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[Jack's Eye] Claustrophobia
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2010-04-11 00:36:31
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< CLAUSTROPHOBIA 한글룰 >
< CLAUSTROPHOBIA 영문 홈페이지 >
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Claustrophobia
게임 제목 ‘Claustrophobia’ 는 ‘폐쇄공포증’이란 뜻 입니다.
제목도 그렇고 전체적인 아트웍과 게임 진행이, 다분히 PC 게임 ‘디아블로 1’의 분위기를 노린듯 합니다.
이 게임의 디자이너는 ‘Croc’ 이란 사람입니다. 그의 이전 작 ‘Helldorado’ 및 몇몇 게임에서 설정한 세계관을 이 Claustrophobia에도 적용했다고 합니다.
사진에서 보다시피 이 게임은 전형적인 던전 탐험 판타지 게임입니다. 게임이 진행됨에 따라 인간측 전사들은 어둠에 가려진 던전을 탐험하게 되고(타일을 하나씩 붙여나가고) 어둠속에서 뛰쳐나오는 악마의 군단과 마주쳐 전투를 벌이게 됩니다. 인간측 전사들은 나름의 목적을 이루기 위해 팀을 조직해 헤쳐나가려 하지만, 던전은 비좁고(터널 크기 제한 있음) 악마는 사방에서 붙잡는 지라(역시 나름의 룰 존재) 뿔뿔이 흩어지기 일쑤입니다.
이 게임은 영화로 치면 할리우드 블록 버스터 입니다. 화려한 눈요기를 방해하지 않도록 내적인 내러티브는 최대한 단순하게 가져가는 블록 버스터 영화마냥, 이 게임 역시 화려한 컴포넌트 퀄리티에 단순화된 룰을 갖고 있습니다. 복잡한 게임을 선호하는 게이머들에겐 폄하의 대상이 되겠지만, 사실 이 게임의 모든 면면은 ‘테마의 몰입도’를 높인다는 한 가지만을 생각하여 고안되었습니다. 이런 류의 게임을 만들 때, 룰을 복잡하고 절묘하게 다듬고 컴포넌트는 조잡하게 찍어냈다간 ‘저주받은 명작 리스트’에도 끼이지 못할 겁니다.
단순한 룰
게임의 전체적인 진행은 인간측 상태설정-인간측 이동 및 전투-악마측 상태설정-악마측 이동 및 전투라는 간단한 네 개 페이즈로 이루어집니다. 그리고 그 모든 단계는 주사위 굴림으로 진행됩니다.
이동과 전투는 다음과 같이 이루어집니다. <정해진 이동력 만큼 움직이고, 적을 만나면 내 공격력만큼 주사위를 굴려, 상대 방어력 이상의 눈이 나온 주사위 숫자만큼 때린(hit) 것으로 보고, 충격은 누적되다가 정해진 체력(HP) 만큼 얻어맞으면 죽습니다>. 룰 설명하는 사람을 머쓱하게 만들 정도로 간단하게 만든 데는 이유가 있겠지요. 복잡한 전투를 고민하느라 머리 쓰지 말고 눈으로 화려함을 즐기라는 안배일까요. 무엇보다 전투 방식의 단순함은 게임 진행을 매우 빠르게 만들고, 짧은 시간의 플레이 만으로 눈 앞에 지하 던전이 펼쳐지게 해줍니다.
물론 이 단순한 룰로는 흡입력이 부족합니다. 어쨌거나 플레이어로 하여금 선택의 여지를 주어 자신만의 플레이를 만들어 가는 느낌을 주어야 할 테니까요. 이 약간의 자유도는 이동 및 전투 직전에 하는 상태설정 페이즈에 있습니다.
