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보드게임 A to Z (2)
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2011-01-19 18:06:19
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보드게임 A to Z (2)
Acquire
어콰이어. 시드 잭슨이 만든 50 년 전의 보드게임. 처음 나온 것이 1962 년.
이 정도면 가히 신(神)급 게임이라 부를 수 있다. 현재 긱 순위는 80 위로, 당당히 아직도 100 위 안에
머무르고 있는 말도 안되는 게임.
게임보드와 돈, 그리고 간단한 타일만으로 "회사를 합병시킨다"는 간단한 시스템을 만들어
두 개의 회사가 서로 이어지는 순간 수익이 발생하는 구조로 게임이 진행된다.
3 인플을 할 때 2 사람이 서로 짜고 한 사람을 물 먹이는 구조가 발생하기 쉽긴 하지만, 엄청난 게임성에
비하면 그런 것 쯤은 아무런 문제가 되지 않는다.
구판이 절판되어서 신판이 평가 절하되는 것은 상당히 아쉬운 부분. 게임하기에 따라서 얇은 종이 타일이
훨씬 플레이 하기 편할 때도 있는데.
Brass
마틴 월레스의 신급 게임.
마틴 월레스하면 먼저 떠오른 것이 바로 대출인데, 내 생각에는 마틴 월레스는 대출에 무슨 로망이라도
가지고 있는지, 이 디자이너는 게임에 대출이 없는 게임이 거의 없는 것 같다.
어쨌든 얘기가 잠시 옆으로 빠졌는데, 브래스 역시 대출이 엄청 중요하며, 대출 없이는 게임을 진행하기
어려울 정도의 거의 필수 요소가 되어있기 때문이다.
이 게임의 최고 재미요소는 연결에 있는데, 카탄 처럼 단순히 집을 짓고 늘리기 위해서 길이 필요한 것이
아니라, 운하시대가 끝나고 철로시대가 들어갔을 때, 내가 어디서 부터 길을 뻗어나갈 수 있는가? 하는 것이
게임의 승패를 좌우한다고 해도 과언이 아니기 때문이다.
철로 시대에서 항구에서 시작하는 플레이어와 공장지대에서 시작하는 플레이어, 그리고 철로 연결에 필요한
석탄과 철을 확보한 플레이어의 차이가 갈릴 것은 극명한 사실이기 때문이다.
또한 플레이어가 사용한 돈의 액수가 다음 라운드의 순서를 결정하는 것으로, 서로 눈치를 보면서 이번에 쓸
돈을 따지거나 하는 부분도 치열한 게임 요소.
세부 룰이 많아서 익히기는 어렵지만, 한 번 익히고 나면 어떤 면에서는 푸코를 능가하는 게임이라는 것을
부정하기가 어려울 정도. 건설-경영-핸드 관리의 묘미를 즐기는 플레이어라면 꼭 해봐야 할 게임.
Carcassonne
내가 유일하게 10 점 만점을 주고 있는 보드게임. 디자이너는 클라우스 조르겐 베르데. (발음이 맞나?)
무한 확장 및 수 많은 스핀오프 작품들이 나와서 엄두도 못 내는 사람들도 있을지 모르지만,
기본적으로 기본판 + 확장 1,2 개만 끼워도 얼마든지 즐겁게 할 수 있는 게임.
물론 기본판 자체만으로도 엄청 훌륭하다. 이 게임이 "단지 타일 운으로 결정되는 게임" 이라고 생각하시는
분들도 있을지 모르겠지만, 기본판을 몇 백판 정도 하다보면 "어떤 타일이 몇 개 남았는지" 외우게 되고,
그렇게 되면 "어떤 타일을 어떻게 놓았을 때" 이 segment 가 완성될지 안 될지가 판단 가능하게 된다.
2 인플로 이 게임을 하게 되면, 누가 어떤 타일을 뽑을 수 있을지까지 대략 예측 가능해진다.
물론 그렇게 게임을 하게 되면 피곤하기 그지 없을 때도 있지만, 그런 고난이도의 플레이와 아무 생각없이
그림 맞추는 파티 플레이 양쪽이 가능한 게임은 그다지 많지 않다.
확장이 점점 늘어나서 확장 끼리의 점수 계산이 좀 골치아파지는 것과, 타일이 많을 수록 점점 많은 자리를
차지해서 좁은 공간에서는 플레이 하기가 어려워지는 것은 아쉬운 부분.
언젠가는 거대한 회의실 같은 테이블에서 모든 확장을 다 쓸어넣고 한 번 플레이해보고는 싶지만, 플레이 타임과
점수 계산이 장난 아닐 것 같다.
Dixit
2010년 독일 올해의 게임상 수상.
상상력을 최대한 발휘하는 게임. 이 전에도 유사한 게임들은 몇 가지 있었으나, 딕싯이야 말로
그러한 게임들을 모아서 가장 세련되게 표현한 작품이라고 할 수 있겠다.
개인적으로는 보드 게임이라기보다는 뭔가 다른 것이라고 표현하고 싶지만, 적당한 말이 떠오르지 않는다.
뭐 일단 점수를 주고 받고 하는 점은 보드게임 틱 하긴 하지만.
이 게임은 플레이어의 상상력 및 다른 사람의 마음을 잘 읽어내는 통찰력이 필요한데,
나는 그 어느 쪽도 부족한 편이라 늘상 게임에서 지곤 한다.
카드 장수가 많은 듯 하면서도 이외로 적어서, 몇 번 하다보면 몇 몇 카드가 외워지는 경우도 있고,
더 이상 짜낼 문제가 없곤 하는 것이 약간 아쉽다. 물론 확장 카드가 계속 추가 되고 있으니 문제는 없지만,
이 게임은 카드를 바꾸기 보다는 같이 플레이하는 사람이 바뀌는 편이 제일 낫지 않을까.
Egizia
석기시대와 같은 타입의 문명 건설 게임으로 스핑크스가 사기적. 다른 건 못 만들어도 스핑크스는
무조건 지어야 함. 스핑크스 카드로 기대할 수 있는 점수가 최소 4 점 ~ 그 이상이기 때문에
내가 이번 턴에 벽돌 몇 개 써서 꼴랑 몇 점 버는 것 보다는 훨씬 나음. 차라리 단 1 장을 뽑아도
무조건 스핑크스를 밟는 것이 이익.
밸런스 적으로 너무 좀 쎈 게 아닌가? 싶은 카드가 몇 장 있긴 한데, 라운드가 고작 5 라운드로
금방 끝나는 게임이기 때문에 딱히 그 카드를 써 먹을 기회가 그다지 없다는 것 때문에 별로
큰 문제로 생각하지는 않음.
전형적인 일꾼 놓기 게임이고 자원을 돌과 식량, 그리고 일꾼으로 최소화 함으로서 전체적으로
매우 깔끔한 게임이 되었지만, 뭔가 후다닥 끝나 버리는 것은 좀 아쉽기도 하다.
Fresco
벽화 그림을 복원하는 즐거운 물감 놀이 게임.
나는 에러플을 하도 심하게 해서, 이 게임의 재미를 충분히 느끼지 못 한 것이 유감.
아침에 일어나는 시간에 따라 행동을 하지만, 남보다 일찍 일어나 행동하는 사람은
물감의 구입이나 일꾼 사용에 페널티가 있고, 늦게 일어나는 사람은 행동은 늦지만,
물감도 싸게 구매 가능하고 사용할 수 있는 일꾼도 여유가 있게 된다.
몇 가지 물감을 조합해서 새로운 색을 만들고, 새로운 색을 사용할 수록 높은 점수를
받는다는 등의 요소는 매우 참신하다. (사실 상 따지자면 양 1 마리 나무 1 개를 철광석 1 개로
바꾸는 것과 별 다를 바가 없긴 하지만, 자원의 가치를 훨씬 더 시각적으로 확연히
파악할 수 있기 때문이다)
그 외 본판에 포함된 확장등을 이용하면 좀 더 여러가지 요소를 즐길 수 있다.
하지만 아침에 일어나는 시간을 조정하는 것 외에는 사실상 유저 사이의 인터액션이라는 것이
그다지 크지 않고, 행동이라는 것이 물감 사기 -> 물감 조합 -> 벽화 복원하기를 언제
어느 타이밍에 하는가가 중요할 뿐이기 때문에, 좀 더 머리를 쓰거나 전략적인 플레이를
선호하는 플레이어에게는 뭔가 가볍다는 느낌이 드는 것도 사실이다.
하지만 초심자에서 중급 단계의 보드게이머에게는 테마나 게임성면에서는 꽤 괜찮다고 생각한다.
