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[컬럼/번역] 유로게임을 망친 게임 (1)
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2011-03-17 16:37:40
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** 본 컬럼은 번역물로서 원작자의 견해가 번역자의 견해와 일치하지 않을 수도 있음을 알려 드립니다.
유로게임을 망친 게임 (1)
원본 링크: http://www.gameshark.com/entertainment/features/616/p_0/Cracked-LCD-112-The-Game-That-Ruined-Eurogames.htm
저자: 마이클 반즈(Michael Barnes)
1990년대를 통틀어서 취미게임 세계에 일어난 가장 큰 사건은 주로 독일을 필두로
한 유럽발 게임들로 이 종류의 게임들은 기존의 ‘취미게임’이 가지고 있던 개념을 흔들어 놓았다.
클라우스 토이버, 볼프강 크라머, 그리고 라이너 크니지아 등의 디자이너들의 손에서
탄생한 소위 ‘독일게임’은 미국산 취미게임에 비해서 현저히 간단했고 현실성이나
세부적인 요소를 포기하는 대신 깔끔한 게임플레이, 접근성, 그리고 더욱 확고하게
간결한 구조를 추구하는 특징을 가졌다(물론 예측 가능성의 세례를 받지 않고
테마성이라던지 상호작용을 추구하는 게임들도 적지 않았다). 물론 독일 디자이너들과
그들의 유럽 동료들은 이미 몇십 년 동안 위에서 얘기한 종류의 게임들을 가족게임 시장을
위해 제작하고 있었고 인터넷의 보급으로 인해 국제적으로 매니아층에게 주목 받기
시작했을 뿐 새로운 종류의 게임이 갑자기 나타난 것은 아니었다.
하지만 2000년대 이전의 시대의 유럽 보드게임을 보면 초기 ‘독일게임’이 상징하는
종류의 게임과 전형적인 현대 유로게임과는 극과 극일 정도로 다르다는 점이 나를 놀라게 한다.
여기서 더 나아가서 말하자면 카탄, 티그리스와 유프라테스, 태양신 라, 보난자,
그리고 엘그란데 등과 같이 많이 알려지고 많이 플레이되는 타이틀들도
케일러스와 아그리콜라 등으로 대표되는 현대 유로게임과 사실상 거의 다른 장르를
이루고 있다고 봐야 한다. 십 수년 전에 추구하던 분위기, 구조, 그리고 개념적인 패러다임 등이
너무나도 달라서 그들의 현대 후계자와 같은 선상에 놓고 비교하는 것이 사실상 거의 불가능하다.
예전 ‘독일게임’들을 돌아보고 즐겨보면 요즘의 유로게임들이 선사하는 융통성 없고
일직선적인 구조보다 더 많은 융통성, 상호작용성, 그리고 다양성을 제공해준다는 점이
상당히 흥미롭다. 그리고 개인적으로 전자에 속하는 게임들이 X나게 더 재미있었다.
그렇다면 위에서 언급한 ‘독일게임’과 유로게임의 경계선은 어디서 구분 지어야 할까?
과연 장르를 효과적으로 둘로 양분하는 한 순간이라는 것이 있을까? 필자는 있다고 생각한다.
‘독일 게임’이 가져다 준 멋지고 흥분되는 모든 점들을 망친 책임이 있는 단 하나의
게임이 있다고 생각한다. 유럽의 보드게임 디자인에 모든 좋지 않은 아이디어를
주입시키고 더 나아가서 미래의 디자이너들과 퍼블리셔들을 재미있고 신나고
대중적인 방향에서 편협하고 소수만을 위하고 융통성 없는 방향으로 이끈 상징적인 게임이 있다.
그 게임은 바로 2000년에 알레아/리오그란데 게임즈에서 발매하고
볼프강 크라머와 리처드 울리히가 공동으로 디자인한 피렌체의 제후(Princes of Florence)이다.
유로게임을 망친 게임 (1)
원본 링크: http://www.gameshark.com/entertainment/features/616/p_0/Cracked-LCD-112-The-Game-That-Ruined-Eurogames.htm
저자: 마이클 반즈(Michael Barnes)
1990년대를 통틀어서 취미게임 세계에 일어난 가장 큰 사건은 주로 독일을 필두로
한 유럽발 게임들로 이 종류의 게임들은 기존의 ‘취미게임’이 가지고 있던 개념을 흔들어 놓았다.