인간쪽 전사들은 팀원의 숫자만큼 6면체 주사위를 굴려 각 전사마다 주사위 하나씩을 할당해 줍니다. 전사의 이동력/공격력/방어력은 주사위 값에 의해 바뀌게 됩니다. 사진에서는 1의 눈금이 나온 주사위를 할당해 줬고 이동/공격/방어력은 1/3/3 이 됐군요. 6가지의 선택 가능한 줄은 한 줄 한 줄이 체력이 되기도 합니다. 적에게 한 방 맞을 때마다 한 줄씩 취소시켜야 하고 추후에 취소된 줄에 해당하는 주사위를 올려놓게 되면 탈진상태로 보지요. 물론 6줄 모두가 취소되면 죽은 것으로 칩니다.
아직은 살짝 부족한 다양성을 보충하기 위해 두 가지 변수가 더 추가 됩니다. 이런 류의 게임에 필수적으로 등장하는 아이템과 특수 능력이지요.
둘 모두 카드로 표시되며, 아이템은 던전을 탐험하며 얻을 수 있고, 특수 능력의 경우는 해당 캐릭터가 특정 주사위 값을 설정해야만 발휘됩니다. 이동/전투/방어력을 선택할때 가벼운 고민의 여지를 살짝 넣어놓은 것이지요.
선택의 여지는 오히려 악마측 플레이어에게 더 많습니다. 사진속에 나와있는 현황판은 악마측 플레이어의 현황판인데, 자세히 보면 10가지의 선택 가능한 옵션이 있습니다. 악마를 출현시키거나 여러가지 플레이에 도움이 되는 특수 효과를 얻거나 하는 것들인데, 역시나 주사위를 굴려 10 가지중 원하는 옵션들을 선택합니다. 헌데 각 옵션마다 특정 주사위의 조합이 필요하고 이것이 나름대로의 선택의 여지가 되는 셈이지요. 이 옵션은 짝수 주사위로만 선택할 수 있다, 이 옵션에는 사용한 주사위 들의 합이 11 이상이 되어야 한다.. 등이지요.
악마 역시 이벤트 카드를 사용할 수 있고 또한 대장 악마는 피규어는 하나지만, 소환시에 여러 장의 정체중의 하나를 뽑아 사용합니다.
화려한 컴포넌트
Asmodee! 한 마디면 됩니다. 부족하면 아래 사진을 봅시다. 다시 말하자면, 대량생산 버전의 사진이며, 17개의 채색된 피규어와 36장의 두툼한 라면크기 타일이 동봉되어 있습니다.
그럼 리플레이성은..?
단순한 룰과 화려한 컴포넌트 덕에 테마에의 몰입도는 높일 수 있었습니다. 헌데 리플레이성은? 이 게임을 여러 번 다시 플레이하고픈 생각이 들긴 할까요?
보드게이머들 사이에서 ‘리플레이성’의 의미는, 대체적으로 다양한 전략을 만들어 나갈 수 있어야 한다는 뜻으로 쓰입니다. 하지만 사실 어떤 게임을 볼 때 ‘다시 하고픈 마음’은 여러가지 의미에서 생기게 됩니다.
방금말한 일반적인 차원인, 룰이 복잡하고 정교해서 여러가지 전략을 세울 수 있는 경우.
게임이 매우 간단해서 플레이를 위해 시간을 쓰는 것에 부담을 느끼지 않는 경우.
그리고 플레이 시마다 어떤 의미에서든 참신한 느낌을 주는 경우.
이 Claustrophobia는 세 번째 접근방법을 통해 리플레이성을 높이고 있습니다. 매번 서로 다른 시나리오를 바탕으로 플레이 하게 만든 거지요. 각 시나리오마다 영화적인 배경 설명이 있고 서로 다른 상황과 서로 다른 목표를 쫓아가야 합니다. 어떤 PC 게임을 할 때, ‘이번 판의 목표는 뭔가’ 하는 궁금증을 느끼게 하고 기어코 다음 판의 내용을 보기 위해 밤새게 만드는 게임이 있습니다. 이 Claustrophobia는 바로 그런 의미에서 리플레이성을 높이기 위해 기본으로 6개의 시나리오를 제공하고 차후 온라인을 통해 계속적으로 시나리오를 공개한다고 합니다(2010년 2월 현재 온라인으로 4개 시나리오 공개됨).