Genoa
원래는 Alea 에서 나온 Trader of Genoa (제노아의 상인)
경매 때 뭐든지 다 경매가 가능하다는 매뉴얼의 원칙에 따라 "여기에 두면 나중에 뭐 사줄게"
혹은 "이 쪽으로 가면 나중에 내가 뭐뭐 해줄게" 같은 게임 외적 요소의 거래도 가능하다는 것이
좀 파격적.
게임 방식은 지금까지 보아온 어떤 게임과도 좀 틀린데, 기본적으로는 제노아 마을(?) 내의
여기 저기를 이동하면서 자원을 얻거나 배달 의뢰를 받아서 얻은 자원을 배달하여 돈(=승점)을
버는 것이 게임의 목적.
하지만 마을의 어디를 거쳐서 이동하는가 하는 이동 권한은 선 플레이어만 갖고 있기 때문에,
선 플레이어는 자기가 선일 때 얼마나 다른 사람들과 함께 이익을 잘 나누어 먹는가를 계산해야하고,
선 플레이어가 아닌 사람들을 얼마만큼 선에게 조금 나누어주면서 자기 실속을 챙기느냐를
계산해야 한다. 이 게임도 교섭이 엄청나게 중요한 역할을 하는만큼, 보난자나 아임 더 보스 같은
게임에서 여러사람에게 찍히면 자기는 남들이 이런 저런 행동을 할 때 손 빨고 보고만 있어야
하기 때문에 적절한 언변과 교섭능력이 없다면 매우 어려운 게임이다.
특히 이런 류의 교섭게임은 어느정도 친분이 없는 상태에서는 뭔가 교섭하기가 뻘쭘하기
때문에, 친한 친구 사이끼리 정도가 아니면 게임의 흥미가 뚝 떨어질지도 모른다는 것이 단점.
High Society
라이너 크니지아 박사의 유명한 경매 게임 중 하나.
부와 사치를 많이 누려야 게임에서 이길 수 있으나
돈이 모자라면 아무리 점수가 많아도 게임에서 패배하는
정말로 아이러니한 게임.
이후에 hab & Gut 등에도 영향을 미친다. (...라고 생각한다)
간단한 카드 경매임에도 불구하고 은근히 중독성이 있다.
그냥 돈 몇 장과 카드 몇 장으로 이런 게임을 만들어 낸 크니지아 박사에게는 혀를 내두를 지경.
Imperial
대부분의 이런 유사한 게임이 "어떤 한 세력을 조종한다" 라는 고정관념을 타파하고
대신 "가장 그 나라의 국채를 많이 가지고 있는 플레이어가 그 나라를 조종한다" 라는
새로운 개념으로 나를 깜짝 놀라게 한 게임.
이렇게 자신이 조종하는 세력이 게임 도중에 바뀐다는 점을 이용하여
어떨 때는 한 나라를 망하게 하기도 하고, 어떨 때는 다시 키우기도 하는 말 그대로
한 나라의 수장이 아닌, 말 그대로 뒤에서 조종하는 "흑막" 을 연기하는 기분의 게임.
자신의 이익을 위해서 전쟁을 일으키고, 공장을 세우고 세금을 거둬들이는 일련의
흐름을 보고 있다보면 마치 정치 드라마를 보는 것 같다고나 할까.
조금 오버이긴 하지만 그만큼 처음 했을 때의 임팩트가 강렬했다.
안티크 등과 더불어 론델 시스템을 유명하게 만든 작품. 주사위를 굴려서 전투하는
그런 자잘한 맛은 없지만, 색다른 워 게임이라고도 할 수 있겠다. 말 그대로 전술을 뺀
"전략"만을 농후하게 즐길 수 있는 게임. 기회가 된다면 꼭 해보길 권한다.
Jerusalem
예루살렘. 영향력 게임.
기본적으로는 명예 점수를 획득하여, 그 명예점수로 탑을 쌓는 것이 목적.
게임 테마와 게임 자체가 딱 감이 오지는 않지만 게임 자체는 무난하다.
단지 영향력을 "많이 행사하는 쪽이" 그 지역에서 점수를 획득하는 엘 그란데와는 달리,
경매요소에 더해 게임의 자원을 돈, 일꾼, 점수의 3 가지 요소로 좀 더 세분화 함으로
인하여 게임을 다양하게 전개할 수 있도록 한 것이 흥미롭다.
그렇다고 해도 게임이 그렇게 복잡하거나 어렵지 않은 것도 매력요소.
중간 중간 행해지는 이벤트 덕에 어느 한 사람이 앞서나가거나 하는 것을 견제하려는
의도도 좋아보인다. 아무생각 없이 그저 많이 놓으면 이기는 게임은 아니다.
단 개인적으로는 3 인플일 때에 약간 밸런스적으로 누구 한 사람이
이익을 보기 쉽지 않나...하는 생각도 든다. 5 라운드면 후다닥 끝나버리는 것도
조금은 불만.
Keltis
라이너 크니지아 박사의 우려먹기 시리즈 중 하나.
이제는 켈티스 관련 작품이 너무 많아서 뭐가 뭔지도 헷갈릴 정도.
0부터 10까지의 카드를 늘어놓아서 말을 전진시킨다는 극히 단순한 구조를
가지고 있으면서도 게임성은 훌륭하다. 물론 복잡한 게임이나 어려운 게임을
선호하는 플레이어들은 뭔가 부족한 느낌을 갖겠지만, 보드게임 입문용이나
쉬어가는 게임으로는 적당하지 않나 싶다.
La Citta
이 게임의 장르가 뭐냐고 묻는다면 나는 주저없이 "전쟁 게임" 이라고 할 수
있을 정도로 공격적이고 치열한 게임이다. 자신의 도시에 어떤 건물/시설을
건설하느냐에 따라서 옆 도시의 주민이 이주해오는데, 주민이 없는 쪽은 마을이
파괴되서 문제고, 주민이 이주해서 오는 쪽은 식량 때문에 문제다.
언뜻 보면 그냥 농장 짓고 광산 짓고 하는 평범한 건설 게임 처럼 보이지만,
4,5 인플로 돌려보면 매 라운드 빡빡해서 머리가 터져버릴 지경이다.
특히 여러명이 한 사람 다굴쳐서 도시 하나 엘리시키면 판 뒤집어 엎어도
할 말이 없을 정도.
Modern Art
모든 경매 시스템을 한 자리로 모아 그림을 사고 파는 경매의 총집합 같은 게임.
너무 비싸게 팔아도 손해고, 너무 싸게 넘겨도 손해.
내가 이 그림을 얼마에 사와야 이익이 되는지 얼마에 팔아야 이익이 되는지를
시시각각으로 판단하지 않으면 혼자서 뒤쳐져 버리고 마는 게임.
단 두 명이서 서로 밀어주기하면 게임이 엉망이 되어버린다.
이 게임은 다양한 버젼이 존재해서 각각의 버젼마다 다른 그림을 즐길 수 있다는 점도
큰 매력.
Neuroshima Hex!
미래 장기. 라고 말해도 손색이 없을 정도의 잘 짜여진 세계관과 밸런스.
타일을 어떻게 놓는가에 따라서 게임이 천차 만별로 틀려지고, 잘하는 사람과
못하는 사람의 기량이 확연히 드러난다.
최근에 해 본 2 인플 게임 중에서라면 단연 이 게임이 최고.
아이폰 어플로 몇 백판은 한 것 같다.
테마가 너무 미래틱하고, 유닛 하나 하나의 특성을 배우는데 좀 시간이 걸리는 것이 흠.
만약 이 게임의 테마가 삼국지 처럼 기병이나 궁병, 혹은 남북 전쟁 같이 보병과 포병으로
이루어졌다고 해도 꽤나 재밌었을 거 같다.
개인적으로는 기본적인 능력은 똑같지만 다양한 버젼의 타일을 판매했으면 좋겠다.
Owner's Choice
한 때는 엄청 깎아내렸던 게임이지만, 역시 게임은 한 두번 해보고 모든 걸 판단할 수 없다는 걸
깨달았다. 역시 게임을 즐기는데 있어서 가장 중요한 점은, 이 게임을 즐기기 위해서는
어떤 행동을 하는 것이 가장 중요한가? 라는 것이다.
일꾼 놓기 게임에서는 같은 결과가 나온다고 해도 남보다 하나 혹은 두 개 더 적은 행동으로
어떻게 할 수 없을까? 를 고민하는 것이 즐거움이며, 경매 교섭 게임 등에서는 내가 얼마나
덜 손해를 보면서 이익을 취할까? 혹은 내가 얼마나 상대방을 잘 꼬셔서 내가 유리한 방향으로
이끌어갈까? 하는 것이 재미일 것이다.
