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[다시보기] Cavum (2008)
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2011-03-01 02:39:11
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Lv.12 Equinox
Cavum(2008)
디자이너: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
일러스트: Mike Doyle
출판사: QWG
발표년도: 2008
들어가기
개인적으로, 디자이너의 이름 때문에 관심목록에는 올랐지만, 다소 생소한 출판사의 이름 때문에 구매목록에는 오르지 못했던 게임인데, Essen 08에서 직접 해보고는 그 자리에서 구매해버린 게임이다. 2008년도 Messe Essen에서는 꽤 많은 신작들과 수작들이 쏟아져 나와서 가히 보드게임의 르네상스가 도래했음을 느낄 수 있었지만, 그 가운데서도 본인이 생각하는 최고의 신작은 바로 이 게임이 아닐까 한다. 이름은 헛되이 전해지지 않음을 다시 느끼게 한 게임, Cavum을 살펴보고자 한다.
게임 개요
게임은 보석광과 그 주변 도시를 배경으로 한다. 게임 참가자들은 보석회사, 또는 보석광부가 되어 보석을 캐고, 이를 주변도시에 공급하거나, 액세서리를 만들어 수익을 올려야 한다.
배경은 보석광이지만, 갱도에 철도를 깔아야 한다는 점 때문에 많은 부분이 철도 게임을 연상하게 한다. 실제로 본인은 이 게임을 하면서 유명한 철도 게임인 18XX 시리즈를 떠올리지 않을 수 없었는데, 철길을 공유하지만, 역(Station)은 공유하지 않는다는 점이나, 보석을 수집할 때는, 같은 노선을 두 번 이상 이용할 수 없다(한 붓 그리기)는 점 등, 여러모로 18XX의 그것과 닮아있다.
구성물
QWG라는 생소한 출판사에서 게임을 제작했지만, 구성물의 질은 매우 수준급이다. 오히려 ALEA(Ravensburger)보다도 더 낫고, Hans im Glück의 타일 게임인 Carcasonne와도 견줄만 하다. 게다가 일러스트를 담당한 Mike Doyle의 열정을 반영하듯, 타일 프레임의 구석구석까지 세심한 스케치가 담겨있다. 애매한 크기의 박스를 제외하면 매우 만족스러운 구성물이다.
게임 시스템
게임은 전형적인 AP(Action Point)게임이다. 이들 디자이너의 과거 작품들이 Tikal, Java, Mexica, Torres 등이었음을 떠올리면, 이들이 얼마나 AP 시스템을 사랑하는지 알 수 있다. 이 게임이 전작들에서의 AP시스템과 다른 점이 있다면, 조금 더 자유도가 높아졌다는 점이다. 총 12AP 가운데 자신의 차례에 할 수 있는 행동은 최소 1가지, 최대 4가지이며, 최종 행동을 제외하면 다른 어떤 행동도 순서에 구애받지 않는다. 또한, 행동을 조금씩만 한다(예컨대, 매 차례마다 한 가지 행동만 하기)고 해서, 주어진 행동 포인트를 다 사용하지 못하고 버려야 하는 안타까운(!) 상황도 발생하지 않는다. 이로 인해 참가자들에게 높은 자유도를 부여함과 동시에, 참가자들의 행동 순서를 조절하는 효과도 생긴다. 예컨대, 첫 번째 순서의 게임 참가자라 할지라도, 가장 마지막에 행동을 마칠 수도 있다.
일부 AP 시스템의 게임들이 혼자놀기가 되는 경우가 있다. 물론, AP의 대부라 할 수 있는 이들 디자이너의 전작들은 해당사항이 없지만, AP의 특성 상 상호작용(interaction)에 신경을 쓰지 않으면 “다인용 솔리테어”게임이 될 우려가 있다. 하지만, 이 게임은 우선 철도라는 공유요소로 인해 게임 내내 타인의 행동을 주목해야만 하는 높은 상호성을 가지고 있다. 게다가 갱도라는 특수성으로 인해 다른 철도 게임에서는 보기 드문 요소를 포함하고 있으며, 이로 인해 게임의 상호성은 극대화된다. 바로 다이너마이트가 그것이다. 갱도를 건설하기 위해 사용하는 다이너마이트는, 폭발 시 해당 공간은 물론이고 그 주변까지 영향을 끼치는데, 때로 이것이 다른 다이너마이트의 폭발을 촉진시킴으로서, 걷잡을 수 없은 연쇄반응을 일으키기도 한다. 얼핏 보아서는 단순히 타인의 행동을 제약하기만 하는 용도로만 사용할 것 같은 요소지만, 다이너마이트 역시 1회용 갱도로서의 활용가치를 가지므로, 게임 참가자는 이를 신중하게 사용해야만 한다.
