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[리뷰] 알레아 13 번 마카오
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2010-03-05 19:07:36
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리뷰 - 마카오
안녕하세요. 디굴디굴입니다.
이번에는 오랜만의 아레아 신작 13 번. 마카오의 리뷰입니다.
럼주와 명예, 노틀담, 진년의 디자이너로 유명한 스테판 펠트의
신작 게임이라 이번에는 또 어떤 새로운 시스템이 있을지 무척
기대를 했습니다만, 이번에는 그렇게 획기적인 시스템이 들어
있지는 않았구요. 단지 주사위와 "Wind Rose" 라 불리우는 풍배도를 통해
앞으로 들어올 자원을 잘 예측하여 효율적으로 승점을 획득하는 게임이었습니다.
풍배도는 무엇? (클릭)
요즘 나오는 보드 게임들의 컴포가 워낙 대단한 탓인지, 최근의 아레아
컴포가 나쁘지 않음에도 불구하고 오히려 좀 덜 세련되어 보이는군요.
하지만 컴포 퀄리티의 향상 => 게임 가격 상승 으로 따지면 아레아의
컴포는 가격대 성능비가 매우 우수한 편.
특히 300 개의 나무 목재 큐브는 상당한 볼륨 (케일러스냐...)
게임 룰은 생각보다 단순합니다.
플레이어들은 먼저 게임 진행에 도움이 되는 카드를 얻고 (office, building, person 3 종류가 있음)
주사위를 굴려 자원을 얻습니다.
그리고 액션 단계에서
- 조공을 바쳐 승점을 얻기
- 도시 구역 위에 올려진 상품 / 조커 마커를 하나 획득
- 카드 단계에서 가져왔던 카드를 활성화
- 선 플레이어가 되기 위해서 성벽(wall) 에 있는 자신의 마커를 전진
- 배를 움직여 이동 / 상품 배달
- 활성화 된 카드의 사용
같은 행동을 할 수가 있게 됩니다.
카드는 무조건 각 플레이어가 1 장 씩 얻어야 하는데, 카드의 내용은
자원을 1개 팔아 돈을 1 원 얻는다거나, 어떤어떤 행동을 한다면 승점 1 점을
얻는다거나, 게임이 종료 됐을 때 추가로 승점을 얻는다거나, 하는 다양한
능력들이 있습니다. 그러나 카드를 받아서 바로 쓸 수 있는게 아니라,
카드에 씌어있는 만큼의 코스트를 지불해서 활성화를 먼저 시켜줘야 하는데,
한 번 활성화 된 카드는 1 턴에 1 번 뿐이지만 지속적으로 사용이 가능합니다.
또한 주사위를 6 개 굴려서 자원을 얻는데, 이 부분에 대한 설명은 잠시
뒤로 미루도록 하죠.
그럼 액션에 대한 설명입니다.
먼저, 조공은 맨 처음 카드 단계에서 등장한 카드들의 왼쪽 숫자를 전부 합쳐
지불할 금액을 나타내고, 오른쪽 숫자를 전부 더해서 받을 승점을 계산하는데,
기본적으로 매 라운드간 빼 먹으면 안 될 점수이고 마치 케일러스에서
성 짓기에 자원 바치는 거랑 비슷하다는 느낌을 받았습니다.
물론 초반에 바칠 돈이 비싸면 좀 어렵긴 하지만, 후반에 갈 수록 고정적인 승점을
주기 때문에 한 번이라도 놓치면 왠지 손해보는 느낌을 많이 받게 되네요.