오너스 초이스라는 게임도 역시 마찬가지로. 처음에는 이런 운 빨 게임을 무슨 재미로 하나?
라는 생각을 금치 못했으나, 시점을 바꿔서 내가 남보다 1 원이라도 더 벌기 위해서는
지금 주식을 사야 하나, 팔아야 하나? 에 촛점을 맞추게 되니 상상 외로 즐거운 게임이 되어
버렸다.
항상 돈을 굴리고 움직이는 것은 대주주이고, 대주주가 주사위를 굴리는 행동은 언제나 리스크를
수반하지만, 그 리스크를 감수하고 도전했을 때 막대한 금액을 손에 넣을 수 있는 것은 정말로
즐거운 일이 아닐 수 없다. 즉 하이 리스크 하이 리턴의 요소를 그대로 갖춘 게임이다.
Power Grid
발전소 경매와 자원, 네트워크(연결망) 의 구입이라는 게임 요소만으로 언제나 다른 게임을
즐길 수 있는 프리드만 프리제의 수작 중의 수작.
단 돈 1 원에 울고 웃는 게임. 거기에 더불어 발전소 경매와 자원을 어떻게 효율적으로 구입하는가
에 대한 오묘하고도 절묘한 게임성이 담겨있는데, 이런 부분을 어떻게 이렇게 잘 조정했는지
정말로 무릎을 치고 혀를 내 두를 정도. (물론 수백, 수천번의 테스트와 조정이 필요하다)
게임 종료 조건과 승리 조건이 다른 게임과는 달리 가장 많은 네트워크에 가장 많은 전력을
공급한 플레이어의 승리이기 때문에, 처음 하는 플레이어들은 승리 조건을 착각하는 일이
빈번한 것이 약간은 흠이랄까. 그 외에는 뭐라 말 할 수 없을 정도로 잘 만들어진 게임.
AOS 와 마찬가지로 매년 여러가지 색다른 맵이 나와서 게이머들의 지갑을 열게 만드는데,
각각의 맵에 따라 조금씩 다른 룰이 적용되어 있어 게임의 바리에이션이 풍부하다.
어쨌든 깔아놓고 사진만 찍어도 흐뭇한 게임이다.
Q
보드게임의 수양이 부족한 탓에 Q 로 시작하는 게임을 많이 해보지 못하였다.
나중에 채우고자 한다.
Race fot the Galaxy
산 후앙의 시스템을 모토로, 광대한 우주의 세력과 전쟁, 그리고 탐험을 그린 작품이다.
플레이어들은 각각의 Race (종족)이 되어 보다 많은 별들을 탐험하여, 신천지를 발견하고, 개발하고
또한 자원을 생산하여 소모하여야 한다.
군사, 생산 테크 및 특정 개발로 인한 점수 획득 테크등, 산 후앙과는 달리 다양한 카드를
이용하여 승점을 벌어들이는 것이 가능하지만, 한 눈에 알아보기 어려운 각 아이콘이나
수많은 카드들을 어떻게 써야 좋을지 알기가 어려운 점 때문에 꽤나 진입장벽이 있는 게임이다.
개더링 스톰, 제국 대 반군과 더불어 브링크 오브 워 라는 3 번째 확장까지 등장하여,
단순한 테크 트리 게임에서 벗어나, 다른 플레이어의 별을 뺏거나 파괴하거나, 특정 조건을
만족시켜 명예점수를 획득하는 방식을 도입하여 게임이 더욱 다양해졌다.
SF 계열의 테마를 좋아하고, 뭔가 쌓아서 해결하는 방식의 플레이를 즐기는 플레이어에 강력 추천.
Samurai
라이너 크니지아 박사의 밸런스 게임 중 하나인 사무라이이다. 최근에 사무라이에 대한 글을
어디선가 읽었던 것 같은데, 사무라이의 게임성은 "정면 충돌, 힘과 무력으로 승리하는 것이 아니라
원하는 바를 얻기 위해서 참고 기다리며 우회해서 목적한 바를 이루는 일본의 사고방식을 잘 표현하고
있다" 라는 내용이었던 거 같다.
사무라이는 무력, 종교, 경제의 3 가지의 요소를 자신이 가진 영향력 마커를 솜씨좋게 배치하여
획득해야 하는 고도의 사고력을 요구하는 게임이다.
마치 바둑이나 장기처럼 한 수 한 수를 생각하면서 플레이해야하기 때문에, 내가 여기에 이 마커를
놓으면 다른 사람이 어떻게 할 것이다. 라는 정도의 수 읽기 능력을 요구한다.
또한 무력, 종교, 경제를 나타내는 말들을 무조건 많이 획득했다고 이기는 것이 아닌, 승리 조건이
"3 종류를 전부 골고루 많이 먹어야" 이기는 방식이라 승리하기가 매우 까다롭다.
"룰은 쉽지만 이기기는 어려운" 대표적인 게임 중의 하나.
Thurn and Taxis
푸에르토 리코의 아버지, "안드레아 세이파스" 가 만든 길 연결 게임.
플레이어는 도시 카드를 모아서 자신의 앞에 내려놓는 것으로 자신의 네트워크를 구축한다.
라는 단순한 구조의 게임이지만, 카드를 내려놓는 규칙이나 어떻게 내려놓는가에 따라서
자신의 네트워크가 더 효율적으로 변하거나 하기 때문에 단순히 카드 내려놓기 게임이라고
생각하면 큰 오산.
하지만 다양한 액션이나 테크, 이런 저런 요소가 있는 푸에르토 리코에 비해, 트룬 앤 탁시스는
단순히 카드를 가져오거나 내려놓거나, 하는 구성으로만 이루어져 있기에 다양한 전략 게임을
좋아하는 한국 사람들에게는 뭔가가 많이 부족한 것 처럼 느껴지는 건 사실.
기본적으로 티켓 투 라이드와 게임 방식이나 점수 획득이 유사하지만, 티켓 투 라이드는
얼마나 많이 연결했는가? 에 중점을 두는 반면, 트룬 앤 탁시스는 어떻게 연결했는가? 를
더 중요시하고 있어서 약간의 차이가 있다.
사실 트룬도 티켓 투 라이드처럼 좀 더 고급스럽고 큼직한 컴포에, 플레이어들이 쉽게 접근할 수
있는 테마를 가졌다면 좀 더 평가 받았을지도 모르는데, 역시 이런 점에 있어서는 테마라는 것이
때로는 얼마나 중요한가를 새삼 느끼게 된다.
Ubongo (Extreme)
그냥 애들이나 하는 게임이라고 생각하고 있었는데, 최근에 한 번 해보고 나서는 상당히 괜찮은
게임으로 평가하게 되었다. 이 게임도 딕싯처럼 이걸 보드게임이라고 얘기하기 보다는 퍼즐 게임이나....
뭐 그런 부류에 들어가야 하는 게 아닌가 하고도 생각해보지만, 요즘은 그런 경계를 굳이 나눌 필요성을
그다지 갖지 못하기에 넘어가기로 하자.
우봉고 베이직은 테트리스 같은 모양의 블럭을, 우봉고 익스트림은 헥사모양의 블럭을 일정시간 내에게
준비된 개인 판 모양에 맞게 맞추는 것인데, 남녀노소 누구든 가리지 않고 즐길 수 있으며 무엇보다
타일을 직접 손으로 만지고 맞춰보고 하는 사이에 자기도 모르게 이 게임에 빠지게 된다는 것이다.
이것이야 말로 게임을 누군가 설명하고 이렇게 한다. 라고 설명해주지 않아도 플레이어 스스로가
"해보고 싶다" 라는 기분이 들게 하는 가장 중요한 비쥬얼 적인 요소이며 모든 게임에서 추구하는
유저친화적인 부분이라고 생각한다. 이런 부분이 높으면 높을 수록 게임을 쉽게 접할 수 있게 되며,
게임을 하는 시간이 자기도 모르게 즐거워진다. 게임을 단순히 애들 놀이나 유치한 것이라고 생각하기
보다는 적극적으로 유희를 찾는 것을 자연스럽게 받아들이게 되는 것이다.
이러한 효과를 가진 게임을 몇 개 아는데, 이런 게임을 하는 사람들의 눈빛은 모두 즐거우면서도
진지하고, 또한 지루해 하는 법이 없다. 참으로 게임이 가진 무서운 파워를 실감하는 순간이다.