균형
좋은 전략 게임으로 평가받는 대다수 게임들의 특징이라면, 다양한 득점 방법이 존재하고 그 방법들 상호간의 균형이 잘 잡혀있다는 점인데, 이 게임 역시 그것에 충실하다. 승점이며 돈인 점수를 획득하는 방법은, 첫 째 액세서리를 만드는 방법, 둘 째 널리 도시를 연결하는 방법, 마지막으로 캐낸 보석을 직접 매각하는 방법 등이 있는데, 첫 번째 방법이 가장 강력해보이지만 두 번째 방법의 경우 마지막에 연거푸 계산을 하기 때문에, 이 방법에 주력한 사람이 마지막에 역전하는 경우를 심심치 않게 목격한 바 있다. 세 번째 방법도 대부분 초반에는 아무도 주목하지 않기 때문에, 경쟁이 뜸한 틈을 타서 고가로 매각하는 사람들이 쏠쏠히 재미를 보기도 한다. 현재까지 해 본 바로는 그다지 필승의 전략이라고 부를 만한 방법은 보이지 않으며, 이 모든 것에 주력하기에는 주어진 행동 포인트가 부족하다.
총평
Cavum은 전략게임이다. 방향성을 정하고 치밀하게 계산하지 않으면, 원하는 바를 이룰 수가 없으며, 때로 상대방이 걸어오는 태클에도 대응해야 하므로, 임기응변 능력도 요구된다.
Cavum은 철도 게임이다. 주어진 철도 타일을 가장 효과적으로 배치하여 최적의 노선을 만들어야 한다. 하지만, 철도는 공유자산이므로, 타인이 놓는 철도까지도 고려해야 하며, 때로는 공들여 놓은 철도를 날려버리는 다이너마이트의 존재도 염두에 두어야 한다.
AP시스템을 채택한 이들 디자이너의 전작과 마찬가지로 수읽기와 수싸움이 역시 이 게임에도 나타난다. 골치 아픈 걸 싫어하는 이들에겐 그다지 권하고 싶지 않다.
마치며
본인이 알기로 Kramer는 아직 본격 철도 게임을 만들지 않았었다. 철도라는 테마는 게임 디자이너에게 거부하기 힘든 매력이 있기에, 당대의 어지간한 디자이너라면 한번쯤은 염두에 두었던 테마이다. 그런 이유로, 그토록 많은 게임을 만들었던 Kramer가 아직 본격 철도 게임 하나 만들지 않았었다는 점이 본인에겐 다소 의아했었다. 하지만, 이제 그러한 의아함은 말끔하게 해소되었다. 그는 단순한 철도 게임의 경지를 벗어나, 갱도라는 특수성을 가미함으로써, Kramer brand 철도 게임을 선보인 것이다. 그것도 3라운드라는 길지 않은 게임 길이 속에 담뿍 함축시킴으로써, 단시간에 깊이 있는 게임 요소를 마음껏 만끽할 수 있는 철도 게임으로.
Age of Steam, Brass, 그리고 18xx의 게임을 즐겨왔던 놀이꾼이라면 절대로 후회하지 않을 KK콤비의 신작, Cavum이다.
디자이너: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
일러스트: Mike Doyle
출판사: QWG
발표년도: 2008
들어가기
개인적으로, 디자이너의 이름 때문에 관심목록에는 올랐지만, 다소 생소한 출판사의 이름 때문에 구매목록에는 오르지 못했던 게임인데, Essen 08에서 직접 해보고는 그 자리에서 구매해버린 게임이다. 2008년도 Messe Essen에서는 꽤 많은 신작들과 수작들이 쏟아져 나와서 가히 보드게임의 르네상스가 도래했음을 느낄 수 있었지만, 그 가운데서도 본인이 생각하는 최고의 신작은 바로 이 게임이 아닐까 한다. 이름은 헛되이 전해지지 않음을 다시 느끼게 한 게임, Cavum을 살펴보고자 한다.