(앞에 노란색 숫자를 전부 더한 것이 이번에 바칠 돈, 뒤에 갈색 숫자를
전부 더한 것이 받는 점수, 이 경우에는 4원을 바치면 6 점을 얻네요 =ㅅ=)
(조공 표시는 이렇게 합니다 =ㅅ=)a
성벽 순서는 누가 가장 먼저 카드를 고르고 액션을 하느냐를 결정하게 해주는데,
가장 앞에 있는 사람이 좋은 카드와 배달을 먼저 할 수 있기에 이 것은 꽤
중요한 부분이 됩니다. 남들이 먼저 좋은 카드를 다 가져가고 남은 카드만 손에
들어오게 된다면 자신이 원하는 카드를 얻을 수도 없고 나중에 활성화 못 시키고
남는 카드는 전부 마이너스 점수가 되기 때문에, 선 플레이어가 된다는 것은
중요하죠 (어? 케일러스?)
성벽에서 자신의 말을 앞으로 진행시키기 위해서는 액션 큐브(AC) 를 지불해야
하는데, 1/3/5/7/9/.... 같은 식으로 지불하면 1/2/3/4/5/... 칸을 진행할 수 있습니다.
한 번에 많이 가려면 큐브의 소모가 극심하기 때문에, 신중해야 겠군요.
(성벽과 배의 이동은 게임의 진행에 있어서 매우 중요하다)
마찬가지로 배 역시 액션 큐브를 이용해서 큐브 1 개 당 1 번의 이동이 가능한데,
배 이동은 성벽 이동과는 달리 여러 번 가능합니다. 항구에 도착하면 도시에서
얻은 상품을 배달 가능합니다.
도시는 30 개의 구역으로 나뉘어져 있고, 각 구역에는 상품이 놓여져 있는데,
해당하는 만큼의 큐브를 지불하고 상품을 가져와서 이 상품을 배에 싣고 나가서
배달하면 빨리 배달할 수록 5/3/2 점의 승점을 얻을 수 있습니다.
이 배달 점수도 생각보다 쏠쏠해서, 그냥 포기하고 버리기는 너무도
아까운 점수죠.
(무한 경쟁 시대, 먼저 가져다가 파는 놈이 이기는 거야!) =ㅅ=)a 으음....
때때로 상품대신에 조커를 얻을 수도 있는데, 조커는 아무 때나 액션 큐브 x 1
이나 돈 x 3 으로 교환할 수 있습니다.
또한 게임 종료시 서로 연결된 도시 구역 1 개당 2 점의 추가 보너스가 있기
때문에, 도시 구역을 선점해서 상품을 확보하고 추가 점수까지 노리는 것은
큰 이익이라고 볼 수 있습니다. (가장 긴 연결만 인정)
(게임 종료시 흰색 플레이어는 12점, 갈색과 주황색은 8 점, 노란색은 겨우 4 점)
조공 점수가 놓치지 않고 먹는게 좋은 기본 점수라면, 도시 구역 확보 및 상품 배달로
획득하는 점수가 이 게임의 승패를 좌우하는 추가 점수라고 볼 수 있겠습니당. .
여기까지만 보자면 지금까지 나온 게임과 큰 차이없는, 자원을 획득 ->
자원을 소비하여 승점을 얻는 기존의 게임과 비슷하다고 생각이 되실지
모르겠습니다. 하지만 마카오는 마카오만의 독특한 시스템이 하나
있는데, 그것은 앞서 말한 "풍배도" 라는 것을 사용한 자원 획득 시스템입니다.
플레이어들은 자원을 얻을 때 6 개의 주사위를 굴립니다.
그 중에서 나온 주사위 2 개를 고릅니다. 예를 들어 제가 회색 주사위 6 과,
빨간색 주사위 1 을 골랐다면, 해당 색과 주사위 눈 수 만큼의 액션 큐브를
얻게 됩니다 (빨간색 액션 큐브 1 개, 회색 큐브 6 개) 얻은 큐브는 풍배도에
그려진대로 해당 주사위 수 눈 옆에 둡니다.
이제 큐브를 시계방향으로 한 칸 움직입니다.
아까 주사위 1 옆 에 놓였던 빨간색 큐브 1 개는 화살표 옆으로, 그리고 6 옆에
있는 6 개의 회색 큐브는 5 옆으로 오는군요.