Vinhos
와인을 생산 - 수출, 판매 및 품평회에 내보내 가장 좋은 와인 브랜드를 만들어 내는 것을 목표로 하는 게임.
최근의 성향에 맞도록 꽤나 심플하게 잘 어레인지 되어 있는 경영게임이지만, 세부 룰이 많고 처음에는 룰
이해가 어려워서 에러플로 시간을 많이 잡아먹어서 첫 인상은 그다지 좋지 못하다.
6 라운드 동안 와인을 생산해서 출품도 하고 돈도 벌고 그래야 하는데, 한 라운드에 단 두 번 밖에는 행동을
못하기 때문에 (물론 특수액션이라는 추가 액션은 가능하지만) 항상 가족 두 명 밖에 없는 아그리콜라나,
4-5 인플 르 아브르 처럼 뭔가 더 하고 싶은데 못하는 경우가 많아서 한 번 한 번의 행동에 장고를 하게 되고
시간을 많이 잡아먹게 된다.
또한 라운드 마커나, 다른 사람이 이미 들어가 있는 칸에 들어가야 할 경우에는 추가 비용까지 내야하기 때문에
극도로 돈이 모자란 상황에서는 정말 이러지도 저러지도 못하는 상황이 자주 연출된다.
하지만 단순히 좋고 비싼 와인을 생산해서 출품하는 것 외에도 특수액션이나 수출, 그 외 은행 잔고 등의 많고
적음으로 여기저기 승점을 획득할 수 있기 때문에, 파면 팔 수록 다양한 방식의 게임이 될 것 같은 생각이 든다.
즉, 다른 사람이 가는 길을 같이 가는 것보다, 다른 사람이 유리하게 진행하는 부분을 과감히 포기하고
다른 곳에서 더 많은 점수를 내는 방식의 게임성을 추구하고 있다는 것.
뭐 이러니 저러니 해도 돈 많고 자원(=와인) 많은 사람이 최고라는 건 변하지 않는 절대적 진리이긴 하지만.
World Without End
끝없는 세상.
게임 보드나 일러스트, 전체적인 분위기가 대지의 기둥과 매우 유사하여, 처음에는 대지의
기둥과 비슷한 게임일 줄 알았는데 막상 뚜껑을 열어보니 전혀 다른 게임이라 놀랐다.
(일단 디자이너와 아트 웍이 대지의 기둥과 같은 사람이니....그렇게 생각해도 별 수는 없지만)
쉽게 말하자면 PAG 방식의 게임인데, 자원의 획득이나 행동을 카드로 한다는 점, 그리고
한 번 쓴 카드를 다시 쓰기 위해서는 특정 카드를 사용하거나 라운드가 끝나야 한다는 점은
"대지의 기둥" "Castle for the All Season" 과 유사하지만, 앞의 두 게임 에는 건설 및 자원
획득이 게임의 중요 요소를 차지하고 있다면, 이 게임은 이벤트 카드와 Favor 마커의 진행, 그리고
각 라운드가 끝날 때 마다 바쳐야 하는 조공이 게임의 중요한 부분을 차지하고 있다는 점이
틀리다.
이벤트 카드의 능력이 너무나 강력한 나머지, 지금까지 열심히 쌓아온 테크를 홀라당 다 말아먹는
경우가 있어서 이런 점에 있어서 호불호가 갈리게 되는 경우가 많지만, 개인적으로는 매우
좋아하는 게임이다. 선 플레이어가 이벤트 카드를 어떻게 놓느냐에 따라 다른 사람이
얻는 자원이 천차 만별이 되기 때문에, 이런 어떤 한 사람의 행동이 다른 사람에게
크게 영향을 미치는 부분을 특히 좋아하기 때문이다.
매 라운드 조공을 바친다는 압박감과, 조공을 못 바쳤을 때의 페널티 같은 부분이 게임에
심각한 영향을 주기 때문에, 이런 류의 게임을 어려워하는 사람에게는 비추천.
X
수양이 부족한터라 X 로 시작하는 게임을 알지못하여 차후에 채우기로 한다.
Yu-gi-oh!
좀 억지스럽지만, 유희왕은 내가 대단히 좋아하는 TCG 중의 하나다.
단 국내에서는 애들이나 하는 게임이라는 편견과 함께, 게임 하는데 너무 무지막지한
돈을 쓰게 되는 탓에, 콘솔이나 휴대용 게임기로 플레이 하고 있다.
XBOX 360 용으로 서비스 되는 유희왕을 하고 계신 분께서는 언제든 대전 신청 부탁한다.
The Scepter of "Zavandor"
Z 로 시작하는 게임 중에 해 본것이 Zooloretto 뿐이어서, 역시 억지스럽지만 대신 자반도르의 셉터로
대신하고자 한다.
최근에 자반도르의 광산 리뷰를 써서, 자반도르의 광산에 대해서는 언급한 바가 있으니,
자반도르의 셉터에 대해서도 잠깐 얘기를 해보자면, 4 가지 색의 보석을 얻어서
그 보석으로 마법을 배우고 (능력을 개발하고) 그 능력을 통해 더 많은 보석이나 아이템을
확보하여, 게임 종료 조건인 센티넬을 일정 이상 구입하면 게임이 종료된다.
게임 자체는 매우 심플한 경매 + 핸드 관리 게임이지만, 일단 마법사들이라는 테마와는
어울리지 않게 실상은 경제 게임에 가까우며 (수입 -> 수입을 통하여 능력 업그레이드 ->
업그레이드를 통한 추가 수입이나 효과 -> 더 많은 수입으로 승점 구입)
보석의 가치가 일정한 것이 아닌, 같은 보석이라도 차이가 있기 때문에, 쓸데없이
돈 계산하기가 복잡한 것이 흠이다. (뿐만 아니라 전체적인 인터페이스도 조금 불편해서,
게임 자체보다 정리하고 계산하는데 시간을 더 소모한다)
좀 더 편리한 인터페이스와 깔끔한 게임 진행방식을 도입했더라면, 훨씬 더 높게 평가
받았으리라고 생각한다.
개인적으로는 테마 및 개인 보드의 일러스트에 일본 애니메이션 식 미소녀를 도입했다면,
판매량이 100% 더 증가했을 거라고 생각한다. (하긴 요즘 안 그런게 뭐 있겠냐만은...=ㅅ=)>
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보드게임 A to Z (1) <= 클릭
Acquire
어콰이어. 시드 잭슨이 만든 50 년 전의 보드게임. 처음 나온 것이 1962 년.
이 정도면 가히 신(神)급 게임이라 부를 수 있다. 현재 긱 순위는 80 위로, 당당히 아직도 100 위 안에
머무르고 있는 말도 안되는 게임.
게임보드와 돈, 그리고 간단한 타일만으로 "회사를 합병시킨다"는 간단한 시스템을 만들어
두 개의 회사가 서로 이어지는 순간 수익이 발생하는 구조로 게임이 진행된다.
3 인플을 할 때 2 사람이 서로 짜고 한 사람을 물 먹이는 구조가 발생하기 쉽긴 하지만, 엄청난 게임성에
비하면 그런 것 쯤은 아무런 문제가 되지 않는다.
구판이 절판되어서 신판이 평가 절하되는 것은 상당히 아쉬운 부분. 게임하기에 따라서 얇은 종이 타일이
훨씬 플레이 하기 편할 때도 있는데.
Brass
마틴 월레스의 신급 게임.
마틴 월레스하면 먼저 떠오른 것이 바로 대출인데, 내 생각에는 마틴 월레스는 대출에 무슨 로망이라도
가지고 있는지, 이 디자이너는 게임에 대출이 없는 게임이 거의 없는 것 같다.
어쨌든 얘기가 잠시 옆으로 빠졌는데, 브래스 역시 대출이 엄청 중요하며, 대출 없이는 게임을 진행하기
어려울 정도의 거의 필수 요소가 되어있기 때문이다.
이 게임의 최고 재미요소는 연결에 있는데, 카탄 처럼 단순히 집을 짓고 늘리기 위해서 길이 필요한 것이
아니라, 운하시대가 끝나고 철로시대가 들어갔을 때, 내가 어디서 부터 길을 뻗어나갈 수 있는가? 하는 것이
게임의 승패를 좌우한다고 해도 과언이 아니기 때문이다.
철로 시대에서 항구에서 시작하는 플레이어와 공장지대에서 시작하는 플레이어, 그리고 철로 연결에 필요한
석탄과 철을 확보한 플레이어의 차이가 갈릴 것은 극명한 사실이기 때문이다.