게임 개요
게임은 보석광과 그 주변 도시를 배경으로 한다. 게임 참가자들은 보석회사, 또는 보석광부가 되어 보석을 캐고, 이를 주변도시에 공급하거나, 액세서리를 만들어 수익을 올려야 한다.
배경은 보석광이지만, 갱도에 철도를 깔아야 한다는 점 때문에 많은 부분이 철도 게임을 연상하게 한다. 실제로 본인은 이 게임을 하면서 유명한 철도 게임인 18XX 시리즈를 떠올리지 않을 수 없었는데, 철길을 공유하지만, 역(Station)은 공유하지 않는다는 점이나, 보석을 수집할 때는, 같은 노선을 두 번 이상 이용할 수 없다(한 붓 그리기)는 점 등, 여러모로 18XX의 그것과 닮아있다.
구성물
QWG라는 생소한 출판사에서 게임을 제작했지만, 구성물의 질은 매우 수준급이다. 오히려 ALEA(Ravensburger)보다도 더 낫고, Hans im Glück의 타일 게임인 Carcasonne와도 견줄만 하다. 게다가 일러스트를 담당한 Mike Doyle의 열정을 반영하듯, 타일 프레임의 구석구석까지 세심한 스케치가 담겨있다. 애매한 크기의 박스를 제외하면 매우 만족스러운 구성물이다.
게임 시스템
게임은 전형적인 AP(Action Point)게임이다. 이들 디자이너의 과거 작품들이 Tikal, Java, Mexica, Torres 등이었음을 떠올리면, 이들이 얼마나 AP 시스템을 사랑하는지 알 수 있다. 이 게임이 전작들에서의 AP시스템과 다른 점이 있다면, 조금 더 자유도가 높아졌다는 점이다. 총 12AP 가운데 자신의 차례에 할 수 있는 행동은 최소 1가지, 최대 4가지이며, 최종 행동을 제외하면 다른 어떤 행동도 순서에 구애받지 않는다. 또한, 행동을 조금씩만 한다(예컨대, 매 차례마다 한 가지 행동만 하기)고 해서, 주어진 행동 포인트를 다 사용하지 못하고 버려야 하는 안타까운(!) 상황도 발생하지 않는다. 이로 인해 참가자들에게 높은 자유도를 부여함과 동시에, 참가자들의 행동 순서를 조절하는 효과도 생긴다. 예컨대, 첫 번째 순서의 게임 참가자라 할지라도, 가장 마지막에 행동을 마칠 수도 있다.
일부 AP 시스템의 게임들이 혼자놀기가 되는 경우가 있다. 물론, AP의 대부라 할 수 있는 이들 디자이너의 전작들은 해당사항이 없지만, AP의 특성 상 상호작용(interaction)에 신경을 쓰지 않으면 “다인용 솔리테어”게임이 될 우려가 있다. 하지만, 이 게임은 우선 철도라는 공유요소로 인해 게임 내내 타인의 행동을 주목해야만 하는 높은 상호성을 가지고 있다. 게다가 갱도라는 특수성으로 인해 다른 철도 게임에서는 보기 드문 요소를 포함하고 있으며, 이로 인해 게임의 상호성은 극대화된다. 바로 다이너마이트가 그것이다. 갱도를 건설하기 위해 사용하는 다이너마이트는, 폭발 시 해당 공간은 물론이고 그 주변까지 영향을 끼치는데, 때로 이것이 다른 다이너마이트의 폭발을 촉진시킴으로서, 걷잡을 수 없은 연쇄반응을 일으키기도 한다. 얼핏 보아서는 단순히 타인의 행동을 제약하기만 하는 용도로만 사용할 것 같은 요소지만, 다이너마이트 역시 1회용 갱도로서의 활용가치를 가지므로, 게임 참가자는 이를 신중하게 사용해야만 한다.