화살표 옆에 있는 큐브가 이번에 사용 가능한 저의 큐브 갯수입니다.
즉 저는 이번 라운드에 빨간색 큐브를 딱 1 개 사용할 수 있게 됩니다.
그러나 5 라운드 후에는 회색 큐브를 6 개를 사용할 수 있게 될 것입니다.
만약 다음 번에 주사위를 굴려서 어떤 주사위가 나온다면, 기존에 있는 회색
큐브 6 개에 더해서 5 개의 큐브를 더 얹을 수가 있을 것이고, 그 다음 4
라운드 후에는 11 개의 큐브를 사용할 수 있게 되겠죠.
이런 식으로 액션 큐브를 획득해서, 가능한 한 다양한 색의 큐브를 모아
자신이 할 수 있는 만큼 액션을 취하는 것이 이 게임의 중요 포인트라고
생각합니다.
(모아둔 큐브가 카운트 다운과 함께 방출되는 풍배도 시스템)
즉, 1개나 2 개로 얻을 수 있는 큐브는 빨리 사용이 가능하지만 많은 액션을
하기가 어렵고, 5.6 개로 얻는 큐브는 사용하기까지 5 ~ 6 라운드가 걸리지만
한 번에 대량의 액션을 수행할 수 있다는 장점이 있지요.
또한 다양한 색깔의 큐브를 모으느냐, 한 가지 색만 모으느냐에 따라서
자신이 사용할 수 있는 카드나 얻을 수 있는 상품이 달라지기 때문에
주사위의 신중한 선택이 필요한 부분입니당.
얼마나 잘 인내해서 큐브 잘 모으느냐가 중요한 게임이 되겠습니다.
물론 너무 기다리기만 하면 다른 사람들이 좋은 카드나 큐브를 먼저 쏙쏙
집어가는 경우가 있습니다. 따라서 적당히 완급을 조절할 필요가 있겠지요.
하지만 뭐야 쉽잖아? 라고만 생각할 수도 없는 것이, 매 라운드 카드를
"무조건" 가져가야 하는 압박과, 액션 큐브 및 카드 미활성화에 따른
마이너스 점수입니다.
이 게임은 일단 플레이어가 라운드 시작때 무조건 카드를 1 장 가져가야 하는데,
이 카드는 일단 자신의 개인 보드 위에 둡니다만, 카드를 활성화 (해당 코스트
를 지불하고 사용 가능하게 만들어 두는 것) 시키지 않고 계속 쌓기만 하다가
카드가 6 장이 되면, 무조건 카드 1 장을 버리고 - 3점의 페널티를 받게 됩니다.
그러니까 카드를 가급적 빨리 빨리 활성화를 시켜야 한다는 것이며,
만약 앞에서 누가 활성화 하기 좋은 카드를 집어가면, 저는 눈물을 머금고
활성화 하기 어려운 카드를 집어야 하니 선 플레이어가 중요해지죠.
또한 액션 큐브도 마찬가지로, 나중에 큐브를 잔뜩 쌓아서 한 번에만 쓰겠다!
라고 할 수 없는 것이, 풍배도를 회전 시켰을 때 이번에 자신이 단 하나의
큐브도 사용할 수 없는 상태라면, 또 -3 점의 페널티를 입습니다.
(뭐 플레이어에 따라 -3 페널티를 감수하고서라도 후반의 큐브로 승부하겠다...
라고 할 수도 있겠네요) =ㅅ=)a
그리고 게임 마지막까지 활성화 시키지 못하고 자신의 개인 보드 위에 있는
카드들도 역시 카드 1 장 당 -3 점의 페널티를 받게 됩니다 (상트....?)
12 라운드가 끝나면 게임이 종료되고, 당연히 승점이 높은 사람이 승리하게
됩니다. 세세한 승점 계산 방식이 있지만 글이 길어졌으니 넘어가구요.
별로 어려운 룰이 아니니 직접 확인해보시길 바랍니다.