또한 매 플레이마다 랜덤하게 생성되는 던전 역시 같은 의미에서의 리플레이 성을 높여주는데 한 몫하고 있습니다. 긱의 플레이 소감중 이 게임에 매료된 어떤 이는, 첫번째 시나리오 만을 돌리고 또 돌렸지만 아직 질리지 않아 두번째 시나리오는 보지도 않고 있다고 하더군요.
누구를 위한 게임인가…?
너무나 명료한 질문입니다. 던전형 액션 롤플레잉 게임이란 테마를 좋아하는 게이머들, 2004년의 둠 열풍을 기억하는 게이머들에게라면 충분히 어필 가능하리라 여겨집니다. 화려한 컴포넌트, 단순한 룰, 빠른 전개, 매번 바뀌는 시나리오, 랜덤하게 형성되는 던전 모양새 등 너무도 분명히 자신의 색깔을 드러내고 있습니다. 복잡하고 정교한 게임을 선호하는 게이머에겐 아이들 장난감 마냥 비춰지겠지만, 현재 geek 평균평점(geek rating 이 아닌 average rating) 8점대를 마크하고 있다는 사실은, 분명 이 게임이 타겟으로 삼은 주 공략고객에게 좋은 평가를 받고 있다는 점을 보여줍니다.
사실 이 게임은 특별히 창의적이라고 여겨지는 부분이 보이지는 않는 게임입니다. 그보다는 대상으로 하는 게이머 계층을 분명히 정한 후, 그들에게 호소할 수 있는 모든 것을 다듬고 또 다듬어 만든 게임입니다. 만약 이 게임이 상업적 성과를 거둔다면 전적으로 기획의 승리라고 볼 수 있겠지요.
본 게임, Claustrophobia는 ‘Croc’이라는 한 명의 디자이너에 의해 만들어진 게임이지만 Asmodee라는 깔끔한 출판사를 만나, ‘대자본에 의해 기획된 보드게임’이 만들어 진다면 어떤 모습을 가질지 알려주는 듯 합니다.
※ 사진 출처: geek
< CLAUSTROPHOBIA 한글룰 >
< CLAUSTROPHOBIA 영문 홈페이지 >
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Claustrophobia
게임 제목 ‘Claustrophobia’ 는 ‘폐쇄공포증’이란 뜻 입니다.
제목도 그렇고 전체적인 아트웍과 게임 진행이, 다분히 PC 게임 ‘디아블로 1’의 분위기를 노린듯 합니다.
이 게임의 디자이너는 ‘Croc’ 이란 사람입니다. 그의 이전 작 ‘Helldorado’ 및 몇몇 게임에서 설정한 세계관을 이 Claustrophobia에도 적용했다고 합니다.
사진에서 보다시피 이 게임은 전형적인 던전 탐험 판타지 게임입니다. 게임이 진행됨에 따라 인간측 전사들은 어둠에 가려진 던전을 탐험하게 되고(타일을 하나씩 붙여나가고) 어둠속에서 뛰쳐나오는 악마의 군단과 마주쳐 전투를 벌이게 됩니다. 인간측 전사들은 나름의 목적을 이루기 위해 팀을 조직해 헤쳐나가려 하지만, 던전은 비좁고(터널 크기 제한 있음) 악마는 사방에서 붙잡는 지라(역시 나름의 룰 존재) 뿔뿔이 흩어지기 일쑤입니다.
이 게임은 영화로 치면 할리우드 블록 버스터 입니다. 화려한 눈요기를 방해하지 않도록 내적인 내러티브는 최대한 단순하게 가져가는 블록 버스터 영화마냥, 이 게임 역시 화려한 컴포넌트 퀄리티에 단순화된 룰을 갖고 있습니다. 복잡한 게임을 선호하는 게이머들에겐 폄하의 대상이 되겠지만, 사실 이 게임의 모든 면면은 ‘테마의 몰입도’를 높인다는 한 가지만을 생각하여 고안되었습니다. 이런 류의 게임을 만들 때, 룰을 복잡하고 절묘하게 다듬고 컴포넌트는 조잡하게 찍어냈다간 ‘저주받은 명작 리스트’에도 끼이지 못할 겁니다.
