가 유달히 빛나는 곳입니다. 아드님 덕분에 평소에 돌려볼 수 없었던 많은 게임들을 해볼 수 있었습니다. (다음에도 부탁해요)
ps) 물론 어려서겠지만, 게임 설명에 대한 노하우는 확실히 전수시켜둘 필요가 있겠습니다. 게임을 할줄 아는 것과 설명하는 것은 확실히 다른 능력이 필요하죠.
보드게임 카페에서의 준비된 (혹은 필요한) 인재라면 당근 필요한 능력일 것으로 생각됩니다.
젬블로 이벤트를 준비해주신 사장님과 직원분... 과자를 맘껏 쏘셔서 이것저것 양껏 먹을 수 있게 해주시고, 후에 야식까지 준비해주셔서 감사했습니다. 몸의 컨디션이 좋지 못해서 양껏 먹고 마시지 못한게 아쉽지만... (훗~~!!)
더욱 좋은 게임으로 한국을 보드게임 강국으로 끌어올려주실 것을 믿습니다.
2005년 9월 24일 토~일요일 일산 다이스덱 후기
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프롤로그
지난 밤 배가 고파서 새벽에 잠을 깬 후, 다시 잠들지 못하고 배도 채우지 못한 최악 일보직전의 상태로 지하철에 몸을 실었습니다.
약도를 본 기억으로는 주엽 역이 더 눈에 띄길래, 당연 주엽역에서 내리는게 나을 거라는 계산을 했는데.. 착오였더군요.
일산 다이스덱 전화번호를 챙겨놓지 않는 바람에 오늘 거래하기로 한 분에게 일산 다이스덱의 연락처를 알아내어 전화로 물어본 후 도착할 수 있었습니다.
도착해서 제일 처음 한일은 근처에 싸고 양많은 식당을 찾아간 일이었습니다.
정말 배가 고팠거든요 (정확히 5끼니를 굶었군요)
1. 워리어스 (Worriors)
펑그리얌님의 설명에 의하면 미국식 카드 게임이라고 하시더군요.
(사실 잘은 모르겠지만) 확실히 그럴만 했습니다.
전혀 친근하지 않은 과격한 일러스트는 서구인들의 취향임을 반증하는 듯 하더군요.
간단한 룰을 가진 게임이라고는 하지만, 실제로는 다소 머리를 써야 하는 게임입니다. 확장팩까지 나온 걸로만 봐도 그냥 단순한 게임으로 치부할 수 없는 게임인 걸 알 수 있죠.
각 종족별로 전투를 벌여 남의 카드를 줄이고, 자신의 카드를 많이 남기면 승리하게 됩니다.
전투는 당연(?)스럽게 주사위로 이루어지고요.
주사위발 게임답게 주사위만 적절하게 받쳐주면 지고 싶어도 질수가 없습니다.
(그 반대의 경우에 오는 좌절스러움은 말하지 않아도 당연할 겁니다)
거기에 카드발까지 따라준다면 더할 나위가 없습니다.
(3라운드 후 남아 있는 카드 중에서도 종족별로 점수가 다르기 때문이죠)
전략성을 따지기에는 많이 부족하지만, 복잡다단하지 않고 나름대로의 머리싸움을 즐길 수 있는 심플한 요소를 몇가지 가지고 있기에 재미없는 (혹은 의미없는) 게임으로 한쪽 구석에 처박히는 운명은 면할 수 있을 것 같습니다.
다만, 여러번 해볼만한 리플레이성은 확실히 떨어지는 것 같습니다.
(그래서 확장이 있는 걸지도... 후후)
미국식 카드 게임이 어떤 건지 알고 싶다면 한두번쯤은 돌려볼만한 그런 게임입니다.
2. 티-렉스 (T-REX)
색다른 소재를 가지고, 특이한 스타일로 진행되는 트릭 테이킹 게임입니다.
기본적으로는 카드를 사용해 공룡알을 획득하는게 목적입니다.
별로 특별할 것 없는 일러스트에 별로 특별할 것 없는 카드 구성을 가졌지만, 게임성으로 들어가면 얘기가 달라집니다.
이전의 다른 트릭 테이킹 게임과는 달리, 카드의 배치, 적절한 카드 사용의 타이밍, 내는 순서에 따른 변화의 예측, 버려지는 카드에 대한 판단 등 그 변화가 무궁무진 하여 쉽게 적응하기 어려운 매우 어려운 트릭 테이킹 게임이라 할 수 있습니다.
