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[리뷰] Rise Of Empires (제국의 부흥)
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2010-02-01 21:36:28
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안녕하세요. 디굴디굴입니다.
오늘은 마틴 월레스의 신작, Rise Of Empires 에 대해서 리뷰를 쓰려고 합니다.
근데 Rise Of Empires 를 우리나라 말로 바꾸면 "제국의 부흥" 이라고 번역하는게
맞겠죠? 뭐 맞을 거라 생각하겠습니다.
웬지 "제국의 부흥" 이라고 하는 편이 더 멋져보이는 느낌이라.
하여간 ROE 라고 불리우는 이 게임은 첫 인상은 "안티크" 나 "임페리얼" 같은
느낌의 문명 전쟁 게임인가? 라고 생각했지만 막상 뚜껑을 열어서 플레이 해보니
자원획득, 건설, 교역, 영향력 등을 모아 놓은 오소독스한 전략 게임이더군요.
일단 언제나 그렇듯이 게임을 좀 간략하게 소개하도록 하죠.
먼저 게임은 크게 1 시대, 2 시대, 3 시대로 나뉘어 있으며,
각 시대는 A, B 의 두 개의 턴으로 나뉘어 있습니다.
그리고 하나의 턴 당 플레이어는 6 번의 행동을 할 수 있게 됩니다.
플레이어가 할 수 있는 행동은
1. 진보 타일 가져오기
2. 지형 타일 가져오기
3. 도시 건설
4. 제국 타일로 영향력 큐브 배치 (그리고/ 혹은 전쟁)
5. 교역
이렇게 5 가지 행동이며, 최소 2 번의 행동은 겹치게 되는군요.
[ 이렇게 자신이 원하는 곳에 행동 마커를 놓으면서 A 턴이 진행 됩니다]
각각의 행동에 따라 플레이어는 자신이 할 수 있는 행동에 대해
보너스를 받거나, 승점을 늘려가거나, 돈을 벌거나 하게 되는데,
기본적으로는 진보 타일로는 추가 액션이나 돈, 식량, 자원, 영향력 큐브
등의 보너스를, 지형 타일은 진보 타일보다는 적지만 지속적인
모든 자원의 획득이 가능하며, 도시는 건설하는데 돈이 들지만
승점을 보장해줍니다.
[ 각종 추가 액션이나 자원을 더해주는 진보 타일. 하지만 유지비용이
들어가고 해당 지형과 함께 쓰지 않으면 계륵이 될 수도 있다. ]
[푸코를 연상시키는 지형 타일. 영향력 큐브나 식량, 심지어는
돈이나 승점도 생산한다. 효과는 미비하지만 부담이 적다. ]
[ 왼쪽이 건설 비용에 필요한 돈, 오른쪽이 도시를 유지하는데 필요한
식량, 아래의 숫자가 매 턴 당 획득하는 승점이다. 도시에 따라서는
건설 비용이 돈이 아니라 영향력 큐브나 자원을 요구하는 곳도 있다. ]
이렇게 진보 타일이나, 지형 타일, 도시를 세워서 각종 자원과 큐브,
그리고 돈이나 승점을 얻게 되면, 자원으로는 교역을 통해 더 많은
돈이나 승점을 획득 할 수 있고, 영향력 큐브로는 자신의 제국을
건설할 수 있습니다.
이동은 제국 타일이라는 타일을 이용하는데, 타일에 써 있는 횟수만큼
각 지역으로 자신의 영향력 큐브를 이동 시킬 수 있습니다. (3 이라면 3 번)
이동 중에는 가끔 전투도 일어나는데, 제국 타일에 아래에 있는 네모난
사각형 그림을 전투에 사용합니다.
왼쪽이 공격측, 오른쪽이 방어측인데, 자신이 이동한 지역이나 혹은 이미
있는 지역에 다른 플레이어의 큐브가 있다면, 저 타일을 이용해서 공격
측과 방어측이 씌어있는 갯수만큼 서로의 큐브를 제거합니다.