단순한 룰
게임의 전체적인 진행은 인간측 상태설정-인간측 이동 및 전투-악마측 상태설정-악마측 이동 및 전투라는 간단한 네 개 페이즈로 이루어집니다. 그리고 그 모든 단계는 주사위 굴림으로 진행됩니다.
이동과 전투는 다음과 같이 이루어집니다. <정해진 이동력 만큼 움직이고, 적을 만나면 내 공격력만큼 주사위를 굴려, 상대 방어력 이상의 눈이 나온 주사위 숫자만큼 때린(hit) 것으로 보고, 충격은 누적되다가 정해진 체력(HP) 만큼 얻어맞으면 죽습니다>. 룰 설명하는 사람을 머쓱하게 만들 정도로 간단하게 만든 데는 이유가 있겠지요. 복잡한 전투를 고민하느라 머리 쓰지 말고 눈으로 화려함을 즐기라는 안배일까요. 무엇보다 전투 방식의 단순함은 게임 진행을 매우 빠르게 만들고, 짧은 시간의 플레이 만으로 눈 앞에 지하 던전이 펼쳐지게 해줍니다.
물론 이 단순한 룰로는 흡입력이 부족합니다. 어쨌거나 플레이어로 하여금 선택의 여지를 주어 자신만의 플레이를 만들어 가는 느낌을 주어야 할 테니까요. 이 약간의 자유도는 이동 및 전투 직전에 하는 상태설정 페이즈에 있습니다.
인간쪽 전사들은 팀원의 숫자만큼 6면체 주사위를 굴려 각 전사마다 주사위 하나씩을 할당해 줍니다. 전사의 이동력/공격력/방어력은 주사위 값에 의해 바뀌게 됩니다. 사진에서는 1의 눈금이 나온 주사위를 할당해 줬고 이동/공격/방어력은 1/3/3 이 됐군요. 6가지의 선택 가능한 줄은 한 줄 한 줄이 체력이 되기도 합니다. 적에게 한 방 맞을 때마다 한 줄씩 취소시켜야 하고 추후에 취소된 줄에 해당하는 주사위를 올려놓게 되면 탈진상태로 보지요. 물론 6줄 모두가 취소되면 죽은 것으로 칩니다.
아직은 살짝 부족한 다양성을 보충하기 위해 두 가지 변수가 더 추가 됩니다. 이런 류의 게임에 필수적으로 등장하는 아이템과 특수 능력이지요.
둘 모두 카드로 표시되며, 아이템은 던전을 탐험하며 얻을 수 있고, 특수 능력의 경우는 해당 캐릭터가 특정 주사위 값을 설정해야만 발휘됩니다. 이동/전투/방어력을 선택할때 가벼운 고민의 여지를 살짝 넣어놓은 것이지요.
선택의 여지는 오히려 악마측 플레이어에게 더 많습니다. 사진속에 나와있는 현황판은 악마측 플레이어의 현황판인데, 자세히 보면 10가지의 선택 가능한 옵션이 있습니다. 악마를 출현시키거나 여러가지 플레이에 도움이 되는 특수 효과를 얻거나 하는 것들인데, 역시나 주사위를 굴려 10 가지중 원하는 옵션들을 선택합니다. 헌데 각 옵션마다 특정 주사위의 조합이 필요하고 이것이 나름대로의 선택의 여지가 되는 셈이지요. 이 옵션은 짝수 주사위로만 선택할 수 있다, 이 옵션에는 사용한 주사위 들의 합이 11 이상이 되어야 한다.. 등이지요.
악마 역시 이벤트 카드를 사용할 수 있고 또한 대장 악마는 피규어는 하나지만, 소환시에 여러 장의 정체중의 하나를 뽑아 사용합니다.
화려한 컴포넌트
Asmodee! 한 마디면 됩니다. 부족하면 아래 사진을 봅시다. 다시 말하자면, 대량생산 버전의 사진이며, 17개의 채색된 피규어와 36장의 두툼한 라면크기 타일이 동봉되어 있습니다.