클라우스 토이버, 볼프강 크라머, 그리고 라이너 크니지아 등의 디자이너들의 손에서
탄생한 소위 ‘독일게임’은 미국산 취미게임에 비해서 현저히 간단했고 현실성이나
세부적인 요소를 포기하는 대신 깔끔한 게임플레이, 접근성, 그리고 더욱 확고하게
간결한 구조를 추구하는 특징을 가졌다(물론 예측 가능성의 세례를 받지 않고
테마성이라던지 상호작용을 추구하는 게임들도 적지 않았다). 물론 독일 디자이너들과
그들의 유럽 동료들은 이미 몇십 년 동안 위에서 얘기한 종류의 게임들을 가족게임 시장을
위해 제작하고 있었고 인터넷의 보급으로 인해 국제적으로 매니아층에게 주목 받기
시작했을 뿐 새로운 종류의 게임이 갑자기 나타난 것은 아니었다.
하지만 2000년대 이전의 시대의 유럽 보드게임을 보면 초기 ‘독일게임’이 상징하는
종류의 게임과 전형적인 현대 유로게임과는 극과 극일 정도로 다르다는 점이 나를 놀라게 한다.
여기서 더 나아가서 말하자면 카탄, 티그리스와 유프라테스, 태양신 라, 보난자,
그리고 엘그란데 등과 같이 많이 알려지고 많이 플레이되는 타이틀들도
케일러스와 아그리콜라 등으로 대표되는 현대 유로게임과 사실상 거의 다른 장르를
이루고 있다고 봐야 한다. 십 수년 전에 추구하던 분위기, 구조, 그리고 개념적인 패러다임 등이
너무나도 달라서 그들의 현대 후계자와 같은 선상에 놓고 비교하는 것이 사실상 거의 불가능하다.
예전 ‘독일게임’들을 돌아보고 즐겨보면 요즘의 유로게임들이 선사하는 융통성 없고
일직선적인 구조보다 더 많은 융통성, 상호작용성, 그리고 다양성을 제공해준다는 점이
상당히 흥미롭다. 그리고 개인적으로 전자에 속하는 게임들이 X나게 더 재미있었다.
그렇다면 위에서 언급한 ‘독일게임’과 유로게임의 경계선은 어디서 구분 지어야 할까?
과연 장르를 효과적으로 둘로 양분하는 한 순간이라는 것이 있을까? 필자는 있다고 생각한다.
‘독일 게임’이 가져다 준 멋지고 흥분되는 모든 점들을 망친 책임이 있는 단 하나의
게임이 있다고 생각한다. 유럽의 보드게임 디자인에 모든 좋지 않은 아이디어를
주입시키고 더 나아가서 미래의 디자이너들과 퍼블리셔들을 재미있고 신나고
대중적인 방향에서 편협하고 소수만을 위하고 융통성 없는 방향으로 이끈 상징적인 게임이 있다.
그 게임은 바로 2000년에 알레아/리오그란데 게임즈에서 발매하고
볼프강 크라머와 리처드 울리히가 공동으로 디자인한 피렌체의 제후(Princes of Florence)이다.
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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여기까지가 서론이고 이제부터 본격적으로 신랄한 비판에 들어갑니다. 원래는 한꺼번에 번역하려고 했는데 은근히 길어서 세, 네 부분으로 나누어서 올리려고 합니다. 아주 극단적인 입장을 고수하고 있는 글이지만 개인적으로 재미있게 읽어서 올려 봅니다.
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오 재밌네요 이후 글도 기대됩니다. 개인적으로도 카탄,보난자,차이나타운 등 트레이드, 협상요소가 있는 게임을 좋아해서 그런지, bsw에서 인기있는 요즘 게임들이 싫어요. 그냥 컴퓨터 게임을 오프라인으로 옮겨온 듯한 느낌. 갈수록 인터액션이 너무 제한적이에요.
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대충 어떤 얘길 할려는지 서론에서부터 감이 오는 군요. 저도 최근에 고민하는 부분이라서 기대됩니다.
