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[리뷰]세븐 힐즈 Seven Hills
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2010-06-30 12:49:01
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Lv.1 메모선장
세븐힐즈Seven Hills는 국내사 게임 휴머니티의 2009년작으로 이번 에센에도 출품되어 좋은 반응을 얻었다고 합니다. 아트웍부터 국내 게임이라고는 믿기 힘들 정도로 훌륭합니다.
내용물은 의외로 단촐한 편입니다.
플레이는 4인까지 가능하고, 카드는 총 7가지가 있습니다. 각 세트에는 여러 계급이 있는데, 좌측부터 노예, 검투사, 평민, 기사, 백인대장, 귀족 총 6종입니다. 카드들의 아트웍도 상당한데, 약간 아쉬운 점이 있다면 중후한 색을 골라 썼기 때문인지 좌측의 세 색깔은 조금 어두우면 구분하기가 힘들다는 것입니다.
그리고 카드가 두꺼워서 가공이 어려운 것인지 카드 사이즈가 균일하지 않은 모습을 볼 수 있습니다. 가장 큰 것과 가장 작은 것 사이의 차는 1mm 가까이 되기도 하는데, 이것으로 카드를 구분할 수 있는 사람은 없을 것이고, 프로텍터를 쓰면 무시할 수 있는 정도입니다. 하지만 기술력의 문제라면 상당히 아쉬운 부분입니다. 차라리 그램 수를 낮추더라도 균일함을 우선시하는 것이 낫지 않았나 싶군요.
플레이어는 게임을 시작하면 네 장의 카드를 받고, 이것들 중 같은 색 세 장 이상을 사용해서 영향력 마커를 놓게 됩니다. 영향력 게임에 루미 스타일을 접목한 것이죠. 비슷한 게임으로 티켓 투 라이드, 와이어트 어프가 있습니다.
좌측부터 기사, 백인대장, 검투사를 사용했군요. 이것들을 맵의 일곱 언덕과 포룸 로마눔중 원하는 곳에 배치하고 추가 기능(카드 맨 아래)이 있다면 실행하면 됩니다.
맵은 일곱 언덕과 중앙의 포룸 로마눔, 우측 위의 마르스 평원으로 이루어져있습니다. 플레이어가 영향력 마커를 놓을 수 있는 것은 실질적으로 여섯 언덕과 중앙의 포룸 로마눔인데, 언덕들의 경우 라운드가 지남에 따라 새로이 등장하게 됩니다.
마커를 배치하면 배치한 만큼 라운드 마커가 전진하는데, 3인의 경우 13에서, 4인의 경우 15에서 라운드가 종료되고, 승점 계산을 합니다. 이것이 대략적인 게임의 진행 방식입니다. 여기까지는 여타 영향력 게임과 큰 차이가 없지요.
턴을 시작하면 일단 덱에서 2장 혹은 디스카드 덱에서 1장을 뽑습니다. 그 뒤 할 수 있는 액션에는 네가지가 있는데 그 중 첫번째가 앞서 말한 정착입니다. 그리고 두번째가 카드를 3장까지 버리고 새로 뽑는 것이고, 세번째가 유피테르 신전을 통해 카드를 받는 것입니다. 보이는 숫자만큼 덱에서 카드를 뽑고, 마커를 이동시킵니다. 다음 사람은 1장을 받을 수 있겠죠.
네번째는 검투사나 노예를 색깔, 신분에 관계 없이 조합해서 2장 이상을 사용하여 반란을 일으키는 것입니다.
반란을 일으키면 반란을 일으킬 지역과 대상 색을 선언합니다. 그 뒤 그 색의 귀족이나 기사 하나를 빼고 (사용한 카드가 셋이면 둘까지 가능)자신의 것으로 교체합니다. 귀족의 영향력은 2이기 때문에 이것만으로 영향력 순위에 큰 변동을 일으킬 수 있습니다. 카드가 덜 들면서도 아주 효과적인 액션이죠.