개인적인 감상으로는 승점 획득 부분은 케일러스, 주사위 굴려서 자원 획득은
이스파한, 그리고 카드를 활성화 해서 쓰거나 카드를 못 쓰고 남기면 마이너스
페널티를 먹는다는 것은 상트랑 닮아있군요.
뭐 억지로 갖다붙이기...가 아니라 제 개인적인 느낌이 그렇다는 겁니다.
요즘 세상에 어디서 본 적도 들은 적도 없는 시스템으로만 게임 만드는 것도
쉬운 일은 아니죠.
어쨌든 기존의 스테판 펠트의 작품에 비교하면 이번 마카오는 오히려
"평범해!" 라고 할 수 있을 정도의 자원 획득 -> 승점 획득의 구조를
가지고 있는데요.
뭐 이런 오소독스한 부분도 나쁘진 않다고 생각합니다. 카드와 자원을
어떻게 활용하는가에 따라 다양한 전략이 나올 수 있는 점은 환영할 만해요
(이런 부분은 또 아그리콜라와 닮아있다고 할 수도 있겠죠)
개인적으로는 카드들이 아그리콜라 처럼 카드마다 다른 일러스트였다면
더 좋았을텐데...라고 생각했지만 그 정도까지는 조금 무리일까요
(가격 상승에 직결...)
하여간에 결론은, 새롭고 엄청난 신작 시스템을 기대했다면
뭔가 아쉬운 느낌이지만, 평균적인 재미를 보장하는 게임이라고 생각한다면
무난히 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. 지금 2 인플로 처음 해봤을 때의
개인적인 점수는 6.5 점 정도? 개인적인 취향에 따라 틀리겠지만,
수 싸움이나 선 플레이어 경쟁, 자원 획득에 따른 계획적인 플레이를
좋아하시는 분이라면 추천해드립니다.
반대로, 기존의 스테판 펠트의 다른 작품들에 녹아있는 신선하고 참신한
시스템을 기대하시는 분들이라면 좀 모자른 부분이 있을지도 모르겠네요.
뭐 선택은 여러분들의 자유니까요.
어쨌든 저렴한 가격의 무난한 게임임에는 틀림 없네요 =ㅅ=)a
안녕하세요. 디굴디굴입니다.
이번에는 오랜만의 아레아 신작 13 번. 마카오의 리뷰입니다.
럼주와 명예, 노틀담, 진년의 디자이너로 유명한 스테판 펠트의
신작 게임이라 이번에는 또 어떤 새로운 시스템이 있을지 무척
기대를 했습니다만, 이번에는 그렇게 획기적인 시스템이 들어
있지는 않았구요. 단지 주사위와 "Wind Rose" 라 불리우는 풍배도를 통해
앞으로 들어올 자원을 잘 예측하여 효율적으로 승점을 획득하는 게임이었습니다.
풍배도는 무엇? (클릭)
요즘 나오는 보드 게임들의 컴포가 워낙 대단한 탓인지, 최근의 아레아
컴포가 나쁘지 않음에도 불구하고 오히려 좀 덜 세련되어 보이는군요.
하지만 컴포 퀄리티의 향상 => 게임 가격 상승 으로 따지면 아레아의
컴포는 가격대 성능비가 매우 우수한 편.
특히 300 개의 나무 목재 큐브는 상당한 볼륨 (케일러스냐...)
게임 룰은 생각보다 단순합니다.
플레이어들은 먼저 게임 진행에 도움이 되는 카드를 얻고 (office, building, person 3 종류가 있음)
주사위를 굴려 자원을 얻습니다.
그리고 액션 단계에서
- 조공을 바쳐 승점을 얻기
- 도시 구역 위에 올려진 상품 / 조커 마커를 하나 획득
- 카드 단계에서 가져왔던 카드를 활성화
- 선 플레이어가 되기 위해서 성벽(wall) 에 있는 자신의 마커를 전진
- 배를 움직여 이동 / 상품 배달
- 활성화 된 카드의 사용
같은 행동을 할 수가 있게 됩니다.
