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[리뷰] 잉카 제국
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2010-11-02 12:42:06
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[리뷰 : 잉카 제국]
안녕하세요. 디굴디굴입니다.
오늘은 잉여 제국...아니 잉카 제국의 리뷰입니다.
예전에 발매되었던 Tahuantinsuyu 라는 복잡한 제목의 게임의 리메이크라고 합니다.
이전에는 길을 크레용으로 보드 위에 직접 그려가면서 게임을 했다고 합니다만,
이번의 잉카 제국은 나무 길을 놓는 것으로 깔끔하게 변경이 되었습니다.
Tahuantinsuyu 가 2004 년에 발매되었던 게임인데, 6 년 만의 리메이크 작품입니다.
(옛날 버젼. 기본은 비슷한데 뭔가 썰렁하다.)
(요즘 버젼. 아트 웍이 몰라볼 만큼 달라졌다.)
이 게임은 비교적 단순한 구조를 가지고 있는데,
한 라운드는 몇 개의 페이즈로 나뉘어 있어,
이 페이즈를 진행하면서 자신의 영토를 늘리고 건설을 하며 점수를 획득합니다.
일단 각 페이즈의 설명을 간단히 해보겠습니다.
일꾼의 획득
- 일꾼은 이 게임에서 즉 자원입니다. 일꾼을 소모해서 다른 지역을 점령하거나,
건설을 하거나, 길을 뻗어나갑니다. 일꾼을 얻는 방법은 각 시대별로 기본적으로
얻는 일꾼과, 점령한 지역 마커의 갯수, 그리고 가지고 있는 밭의 수 입니다.
즉, 많은 지역을 점령 할 수록 많은 일꾼을 보유할 수 있습니다.
태양 페이즈
- 태양 이벤트 카드를 사용하여 이번 라운드에 받게될 특권을 서로 사용합니다.
다른 게임과 달리 특이한 점은, 1 장의 이벤트 카드는 항상 2 사람 이상이 동시에
그 효과를 받게 되어 있습니다. 따라서 좋은 것도 같이 써야 하고, 남에게 나쁜
효과를 줄 때도 2 사람에게 동시에 줄 수 있습니다.
(카드 놓는 곳의 경계색에 따라 2 명의 플레이어에게 영향을 미친다.)
(다양한 태양 이벤트 카드. 도움을 주는 것 보다 방해하는 카드가 더 많이 플레이되는 건 기분 탓인가)
건설 페이즈
- 도시, 신전, 요새, 밭, 길 등을 건설해나갑니다.
이 게임에서 가장 중요한 것은 도시와 신전입니다만, 그것보다 더 중요한 것은
바로 길 입니다. 왜냐하면 이 게임에서는 자신 소유의 건물이라는 것이 없습니다.
건물에 자신의 길이 연결되어 있다면, 그 점수를 같이 나누어 먹을 수 있기 때문
입니다. 또한 길을 어떻게 뻗어나가느냐에 따라서 점령할 수 있는 지역이나
건물을 지을 수 있는 위치가 결정되기 때문에 길의 건설이 무엇보다 중요한
게임입니다.
(건설 비용에 따른 일꾼 갯수. 다른 자원은 일절 필요없다.)
사파 잉카 페이즈
- 이제 연결된 길을 따라서 건설되어 있는 건물의 점수를 획득합니다.
건물을 "건설 할 때" 받는 점수는 물론 건설한 플레이어만 획득하지만,
매 라운드 점수 계산 때 받는 건물 점수는 길이 이어져 있는 플레이어가
모두 획득합니다. 따라서 후반에는 가급적 많은 건물에 자신의 길을 잇기 위해
노력합니다.
전체적으로 보자면, 길을 뻗어 자신의 지역을 확대하여 일꾼을 확보한 후,
그 확보한 일꾼으로 건설을 도모하여 많은 승점을 얻는다. 그리고 다른 사람의
건물에 같이 연결하면 같이 승점을 얻는다... 라는 것이 기본 베이스인 게임입니다.