그럼 리플레이성은..?
단순한 룰과 화려한 컴포넌트 덕에 테마에의 몰입도는 높일 수 있었습니다. 헌데 리플레이성은? 이 게임을 여러 번 다시 플레이하고픈 생각이 들긴 할까요?
보드게이머들 사이에서 ‘리플레이성’의 의미는, 대체적으로 다양한 전략을 만들어 나갈 수 있어야 한다는 뜻으로 쓰입니다. 하지만 사실 어떤 게임을 볼 때 ‘다시 하고픈 마음’은 여러가지 의미에서 생기게 됩니다.
방금말한 일반적인 차원인, 룰이 복잡하고 정교해서 여러가지 전략을 세울 수 있는 경우.
게임이 매우 간단해서 플레이를 위해 시간을 쓰는 것에 부담을 느끼지 않는 경우.
그리고 플레이 시마다 어떤 의미에서든 참신한 느낌을 주는 경우.
이 Claustrophobia는 세 번째 접근방법을 통해 리플레이성을 높이고 있습니다. 매번 서로 다른 시나리오를 바탕으로 플레이 하게 만든 거지요. 각 시나리오마다 영화적인 배경 설명이 있고 서로 다른 상황과 서로 다른 목표를 쫓아가야 합니다. 어떤 PC 게임을 할 때, ‘이번 판의 목표는 뭔가’ 하는 궁금증을 느끼게 하고 기어코 다음 판의 내용을 보기 위해 밤새게 만드는 게임이 있습니다. 이 Claustrophobia는 바로 그런 의미에서 리플레이성을 높이기 위해 기본으로 6개의 시나리오를 제공하고 차후 온라인을 통해 계속적으로 시나리오를 공개한다고 합니다(2010년 2월 현재 온라인으로 4개 시나리오 공개됨).
또한 매 플레이마다 랜덤하게 생성되는 던전 역시 같은 의미에서의 리플레이 성을 높여주는데 한 몫하고 있습니다. 긱의 플레이 소감중 이 게임에 매료된 어떤 이는, 첫번째 시나리오 만을 돌리고 또 돌렸지만 아직 질리지 않아 두번째 시나리오는 보지도 않고 있다고 하더군요.
누구를 위한 게임인가…?
너무나 명료한 질문입니다. 던전형 액션 롤플레잉 게임이란 테마를 좋아하는 게이머들, 2004년의 둠 열풍을 기억하는 게이머들에게라면 충분히 어필 가능하리라 여겨집니다. 화려한 컴포넌트, 단순한 룰, 빠른 전개, 매번 바뀌는 시나리오, 랜덤하게 형성되는 던전 모양새 등 너무도 분명히 자신의 색깔을 드러내고 있습니다. 복잡하고 정교한 게임을 선호하는 게이머에겐 아이들 장난감 마냥 비춰지겠지만, 현재 geek 평균평점(geek rating 이 아닌 average rating) 8점대를 마크하고 있다는 사실은, 분명 이 게임이 타겟으로 삼은 주 공략고객에게 좋은 평가를 받고 있다는 점을 보여줍니다.
사실 이 게임은 특별히 창의적이라고 여겨지는 부분이 보이지는 않는 게임입니다. 그보다는 대상으로 하는 게이머 계층을 분명히 정한 후, 그들에게 호소할 수 있는 모든 것을 다듬고 또 다듬어 만든 게임입니다. 만약 이 게임이 상업적 성과를 거둔다면 전적으로 기획의 승리라고 볼 수 있겠지요.
본 게임, Claustrophobia는 ‘Croc’이라는 한 명의 디자이너에 의해 만들어진 게임이지만 Asmodee라는 깔끔한 출판사를 만나, ‘대자본에 의해 기획된 보드게임’이 만들어 진다면 어떤 모습을 가질지 알려주는 듯 합니다.
※ 사진 출처: geek
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디아블로1의 느낌이라...
리뷰 너무 잘쓰셨군요
덕분에 "둠"을 한번 검색해봐야겠습니다 -
이거 무슨...