반면에 당연하게도 위와 같은 이유로 그 성취감은 배로 맛볼 수 있습니다.
나날히 발전해가는 트릭 테이킹의 세계를 제대로 느껴볼 수 있는 그런 게임입니다.
게임의 복잡성으로 인해, 게임의 유경험자와 무경험자의 차이가 심하게 날 수 있습니다. 첫 게임에 허무하게 졌다고 상심하지 마시고, 다음 게임에서 다른 초보자를 가뿐히 짓밟아 주시기 바랍니다. 물론 한 두 게임 더 해보시고, 게임성을 적절히 파악하신 후에 말이죠. 후후후....
3. 프린치 (Frinch)
역사와 전통을 자랑한다는 카드 게임이라죠.
1~15까지 오는 카드 구성이 쉽게 핸드메이드할 수 없는 요소가 되죠.
(사실 게임구성이 너무 간단한 까닭에 돈 주고 사기가 아까운 생각이 들기도 합니다만, 장수의 압박이 핸드메이드 하는 것보다 게임 하나 장만하는게 더 낫다는 생각을 어쩔 수 없이 하게 됩니다)
실제로 해보면 게임은 간단하지만 설명하기가 애매한 게임들 중에 하나일 겁니다.
그러나 역시 한번 돌려보면, 너무나 쉽게 익숙해질 수 있습니다.
개인적으로는 카드 발이 너무 심하다는 느낌이 듭니다.
운적인 요소가 게임에 승패에 상당한 영향을 끼치기 때문에 게임이 가지고 있는 전략적 요소가 그 속에 파묻히는 결과를 초래하게 됩니다.
물론 승리에 대한 목적의식을 가지고 볼때 그렇다는 얘기고, 그냥 아무 생각없이 즐기려는 목적의식을 가졌다면 그 무구한 역사가 보증하는 분명 재미있는 게임임에 틀림없습니다.
4. 고우다 고우다 (Gouda ! Gouda !)
주사위로 하는 대표적 딴지 게임
간단한 룰에 직관적인 인터페이스를 자랑하는 대단히 쉬운 딴지 게임 입문용 게임이라고 할 수 있겠다.
사람을 꽉채워 하게되면, 네버 앤딩 게임이 될 수도 있다 (라고 생각했지만, 가르쳐 주신 분의 얘기를 들어보면, 꼭 그렇지만은 아니라고 하신다) 라는 생각이 들지만, 사람이 적으면 그 맛이 떨어진다.
여러 사람이 치열하게 자신의 말을 움직여 승리는 쟁취하고자 노력하다 보면 적절한 (어쩌면 처절한) 딴지가 난무하게 된다.
문제는 전적으로 주사위 발에 의존하기에 전략성이 떨어진다는 것이다.
하지만 전략성을 생각하지 않고, 그냥 마냥 웃고 즐기고 싶다면 나름대로 괜찮은 선택이다.
치열한 전략 게임 후에 휴식처럼 즐겨볼 수 있는 게임이다.
보드게임 카페에 없는 곳이 없을 정도로 대단히 많이 퍼져있지만, 의외로 잘 돌아가지 않는 게임이다. 전혀 그럴 취급을 받을 이유가 없음에도 말이다.
복잡하지 않고, 간단하게 웃고 떠들수 있는 왁자지껄함이 함께하는 고우다 고우다를 해보시길 바란다.
5. 개의 인생 (Dog's Life)
일단 다소 복잡해 보이는 게임판이지만, 과정은 그리 복잡하지 않습니다. 게임 룰에 관해서는 다소 설명이 부족해보이기도 한데... 실제로 많은 경우의 수에 대한 설명이 없어서 다소 난감했을때도 있었습니다.
미니어쳐로 제작된 게임말은 나름대로 멋지고요.
역시 마찬가지로 널리 알려져 있지만, 쉽게 돌아가지 않는 타이틀이다.
게임을 플레이 해보니 충분히 그럴만하다는 서글픈 현실이 느껴진다.
그러나, 물론 당연하게도 게임에서 받을 수 있는 재미는 충분히 즐겁다.
절묘한 밸런스를 가진 각각의 '개'들의 카드 구성은 단순명쾌함을 오묘하게 파고드는 재미를 보장한다.
그럼에도 불구하고, 문제는 이처럼 절묘한 밸런스를 즐겨볼만한 상황구성이 매번 나오지 않는다는데에 있다.