또한 플레이어가 사용한 돈의 액수가 다음 라운드의 순서를 결정하는 것으로, 서로 눈치를 보면서 이번에 쓸
돈을 따지거나 하는 부분도 치열한 게임 요소.
세부 룰이 많아서 익히기는 어렵지만, 한 번 익히고 나면 어떤 면에서는 푸코를 능가하는 게임이라는 것을
부정하기가 어려울 정도. 건설-경영-핸드 관리의 묘미를 즐기는 플레이어라면 꼭 해봐야 할 게임.
Carcassonne
내가 유일하게 10 점 만점을 주고 있는 보드게임. 디자이너는 클라우스 조르겐 베르데. (발음이 맞나?)
무한 확장 및 수 많은 스핀오프 작품들이 나와서 엄두도 못 내는 사람들도 있을지 모르지만,
기본적으로 기본판 + 확장 1,2 개만 끼워도 얼마든지 즐겁게 할 수 있는 게임.
물론 기본판 자체만으로도 엄청 훌륭하다. 이 게임이 "단지 타일 운으로 결정되는 게임" 이라고 생각하시는
분들도 있을지 모르겠지만, 기본판을 몇 백판 정도 하다보면 "어떤 타일이 몇 개 남았는지" 외우게 되고,
그렇게 되면 "어떤 타일을 어떻게 놓았을 때" 이 segment 가 완성될지 안 될지가 판단 가능하게 된다.
2 인플로 이 게임을 하게 되면, 누가 어떤 타일을 뽑을 수 있을지까지 대략 예측 가능해진다.
물론 그렇게 게임을 하게 되면 피곤하기 그지 없을 때도 있지만, 그런 고난이도의 플레이와 아무 생각없이
그림 맞추는 파티 플레이 양쪽이 가능한 게임은 그다지 많지 않다.
확장이 점점 늘어나서 확장 끼리의 점수 계산이 좀 골치아파지는 것과, 타일이 많을 수록 점점 많은 자리를
차지해서 좁은 공간에서는 플레이 하기가 어려워지는 것은 아쉬운 부분.
언젠가는 거대한 회의실 같은 테이블에서 모든 확장을 다 쓸어넣고 한 번 플레이해보고는 싶지만, 플레이 타임과
점수 계산이 장난 아닐 것 같다.
Dixit
2010년 독일 올해의 게임상 수상.
상상력을 최대한 발휘하는 게임. 이 전에도 유사한 게임들은 몇 가지 있었으나, 딕싯이야 말로
그러한 게임들을 모아서 가장 세련되게 표현한 작품이라고 할 수 있겠다.
개인적으로는 보드 게임이라기보다는 뭔가 다른 것이라고 표현하고 싶지만, 적당한 말이 떠오르지 않는다.
뭐 일단 점수를 주고 받고 하는 점은 보드게임 틱 하긴 하지만.
이 게임은 플레이어의 상상력 및 다른 사람의 마음을 잘 읽어내는 통찰력이 필요한데,
나는 그 어느 쪽도 부족한 편이라 늘상 게임에서 지곤 한다.
카드 장수가 많은 듯 하면서도 이외로 적어서, 몇 번 하다보면 몇 몇 카드가 외워지는 경우도 있고,
더 이상 짜낼 문제가 없곤 하는 것이 약간 아쉽다. 물론 확장 카드가 계속 추가 되고 있으니 문제는 없지만,
이 게임은 카드를 바꾸기 보다는 같이 플레이하는 사람이 바뀌는 편이 제일 낫지 않을까.
Egizia
석기시대와 같은 타입의 문명 건설 게임으로 스핑크스가 사기적. 다른 건 못 만들어도 스핑크스는
무조건 지어야 함. 스핑크스 카드로 기대할 수 있는 점수가 최소 4 점 ~ 그 이상이기 때문에
내가 이번 턴에 벽돌 몇 개 써서 꼴랑 몇 점 버는 것 보다는 훨씬 나음. 차라리 단 1 장을 뽑아도
무조건 스핑크스를 밟는 것이 이익.
밸런스 적으로 너무 좀 쎈 게 아닌가? 싶은 카드가 몇 장 있긴 한데, 라운드가 고작 5 라운드로
금방 끝나는 게임이기 때문에 딱히 그 카드를 써 먹을 기회가 그다지 없다는 것 때문에 별로
큰 문제로 생각하지는 않음.
전형적인 일꾼 놓기 게임이고 자원을 돌과 식량, 그리고 일꾼으로 최소화 함으로서 전체적으로
매우 깔끔한 게임이 되었지만, 뭔가 후다닥 끝나 버리는 것은 좀 아쉽기도 하다.
Fresco
벽화 그림을 복원하는 즐거운 물감 놀이 게임.
나는 에러플을 하도 심하게 해서, 이 게임의 재미를 충분히 느끼지 못 한 것이 유감.
아침에 일어나는 시간에 따라 행동을 하지만, 남보다 일찍 일어나 행동하는 사람은
물감의 구입이나 일꾼 사용에 페널티가 있고, 늦게 일어나는 사람은 행동은 늦지만,
물감도 싸게 구매 가능하고 사용할 수 있는 일꾼도 여유가 있게 된다.
몇 가지 물감을 조합해서 새로운 색을 만들고, 새로운 색을 사용할 수록 높은 점수를
받는다는 등의 요소는 매우 참신하다. (사실 상 따지자면 양 1 마리 나무 1 개를 철광석 1 개로
바꾸는 것과 별 다를 바가 없긴 하지만, 자원의 가치를 훨씬 더 시각적으로 확연히
파악할 수 있기 때문이다)
그 외 본판에 포함된 확장등을 이용하면 좀 더 여러가지 요소를 즐길 수 있다.
하지만 아침에 일어나는 시간을 조정하는 것 외에는 사실상 유저 사이의 인터액션이라는 것이
그다지 크지 않고, 행동이라는 것이 물감 사기 -> 물감 조합 -> 벽화 복원하기를 언제
어느 타이밍에 하는가가 중요할 뿐이기 때문에, 좀 더 머리를 쓰거나 전략적인 플레이를
선호하는 플레이어에게는 뭔가 가볍다는 느낌이 드는 것도 사실이다.
하지만 초심자에서 중급 단계의 보드게이머에게는 테마나 게임성면에서는 꽤 괜찮다고 생각한다.
Genoa
원래는 Alea 에서 나온 Trader of Genoa (제노아의 상인)
경매 때 뭐든지 다 경매가 가능하다는 매뉴얼의 원칙에 따라 "여기에 두면 나중에 뭐 사줄게"
혹은 "이 쪽으로 가면 나중에 내가 뭐뭐 해줄게" 같은 게임 외적 요소의 거래도 가능하다는 것이
좀 파격적.
게임 방식은 지금까지 보아온 어떤 게임과도 좀 틀린데, 기본적으로는 제노아 마을(?) 내의
여기 저기를 이동하면서 자원을 얻거나 배달 의뢰를 받아서 얻은 자원을 배달하여 돈(=승점)을
버는 것이 게임의 목적.
하지만 마을의 어디를 거쳐서 이동하는가 하는 이동 권한은 선 플레이어만 갖고 있기 때문에,
선 플레이어는 자기가 선일 때 얼마나 다른 사람들과 함께 이익을 잘 나누어 먹는가를 계산해야하고,
선 플레이어가 아닌 사람들을 얼마만큼 선에게 조금 나누어주면서 자기 실속을 챙기느냐를
계산해야 한다. 이 게임도 교섭이 엄청나게 중요한 역할을 하는만큼, 보난자나 아임 더 보스 같은
게임에서 여러사람에게 찍히면 자기는 남들이 이런 저런 행동을 할 때 손 빨고 보고만 있어야
하기 때문에 적절한 언변과 교섭능력이 없다면 매우 어려운 게임이다.
특히 이런 류의 교섭게임은 어느정도 친분이 없는 상태에서는 뭔가 교섭하기가 뻘쭘하기
때문에, 친한 친구 사이끼리 정도가 아니면 게임의 흥미가 뚝 떨어질지도 모른다는 것이 단점.
High Society
라이너 크니지아 박사의 유명한 경매 게임 중 하나.
부와 사치를 많이 누려야 게임에서 이길 수 있으나
돈이 모자라면 아무리 점수가 많아도 게임에서 패배하는
정말로 아이러니한 게임.
이후에 hab & Gut 등에도 영향을 미친다. (...라고 생각한다)
간단한 카드 경매임에도 불구하고 은근히 중독성이 있다.
그냥 돈 몇 장과 카드 몇 장으로 이런 게임을 만들어 낸 크니지아 박사에게는 혀를 내두를 지경.