그리고 이때 백인대장이 특수능력을 발휘할 수 있습니다. 반란을 당하면 사진에서 보듯이 백인대장을 자신이 지킬 마커 위에 올릴 수 있습니다. 이렇게 한 마커는 제거 대상이 되지 않는 것이죠. 따라서 백인대장은 귀족과 함께 배치하는 것이 좋습니다.
턴이 끝나면 손에서 카드 1 장을 버려야 합니다. 손 제한이 7장인데 1 장을 반드시 버려야 하기 때문에 은근히 빡빡합니다.
라운드가 끝나면 우선 포룸로마눔의 영향력을 비교해서 집정관을 선출합니다. 4인의 경우 둘이 선출되는데 사진에서는 3인이고 노란색의 플레이 순서가 빠르므로 노란색이 집정관이 됩니다. 집정관은 바로 승점 2점을 받고, 무섭게도 원하는 평민 마커를 입영열차에 태워버릴 수 있습니다. 이로써 영향력의 순위 조절이 가능하기때문에 세븐 힐즈에서 가장 중요한 부분이 바로 이 군대 시스템이라고 해도 과언이 아닐 것입니다.
군대에 갔던 평민들은 이제 다음 라운드가 되어 신병이 들어오면 대기 캠프로 내려가 전역을 명 받게 됩니다. 전역을 시킬 플레이어는 덱에서 카드 한 장을 펼치는데, 몇이나 전역할지가 카드 좌측 하단에 적혀있습니다. 전부, 반만, 전원 전사, 1년 더 등이 있는데, 전역에 성공한 마커는 플레이어가 원하는 곳에 돌려놓습니다. 엘 그란데의 성 시스템과도 비교할 수 있는 영향력 변수인 것이죠.
그 뒤 언덕별로 점수를 받는데, 기존에 있던 언덕은 등수대로 5점, 2점을, 새로 등장한 언덕은 7점, 4점을 받게 됩니다. 끝으로 자신이 배치한 기사 둘 당 1점을 받는데, 만일 다섯을 모두 배치했다면 보너스로 2점을 받습니다. 따라서 가능한한 초반에 많은 기사를 배치하는 것이 좋겠죠.
게임은 최근의 여러 게임에 비하면 시스템이 간단하지만 고전적인 영향력 게임들에 비하면 약간 복잡한 편입니다. 카드를 조합하고, 추가 기능을 사용하며, 말의 계급에 따라 특수 기능이 있죠. 하지만 단순 영향력 계산과 수싸움만 했던 고전 영향력 게임들에 비해 여러가지 수가 나올 수 있습니다. 포룸 로마눔에 집중 투자해서 전황을 유리하게 이끌 수도 있고, 새 언덕을 군대 안가는 마커로 점거해서 (군대는 평민만 갑니다) 한번에 고득점을 노릴 수도 있습니다. 그리고 그런 플레이어를 반란으로 끌어내릴 수도 있겠죠. 플레이 시간도 1시간 내외로 압축적인 게임을 즐길 수 있습니다.
하지만 치명적인 단점이 있는데, 그것은 바로 또다시 그 지긋지긋한 랜덤성입니다. 게임의 진행이 아예 카드로 이루어지기 때문에 카드 안 나오는 사람은 대책 없이 무너진다는 것이죠. 카드 쓰는 게임에서 카드 운 나쁘면 지는 것은 당연한 일인 것도 사실이지만 여기에는 좀더 근본적인 문제가 있습니다. 그것은 카드가 무려 7종이라는 것입니다. 너무 많습니다. 티켓 투 라이드는 9종이지만 깔린 것 중에서 보고 가져갈 수 있고, 1종은 전부 와일드 카드라 크게 문제가 안됩니다. 그에 비해 세븐 힐즈에서는 메인 덱과 디스카드 덱 뿐이죠. 위 사진과 같은 상태에서 세 장을 버리고 세 장을 뽑는다고 해서 패가 진전된다는 보장은 어디에도 없습니다. 그렇다고 각 색깔을 하나씩 모은다고 무슨 액션이 생기는 것도 아니고 속만 터질 뿐입니다. 이것을 그나마 완화시켜주는 것이 바로 색을 무시하고 조합할 수 있는 반란인데, 남들이 마커를 몇개씩 놨는데 여유롭게 검투사나 노예를 모을 사람이 없습니다. 때문에 게임의 무게가 카드 뽑고 한숨 쉬는쪽으로 기울게 되는데, 3인 플레이에서 이 현상이 특히 심합니다. 보통 각 플레이어가 버리는 패를 보고 각각 다른 색을 모으려 하기 때문에 인원이 줄어들면 확률상 엉망이 되는 것이죠. 마치 마작과도 같아서 룰 변경 없이 3명이 하면 패 모으는데 대부분의 시간을 보내게 됩니다.