그러나 후반의 건물 점수가 점점 커지게 되면, 이제 "길막기" 같은 딴지가 난무하게
됩니다.
내가 건물을 지을 충분한 일꾼은 없지만, 다른 사람이 점수를 못 먹게 하기 위해서
일부러 내 건물로 오는 길을 막는다거나 한다면?
모두가 건설 때 기본적으로 2 개의 길을 놓는데, 그걸 1 개 밖에 못 놓는 이벤트
카드를 쓴다면?
하는 식으로 중 후반에 어느 정도 일꾼이 확보되고 점수가 안정적으로 들어오기
시작하면, 서로 상대방에게 점수를 안 주기 위한 여러가지 전략등이 행해집니다.
기본적으로는 길을 못 놓게 하거나, 태양 이벤트 카드를 써서 방해하는게 대부분이
지만, "신전" 을 건설하면 건설 점수는 높지만, 같이 먹는 "건물 점수" 는 낮기
때문에, 후반에는 적극적으로 신전을 건설해서 다른 플레이어와의 점수 차를
크게 만들려는 노력을 하기도 합니다.
(건설 점수 4 점, 건물 점수 1 점의 신전. 추가로 특정 장소에 신전을 지으면
건설 시 보너스 점수까지 받는 효자 건물이다. 여기 사진에서는 +5 점 추가)
길을 놓고 자신의 영역이 확대되면서 수입과 자원이 늘어난다는 것은 웬지
AOS 나 파워 그리드의 느낌이 나기도 합니다만, 실제적으로 길을 연결해서
너도나도 사이 좋게 같이 점수 먹자. 라는 부분은 어콰이어나 카르카손 혹은
토바고 같은 게임에서 공동으로 점수를 나눠먹는 것을
연상케 합니다.
제발 끼어들지 말고 저리 가! 같은 느낌 말이죠.
나는 혼자서 먹고 싶은데, 뭐 하나 만들어 놓으면 다들 우르르 몰려들어서
단물을 빨아가는 빈대 같은 플레이를 하도록 만드는 게임입니다.
(같이가 임마 / 싫어 쨔샤 ; 길막 플레이로 다른 플레이어가 못 올라오게 막자)
3 인 플일 때 약간 밸런스가 부족하다라는 얘기가 있는데, 남쪽으로 혼자 뻗는
플레이어가 다른 플레이어와 함께 점수를 나눠 먹기가 좀 어렵기 때문에
그런 느낌이 있기도 합니다. 그러나 남쪽에는 신전을 세웠을 때 꽤 큰
점수를 혼자서 먹을 수 있는 곳이 2 군데나 있기 때문에, 그 부분으로 밸런스를
좀 맞추지 않았나 하는 생각도 들고, 또한 초반에 아예 맘 먹고 한 쪽으로 같이
간다면, 오히려 후반에는 텅텅 빈 남쪽을 혼자서 차지할 수 있어서 더 유리하지
않을까? 하는 생각도 들고요.
너무 2 사람이 1 사람을 견제하는 구도만 만들지 않으면 어느 정도 밸런스는
맞춰질 거라고 생각하고, 그럴 때 견제와 협력과 교섭이 필요하다고 생각합니다.
특히 태양 이벤트 카드가 강력하기 때문에, 한 사람이 계속 견제를 받으면
좀 괴로운 상황이 나올 것 같습니다만, 그거야 게임 자체의 문제라기 보단,
플레이어들의 문제니까요.
처음에는 잉카 테마의 게임이라서 또 "마추픽추의 제후 같은 거려나" 라고
생각을 했습니다만, 뚜껑을 열어보니 예상과는 꽤나 다른 게임이 나와서
놀랬습니다.
잉카 배경의 테마와 잘 어우러져, 건설 및 승점 관리의 묘미가 매력적인
잉카 제국입니다. 길 놓기, 건설, 적당한 딴지를 좋아하시는 분들께 추천해드립니다.
(후 오늘도 길 깔러 가야하나. 이건 뭐 카탄도 아니고... / 일꾼을 순순히 내놓는다면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다
; 승점 높은 사람이 꼴등에게 일꾼을 지원하는 시스템 )
안녕하세요. 디굴디굴입니다.