균형
좋은 전략 게임으로 평가받는 대다수 게임들의 특징이라면, 다양한 득점 방법이 존재하고 그 방법들 상호간의 균형이 잘 잡혀있다는 점인데, 이 게임 역시 그것에 충실하다. 승점이며 돈인 점수를 획득하는 방법은, 첫 째 액세서리를 만드는 방법, 둘 째 널리 도시를 연결하는 방법, 마지막으로 캐낸 보석을 직접 매각하는 방법 등이 있는데, 첫 번째 방법이 가장 강력해보이지만 두 번째 방법의 경우 마지막에 연거푸 계산을 하기 때문에, 이 방법에 주력한 사람이 마지막에 역전하는 경우를 심심치 않게 목격한 바 있다. 세 번째 방법도 대부분 초반에는 아무도 주목하지 않기 때문에, 경쟁이 뜸한 틈을 타서 고가로 매각하는 사람들이 쏠쏠히 재미를 보기도 한다. 현재까지 해 본 바로는 그다지 필승의 전략이라고 부를 만한 방법은 보이지 않으며, 이 모든 것에 주력하기에는 주어진 행동 포인트가 부족하다.
총평
Cavum은 전략게임이다. 방향성을 정하고 치밀하게 계산하지 않으면, 원하는 바를 이룰 수가 없으며, 때로 상대방이 걸어오는 태클에도 대응해야 하므로, 임기응변 능력도 요구된다.
Cavum은 철도 게임이다. 주어진 철도 타일을 가장 효과적으로 배치하여 최적의 노선을 만들어야 한다. 하지만, 철도는 공유자산이므로, 타인이 놓는 철도까지도 고려해야 하며, 때로는 공들여 놓은 철도를 날려버리는 다이너마이트의 존재도 염두에 두어야 한다.
AP시스템을 채택한 이들 디자이너의 전작과 마찬가지로 수읽기와 수싸움이 역시 이 게임에도 나타난다. 골치 아픈 걸 싫어하는 이들에겐 그다지 권하고 싶지 않다.
마치며
본인이 알기로 Kramer는 아직 본격 철도 게임을 만들지 않았었다. 철도라는 테마는 게임 디자이너에게 거부하기 힘든 매력이 있기에, 당대의 어지간한 디자이너라면 한번쯤은 염두에 두었던 테마이다. 그런 이유로, 그토록 많은 게임을 만들었던 Kramer가 아직 본격 철도 게임 하나 만들지 않았었다는 점이 본인에겐 다소 의아했었다. 하지만, 이제 그러한 의아함은 말끔하게 해소되었다. 그는 단순한 철도 게임의 경지를 벗어나, 갱도라는 특수성을 가미함으로써, Kramer brand 철도 게임을 선보인 것이다. 그것도 3라운드라는 길지 않은 게임 길이 속에 담뿍 함축시킴으로써, 단시간에 깊이 있는 게임 요소를 마음껏 만끽할 수 있는 철도 게임으로.
Age of Steam, Brass, 그리고 18xx의 게임을 즐겨왔던 놀이꾼이라면 절대로 후회하지 않을 KK콤비의 신작, Cavum이다.
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이햐 올만에 베켓님 리뷰가~~
타지에서 잘지내시죠??? ㅠ.ㅠ -
정말 오랜만이시네요 ^^
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아니 이 시각에 도스님 댓글이~~
현지에서 잘 지내시죠??? ㅠ.ㅠ
간만에 글 좀 써서 블로그에 근황을 비롯해서 좀 올려놨습니다. 집 떠나면 고생인 게 만고 불변의 진리더군요. 핫핫~ -
댓글 다는 동안 또 하나의 댓글이.. ^^;
이만한 게임이 아직 한국에서 별다른 주목을 받지 못하고 있다는 사실이 안타까워서 몇 자 적어봤습니다. 본문에도 적었지만, 작년 출시작들 가운데 개인적으로 최고로 꼽는 게임입니다. -
주목은 하고 있는데
게임이 안 들어옵니다. ㅠㅠ -
베켓님 오랜만이에요~ 어디 멀리 가셨나요? ^^ 전에 많은 도움 주셨는데 그 뒤에 인사도 제대로 못해서 죄송합니다... ^^ 야구 시즌도 곧 시작할텐데 강속구와 함께 돌아오셔야죠~ ^^
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그러게요... 게임이 안들어와서.. ㅎㅎ
하지만, 이젠 들어와도.. ㅡㅜ (쿨럭)
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