때문에 이 문제에 대해서 한번 테스트를 해봤습니다. 10번씩 차례가 돌아올 동안 몇번의 정착 또는 반란을 할 수 있는가, 인원과 카드 색깔 종류 숫자를 바꿔가며 기록한 뒤 각 플레이어의 정착/반란 횟수의 평균값과 플레이어가 3턴 연속으로 카드만 모은 횟수의 평균값을 구했습니다.
3인 7색 = 4.00. 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 1.00
3인 4색 = 4.83 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 0.16
4인 7색 = 4.71 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 0.50
4인 5색 = 5.55 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 0.25
여러번 반복한 통계가 아니라 오차가 적지 않겠지만 3인이 원래 룰대로 진행할 경우 10번 중 4번 정도 카드를 사용할 수 있다는 결론이 나왔습니다. 4색으로 줄였을 경우 이것이 5에 근접하게 되는데, 이것은 즉, 이번 턴에 사용할 수 없더라도 카드 모으기 액션을 통해 모은 카드를 다음 턴에 사용할 수 있다는 것입니다. 수치적인 차이는 1이 안되지만 실제 플레이에서 이 차이는 엄청납니다. 특히 3인 7색의 경우 플레이어가 한 번씩은 3턴동안 카드만 모으는 현상을 관찰할 수 있었습니다.
4인의 경우 기본룰로도 5에 근접한 수가 나온다는 사실을 알 수 있습니다. 물론 종류를 줄이면 평균치는 5 이상으로 높아집니다.
따라서 개인적으로 권하고 싶은 것은 최소한 3인이서 플레이할 때는 7종의 카드를 다 쓰지 말라는 것입니다. 전 앞으로 인원수 +1 종의 카드만 쓰기로 작정을 했구요.
내용이 길어졌지만, 세븐힐즈도 한국 게임이 항상 지적당하는 랜덤성의 문제만 조정하면 상당한 수작입니다. 테마와 아트웍, 컨텐츠는 흠잡을 데가 없을 정도며, 마커들간의 차별성과 반란 시스템도 신선합니다. 영향력 게임과 루미 스타일 게임을 좋아하는 분들의 취향에 잘 맞을지도 모르겠군요. 하지만 고전적 영향력 게임이 그렇듯이 아주 확실한 가능성을 반석처럼 쌓아가는 것을 선호하는 분들(즉, 각각 다른 색의 카드만 들어왔을 때 기분이 상하는 분들)에게는 권하지 않습니다.
하우스 룰 테스트 후기가 있습니다. 이것도 참고해주세요.
내용물은 의외로 단촐한 편입니다.
플레이는 4인까지 가능하고, 카드는 총 7가지가 있습니다. 각 세트에는 여러 계급이 있는데, 좌측부터 노예, 검투사, 평민, 기사, 백인대장, 귀족 총 6종입니다. 카드들의 아트웍도 상당한데, 약간 아쉬운 점이 있다면 중후한 색을 골라 썼기 때문인지 좌측의 세 색깔은 조금 어두우면 구분하기가 힘들다는 것입니다.
그리고 카드가 두꺼워서 가공이 어려운 것인지 카드 사이즈가 균일하지 않은 모습을 볼 수 있습니다. 가장 큰 것과 가장 작은 것 사이의 차는 1mm 가까이 되기도 하는데, 이것으로 카드를 구분할 수 있는 사람은 없을 것이고, 프로텍터를 쓰면 무시할 수 있는 정도입니다. 하지만 기술력의 문제라면 상당히 아쉬운 부분입니다. 차라리 그램 수를 낮추더라도 균일함을 우선시하는 것이 낫지 않았나 싶군요.