물론 공격 측이 대부분 유리합니다만, 자신이 충분한 큐브가 없는
상황에서 공격을 했을 때 또 다른 제 3 세력에게 당하거나, 이후에
반격 당할 수도 있으니 전투는 신중하게 해야 하겠죠.
어떤 플레이어가 가장 많은 큐브로 한 지역을 점령하면, 턴 종료 시에
그 지역에서 얻을 수 있는 승점과 자원을 받게 되므로, 이러한 이동
및 점령 액션은 매우 중요합니다.
[ 이것이 제국 타일. 전투는 매우 심플.]
[ 이렇게 자신의 영향력 큐브가 가장 많은 플레이어는 승점과
자원을 얻는다. 2 등은 2 번째 점수를 얻고 3 등은 아무것도
얻지 못한다. 영향력으로 점수 먹는 고전적인 시스템이다. ]
[또한 라운드가 진행될 수록 이동하거나 점령 가능한 지역이 늘어난다]
그리고 모든 액션이 끝나면 이제 식량이나 자원의 유지비용
(보통 도시에서 소비)등을 지불하고, 자신이 가지고 있는 진보 타일이나
지형, 도시 타일에서 얻는 수익들을 계산해서 승점을 얻습니다.
여기까지는 보통의 자원 먹고 승점 먹고 하는 영향력 게임과 비슷합니다만,
A 턴이 끝나면 B 턴이 시작되는데, 이 B 턴의 진행 방식이 상당히 독특
합니다.
.
[ A 턴과는 반대로 액션 토큰을 빼 가면서 진행 ]
처음에 A 턴에서 액션 토큰을 놓아가면서 진행했다면, B 턴에서는 반대로
액션 토큰을 왼쪽에서 빼 면서 액션을 진행합니다.
즉, A 턴에서 한 행동을 똑같이 역순으로 한 번 더 해줘야 한다는 의미인데,
자신이 A 턴에서 너무 많은 자원이나 돈을 써 버려서 자신의 지갑이 부실하다면,
기껏 할 수 있는 행동을 그냥 놓쳐버릴 수도 있게 된다는 것입니다.
또한 A 턴이 끝날 때 가장 승점을 덜 받은 플레이어부터, 자신이 몇 번째로
할 것인지 턴 순서를 정하는데, 만약 지금 윗 쪽의 그림대로 빨간색, 흰색,
파란색의 순서대로 플레이를 하게 되었다면, 빨간색이 턴을 진행 할 때
(액션 토큰을 가져가려 할 때) 자신의 왼쪽에 있는 토큰 수 만큼 자원이나 돈
큐브 1 개씩을 지불해야 하고, 만약 그러한 자원이 하나도 없다면 심지어
승점이라도 지불해야 합니다. 따라서 유리한 플레이를 하고 있는 플레이어를
견제하기 위해서 다른 플레이어들이 일부러 턴 순서를 꼬거나 하는 전략도
생각해 볼 수 있겠습니다.
이렇게 A,B 턴을 번갈아 진행하면서 1시대, 2 시대, 3 시대를 진행하면
게임이 종료되고, 가장 많은 승점을 획득한 플레이어가 승리합니다.
어떻게 보면 액션으로 다른 액션이나 자원, 승점을 가져온다. 가져온 자원이나
액션, 승점이 더 많은 자원이나 액션을 가져올 수 있게 한다. 라는 점은
"엔데버" 와 비슷한 느낌이네요. 눈 돌아갈 정도로 많은 타일도 그렇고요.
뭐랄까 이 게임을 해보면서 든 느낌은, "보드게임의 왕도" 라고나 할까?
평범하게 자원 가져오고, 평범하게 타일을 가져오고, 자원과 돈, 승점을
관리하는데 영향력 점수도 있어서 점령에 신경쓰지 않으면 안되고,
다른 플레이어를 공격하거나 방해할 수도 있는 적절한 딴지도 있고.