보드게임잡지의 전문가리뷰 글을 읽었는줄 알았어요... ^^;
잘 읽었습니다 ㅋ -
굉장히 관심이 갔던 (컴포와 테마성에) 게임입니다. 의외로 전투는 간단하다못해 약간은 진부하네요. 몇가지 요소로 커버하겠지만 결국 주사위놀음은 못벗어나는군요. 하지만 그게 또 장점으로 보일수도 있겠으니 해보고픈 게임입니다.ㅎㅎ
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리뷰 잘 보았습니다^^
혹시나 했더니 역시나 Asmodee로군요.
항상 그런것만은 아니지만, 제게 있어서 평소 Asmodee사 이미지는
'테마와 그 테마에 얼마만큼 몰입할 수 있는 게임을 만드는가'를
가장 우선시하는 제작사라는 느낌이에요.
전 평소 보드게임을 하는데 있어 테마와 몰입도에 높은 비중을 두는지라
그런 'Asmodee에서 나온 게임이다'는 점 하나만으로도 기대감이 드는군요.
다양한 시나리오를 이용해 할 때마다 신선한 느낌이 들도록 한 점이나
세밀한 시스템보단 영화를 보는듯한 시나리오에의 몰입도를 중시한 점은
언덕위 집에서의 배신과도 상당히 지향점이 유사한 류의 게임이란 생각이 들고요.
기회가 되면 이것도 꼭 한번 플레이 해 보고 싶네요^^ -
엄청 잘 쓰시는군요 ㅎㅎ 매뉴얼을 올려주세요 잭님 ㅎㅎ
시간 나면 게임하러 와라 ㅎ 이런것 근무시간에 쓰는것 아닌가? -
어제 밤늦게까지 게임하고 밤에 영화까지 보시러 가신다는 분이
어찌 또 이런 글까지 그새 쓰셨대요?ㅋ
대단하시네요^^리뷰 잘 보았습니다 -
훌륭한 리뷰입니다. 타 사이트에 이 게임이 떳길래 어떤 게임인지 궁금했었는데 갈증을 해소해 주시는 군요.
새해 복 많이 받으세요~ -
굉장한 리뷰 잘보고갑니다..
전문(?) 잡지쯤 되면 나올법한 리뷰네요..
멤버만 된다면 금방이라도 지르게 만드시는글 잘봤습니다 -
최고~! >.< 잭님 요즘 지대로 필(?)받으셨네요~ ^.^
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테마는 좋은데 이런 게임이 2인용이라는게 좀 흠이라면 흠이군요. 이런 게임은 디센트 처럼 왁자지껄하게 여럿이 모여서 하면 괜찮을것 같은데 말이죠.
리뷰는 정말 잘 봤습니다. -
아! 정말 중요한 정보를 빼놨었군요. 이 게임, 2인용입니다.
..사실 이 게임 구입했을 때도 비슷한 실수를 했었습니다.
처음 이 게임이 인터넷 상에 공개됐을때 매뉴얼을 읽어보고는, 내 스타일 게임이 아닌데? 하고는 치워뒀습니다.
그러다가 Bushido가 발매되고 그 놈 주문하면서 부가세 면제선인 15만원 맞춘답시고 대강 가격대 맞춰 같이 주문한게 이 Claustrophobia입니다.. 헌데 게임 도착할 때쯤 매뉴얼 다시 읽어보니 2인용이더군요.. ^^ -
히야 요새 잭님 후기 뜨면 그것부터 보고 들어오네요 ㅎㅎ
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얼~ 짹님~ 다시 달리기시작하셨군요 +ㅁ+
깔끔한 리뷰 잘 읽었습니다. ㅎㅎ 얘도 땡겨볼까했는데 가격대비 부피랑 무게가장난아니라 참~ 힘들다는 -_ㅜ... -
이야~~ 정모때 길버트님과 돌리셨던 그게임 맞죠?
진짜 무슨..전문리뷰 같으세요~~ 이런거 자주 올려주세염~
잘읽고 가용^_^
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