카드는 무조건 각 플레이어가 1 장 씩 얻어야 하는데, 카드의 내용은
자원을 1개 팔아 돈을 1 원 얻는다거나, 어떤어떤 행동을 한다면 승점 1 점을
얻는다거나, 게임이 종료 됐을 때 추가로 승점을 얻는다거나, 하는 다양한
능력들이 있습니다. 그러나 카드를 받아서 바로 쓸 수 있는게 아니라,
카드에 씌어있는 만큼의 코스트를 지불해서 활성화를 먼저 시켜줘야 하는데,
한 번 활성화 된 카드는 1 턴에 1 번 뿐이지만 지속적으로 사용이 가능합니다.
또한 주사위를 6 개 굴려서 자원을 얻는데, 이 부분에 대한 설명은 잠시
뒤로 미루도록 하죠.
그럼 액션에 대한 설명입니다.
먼저, 조공은 맨 처음 카드 단계에서 등장한 카드들의 왼쪽 숫자를 전부 합쳐
지불할 금액을 나타내고, 오른쪽 숫자를 전부 더해서 받을 승점을 계산하는데,
기본적으로 매 라운드간 빼 먹으면 안 될 점수이고 마치 케일러스에서
성 짓기에 자원 바치는 거랑 비슷하다는 느낌을 받았습니다.
물론 초반에 바칠 돈이 비싸면 좀 어렵긴 하지만, 후반에 갈 수록 고정적인 승점을
주기 때문에 한 번이라도 놓치면 왠지 손해보는 느낌을 많이 받게 되네요.
(앞에 노란색 숫자를 전부 더한 것이 이번에 바칠 돈, 뒤에 갈색 숫자를
전부 더한 것이 받는 점수, 이 경우에는 4원을 바치면 6 점을 얻네요 =ㅅ=)
(조공 표시는 이렇게 합니다 =ㅅ=)a
성벽 순서는 누가 가장 먼저 카드를 고르고 액션을 하느냐를 결정하게 해주는데,
가장 앞에 있는 사람이 좋은 카드와 배달을 먼저 할 수 있기에 이 것은 꽤
중요한 부분이 됩니다. 남들이 먼저 좋은 카드를 다 가져가고 남은 카드만 손에
들어오게 된다면 자신이 원하는 카드를 얻을 수도 없고 나중에 활성화 못 시키고
남는 카드는 전부 마이너스 점수가 되기 때문에, 선 플레이어가 된다는 것은
중요하죠 (어? 케일러스?)
성벽에서 자신의 말을 앞으로 진행시키기 위해서는 액션 큐브(AC) 를 지불해야
하는데, 1/3/5/7/9/.... 같은 식으로 지불하면 1/2/3/4/5/... 칸을 진행할 수 있습니다.
한 번에 많이 가려면 큐브의 소모가 극심하기 때문에, 신중해야 겠군요.
(성벽과 배의 이동은 게임의 진행에 있어서 매우 중요하다)
마찬가지로 배 역시 액션 큐브를 이용해서 큐브 1 개 당 1 번의 이동이 가능한데,
배 이동은 성벽 이동과는 달리 여러 번 가능합니다. 항구에 도착하면 도시에서
얻은 상품을 배달 가능합니다.
도시는 30 개의 구역으로 나뉘어져 있고, 각 구역에는 상품이 놓여져 있는데,
해당하는 만큼의 큐브를 지불하고 상품을 가져와서 이 상품을 배에 싣고 나가서
배달하면 빨리 배달할 수록 5/3/2 점의 승점을 얻을 수 있습니다.
이 배달 점수도 생각보다 쏠쏠해서, 그냥 포기하고 버리기는 너무도
아까운 점수죠.
(무한 경쟁 시대, 먼저 가져다가 파는 놈이 이기는 거야!) =ㅅ=)a 으음....