무슨 설날의 종합선물셋트를 받은 것 같은 기분이네요.
보드게임에서 볼 수 있는 무난하고 적절한 요소는 다 가지고 있어요.
물론 오리지널리티도 있고요. 게임 플레이를 하면서 진보 타일이나
지형 타일, 도시 타일을 고르면서 이걸 먼저 가져오는게 좋을지 저걸
먼저 가져오는게 좋을지 고민하는 재미도 쏠쏠합니다.
[이렇게 보면 뭔가 엔데버 후속작 같은 느낌이 드는데!?]
뭔가 박스 표지나 내용물에서 느껴지는 "어려울 것 같다" 라는 이미지와는
달리, 생각보다 쉽고 간단하게 즐길 수 있는 전략 게임입니다.
물론 턴 종료시 마다 각 타일에 대한 식량, 큐브, 자원, 돈, 승점 계산을
매 번 일일히 세야 하는 건 좀 불편한 점으로 느껴집니다. =ㅅ=)a
또한 아트웍의 문제도 있는데, 전체적으로 색깔이 약간 칙칙한 느낌이고
일부 진보 타일은 추가 액션과 수익 때 자동으로 받는 타일의
차이가 구분되어 있지 않아 사용 타이밍을 일일히 확인해야 하는
단점이 있습니다. GOA 나 다른 게임에서 보여지는 것 처럼 타일 옆에
조그맣게 A 라는 표시라도 있었다면 훨씬 수월했을텐데요.
몇 년 전에 발매한 게임에서도 볼 수 있는 간단한 유저 편의 부분을,
최신 게임에서는 볼 수 없다는 건 조금 성의 부족이라고 느껴지기도 합니다.
하지만 그런 세세한 부분의 불만은 넘어가더라도 전체적인 게임 진행이나
흐름은 정말 요즘 즐길 수 있는 "대부분의 요소" 를 확실하게 포함하고
있습니다.
[ 문명이 3 시대로 오면 텔레비젼이나 증기기관, 축구등이 개발.
1 천년의 시간이 단지 3 시간 만에 흐르다니 인생 무상 ]
결론을 내리자면, 뭔가 플레이 타임이 긴 거대 문명 게임을 짧은 버젼으로
즐겼다는 기분이랄까요? 약간 허술하지만 웬지 철 지난 유행의 옛날
게임 같은 아트 웍도 자꾸 보다 보니 정이 가는 군요 =ㅅ=)a
5 인플까지 가능한 게임이지만, 5 인플이나 되면 플레이 타임이 많이
길어지기 때문에, 4 인플이 적정 인원이라고 합니다.
딱히 뭔가 새로움으로 무장하지는 않았지만, "옛것이 좋은 것" 이라는
느낌을 잘 보여주는 제국의 부흥 입니다. 저도 맨날 남의 게임 분석만
하고 있지 말고 어서 하나 멋진 걸 만들어야 할 텐데 말입니다. =ㅅ=)a
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이렇게 한톤 죽은 아트웍이 눈에는 안띄어도 좀 멋있어 보여요 하악하악 종합선물세트라는 말이 인상깊네여 ㅋㅋㅋ
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제국의 발기
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루비콘 곧 품절 먹겠네요.^^
요즘 소장기준을 상당히 보수적으로 세워서 왠만하면 소장까진 않하는데... 하고 나서 바로 주문해버린 게임입니다.
어쩔 수 없이 마틴게임은 취향에 맞네요.ㅠ.ㅠ(제발 그만 좀 만들어!!!!) -
갠적으로 감동받은 A.B 액션시스템을 트리에서 채용했으면.. 하는 아쉬움이 들정도로 상당한 시스템의 수작이였습니다.