플레이어는 게임을 시작하면 네 장의 카드를 받고, 이것들 중 같은 색 세 장 이상을 사용해서 영향력 마커를 놓게 됩니다. 영향력 게임에 루미 스타일을 접목한 것이죠. 비슷한 게임으로 티켓 투 라이드, 와이어트 어프가 있습니다.
좌측부터 기사, 백인대장, 검투사를 사용했군요. 이것들을 맵의 일곱 언덕과 포룸 로마눔중 원하는 곳에 배치하고 추가 기능(카드 맨 아래)이 있다면 실행하면 됩니다.
맵은 일곱 언덕과 중앙의 포룸 로마눔, 우측 위의 마르스 평원으로 이루어져있습니다. 플레이어가 영향력 마커를 놓을 수 있는 것은 실질적으로 여섯 언덕과 중앙의 포룸 로마눔인데, 언덕들의 경우 라운드가 지남에 따라 새로이 등장하게 됩니다.
마커를 배치하면 배치한 만큼 라운드 마커가 전진하는데, 3인의 경우 13에서, 4인의 경우 15에서 라운드가 종료되고, 승점 계산을 합니다. 이것이 대략적인 게임의 진행 방식입니다. 여기까지는 여타 영향력 게임과 큰 차이가 없지요.
턴을 시작하면 일단 덱에서 2장 혹은 디스카드 덱에서 1장을 뽑습니다. 그 뒤 할 수 있는 액션에는 네가지가 있는데 그 중 첫번째가 앞서 말한 정착입니다. 그리고 두번째가 카드를 3장까지 버리고 새로 뽑는 것이고, 세번째가 유피테르 신전을 통해 카드를 받는 것입니다. 보이는 숫자만큼 덱에서 카드를 뽑고, 마커를 이동시킵니다. 다음 사람은 1장을 받을 수 있겠죠.
네번째는 검투사나 노예를 색깔, 신분에 관계 없이 조합해서 2장 이상을 사용하여 반란을 일으키는 것입니다.
반란을 일으키면 반란을 일으킬 지역과 대상 색을 선언합니다. 그 뒤 그 색의 귀족이나 기사 하나를 빼고 (사용한 카드가 셋이면 둘까지 가능)자신의 것으로 교체합니다. 귀족의 영향력은 2이기 때문에 이것만으로 영향력 순위에 큰 변동을 일으킬 수 있습니다. 카드가 덜 들면서도 아주 효과적인 액션이죠.
그리고 이때 백인대장이 특수능력을 발휘할 수 있습니다. 반란을 당하면 사진에서 보듯이 백인대장을 자신이 지킬 마커 위에 올릴 수 있습니다. 이렇게 한 마커는 제거 대상이 되지 않는 것이죠. 따라서 백인대장은 귀족과 함께 배치하는 것이 좋습니다.
턴이 끝나면 손에서 카드 1 장을 버려야 합니다. 손 제한이 7장인데 1 장을 반드시 버려야 하기 때문에 은근히 빡빡합니다.
라운드가 끝나면 우선 포룸로마눔의 영향력을 비교해서 집정관을 선출합니다. 4인의 경우 둘이 선출되는데 사진에서는 3인이고 노란색의 플레이 순서가 빠르므로 노란색이 집정관이 됩니다. 집정관은 바로 승점 2점을 받고, 무섭게도 원하는 평민 마커를 입영열차에 태워버릴 수 있습니다. 이로써 영향력의 순위 조절이 가능하기때문에 세븐 힐즈에서 가장 중요한 부분이 바로 이 군대 시스템이라고 해도 과언이 아닐 것입니다.