필자가 '다이스 덱'에서 플레이 할때는 '한 턴만 있으면 게임을 끝낼 수 있는 찬스'를 수십차례나 온갖 다양한 방법으로 방해를 받는 상황이 발생하는 매우 재미있는 상황이 발생한 끝에 이제 이겼다고 생각하던 바로 그때에, 상대방이 먼저 끝내버리는 어처구니 없는 결과까지 벌어졌습니다.
지긴 했지만, '개의 인생'이라는 게임이 가지는 매력을 충분히 알 수 있는 그런 멋진 상황이 수없이 연출되었던 거죠.
하지만 이러한 상황이 매번 나온다는 보장이 없기 때문에... (때때로 너무나 허무하게 게임이 끝나버릴 수도 있습니다) 이런 상황을 겪어보신 게이머에게는 선뜻 손이 가기 어렵게 만들수 있는것 같습니다.
'개의 인생'이란 게임이 가지는 위와 같은 한계는 분명 좋은 게임인 이 게임을 빛바래게 하는 매우 아쉬운 요소입니다.
위에서 말한 매우 흥분될만한 그럴듯한 상황 연출만 가능하다면, 분명 다시 한번 선반에서 게임을 꺼내게 만들만큼 훌륭한 게임임에는 틀림없습니다.
6. 젬블로 확장 테스트 플레이
필자가 가장 싫어하는 류의 게임 중 하나인 젬블로...
그 악연은 비슷한 방식의 '블록커스' 때부터...
'도대체 어떻게 해야 이길 수 있는지.... 전혀 답이 보이지 않는다'는 이유였다.
흔히 말하는 공간지각력이 형편없는 것일까 ????
또 하나, 나머지 사람들이 한명을 다굴하는 것을 도저히 피할 길이 없다는 것이다.
물론 많은 게임들이 그런 것들이 가능하지만, 이렇게까지 눈에 보이게 대놓고 저질러대는 것은 극히 마음에 들지 않는다.
우리나라에서 제작한 게임이고, 제작자에서 상당히 신경쓴 흔적이 곳곳에서 느껴진다는 이유로 마냥 미워할 수만은 없는 게임 '젬블로'
그 '젬블로'의 추가 확장판의 테스트 플레이가 있었다.
카드 액션 추가 : 기존의 게임성을 뒤집는 혁신성이 돋보이는 카드 액션 (한 게임당 2장씩 사용할 수 있다) 이 추가되었다. 다만, 카드 밸런스가 그다지 좋지 않아서 사용 유무에 관해서는 극과 극을 이루는 것 처럼 보였다. (실제로 필자는 테스트 플레이 2판 중 카드를 단지 한장만 사용할 수 있었다 - 아니 사용할 필요성을 느꼈다)
딴지용 큐브 액션 추가 : 그렇지 않아도 딴지성이 강한 '젬블로'를 사악의 극치로 만들 수 있는 완벽하게 딴지용 큐브이다. 다만, 초반에 사용해야 한다는 점이 가장 극적인 순간을 위해 존재하는 딴지의 재미를 반감시킨다. 게임중 가장 필요한때, 가장 극적인 순간을 위해 사용할 수 있도록 하는 것이 어떨런지....
주사위 액션 추가 : 처음 게임 룰을 정하는 주사위 플레이이다. 단지 게임 초반에만 사용될뿐 실제 게임에는 사용되지 않는다. 무슨 의미가 싶은 추가사항이지만, 어떻게든 다양한 활용성을 모색하고 싶은 제작진의 궁여지책에서 나온 생각이지 않나 싶다. 단지 시도해볼만한 값어치 말고는 딱히 없는 듯 하다.
뭔가 색다른 재미를 추가하고자 노력하는 제작진의 노고에는 박수를 보내고 싶다.
그럼에도 불구하고, 게임이 가지는 기본적인 성격에는 변화가 없기 때문에 (이 부분은 필자의 지극히 개인적인 성향탓이다) 도저히 수긍하고 받아줄만한 여력이 없다는 것이 아쉬울 뿐이다.
ps) 실제로 테스트 플레이를 두 게임 했는데, 첫 게임은 상대 플레이어들이 서로 치고받는 가운데 마냥 조용히 플레이했던 제가 1등을 할 수 있었습니다. (블록커스를 포함해서 제가 이겨보기는 처음이었습니다)
그 감동도 잠시 잠깐, 두번째 판에서 3명의 집중 견제를 받은 저는 무려 9개의 블록 (남은 큐브 개수는 세는 것조차 포기했습니다)을 사용하지 못할 정도로 중간에 게임오버 되고 말았죠.