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사이트마다 부르는 이름이 제국의 탄생, 제국의 성장, 제국의 부흥 등등 ㅋㅋ;
개인적으론 부흥이 좀 더 느낌이 잘 산다는 생각이 드네요. ㅎㅎ
같이 하신 분의 이야기론 AOE3의 느낌도 많이 난다고 하더군요.
어떻게 보면 단순한 일꾼놓기 게임인 듯 하지만, 영향력요소와 타일의 소유에 의한 테크트리, A턴-B턴의 매커니즘 덕분에 상당히 독특한 게임이 되어버렸습니다.
지적하신대로 인터페이스가 좀 불편하고, 문명게임으로선 준수하다고 하나 여전히 압박스런 플레이 시간, 떨어지는 테마성만 제외하면 상당히 좋은 게임이라고 생각합니다.
이제 에러플도 대충 다 잡은 듯 하니, 다시 한번 플레이해보길 손꼽아 기다릴 뿐 ㅎㅎ; -
훌륭한 게임 소개네요. 언제 꼭 해봐야 겠다는 기대감을 가지게 되네요.
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월하연서(킨)// 역시 킨님도 감동 받으셨군요. 확실히 비개구리게임으로 나와서 묻히기엔 안타까운 시스템이죠.
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ROE 저에겐 굉장히 아쉬운 게임이 되었네요 ㅎㅎ
A,B액션 시스템은 참신했으나 재미로 이어지는 데는 실패한 것 같습니다. 마틴 특유의 테마성이 없다는 것도 너무나 아쉽습니다. 영향력 놓기에 있어서 반전의 묘미가 없다는 것 역시 안타깝네요. 문명 게임이라기엔 너무나도 약하고, A,B 시스템만 빼면 그냥 그런 분쟁게임이 아닌가 싶습니다.
칭찬 일색이라 한 번 쓴 댓글도 달아봤습니다. ㅎㅎ 저 스스로도 마틴빠라고 하지만 마틴의 분쟁게임은 몇몇 게임을 제외하고 별로인 듯하네요. 특히 제국의 부흥? 성장?은 그랬습니다.
마틴은 Economic / Industry 게임을 많이 만들어줬으면 하는 생각이 더욱 강하게 들었네요. 그런 의미에서 올해나올 London이나 Brass의 간단 버전인 Age of Industry를 간절히 기대하고 있습니다. ㅎㅎ -
AP // 뭐랄까 처음에 봤을 때는 뭐야 이게? 라는 생각이었지만 의외로 투박한 그림체도 괜찮지 않나 생각이 드네요. 하지만 우베 시리즈 처럼 좀 더 만화틱한 테마였어도 좋았을 것 같은 생각이 들어요. 그냥 대충 사진 스캔해서 붙인 것 같은 아트웍이라 핸드 메이드 게임 같다는 =ㅅ=)a
완소오빠 // 제국의 발정
또지니 // 중급 플레이어를 위한 무난한 게임...이라는 느낌입니다. 초보자에게는 무겁고 하드 코어 유저에게는 가벼운 것 같아요.
킨 // 예 A,B 턴은 좀 색다른 재미가 있었죠. 여러명이 함께 하면 머리 좀 써야 할 것 같습니다.
카키보이 // 저도 한 번 더 해보고 싶네요. 이번에 산 신작 중에서는 가장 맘에 듭니다.
뽀또 // 감사합니다. 꼭 해보시길 바랍니다.