Imperial
대부분의 이런 유사한 게임이 "어떤 한 세력을 조종한다" 라는 고정관념을 타파하고
대신 "가장 그 나라의 국채를 많이 가지고 있는 플레이어가 그 나라를 조종한다" 라는
새로운 개념으로 나를 깜짝 놀라게 한 게임.
이렇게 자신이 조종하는 세력이 게임 도중에 바뀐다는 점을 이용하여
어떨 때는 한 나라를 망하게 하기도 하고, 어떨 때는 다시 키우기도 하는 말 그대로
한 나라의 수장이 아닌, 말 그대로 뒤에서 조종하는 "흑막" 을 연기하는 기분의 게임.
자신의 이익을 위해서 전쟁을 일으키고, 공장을 세우고 세금을 거둬들이는 일련의
흐름을 보고 있다보면 마치 정치 드라마를 보는 것 같다고나 할까.
조금 오버이긴 하지만 그만큼 처음 했을 때의 임팩트가 강렬했다.
안티크 등과 더불어 론델 시스템을 유명하게 만든 작품. 주사위를 굴려서 전투하는
그런 자잘한 맛은 없지만, 색다른 워 게임이라고도 할 수 있겠다. 말 그대로 전술을 뺀
"전략"만을 농후하게 즐길 수 있는 게임. 기회가 된다면 꼭 해보길 권한다.
Jerusalem
예루살렘. 영향력 게임.
기본적으로는 명예 점수를 획득하여, 그 명예점수로 탑을 쌓는 것이 목적.
게임 테마와 게임 자체가 딱 감이 오지는 않지만 게임 자체는 무난하다.
단지 영향력을 "많이 행사하는 쪽이" 그 지역에서 점수를 획득하는 엘 그란데와는 달리,
경매요소에 더해 게임의 자원을 돈, 일꾼, 점수의 3 가지 요소로 좀 더 세분화 함으로
인하여 게임을 다양하게 전개할 수 있도록 한 것이 흥미롭다.
그렇다고 해도 게임이 그렇게 복잡하거나 어렵지 않은 것도 매력요소.
중간 중간 행해지는 이벤트 덕에 어느 한 사람이 앞서나가거나 하는 것을 견제하려는
의도도 좋아보인다. 아무생각 없이 그저 많이 놓으면 이기는 게임은 아니다.
단 개인적으로는 3 인플일 때에 약간 밸런스적으로 누구 한 사람이
이익을 보기 쉽지 않나...하는 생각도 든다. 5 라운드면 후다닥 끝나버리는 것도
조금은 불만.
Keltis
라이너 크니지아 박사의 우려먹기 시리즈 중 하나.
이제는 켈티스 관련 작품이 너무 많아서 뭐가 뭔지도 헷갈릴 정도.
0부터 10까지의 카드를 늘어놓아서 말을 전진시킨다는 극히 단순한 구조를
가지고 있으면서도 게임성은 훌륭하다. 물론 복잡한 게임이나 어려운 게임을
선호하는 플레이어들은 뭔가 부족한 느낌을 갖겠지만, 보드게임 입문용이나
쉬어가는 게임으로는 적당하지 않나 싶다.
La Citta
이 게임의 장르가 뭐냐고 묻는다면 나는 주저없이 "전쟁 게임" 이라고 할 수
있을 정도로 공격적이고 치열한 게임이다. 자신의 도시에 어떤 건물/시설을
건설하느냐에 따라서 옆 도시의 주민이 이주해오는데, 주민이 없는 쪽은 마을이
파괴되서 문제고, 주민이 이주해서 오는 쪽은 식량 때문에 문제다.
언뜻 보면 그냥 농장 짓고 광산 짓고 하는 평범한 건설 게임 처럼 보이지만,
4,5 인플로 돌려보면 매 라운드 빡빡해서 머리가 터져버릴 지경이다.
특히 여러명이 한 사람 다굴쳐서 도시 하나 엘리시키면 판 뒤집어 엎어도
할 말이 없을 정도.
Modern Art
모든 경매 시스템을 한 자리로 모아 그림을 사고 파는 경매의 총집합 같은 게임.
너무 비싸게 팔아도 손해고, 너무 싸게 넘겨도 손해.
내가 이 그림을 얼마에 사와야 이익이 되는지 얼마에 팔아야 이익이 되는지를
시시각각으로 판단하지 않으면 혼자서 뒤쳐져 버리고 마는 게임.
단 두 명이서 서로 밀어주기하면 게임이 엉망이 되어버린다.
이 게임은 다양한 버젼이 존재해서 각각의 버젼마다 다른 그림을 즐길 수 있다는 점도
큰 매력.
Neuroshima Hex!
미래 장기. 라고 말해도 손색이 없을 정도의 잘 짜여진 세계관과 밸런스.
타일을 어떻게 놓는가에 따라서 게임이 천차 만별로 틀려지고, 잘하는 사람과
못하는 사람의 기량이 확연히 드러난다.
최근에 해 본 2 인플 게임 중에서라면 단연 이 게임이 최고.
아이폰 어플로 몇 백판은 한 것 같다.
테마가 너무 미래틱하고, 유닛 하나 하나의 특성을 배우는데 좀 시간이 걸리는 것이 흠.
만약 이 게임의 테마가 삼국지 처럼 기병이나 궁병, 혹은 남북 전쟁 같이 보병과 포병으로
이루어졌다고 해도 꽤나 재밌었을 거 같다.
개인적으로는 기본적인 능력은 똑같지만 다양한 버젼의 타일을 판매했으면 좋겠다.
Owner's Choice
한 때는 엄청 깎아내렸던 게임이지만, 역시 게임은 한 두번 해보고 모든 걸 판단할 수 없다는 걸
깨달았다. 역시 게임을 즐기는데 있어서 가장 중요한 점은, 이 게임을 즐기기 위해서는
어떤 행동을 하는 것이 가장 중요한가? 라는 것이다.
일꾼 놓기 게임에서는 같은 결과가 나온다고 해도 남보다 하나 혹은 두 개 더 적은 행동으로
어떻게 할 수 없을까? 를 고민하는 것이 즐거움이며, 경매 교섭 게임 등에서는 내가 얼마나
덜 손해를 보면서 이익을 취할까? 혹은 내가 얼마나 상대방을 잘 꼬셔서 내가 유리한 방향으로
이끌어갈까? 하는 것이 재미일 것이다.
오너스 초이스라는 게임도 역시 마찬가지로. 처음에는 이런 운 빨 게임을 무슨 재미로 하나?
라는 생각을 금치 못했으나, 시점을 바꿔서 내가 남보다 1 원이라도 더 벌기 위해서는
지금 주식을 사야 하나, 팔아야 하나? 에 촛점을 맞추게 되니 상상 외로 즐거운 게임이 되어
버렸다.
항상 돈을 굴리고 움직이는 것은 대주주이고, 대주주가 주사위를 굴리는 행동은 언제나 리스크를
수반하지만, 그 리스크를 감수하고 도전했을 때 막대한 금액을 손에 넣을 수 있는 것은 정말로
즐거운 일이 아닐 수 없다. 즉 하이 리스크 하이 리턴의 요소를 그대로 갖춘 게임이다.
Power Grid
발전소 경매와 자원, 네트워크(연결망) 의 구입이라는 게임 요소만으로 언제나 다른 게임을
즐길 수 있는 프리드만 프리제의 수작 중의 수작.
단 돈 1 원에 울고 웃는 게임. 거기에 더불어 발전소 경매와 자원을 어떻게 효율적으로 구입하는가
에 대한 오묘하고도 절묘한 게임성이 담겨있는데, 이런 부분을 어떻게 이렇게 잘 조정했는지
정말로 무릎을 치고 혀를 내 두를 정도. (물론 수백, 수천번의 테스트와 조정이 필요하다)
게임 종료 조건과 승리 조건이 다른 게임과는 달리 가장 많은 네트워크에 가장 많은 전력을
공급한 플레이어의 승리이기 때문에, 처음 하는 플레이어들은 승리 조건을 착각하는 일이
빈번한 것이 약간은 흠이랄까. 그 외에는 뭐라 말 할 수 없을 정도로 잘 만들어진 게임.
AOS 와 마찬가지로 매년 여러가지 색다른 맵이 나와서 게이머들의 지갑을 열게 만드는데,
각각의 맵에 따라 조금씩 다른 룰이 적용되어 있어 게임의 바리에이션이 풍부하다.
어쨌든 깔아놓고 사진만 찍어도 흐뭇한 게임이다.