때때로 상품대신에 조커를 얻을 수도 있는데, 조커는 아무 때나 액션 큐브 x 1
이나 돈 x 3 으로 교환할 수 있습니다.
또한 게임 종료시 서로 연결된 도시 구역 1 개당 2 점의 추가 보너스가 있기
때문에, 도시 구역을 선점해서 상품을 확보하고 추가 점수까지 노리는 것은
큰 이익이라고 볼 수 있습니다. (가장 긴 연결만 인정)
(게임 종료시 흰색 플레이어는 12점, 갈색과 주황색은 8 점, 노란색은 겨우 4 점)
조공 점수가 놓치지 않고 먹는게 좋은 기본 점수라면, 도시 구역 확보 및 상품 배달로
획득하는 점수가 이 게임의 승패를 좌우하는 추가 점수라고 볼 수 있겠습니당. .
여기까지만 보자면 지금까지 나온 게임과 큰 차이없는, 자원을 획득 ->
자원을 소비하여 승점을 얻는 기존의 게임과 비슷하다고 생각이 되실지
모르겠습니다. 하지만 마카오는 마카오만의 독특한 시스템이 하나
있는데, 그것은 앞서 말한 "풍배도" 라는 것을 사용한 자원 획득 시스템입니다.
플레이어들은 자원을 얻을 때 6 개의 주사위를 굴립니다.
그 중에서 나온 주사위 2 개를 고릅니다. 예를 들어 제가 회색 주사위 6 과,
빨간색 주사위 1 을 골랐다면, 해당 색과 주사위 눈 수 만큼의 액션 큐브를
얻게 됩니다 (빨간색 액션 큐브 1 개, 회색 큐브 6 개) 얻은 큐브는 풍배도에
그려진대로 해당 주사위 수 눈 옆에 둡니다.
이제 큐브를 시계방향으로 한 칸 움직입니다.
아까 주사위 1 옆 에 놓였던 빨간색 큐브 1 개는 화살표 옆으로, 그리고 6 옆에
있는 6 개의 회색 큐브는 5 옆으로 오는군요.
화살표 옆에 있는 큐브가 이번에 사용 가능한 저의 큐브 갯수입니다.
즉 저는 이번 라운드에 빨간색 큐브를 딱 1 개 사용할 수 있게 됩니다.
그러나 5 라운드 후에는 회색 큐브를 6 개를 사용할 수 있게 될 것입니다.
만약 다음 번에 주사위를 굴려서 어떤 주사위가 나온다면, 기존에 있는 회색
큐브 6 개에 더해서 5 개의 큐브를 더 얹을 수가 있을 것이고, 그 다음 4
라운드 후에는 11 개의 큐브를 사용할 수 있게 되겠죠.
이런 식으로 액션 큐브를 획득해서, 가능한 한 다양한 색의 큐브를 모아
자신이 할 수 있는 만큼 액션을 취하는 것이 이 게임의 중요 포인트라고
생각합니다.
(모아둔 큐브가 카운트 다운과 함께 방출되는 풍배도 시스템)
즉, 1개나 2 개로 얻을 수 있는 큐브는 빨리 사용이 가능하지만 많은 액션을
하기가 어렵고, 5.6 개로 얻는 큐브는 사용하기까지 5 ~ 6 라운드가 걸리지만
한 번에 대량의 액션을 수행할 수 있다는 장점이 있지요.
또한 다양한 색깔의 큐브를 모으느냐, 한 가지 색만 모으느냐에 따라서
자신이 사용할 수 있는 카드나 얻을 수 있는 상품이 달라지기 때문에
주사위의 신중한 선택이 필요한 부분입니당.
얼마나 잘 인내해서 큐브 잘 모으느냐가 중요한 게임이 되겠습니다.
물론 너무 기다리기만 하면 다른 사람들이 좋은 카드나 큐브를 먼저 쏙쏙
집어가는 경우가 있습니다. 따라서 적당히 완급을 조절할 필요가 있겠지요.