7. 클라우드 9 (Cloud 9)
'안녕, 피라냐' 와 '다이아몬드'를 위시한 '선택분기형' 카드 게임입니다.
뭔 소리냐고요 ????
계속 갈 것이냐, 여기서 스톱할 것이냐 의 선택의 연속이라는 거죠.
당연하게도 스톱하게 되면 안정적인 결과물을 얻을 수 있습니다. 계속 진행하게 되면 얻을 수 있는 점수가 비교할 수 없을 정도로 높아지지만 모든 것을 잃을 수 있는 위험이 따르게 됩니다.
'안녕, 피라냐'는 완전하게 개인의 선택에 달려있고, '다이아몬드'가 다른 사람 모두의 선택을 추리하여 개인적인 선택에 반영하는 방식이라면, '클라우드 9'은 선장의 카드 구성을 추리하여 개인적인 선택을 해야 합니다.
(어려운 설명 같지만, 게임을 해보면 쉽게 알 수 있습니다)
대단히 직관적인 인터페이스에 이런 류의 게임이 모두 그렇듯 왁자지껄한 분위기가 자연스럽게 흘러나오는 게임성을 가지고 있습니다.
다만, 다른 사람의 선택을 주관하는 선장의 개입 여부에 선택의 여지가 없다는 것은 뭔가 나사가 빠진듯한 느낌을 지울수가 없습니다.
모름지기 이런 류의 게임은 다른 사람의 추락을 통해 나 자신의 이익을 극대화 하는 맛이 중요한데, 그런 것이 부족해 보입니다.
나와 상대방의 동시 추락이라는 시스템은 소심한 플레이를 양산 시키게 됩니다.
확실히 아쉬운 시스템입니다.
그럼에도 불구하고, 파티 게임으로서의 재미는 리플레이성과 게임 구매에 대한 욕구를 바로 연결시킬 수 있을 정도로 충분히 재미있습니다.
국내에서 구할 수 없는 게임이라 아쉽지만, 그 재미를 보장받은 이상 조만간 국내에 물건이 쏵 풀릴 것이라고 믿어 의심치 않습니다.
(젬블로 사장님께서 공구 추진하신다던데... 저 하나 예약이요)
8. 인더스트리아 (Industira)
한글화의 필요성이 절실해 보이는 보드판과 구성물로 인하여 쉽게 플레이하기 어려웠던 게임이었죠.
실제로 게임을 해보니 궂이 한글화할 필요는 없어 보이더군요.
다만 컴포넌트의 구성상 건설에 필요한 자원과 생산되는 자원이 쉽게 구분되지 않고, 헛갈리기 쉬운 구조를 지니고 있어서 몰입감에 방해가 되는 것은 분명해 보입니다.
또 한가지 선이 두번 경매를 주도할 수 있다는 점은 이해하지만 (어차피 선을 돌아가면서 플레이하니까요), 플레이 인원이 어쨌던 간에 처음의 선 플레이어가 한 번 더 그럴 기회를 가진다는 것은 이해할수가 없는 구성이군요.
(쉽게 말해 처음 선이 매우 좋다는 거죠)
게임은 '돈의 압박'을 느낄 수 있는 많은 게임들 중에서 가장 간단한 류에 속합니다. 쉽게 말하면 초보자를 위한 '돈의 압박'을 느낄 수 있는 게임 시리즈라고나 할까요. 처음부터 '파워그리드'나 'AOS'를 할 필요는 없잖아요.
버는 돈은 한정되어 있고, 써야할 돈은 많으니 그 관리가 절묘한 수준까지 이르러야 하죠. 충분히 머리 아플만 하지만, 라운드가 한정되어 있고, 경매할 타일도 한정되어 있어서, 적당한 수준을 이루고 있습니다.
부담스러울만큼 복잡해 보이는 보드판에 처음부터 좌절하지만 않는다면, 그 뒤의 파워그리드나 AOS를 위해 연습삼아 도전해볼만 작품입니다.
사실 리플레이성은 그다지 자신있어하지 않아 보이는군요.
9. 아우프 잭 (Auf Zack)
대단히 어처구니 없는 게임입니다.
바닥에 깔린 타일 두개를 뒤집어 같은 모양이 나올 경우 그 개수를 세어 해당하는 숫자가 적혀있는 버튼을 집으면 두개의 타일을 가질 수 있게 됩니다.
기본적으로 순발력 게임이라고 할 수 있죠.