Q
보드게임의 수양이 부족한 탓에 Q 로 시작하는 게임을 많이 해보지 못하였다.
나중에 채우고자 한다.
Race fot the Galaxy
산 후앙의 시스템을 모토로, 광대한 우주의 세력과 전쟁, 그리고 탐험을 그린 작품이다.
플레이어들은 각각의 Race (종족)이 되어 보다 많은 별들을 탐험하여, 신천지를 발견하고, 개발하고
또한 자원을 생산하여 소모하여야 한다.
군사, 생산 테크 및 특정 개발로 인한 점수 획득 테크등, 산 후앙과는 달리 다양한 카드를
이용하여 승점을 벌어들이는 것이 가능하지만, 한 눈에 알아보기 어려운 각 아이콘이나
수많은 카드들을 어떻게 써야 좋을지 알기가 어려운 점 때문에 꽤나 진입장벽이 있는 게임이다.
개더링 스톰, 제국 대 반군과 더불어 브링크 오브 워 라는 3 번째 확장까지 등장하여,
단순한 테크 트리 게임에서 벗어나, 다른 플레이어의 별을 뺏거나 파괴하거나, 특정 조건을
만족시켜 명예점수를 획득하는 방식을 도입하여 게임이 더욱 다양해졌다.
SF 계열의 테마를 좋아하고, 뭔가 쌓아서 해결하는 방식의 플레이를 즐기는 플레이어에 강력 추천.
Samurai
라이너 크니지아 박사의 밸런스 게임 중 하나인 사무라이이다. 최근에 사무라이에 대한 글을
어디선가 읽었던 것 같은데, 사무라이의 게임성은 "정면 충돌, 힘과 무력으로 승리하는 것이 아니라
원하는 바를 얻기 위해서 참고 기다리며 우회해서 목적한 바를 이루는 일본의 사고방식을 잘 표현하고
있다" 라는 내용이었던 거 같다.
사무라이는 무력, 종교, 경제의 3 가지의 요소를 자신이 가진 영향력 마커를 솜씨좋게 배치하여
획득해야 하는 고도의 사고력을 요구하는 게임이다.
마치 바둑이나 장기처럼 한 수 한 수를 생각하면서 플레이해야하기 때문에, 내가 여기에 이 마커를
놓으면 다른 사람이 어떻게 할 것이다. 라는 정도의 수 읽기 능력을 요구한다.
또한 무력, 종교, 경제를 나타내는 말들을 무조건 많이 획득했다고 이기는 것이 아닌, 승리 조건이
"3 종류를 전부 골고루 많이 먹어야" 이기는 방식이라 승리하기가 매우 까다롭다.
"룰은 쉽지만 이기기는 어려운" 대표적인 게임 중의 하나.
Thurn and Taxis
푸에르토 리코의 아버지, "안드레아 세이파스" 가 만든 길 연결 게임.
플레이어는 도시 카드를 모아서 자신의 앞에 내려놓는 것으로 자신의 네트워크를 구축한다.
라는 단순한 구조의 게임이지만, 카드를 내려놓는 규칙이나 어떻게 내려놓는가에 따라서
자신의 네트워크가 더 효율적으로 변하거나 하기 때문에 단순히 카드 내려놓기 게임이라고
생각하면 큰 오산.
하지만 다양한 액션이나 테크, 이런 저런 요소가 있는 푸에르토 리코에 비해, 트룬 앤 탁시스는
단순히 카드를 가져오거나 내려놓거나, 하는 구성으로만 이루어져 있기에 다양한 전략 게임을
좋아하는 한국 사람들에게는 뭔가가 많이 부족한 것 처럼 느껴지는 건 사실.
기본적으로 티켓 투 라이드와 게임 방식이나 점수 획득이 유사하지만, 티켓 투 라이드는
얼마나 많이 연결했는가? 에 중점을 두는 반면, 트룬 앤 탁시스는 어떻게 연결했는가? 를
더 중요시하고 있어서 약간의 차이가 있다.
사실 트룬도 티켓 투 라이드처럼 좀 더 고급스럽고 큼직한 컴포에, 플레이어들이 쉽게 접근할 수
있는 테마를 가졌다면 좀 더 평가 받았을지도 모르는데, 역시 이런 점에 있어서는 테마라는 것이
때로는 얼마나 중요한가를 새삼 느끼게 된다.
Ubongo (Extreme)
그냥 애들이나 하는 게임이라고 생각하고 있었는데, 최근에 한 번 해보고 나서는 상당히 괜찮은
게임으로 평가하게 되었다. 이 게임도 딕싯처럼 이걸 보드게임이라고 얘기하기 보다는 퍼즐 게임이나....
뭐 그런 부류에 들어가야 하는 게 아닌가 하고도 생각해보지만, 요즘은 그런 경계를 굳이 나눌 필요성을
그다지 갖지 못하기에 넘어가기로 하자.
우봉고 베이직은 테트리스 같은 모양의 블럭을, 우봉고 익스트림은 헥사모양의 블럭을 일정시간 내에게
준비된 개인 판 모양에 맞게 맞추는 것인데, 남녀노소 누구든 가리지 않고 즐길 수 있으며 무엇보다
타일을 직접 손으로 만지고 맞춰보고 하는 사이에 자기도 모르게 이 게임에 빠지게 된다는 것이다.
이것이야 말로 게임을 누군가 설명하고 이렇게 한다. 라고 설명해주지 않아도 플레이어 스스로가
"해보고 싶다" 라는 기분이 들게 하는 가장 중요한 비쥬얼 적인 요소이며 모든 게임에서 추구하는
유저친화적인 부분이라고 생각한다. 이런 부분이 높으면 높을 수록 게임을 쉽게 접할 수 있게 되며,
게임을 하는 시간이 자기도 모르게 즐거워진다. 게임을 단순히 애들 놀이나 유치한 것이라고 생각하기
보다는 적극적으로 유희를 찾는 것을 자연스럽게 받아들이게 되는 것이다.
이러한 효과를 가진 게임을 몇 개 아는데, 이런 게임을 하는 사람들의 눈빛은 모두 즐거우면서도
진지하고, 또한 지루해 하는 법이 없다. 참으로 게임이 가진 무서운 파워를 실감하는 순간이다.
Vinhos
와인을 생산 - 수출, 판매 및 품평회에 내보내 가장 좋은 와인 브랜드를 만들어 내는 것을 목표로 하는 게임.
최근의 성향에 맞도록 꽤나 심플하게 잘 어레인지 되어 있는 경영게임이지만, 세부 룰이 많고 처음에는 룰
이해가 어려워서 에러플로 시간을 많이 잡아먹어서 첫 인상은 그다지 좋지 못하다.
6 라운드 동안 와인을 생산해서 출품도 하고 돈도 벌고 그래야 하는데, 한 라운드에 단 두 번 밖에는 행동을
못하기 때문에 (물론 특수액션이라는 추가 액션은 가능하지만) 항상 가족 두 명 밖에 없는 아그리콜라나,
4-5 인플 르 아브르 처럼 뭔가 더 하고 싶은데 못하는 경우가 많아서 한 번 한 번의 행동에 장고를 하게 되고
시간을 많이 잡아먹게 된다.
또한 라운드 마커나, 다른 사람이 이미 들어가 있는 칸에 들어가야 할 경우에는 추가 비용까지 내야하기 때문에
극도로 돈이 모자란 상황에서는 정말 이러지도 저러지도 못하는 상황이 자주 연출된다.
하지만 단순히 좋고 비싼 와인을 생산해서 출품하는 것 외에도 특수액션이나 수출, 그 외 은행 잔고 등의 많고
적음으로 여기저기 승점을 획득할 수 있기 때문에, 파면 팔 수록 다양한 방식의 게임이 될 것 같은 생각이 든다.
즉, 다른 사람이 가는 길을 같이 가는 것보다, 다른 사람이 유리하게 진행하는 부분을 과감히 포기하고
다른 곳에서 더 많은 점수를 내는 방식의 게임성을 추구하고 있다는 것.
뭐 이러니 저러니 해도 돈 많고 자원(=와인) 많은 사람이 최고라는 건 변하지 않는 절대적 진리이긴 하지만.
World Without End
끝없는 세상.
게임 보드나 일러스트, 전체적인 분위기가 대지의 기둥과 매우 유사하여, 처음에는 대지의
기둥과 비슷한 게임일 줄 알았는데 막상 뚜껑을 열어보니 전혀 다른 게임이라 놀랐다.