하지만 뭐야 쉽잖아? 라고만 생각할 수도 없는 것이, 매 라운드 카드를
"무조건" 가져가야 하는 압박과, 액션 큐브 및 카드 미활성화에 따른
마이너스 점수입니다.
이 게임은 일단 플레이어가 라운드 시작때 무조건 카드를 1 장 가져가야 하는데,
이 카드는 일단 자신의 개인 보드 위에 둡니다만, 카드를 활성화 (해당 코스트
를 지불하고 사용 가능하게 만들어 두는 것) 시키지 않고 계속 쌓기만 하다가
카드가 6 장이 되면, 무조건 카드 1 장을 버리고 - 3점의 페널티를 받게 됩니다.
그러니까 카드를 가급적 빨리 빨리 활성화를 시켜야 한다는 것이며,
만약 앞에서 누가 활성화 하기 좋은 카드를 집어가면, 저는 눈물을 머금고
활성화 하기 어려운 카드를 집어야 하니 선 플레이어가 중요해지죠.
또한 액션 큐브도 마찬가지로, 나중에 큐브를 잔뜩 쌓아서 한 번에만 쓰겠다!
라고 할 수 없는 것이, 풍배도를 회전 시켰을 때 이번에 자신이 단 하나의
큐브도 사용할 수 없는 상태라면, 또 -3 점의 페널티를 입습니다.
(뭐 플레이어에 따라 -3 페널티를 감수하고서라도 후반의 큐브로 승부하겠다...
라고 할 수도 있겠네요) =ㅅ=)a
그리고 게임 마지막까지 활성화 시키지 못하고 자신의 개인 보드 위에 있는
카드들도 역시 카드 1 장 당 -3 점의 페널티를 받게 됩니다 (상트....?)
12 라운드가 끝나면 게임이 종료되고, 당연히 승점이 높은 사람이 승리하게
됩니다. 세세한 승점 계산 방식이 있지만 글이 길어졌으니 넘어가구요.
별로 어려운 룰이 아니니 직접 확인해보시길 바랍니다.
개인적인 감상으로는 승점 획득 부분은 케일러스, 주사위 굴려서 자원 획득은
이스파한, 그리고 카드를 활성화 해서 쓰거나 카드를 못 쓰고 남기면 마이너스
페널티를 먹는다는 것은 상트랑 닮아있군요.
뭐 억지로 갖다붙이기...가 아니라 제 개인적인 느낌이 그렇다는 겁니다.
요즘 세상에 어디서 본 적도 들은 적도 없는 시스템으로만 게임 만드는 것도
쉬운 일은 아니죠.
어쨌든 기존의 스테판 펠트의 작품에 비교하면 이번 마카오는 오히려
"평범해!" 라고 할 수 있을 정도의 자원 획득 -> 승점 획득의 구조를
가지고 있는데요.
뭐 이런 오소독스한 부분도 나쁘진 않다고 생각합니다. 카드와 자원을
어떻게 활용하는가에 따라 다양한 전략이 나올 수 있는 점은 환영할 만해요
(이런 부분은 또 아그리콜라와 닮아있다고 할 수도 있겠죠)
개인적으로는 카드들이 아그리콜라 처럼 카드마다 다른 일러스트였다면
더 좋았을텐데...라고 생각했지만 그 정도까지는 조금 무리일까요
(가격 상승에 직결...)
하여간에 결론은, 새롭고 엄청난 신작 시스템을 기대했다면
뭔가 아쉬운 느낌이지만, 평균적인 재미를 보장하는 게임이라고 생각한다면
무난히 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. 지금 2 인플로 처음 해봤을 때의
개인적인 점수는 6.5 점 정도? 개인적인 취향에 따라 틀리겠지만,
수 싸움이나 선 플레이어 경쟁, 자원 획득에 따른 계획적인 플레이를
좋아하시는 분이라면 추천해드립니다.