군대에 갔던 평민들은 이제 다음 라운드가 되어 신병이 들어오면 대기 캠프로 내려가 전역을 명 받게 됩니다. 전역을 시킬 플레이어는 덱에서 카드 한 장을 펼치는데, 몇이나 전역할지가 카드 좌측 하단에 적혀있습니다. 전부, 반만, 전원 전사, 1년 더 등이 있는데, 전역에 성공한 마커는 플레이어가 원하는 곳에 돌려놓습니다. 엘 그란데의 성 시스템과도 비교할 수 있는 영향력 변수인 것이죠.
그 뒤 언덕별로 점수를 받는데, 기존에 있던 언덕은 등수대로 5점, 2점을, 새로 등장한 언덕은 7점, 4점을 받게 됩니다. 끝으로 자신이 배치한 기사 둘 당 1점을 받는데, 만일 다섯을 모두 배치했다면 보너스로 2점을 받습니다. 따라서 가능한한 초반에 많은 기사를 배치하는 것이 좋겠죠.
게임은 최근의 여러 게임에 비하면 시스템이 간단하지만 고전적인 영향력 게임들에 비하면 약간 복잡한 편입니다. 카드를 조합하고, 추가 기능을 사용하며, 말의 계급에 따라 특수 기능이 있죠. 하지만 단순 영향력 계산과 수싸움만 했던 고전 영향력 게임들에 비해 여러가지 수가 나올 수 있습니다. 포룸 로마눔에 집중 투자해서 전황을 유리하게 이끌 수도 있고, 새 언덕을 군대 안가는 마커로 점거해서 (군대는 평민만 갑니다) 한번에 고득점을 노릴 수도 있습니다. 그리고 그런 플레이어를 반란으로 끌어내릴 수도 있겠죠. 플레이 시간도 1시간 내외로 압축적인 게임을 즐길 수 있습니다.
하지만 치명적인 단점이 있는데, 그것은 바로 또다시 그 지긋지긋한 랜덤성입니다. 게임의 진행이 아예 카드로 이루어지기 때문에 카드 안 나오는 사람은 대책 없이 무너진다는 것이죠. 카드 쓰는 게임에서 카드 운 나쁘면 지는 것은 당연한 일인 것도 사실이지만 여기에는 좀더 근본적인 문제가 있습니다. 그것은 카드가 무려 7종이라는 것입니다. 너무 많습니다. 티켓 투 라이드는 9종이지만 깔린 것 중에서 보고 가져갈 수 있고, 1종은 전부 와일드 카드라 크게 문제가 안됩니다. 그에 비해 세븐 힐즈에서는 메인 덱과 디스카드 덱 뿐이죠. 위 사진과 같은 상태에서 세 장을 버리고 세 장을 뽑는다고 해서 패가 진전된다는 보장은 어디에도 없습니다. 그렇다고 각 색깔을 하나씩 모은다고 무슨 액션이 생기는 것도 아니고 속만 터질 뿐입니다. 이것을 그나마 완화시켜주는 것이 바로 색을 무시하고 조합할 수 있는 반란인데, 남들이 마커를 몇개씩 놨는데 여유롭게 검투사나 노예를 모을 사람이 없습니다. 때문에 게임의 무게가 카드 뽑고 한숨 쉬는쪽으로 기울게 되는데, 3인 플레이에서 이 현상이 특히 심합니다. 보통 각 플레이어가 버리는 패를 보고 각각 다른 색을 모으려 하기 때문에 인원이 줄어들면 확률상 엉망이 되는 것이죠. 마치 마작과도 같아서 룰 변경 없이 3명이 하면 패 모으는데 대부분의 시간을 보내게 됩니다.
때문에 이 문제에 대해서 한번 테스트를 해봤습니다. 10번씩 차례가 돌아올 동안 몇번의 정착 또는 반란을 할 수 있는가, 인원과 카드 색깔 종류 숫자를 바꿔가며 기록한 뒤 각 플레이어의 정착/반란 횟수의 평균값과 플레이어가 3턴 연속으로 카드만 모은 횟수의 평균값을 구했습니다.