오늘은 잉여 제국...아니 잉카 제국의 리뷰입니다.
예전에 발매되었던 Tahuantinsuyu 라는 복잡한 제목의 게임의 리메이크라고 합니다.
이전에는 길을 크레용으로 보드 위에 직접 그려가면서 게임을 했다고 합니다만,
이번의 잉카 제국은 나무 길을 놓는 것으로 깔끔하게 변경이 되었습니다.
Tahuantinsuyu 가 2004 년에 발매되었던 게임인데, 6 년 만의 리메이크 작품입니다.
(옛날 버젼. 기본은 비슷한데 뭔가 썰렁하다.)
(요즘 버젼. 아트 웍이 몰라볼 만큼 달라졌다.)
이 게임은 비교적 단순한 구조를 가지고 있는데,
한 라운드는 몇 개의 페이즈로 나뉘어 있어,
이 페이즈를 진행하면서 자신의 영토를 늘리고 건설을 하며 점수를 획득합니다.
일단 각 페이즈의 설명을 간단히 해보겠습니다.
일꾼의 획득
- 일꾼은 이 게임에서 즉 자원입니다. 일꾼을 소모해서 다른 지역을 점령하거나,
건설을 하거나, 길을 뻗어나갑니다. 일꾼을 얻는 방법은 각 시대별로 기본적으로
얻는 일꾼과, 점령한 지역 마커의 갯수, 그리고 가지고 있는 밭의 수 입니다.
즉, 많은 지역을 점령 할 수록 많은 일꾼을 보유할 수 있습니다.
태양 페이즈
- 태양 이벤트 카드를 사용하여 이번 라운드에 받게될 특권을 서로 사용합니다.
다른 게임과 달리 특이한 점은, 1 장의 이벤트 카드는 항상 2 사람 이상이 동시에
그 효과를 받게 되어 있습니다. 따라서 좋은 것도 같이 써야 하고, 남에게 나쁜
효과를 줄 때도 2 사람에게 동시에 줄 수 있습니다.
(카드 놓는 곳의 경계색에 따라 2 명의 플레이어에게 영향을 미친다.)
(다양한 태양 이벤트 카드. 도움을 주는 것 보다 방해하는 카드가 더 많이 플레이되는 건 기분 탓인가)
건설 페이즈
- 도시, 신전, 요새, 밭, 길 등을 건설해나갑니다.
이 게임에서 가장 중요한 것은 도시와 신전입니다만, 그것보다 더 중요한 것은
바로 길 입니다. 왜냐하면 이 게임에서는 자신 소유의 건물이라는 것이 없습니다.
건물에 자신의 길이 연결되어 있다면, 그 점수를 같이 나누어 먹을 수 있기 때문
입니다. 또한 길을 어떻게 뻗어나가느냐에 따라서 점령할 수 있는 지역이나
건물을 지을 수 있는 위치가 결정되기 때문에 길의 건설이 무엇보다 중요한
게임입니다.
(건설 비용에 따른 일꾼 갯수. 다른 자원은 일절 필요없다.)
사파 잉카 페이즈
- 이제 연결된 길을 따라서 건설되어 있는 건물의 점수를 획득합니다.
건물을 "건설 할 때" 받는 점수는 물론 건설한 플레이어만 획득하지만,
매 라운드 점수 계산 때 받는 건물 점수는 길이 이어져 있는 플레이어가
모두 획득합니다. 따라서 후반에는 가급적 많은 건물에 자신의 길을 잇기 위해
노력합니다.
전체적으로 보자면, 길을 뻗어 자신의 지역을 확대하여 일꾼을 확보한 후,
그 확보한 일꾼으로 건설을 도모하여 많은 승점을 얻는다. 그리고 다른 사람의
건물에 같이 연결하면 같이 승점을 얻는다... 라는 것이 기본 베이스인 게임입니다.
그러나 후반의 건물 점수가 점점 커지게 되면, 이제 "길막기" 같은 딴지가 난무하게
됩니다.