Noname // 음 Noname 님께서는 A,B 턴이 별로 매력적이지 못했던 것 같군요. 사실 저도 박스에 디자이너 이름이 씌어있지 않다면 마틴 게임이라고 생각하긴 어려웠을 것 같아요. "네덜란드 황금시대" 도 레오 콜로비니 풍은 아니었죠. 분쟁 게임이라고 부르기도 좀 애매한게, 전투가 그렇게 활발하게 일어날 정도로 플레이어들이 큐브가 여유가 있지는 않거든요. 그냥 영향력 게임에 자원 획득과 액션 요소가 가미되었다는 느낌 정도네요 전투 요소만 빼면 쇼군 같다는 생각도 들고 =ㅅ=)a
어쨌든 저는 생각보다 괜찮다고 봅니다. 칭찬 일색인 것은 제가 대부분의 게임에 관대하기 때문일거에요 =ㅅ=)a -
AP // 뭐랄까 처음에 봤을 때는 뭐야 이게? 라는 생각이었지만 의외로 투박한 그림체도 괜찮지 않나 생각이 드네요. 하지만 우베 시리즈 처럼 좀 더 만화틱한 테마였어도 좋았을 것 같은 생각이 들어요. 그냥 대충 사진 스캔해서 붙인 것 같은 아트웍이라 핸드 메이드 게임 같다는 =ㅅ=)a
완소오빠 // 제국의 발정
또지니 // 중급 플레이어를 위한 무난한 게임...이라는 느낌입니다. 초보자에게는 무겁고 하드 코어 유저에게는 가벼운 것 같아요.
킨 // 예 A,B 턴은 좀 색다른 재미가 있었죠. 여러명이 함께 하면 머리 좀 써야 할 것 같습니다.
카키보이 // 저도 한 번 더 해보고 싶네요. 이번에 산 신작 중에서는 가장 맘에 듭니다.
뽀또 // 감사합니다. 꼭 해보시길 바랍니다.
Noname // 음 Noname 님께서는 A,B 턴이 별로 매력적이지 못했던 것 같군요. 사실 저도 박스에 디자이너 이름이 씌어있지 않다면 마틴 게임이라고 생각하긴 어려웠을 것 같아요. "네덜란드 황금시대" 도 레오 콜로비니 풍은 아니었죠. 분쟁 게임이라고 부르기도 좀 애매한게, 전투가 그렇게 활발하게 일어날 정도로 플레이어들이 큐브가 여유가 있지는 않거든요. 그냥 영향력 게임에 자원 획득과 액션 요소가 가미되었다는 느낌 정도네요 전투 요소만 빼면 쇼군 같다는 생각도 들고 =ㅅ=)a
어쨌든 저는 생각보다 괜찮다고 봅니다. 칭찬 일색인 것은 제가 대부분의 게임에 관대하기 때문일거에요 =ㅅ=)a -
음... 게임을 한 번 해보고 싶어지게 만드는 리뷰입니다. 으하하.
그러나... 레오나르드 다빈치에 대한 아픈 추억이... 쿨럭. 다빈치도 말씀하신 그 당시의 트렌드를 다 담은 게임이라는 것이 중평이었던 것으로 기억하거든요. ^^; 일껏 어렵게 구해서 돌렸는데 같이 하신 분들의 반응이 밋밋... 그래도, 소개하신 제국의 흥망은 한 번 돌려보고 싶네요. 하하.
그나저나, Brass의 간략버전이 나온다니까... La Strada가 불현듯 떠오르네요... AoS의 간략버전... 쿨럭쿨럭. -
아트웍이 지름신에게 소금을 뿌려주네요.
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디굴님 // 지형 타일만 잘 가져온다면 큐브는 10개 이상씩 보충을 받아 전투가 활발히 이뤄지던데요 ㅎㅎ 초반에는 지역 점수로 얻을 수 있는게 커서 큐브확보 및 전쟁 타일 확보는 필수였던 것 같습니다. 그렇게 하면서도 교환 타일 등을 이용해 원더 건물이나 다른 점수 건물을 유지하는게 어렵지도 않구요. 나쁜 게임이 아님은 분명하지만 여러모로 아쉽습니다 ㅠ_ㅠ
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좋은 게임 소개해 주셔서 감사합니다^^ 지난번에 디굴님 리뷰보고 엔데버 질러서 돈 없는데 ㅜㅜ
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