반대로, 기존의 스테판 펠트의 다른 작품들에 녹아있는 신선하고 참신한
시스템을 기대하시는 분들이라면 좀 모자른 부분이 있을지도 모르겠네요.
뭐 선택은 여러분들의 자유니까요.
어쨌든 저렴한 가격의 무난한 게임임에는 틀림 없네요 =ㅅ=)a
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언제나 그렇듯이 사진 출처는 BBG.
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리뷰 잘 보았습니다.
아직 구매하진 않았는데, 리뷰를 읽고나니 해보고 싶어지네요.
그나저나 컴포랑 아트웍만 봐도 아레아 라는 느낌이 팍팍 드는 구성이군요.
혹시나 해서 찾아보니, 노틀담, 마녀의 물약, 진년 등을 디자인한 아티스트랑 똑같은 사람이네요. :) -
북동기류 // 위에 같은 디자이너라고 다 써놨는데 뭘 찾아보세요... =ㅅ=)a
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디굴디굴대마왕님 // 아니 디자이너가 아니라 아트웍을 담당한 아티스트를 말한겁니다. 아트웍의 분위기가 비슷해서 한번 찾아봤지요.^^;;
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아 이런 리뷰 정말 좋네요!
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오오 멋져요 ^^
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리뷰 잘 봤습니다^^ 카드 가져가기 압박이 꽤 부담스럽고, 풍배도 자원 맞추는것도 쉬운건 아니더군요~ - -;
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wow. 리뷰 잘 봤습니당.
스테판의 신작이라 매우 기대되네요.^-^ -
정말 나름 괜찮은 게임이긴 한거 같은데 문제는 무척 다양한 카드들로 인해 어느정도의 영어(생각보다 어렵지는 않습니다.)가 필요하다는 점이 좀 아쉽긴하네요. 하지만, 카드를 잘 모아서
연계하는 재미도 무척 재밌는 요소라고 생각해요. 예를들어 보라색 자원1개 받는액션과 보라색 카드를 팔면 1원받는카드 그리고 1원이라도 받으면 1원 받을수 있는 카드들을 연계한다면 매턴 아무것도 안하고 2원을 벌수있다던가하는 카드들의 조합도 하나의 재미인듯하더군요.
하지만 디굴님이 말씀하신것처럼 그 재밌는 노틀담, 진년, 럼주와 명예를 만든 분이 만든것치고는 포스가 좀 부족하지 않나 싶긴합니다.
디굴님 리뷰 잘봤습니다~
왠지 전 아레아 게임이 아니라 스테판필드게임을 컬렉션하는것도 나쁘지 않을것 같다는 생각이 들더군요 음. -
카드들에 약간의 영어압박이 있긴하지만, 알고나면 종류가 많은 것도 아니더군요. 숙련자들과 함께한다면, 재미가 있겠으나, 게임의 전략이 거의 카드를 가져오고 해당 카드를 조합하는데서 이뤄지므로 자신이 하고자 하는 전략대로는 거의 흘러가기 어렵고, 주어진 상황에 맞추어 최선의 선택에 따른 결과를 얻는데 쾌감을 느낀다면 참 좋은 게임이라는 느낌이었습니다.
점수를 얻는 분야가 4군데가 있는데, 모두 나름 큰 부분을 차지하므로 골고루 얻어야 한다는 점에 있어선 필살전략같은 부분은 없다고 보여집니다 (특정테크의 승률이 낮다고 판단)
주사위 운에 따라 해당 자원의 많고 적음이 결정되므로 전략대로 운영하는 것도 주사위에 결정되므로 더더욱 전략의 구현이 어려운 게임입니다. 하지만 압박을 즐기는 사람에겐 좋겠더군요. -
리뷰 잘봤습니다 구매후 테플한번해보고 한글화를 못해서 아직 플레이해보지 못했네요 갑자기해보고싶다...
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오늘 도착했네요~
리뷰 읽었으니 이제 영문룰 도전해봐야겠네요
풍배도 시스템 재미있을꺼 같습니다.ㅋ
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