가당찮게도 타일을 뒤집는 사람이 불리합니다. 타일을 뒤집는 것과 동시에 버튼을 집을 수 있는 능력을 갖추긴 힘들지요. 타일을 뒤집을때 미리 몇개인지 알고 뒤집지더라도 힘들기는 매한가지죠.
젠가 등의 초보자를 위한 파티 게임류로 적당한 게임이고, 필자에게는 전혀 유쾌하지 않은 게임에 불과합니다.
10. 리코셋 로봇
1인용으로도 즐길 수 있는 퍼즐 게임의 대명사죠.
물론 함께 하면 더 재미있고요.
다이스덱 아드님의 활약이 눈부신 한 판이었죠.
ps) 사실 개인적으로 중간에 알지 못했던 룰이 생기는 바람에 할 의욕을 잃어버렸습니다. 중간부터는 그냥 즐기듯이 게임 했습니다.
하면 할수록 실력이 늘어나는 것을 확인할 수 있는 게임이죠.
(그런 이유로 초보자와 경력자 간의 갭이 크다고 볼 수 있습니다)
이런류의 게임에 익숙하지 못한 사람들이나 재미를 못느끼는 사람은 그냥 먼산 바라보다가 게임이 끝나버릴수도 있습니다.
개인적으로는 이런 류의 게임을 좋아하는지라 항상 할때마다 도전의욕을 불태우지요. 후후후
의외로 할때마다 컨디션의 차이에서 오는 성적의 차이를 느낄수 있더군요.
아무튼 간에 머리에 쥐나도록 생각을 거듭하는 게임을 원하신다면 (게다가 시간의 압박까지...) 탁월한 선택이 될 겁니다.
에필로그 :
일산 다이스덱에서 인상적인 것은 매우 친절하신 주인 내외 분과 두 분의 아드님이죠. 자란 환경이 그래서인지 장래 보드게임계의 거목이 될만한 전도 유망한 아드님의 존재가 유달히 빛나는 곳입니다. 아드님 덕분에 평소에 돌려볼 수 없었던 많은 게임들을 해볼 수 있었습니다. (다음에도 부탁해요)
ps) 물론 어려서겠지만, 게임 설명에 대한 노하우는 확실히 전수시켜둘 필요가 있겠습니다. 게임을 할줄 아는 것과 설명하는 것은 확실히 다른 능력이 필요하죠.
보드게임 카페에서의 준비된 (혹은 필요한) 인재라면 당근 필요한 능력일 것으로 생각됩니다.
젬블로 이벤트를 준비해주신 사장님과 직원분... 과자를 맘껏 쏘셔서 이것저것 양껏 먹을 수 있게 해주시고, 후에 야식까지 준비해주셔서 감사했습니다. 몸의 컨디션이 좋지 못해서 양껏 먹고 마시지 못한게 아쉽지만... (훗~~!!)
더욱 좋은 게임으로 한국을 보드게임 강국으로 끌어올려주실 것을 믿습니다.
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사악미교님, 예전에도 한번 이런식의 짤막짤막한 후기를 올리셨던걸로 기억하는데요 그때도 후기에 많은 도움을 받았습니다. 사진은 없더라도 이런 식으로 포인트를 찝어주는 감상평이 개인적으로 더 좋군요. 꼭 자주자주 올려주세요~ ^^
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두분의 아드님... 언제 아드님이 두분이 되었을까...^^
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ㅡㅜ... 저 딱 한 명 뿐인데요. 숨겨둔 아들도 없는데....;;
사악미교님, 책임지세요~~~~~ ^^ (아마 그 한명은 우리 헤롱이군을 착각하신 듯...)
그리고.. 저한테 그런 큰 아들이 있을리가.. 저 생각보다(!) 젊답니다~ ^^; -
이카루스님 살아계셨군요
택시타고 집에 같이 가면서 토요일날 봐요 했던게
벌써 추석이던가요... -
어라... 이런 실수를... 죄송합니다.
한분의 아드님 입니다.
어디서 갑자기 저런 문장이 튀어나왔을까요 ?
아무래도 편집과정의 실수가 아닐까 싶네요.
아드님 한분 맞습니다.
ps) 개인적으로 궁금한게... 카페에서 아드님 공부하는 모습을 본것 같은데... 카페에서 과연 공부가 되나요 ?????
자기가 좋아하는게 주위에 널려있는데 과연 공부가 될런지... 심히 걱정스럽네요. 후후후
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