(일단 디자이너와 아트 웍이 대지의 기둥과 같은 사람이니....그렇게 생각해도 별 수는 없지만)
쉽게 말하자면 PAG 방식의 게임인데, 자원의 획득이나 행동을 카드로 한다는 점, 그리고
한 번 쓴 카드를 다시 쓰기 위해서는 특정 카드를 사용하거나 라운드가 끝나야 한다는 점은
"대지의 기둥" "Castle for the All Season" 과 유사하지만, 앞의 두 게임 에는 건설 및 자원
획득이 게임의 중요 요소를 차지하고 있다면, 이 게임은 이벤트 카드와 Favor 마커의 진행, 그리고
각 라운드가 끝날 때 마다 바쳐야 하는 조공이 게임의 중요한 부분을 차지하고 있다는 점이
틀리다.
이벤트 카드의 능력이 너무나 강력한 나머지, 지금까지 열심히 쌓아온 테크를 홀라당 다 말아먹는
경우가 있어서 이런 점에 있어서 호불호가 갈리게 되는 경우가 많지만, 개인적으로는 매우
좋아하는 게임이다. 선 플레이어가 이벤트 카드를 어떻게 놓느냐에 따라 다른 사람이
얻는 자원이 천차 만별이 되기 때문에, 이런 어떤 한 사람의 행동이 다른 사람에게
크게 영향을 미치는 부분을 특히 좋아하기 때문이다.
매 라운드 조공을 바친다는 압박감과, 조공을 못 바쳤을 때의 페널티 같은 부분이 게임에
심각한 영향을 주기 때문에, 이런 류의 게임을 어려워하는 사람에게는 비추천.
X
수양이 부족한터라 X 로 시작하는 게임을 알지못하여 차후에 채우기로 한다.
Yu-gi-oh!
좀 억지스럽지만, 유희왕은 내가 대단히 좋아하는 TCG 중의 하나다.
단 국내에서는 애들이나 하는 게임이라는 편견과 함께, 게임 하는데 너무 무지막지한
돈을 쓰게 되는 탓에, 콘솔이나 휴대용 게임기로 플레이 하고 있다.
XBOX 360 용으로 서비스 되는 유희왕을 하고 계신 분께서는 언제든 대전 신청 부탁한다.
The Scepter of "Zavandor"
Z 로 시작하는 게임 중에 해 본것이 Zooloretto 뿐이어서, 역시 억지스럽지만 대신 자반도르의 셉터로
대신하고자 한다.
최근에 자반도르의 광산 리뷰를 써서, 자반도르의 광산에 대해서는 언급한 바가 있으니,
자반도르의 셉터에 대해서도 잠깐 얘기를 해보자면, 4 가지 색의 보석을 얻어서
그 보석으로 마법을 배우고 (능력을 개발하고) 그 능력을 통해 더 많은 보석이나 아이템을
확보하여, 게임 종료 조건인 센티넬을 일정 이상 구입하면 게임이 종료된다.
게임 자체는 매우 심플한 경매 + 핸드 관리 게임이지만, 일단 마법사들이라는 테마와는
어울리지 않게 실상은 경제 게임에 가까우며 (수입 -> 수입을 통하여 능력 업그레이드 ->
업그레이드를 통한 추가 수입이나 효과 -> 더 많은 수입으로 승점 구입)
보석의 가치가 일정한 것이 아닌, 같은 보석이라도 차이가 있기 때문에, 쓸데없이
돈 계산하기가 복잡한 것이 흠이다. (뿐만 아니라 전체적인 인터페이스도 조금 불편해서,
게임 자체보다 정리하고 계산하는데 시간을 더 소모한다)
좀 더 편리한 인터페이스와 깔끔한 게임 진행방식을 도입했더라면, 훨씬 더 높게 평가
받았으리라고 생각한다.
개인적으로는 테마 및 개인 보드의 일러스트에 일본 애니메이션 식 미소녀를 도입했다면,
판매량이 100% 더 증가했을 거라고 생각한다. (하긴 요즘 안 그런게 뭐 있겠냐만은...=ㅅ=)>
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재밌게 잘 읽었습니다.
공감이 많이 되는걸요 ^^읽는내내("앜!! 엄훠~ 나도그런데~ ㄲㄲㄲ")
후움~ 임페리얼...
땡기네욤..일단 지 지지ㄹ....질러야되는건가요? -
잘읽었습니다.ㅎㅎ 저번 1편도 재밌게 봤었는데 2편도 나왔군요.
제가 주로 3인플을 하다보니 말씀하신것중 어콰이어나 모던아트 심히 공감됩니다.ㅎㅎ -
재미있게 봤습니다 -ㅂ-
크니지아 박사님 작품이 유독 많네요.
그러면서 T 에 티유가 안 나온 건 반전 ㅎㅎ -
아..저도 유희왕을 참 재밌게 즐겼었는 데 말이에요 ^^;
온라인이 아닌 오프라인으로 말이죠 ㅎ
Xbox가 있다면 근래 나온 카드를 좀 익혀서 디굴님과 대전도하고 친해지고 싶은 마음이 굴뚝같네요 -
하이소사이어티가 1편에 이어 2편에도 나오다니...
정말 좋아하시는거같네염...ㅎㅎ; -
재밌게 봣어요!
저도 유희왕 국내들어오기전 초창기부터 참 오래했어요..
보드게임도 재밌지만
tcg는 tcg 나름의 무한한 재미가 있는거 같아요
제가 도미니언 처음하면서 별재미를
못느꼇던 이유이기도 하구요^^;
어쩃든 재밌게 읽구가요 ~~ -
요즘 나오는 게임으로 많이 업데이트가 되어서 좋은데요.
저는 P가 푸코가 아니라는게 아쉽네요. ^^
X는 몰라도 Q라면.. 쿼리도나 큐위클이 생각 나네요. (Q가 맞나??) -
와우.. 잘 읽었습니다. 보드게임에 대한 애정이 절절 넘쳐 흐르는 글이네요. 3개 빼놓고 다 해본거 같네요. 오너스 초이스 라는 게임에 대해선 무관심했는데 체크 해놔야 겠어요.
제가 젤 좋아하는 게임 Caylus 가 빠져 조금 아쉽군요. 좋은 하루 되세요~ -
어흥~버들님 // 여유가 되시면 한 번 해보시고 구입하시면 될 듯 합니다. BSW 에서도 할 수 있습니다.
모포소년 님 // 3 편도 쓸 계획입니다 =ㅅ=)>
둥둥 님 // 사실 티유를 쓸까 하다가 라 박사 게임만 너무 많이 쓴 거 같아서 좀 뺐습니다. OTL
빈센트 님 // 언제 시간나면 마왕성에 놀러와주세요.
캐피터 님 // 아니 이런! 가급적 안 겹치게 하려고 했는데.. 제 불찰입니다. 다시 쓰겠습니다.
도시와기사 님 // 재밌으셨다니 감사합니다.
마하 님 // 제가 둘 다 못해본 게임이네요. 마하님이 대신 써주세요. 푸코는 너무 유명해서 굳이 제가 언급 안해도 되지 않을까 싶습니다.
뽀또 님 // 케일러스라... 3 편에서 생각해보겠습니다. -
잘 읽었습니다. 정말 유명한 게임들이 대부분인데 전 절반정도 밖에 못해봤네요.ㅠㅠ
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디굴디굴대마왕/
큭.. 저도 보고 듣긴 했지만.. 해보진 못했어요. --;;
아참 X는 X-men 이 있드라구요. 이것도 못해본거구요. -
정독했습니다. 이런 글 너무 좋네요. 다양한 게임에 대해 알아갑니다. 파워그리드를 맛만보고 제대로 플레이를 못해봤는데 이상하게 파워그리드는 하고 싶은 생각이 안들까요?ㅎㅎ
트룬이 땡기는데 트룬과 티켓유럽을 비교했을때 뭐가 더 나을까요?? -
왁자지껄 파티게임 빼고는 좋아하는 게임이 저랑 거의 비슷하시네요^^
Q는 정말 없군요. 쿼리도(Quoridor) 하나 떠오르네요 ㅎ
X는 란돌프 경의 제퀴오(Xe Queo)가 떠오르네요 -
장기도 X입니다. (XiangQi)
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뿌요맛스타/
샹치(XiangQi)는 중국장기입니다. 한국장기는 Janggi 이죠. 곁가지에 속하는 이야기긴 하지만, 의외로 많은 분들이 우리 장기가 중국장기와 같은 것으로 알고 있더군요. -
잘 읽었습니다, 난 언제쯤 저 경지의 글을 쓸 수 있을까요..
높기만 한 보드게임의 세상! -
틀리다 다르다를 구별해 적어주셨으면 좋겠어요.
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