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인버스
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2003-07-24 14:10:48
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Lv.1 토마토
여타의 추상전략과 비슷하게 룰은 단순합니다.
게임룰을 읽었을때의 첫느낌은 '별로겠다'였습니다.
게다가 첫플레이도 단순해졌습니다.
게임의 초반부는 가볍고 단순하게 진행이 가능합니다.
중반까지 양플레이어의 차이는 거의 보이지 않습니다.
후반에 들어서면 차이가 벌어지기 시작하고 뒤쳐지는 사람은
상대방을 막기 위해 노력하고 유리한 사람은 그 방해를 뚫기
위해 노력합니다.
여기까지는 괜찮지만 그 방법의 문제입니다.
이런 방식의 추상전략은 게임의 진행이 부드럽게 연결되기가 힘듭니다.
추상전략을 굉장히 좋아하는 제가
장기나 GIPF,QUITS 등을 싫어하는 이유는 이런 게임의 역진행에
제동을 걸기 힘들어서입니다.
게임의 진행을 막는 무의미한 수의 반복, 이기기위해서라기보다는
지지않기 위해 게임을 늦추는 행위등이 가능한 게임들이죠.
물론 인버스도 초반 플레이시에 포석을 잘 해두면 후반에 잘 풀어나가기
쉽습니다.
그 정도까지 이 게임을 연구해야 될 필요성이 느껴지지 않는게 문제랄까요.
사실 추상전략게임들 중 몇몇은 굉장히 생각을 많이 요구하고 오랜 시간을
들여 공부를 해야 좋은 플레이가 가능한 경우가 많습니다.
하지만, 한국에서 바둑이나 장기,체스 등을 제외하면 그 정도의 연구가 이뤄지는
게임은 거의 드물겁니다.
위의 게임들을 제외하고 마스터로의 길이 험난한 게임들은 아마 인기를 얻기
힘들지 않을까요.
러미큐브의 인기를 봐서도 그런 생각이 더 굳쳐지네요.
단점을 요약하자면,
1. 익숙해지기전까지는 초반부가 너무 무의미하게 느껴진다(게다가 익숙해지기까지의 기간이 좀 길다).
2. 후반부게임의 진행을 부드럽게 풀어가기가 힘들다(수의 반복이 일어나기 쉽다).
게임룰을 읽었을때의 첫느낌은 '별로겠다'였습니다.
게다가 첫플레이도 단순해졌습니다.
게임의 초반부는 가볍고 단순하게 진행이 가능합니다.
중반까지 양플레이어의 차이는 거의 보이지 않습니다.
후반에 들어서면 차이가 벌어지기 시작하고 뒤쳐지는 사람은
상대방을 막기 위해 노력하고 유리한 사람은 그 방해를 뚫기
위해 노력합니다.
여기까지는 괜찮지만 그 방법의 문제입니다.
이런 방식의 추상전략은 게임의 진행이 부드럽게 연결되기가 힘듭니다.
추상전략을 굉장히 좋아하는 제가
장기나 GIPF,QUITS 등을 싫어하는 이유는 이런 게임의 역진행에
제동을 걸기 힘들어서입니다.
게임의 진행을 막는 무의미한 수의 반복, 이기기위해서라기보다는
지지않기 위해 게임을 늦추는 행위등이 가능한 게임들이죠.
물론 인버스도 초반 플레이시에 포석을 잘 해두면 후반에 잘 풀어나가기
쉽습니다.
그 정도까지 이 게임을 연구해야 될 필요성이 느껴지지 않는게 문제랄까요.
사실 추상전략게임들 중 몇몇은 굉장히 생각을 많이 요구하고 오랜 시간을
들여 공부를 해야 좋은 플레이가 가능한 경우가 많습니다.
하지만, 한국에서 바둑이나 장기,체스 등을 제외하면 그 정도의 연구가 이뤄지는
게임은 거의 드물겁니다.
위의 게임들을 제외하고 마스터로의 길이 험난한 게임들은 아마 인기를 얻기
힘들지 않을까요.
러미큐브의 인기를 봐서도 그런 생각이 더 굳쳐지네요.
단점을 요약하자면,
1. 익숙해지기전까지는 초반부가 너무 무의미하게 느껴진다(게다가 익숙해지기까지의 기간이 좀 길다).
2. 후반부게임의 진행을 부드럽게 풀어가기가 힘들다(수의 반복이 일어나기 쉽다).
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어느 정도는 개인차도 있겠죠. 생초보라서 그렇겠지만 저는 아직 바둑의 초반 포석의 의미가 금방 이해가 되질 않습니다. 익숙해지는데 드는 시간도 매우 길죠 ;)
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저는 취향이 반대인가봅니다.
GIPF시리즈 중에는 다른것보다는
유난히 GIPF에 손이 많이 가더군요...
그래서 그런지 INVERSE도 상당히 매력적으로 느껴집니다.
초반부의 무의미해보이는 행동을 벗어나기 위한 노력들이...
- 광아라 - -
기프 시리즈라고 해도 초반부터 싸움이 벌어지는
Zertz같은것도 있는데요.
저는 상당히 재미있게 플레이하고 있습니다만. :) -
저도 제르츠와 드본은 좋아합니다. 물론 드본의 그 초기세팅은
아직 단순한 패턴에서 못벗어나고 있어서 불만이지만...
진행에 거슬림이 없는 상태로 이정도의 전략성을 만들어낸 것만으로도
만족합니다.
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