3인 7색 = 4.00. 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 1.00
3인 4색 = 4.83 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 0.16
4인 7색 = 4.71 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 0.50
4인 5색 = 5.55 3턴동안 카드만 모은 횟수 = 0.25
여러번 반복한 통계가 아니라 오차가 적지 않겠지만 3인이 원래 룰대로 진행할 경우 10번 중 4번 정도 카드를 사용할 수 있다는 결론이 나왔습니다. 4색으로 줄였을 경우 이것이 5에 근접하게 되는데, 이것은 즉, 이번 턴에 사용할 수 없더라도 카드 모으기 액션을 통해 모은 카드를 다음 턴에 사용할 수 있다는 것입니다. 수치적인 차이는 1이 안되지만 실제 플레이에서 이 차이는 엄청납니다. 특히 3인 7색의 경우 플레이어가 한 번씩은 3턴동안 카드만 모으는 현상을 관찰할 수 있었습니다.
4인의 경우 기본룰로도 5에 근접한 수가 나온다는 사실을 알 수 있습니다. 물론 종류를 줄이면 평균치는 5 이상으로 높아집니다.
따라서 개인적으로 권하고 싶은 것은 최소한 3인이서 플레이할 때는 7종의 카드를 다 쓰지 말라는 것입니다. 전 앞으로 인원수 +1 종의 카드만 쓰기로 작정을 했구요.
내용이 길어졌지만, 세븐힐즈도 한국 게임이 항상 지적당하는 랜덤성의 문제만 조정하면 상당한 수작입니다. 테마와 아트웍, 컨텐츠는 흠잡을 데가 없을 정도며, 마커들간의 차별성과 반란 시스템도 신선합니다. 영향력 게임과 루미 스타일 게임을 좋아하는 분들의 취향에 잘 맞을지도 모르겠군요. 하지만 고전적 영향력 게임이 그렇듯이 아주 확실한 가능성을 반석처럼 쌓아가는 것을 선호하는 분들(즉, 각각 다른 색의 카드만 들어왔을 때 기분이 상하는 분들)에게는 권하지 않습니다.
하우스 룰 테스트 후기가 있습니다. 이것도 참고해주세요.
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음 일단 한 번 해보고 싶네요. 메모선장님은 너무 관대하셔서...
=ㅅ=)a 아트웍은 처음 봤을 때 외국 게임이 아닌가 생각할 정도로 괜찮은데? 라고 생각했다는. -
세븐힐즈는 정말 우리나라 게임의 발전을 보여준 것 같아요~
카드 문제는 약간 아쉽네요.... ^^
앞으로도 좋은 게임이 더 많이 나오겠지요~
언젠가는 긱순위 10위안에 있을 한국게임을 꿈꾸며~ -
직접해보니, 아직까지 미숙해서 그런지 한번 치고 나가는 사람의 견제가 좀 어렵더군요. 컴포넌트도 조금 아쉽고, 특히 보드판에 5/2 점과 7/4 점 표시를 하는 표 부분에 라운드 진행 순서를 써놓는다던지, 카드색이 균일하지 않는등 아쉬움인 남더군요.
그런데 메모선장님 말씀대로 4인에서 5종만 하니 나는 카드를 계속 바로 바로 배치하게 되서 왠지 좀 단순해지는 느낌이더군요. -
디굴디굴대마왕/저는 관대합니다
케이/많은 발전을 볼 수 있는 게임인 것은 맞습니다. 이제 더 훌륭한 게임들이 나오겠지요
elfstory/반란을 적절히 사용하면 따라가는 것이 아예 불가능하지는 않지만, 대체로 집정관을 한번 하면 계속 하는 경향이 있긴 합니다. 개인적으로는 카드 잘 나오는 사람만 잘 되는 것보다 평균적으로 다들 두 턴에 한 번은 놓을 수 있게 되는 편이 스피디하고 몰입하기 나은 것 같습니다. 물론 개인에 따라 종류 수를 더 조절하면 좋겠지요. -
그런데 배경이 우리나라가 아니네요.;;
고려시대나 조선시대배경으로 해도 충분히 멋질거 같은데요 -
베come님//
세계 시장을 목표로 내놓은 작품이라 그렇습니다.
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