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제목만 봤을 때에는 현재는 없어진 Euro Games란 회사가 어떻게 망했는지에 대한 글인 줄 알았어요.
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망쳤다라.. 다 망한것도 아니고 맨날 플로렌스의 제후같은 게임들만 나오는 것도 아닌데 뭔가 반대의견이 폭발할 것 같은 칼럼이군요 ㅋ
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고작 인터액션때문이라면... 좀 약하네요.ㅋㅋ 그래도 재기발랄한 글일 거 같아 기대됩니다.
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크(라머)옹 까 지 마
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뭐 읽어보니 별로 크래머를 까는 글은 아니네요. 저도 푸코로 이런 '유로 전략' 장르를 처음 접했을때 이런걸 왜 컴퓨터로 안하고 귀찮게 손으로 해야 하나 생각했던 기억이 나네요. 실제로 그때 대부분의 사람들은 stylix로 플레이하고 있기도 했었죠. 피렌체는 푸코에 비하면 그래도 양반인데 ^^;
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재밌네요ㅎㅎ기대됩니다
보드게임 추세를 얘기한 부분들이 어느정도공감하는이야기네요ㅎㅎ
근데유독 피렌체로 지적해서 그 근거가 기대됩니다 -
저도 왜 플로렌스일까 내심 궁금하네요. ㅎㅎ
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오 이런 컬럼에 굶주려 있었어요... 잘 보겠습니다. :)
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약간은 추상적인 감이 오네요~ ^^
하지만 전 플로렌스 좋아하는데...ㅠ_ㅠ -
한국가요계에서 서태지 논쟁을 보는 듯한 느낌이;;
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'커다란 변화'를 개인 취향이 결합되어 '망쳤다'라고 표현한 걸까요..
기대하겠습니다 ㅎㅎ -
저도 개인적으로 피렌체의 제후 같은 자로 잰듯한 빡빡한 룰,공식 따르는 게임보다는 심플한 게임이 더 좋아지는 듯합니다. 둘이 하려다 보니 쉽고 이쁘고 웃을 수 있는 게임쪽에 더 흥미가 생기더라구요. 그래서 이번에 재판된 옛날게임들(알라카르테, 서바이브!)이 정말 괜찮은 게임에 속한다고 생각했는데 비슷한 생각을 가진 컬럼이네요. 무엇보다도 게임은 하는 사람들이 즐거워야죠.
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전 다 좋은데 ㅎㅎ
잡식유저는 이런글(분석글?)을 봐도 아 그렇구나 정도의
느낌이랍니다 ㅎ
그러나 나머지 글이 궁금해 지는건 어쩔수가 없네염 ㅎㅎ -
오 진짜 기대되는군요 ㅎㅎ 저도 플로렌스의 제후에 대해서는 좀 이중적인 입장이거든요. 이런 심플한 게임이 가져다주는 이점도 분명 있겠지만...앞으로 글 기대하겠습니다 ㅎㅎ
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원문 찾아서 끝까지 다 읽어봤네요. 재미있는 글이군요. 확실히 플로렌스의 제후는 지금의 관점에서 보면 욕먹을만한 구석이 있다고 생각합니다... 하지만.... 남의 선택에 따라 플레이를 해야 하는 푸에르토리코까지 '멀티플레이어 솔리테어'라고 까는 건 공정하지 않은 것 같네요.
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그나저나 제일 재미있었던 부분은 사실...Many Eurogame boxes feature a dour-looking old man scowling amid some dour-looking Renaissance or Medieval background, probably surveying the outcome of the player’s actions to determine who has impressed them the most or simply just scowling because they’re on such an ugly box. 이 부분이었네요 ㅋㅋㅋ
박스로 까다니! -
피렌체의 제후 자체의 게임성이 문제라기 보다는, 푸에르토리코, 케일러스 이런 류의 게임들을 주류로 만든 시조라서 지적한 것이 아닐까요. 저자는 간결하고 접근성이 좋았던 90년대의 독일식 보드게임을 다시 미국식 게임처럼 매니아 위주의 장르로 만든 장본인이 바로 피렌체의 제후라고 말하는 것 같습니다.
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