내가 건물을 지을 충분한 일꾼은 없지만, 다른 사람이 점수를 못 먹게 하기 위해서
일부러 내 건물로 오는 길을 막는다거나 한다면?
모두가 건설 때 기본적으로 2 개의 길을 놓는데, 그걸 1 개 밖에 못 놓는 이벤트
카드를 쓴다면?
하는 식으로 중 후반에 어느 정도 일꾼이 확보되고 점수가 안정적으로 들어오기
시작하면, 서로 상대방에게 점수를 안 주기 위한 여러가지 전략등이 행해집니다.
기본적으로는 길을 못 놓게 하거나, 태양 이벤트 카드를 써서 방해하는게 대부분이
지만, "신전" 을 건설하면 건설 점수는 높지만, 같이 먹는 "건물 점수" 는 낮기
때문에, 후반에는 적극적으로 신전을 건설해서 다른 플레이어와의 점수 차를
크게 만들려는 노력을 하기도 합니다.
(건설 점수 4 점, 건물 점수 1 점의 신전. 추가로 특정 장소에 신전을 지으면
건설 시 보너스 점수까지 받는 효자 건물이다. 여기 사진에서는 +5 점 추가)
길을 놓고 자신의 영역이 확대되면서 수입과 자원이 늘어난다는 것은 웬지
AOS 나 파워 그리드의 느낌이 나기도 합니다만, 실제적으로 길을 연결해서
너도나도 사이 좋게 같이 점수 먹자. 라는 부분은 어콰이어나 카르카손 혹은
토바고 같은 게임에서 공동으로 점수를 나눠먹는 것을
연상케 합니다.
제발 끼어들지 말고 저리 가! 같은 느낌 말이죠.
나는 혼자서 먹고 싶은데, 뭐 하나 만들어 놓으면 다들 우르르 몰려들어서
단물을 빨아가는 빈대 같은 플레이를 하도록 만드는 게임입니다.
(같이가 임마 / 싫어 쨔샤 ; 길막 플레이로 다른 플레이어가 못 올라오게 막자)
3 인 플일 때 약간 밸런스가 부족하다라는 얘기가 있는데, 남쪽으로 혼자 뻗는
플레이어가 다른 플레이어와 함께 점수를 나눠 먹기가 좀 어렵기 때문에
그런 느낌이 있기도 합니다. 그러나 남쪽에는 신전을 세웠을 때 꽤 큰
점수를 혼자서 먹을 수 있는 곳이 2 군데나 있기 때문에, 그 부분으로 밸런스를
좀 맞추지 않았나 하는 생각도 들고, 또한 초반에 아예 맘 먹고 한 쪽으로 같이
간다면, 오히려 후반에는 텅텅 빈 남쪽을 혼자서 차지할 수 있어서 더 유리하지
않을까? 하는 생각도 들고요.
너무 2 사람이 1 사람을 견제하는 구도만 만들지 않으면 어느 정도 밸런스는
맞춰질 거라고 생각하고, 그럴 때 견제와 협력과 교섭이 필요하다고 생각합니다.
특히 태양 이벤트 카드가 강력하기 때문에, 한 사람이 계속 견제를 받으면
좀 괴로운 상황이 나올 것 같습니다만, 그거야 게임 자체의 문제라기 보단,
플레이어들의 문제니까요.
처음에는 잉카 테마의 게임이라서 또 "마추픽추의 제후 같은 거려나" 라고
생각을 했습니다만, 뚜껑을 열어보니 예상과는 꽤나 다른 게임이 나와서
놀랬습니다.
잉카 배경의 테마와 잘 어우러져, 건설 및 승점 관리의 묘미가 매력적인
잉카 제국입니다. 길 놓기, 건설, 적당한 딴지를 좋아하시는 분들께 추천해드립니다.
(후 오늘도 길 깔러 가야하나. 이건 뭐 카탄도 아니고... / 일꾼을 순순히 내놓는다면 유혈사태는 일어나지 않을 것입니다
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