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[소감]Nightfall
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2011-03-31 00:11:03
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Lv.1 블랙앨범
덱빌딩 덕후라서 그런지 신작이 들어오면 안해볼 수가 없어서
순식간에 구매하고 오늘 친구들이랑 2게임정도를 돌려봤습니다.
선전문구가 "결국 또 하나의 도미니언이나 선더스톤이 아니다."인데
AEG는 꽤나 도미니언에 대한 라이벌 의식이 강한거 같기도 하군요.
암튼 간단한 소감부터 말하자면 상당히 치열한 게임이다. 라고나 할까요.
기본적인 게임의 목적 자체가 적에게 공격을 가해서 상처카드를 받게한다.
이기 때문에 기존 덱 빌딩 게임에서 자주 보이던
서로 남 신경 안쓰고 꾸역꾸역 모아서 지할일만 한다.
라는 모습은 찾아볼수가 없어서 좋더군요.
게임은 총 4단계로 진행됩니다.
1단계인 전투 단계는 자기가 소유한 미니언들로
타 플레이어를 자유롭게 공격할 수 있는 단계입니다.
공격한 미니언은 방어를 못한다던지
상대미니언과 서로때리고 같이죽는다던가 하는게 일절 없기 때문에
말 그대로 닥치는대로 공격이 가능하죠.
덕분에 게임이 가지는 상쾌감같은게 늘어나는 느낌이라서 좋았습니다.
어짜피 미니언은 쌓이게 되기 때문에
공격과 방어중 하나만 선택하게되는 시스템을 적용했을경우
서로 눈치만 보고 대치상황이 될 수도 있었을텐데.
닥치는대로 공격가능한 시스템은 나이스한 선택이라고 생각되더군요.
2단계인 연쇄단계가 이 게임이 가지는 최고의 특징이랄 수 있습니다.
타 게임들이 가지고있는 핸드 플레이 단계를 조금 각색한것인데.
각 카드가 가지는 메인심볼과 서브심볼의 색을 연속으로 맞게 나열해서
카드를 플레이하게되는데 자기턴이 아니라도
다른 플레이어 턴에 연쇄에 끼어들 수 있습니다.
모든 플레이어가 연쇄를 마치면 역순으로 연쇄능력을 발동하고
미니언 카드는 소유자의 진영에 배치되며 일반 명령카드는 무덤으로 갑니다.
아직 카드들을 다 파악 못한 상태라서
그냥 좋아보이는 카드 구입해서 색깔맞춰서 늘어놓는 정도였지만
어느정도 숙달이 된다면 상대방이 주력으로 사용하는 카드가
연쇄되지 않도록 카드를 배치하거나 일부러 포기하거나 하는 등의 전략도 생길듯 하네요.
거기에 어느정도 빡센 요구조건으로 발동하는 키커능력이 대부분의 카드에 있는데
매우 강력한 능력들이 많기 때문에
더욱 덱빌딩시 생각을 많이하게 만듭니다.
3단계는 확보단계인데 소위 말하는 카드구입단계죠.
카드를 구입하는데 필요한 영향력은 늘어나지 않고
계속해서 2로 고정인데 특정 카드들의 능력으로 추가하거나
자신의 핸드를 버려서 필요한만큼의 영향력을 추가할 수 있습니다.
연쇄단계에서 많은 카드를 플레이하지 못했거나 일부러 하지 않았다면
이 단계에서 보다 많은 영향력을 확보해서 많은 카드를 구입할 수도 있죠.
4단계인 정리단계에서는 자신의 핸드가 5장보다 적을시
덱에서 카드를 드로우해서 5장까지 만듭니다.
5장보다 많을경우에는 5장으로 맞춘다던가 하는 디스카드 단계는 없습니다.
즉 핸드가 엄청 많아도 상관이 없단거죠.
이 경우 다음턴의 연쇄단계에서 유리하게 작용할 수 있겠죠.
그리고 이 게임의 승패를 좌우하는 상처카드의 능력도 이 단계에서 1번만 발동됩니다.
상처카드 자체는 덱에 들어가면 아무 효과도 없는 저질카드가 되지만
이 단계에서만 고유능력을 발동시켜서 플레이어를 도와줍니다.
현재는 1가지 능력밖에 없는데 상처카드를 모두 버리고
그2배만큼의 카드를 덱에서 드로우한다 입니다.
어느정도 역전의 가능성을 제공하는 능력이긴한데.
상처카드가 너무 많으면 아무리 드로우해도
상처카드로 도배되는 핸드를 보면서 좌절 할 수 있죠.
기본적으로 덱이 늘어나는 속도가 타 덱빌딩 게임에 비해서 느린편이기 때문에
더 더욱 그런느낌이 강합니다.
처음 게임에서 사용하는 카드를 정할때는
MTG에서 자주 볼 수 있었던 방식인 드레프트를 사용한다는것도 신선했습니다.
4장의 카드중 1픽을 하고 3장은 옆으로 넘기고 그중 다시 1픽
이렇게 픽한 2장의 카드는 자신만이 구입 가능한 고유공급소가 되고
남은2장의 카드들을 모아서 공동 공급소를 만듭니다.
8장이 안되거나 초과되면 8장으로 맞추고요.
이 시스템 덕분에 자신만의 덱의 성향을 어느정도 정할 수 있고.
각 플레이어의 덱이 천편일률적인 되는것을 어느정도는 보완해주기도 합니다.
도미니언이 나온뒤 여러가지 덱빌딩 게임이 나왔지만.
대부분이 인터액션이라는 요소보다 누가 더 혼자 잘노나를 겨루는 느낌이 없잖아 있었습니다.
어센션에서는 계속 바뀌는 센터홀의 카드들을 순발력있게 구매하는것으로 이를 보완했었고
이번 나이트폴은 아예 서로 치고박고 싸우라는 디자인을 가지고 나왔죠.
전투라는 요소를 넣고 연쇄라는 시스템을 추가한것만으로
이렇게나 게임이 달라진다는걸보고
아직도 덱 빌딩게임은 여러가지 방향으로 발전하겠구나 하는 느낌이들어서
소름이돋고 공포가 몰려오는중입니다.
확장팩 폭풍만 아니면 별문제 없는데 매뉴얼에서 대놓고 확장팩을 선전해서..
호쾌한 전투시스템에 비해서 연쇄단계쪽이 생각할게 많아서
이런류 게임치고는 플레이 타임이 좀 긴편이더군요.
2게임했는데 거의 3시간..
카드들의 명칭도 뱀파이어, 라이칸스로프, 헌터 이런게 아니고
각각 고유한 이름들을 붙여놔서 직관적으로 부르기가 힘든점은 조금 아쉽군요.
기억나는건 빅 고스트 정도인가.
그래도 혼자놀기 덱빌딩에 실증나셨다면 꽤나 강력하게 추천할만한 작품이
이 나이트폴이 아닌가 싶습니다.
순식간에 구매하고 오늘 친구들이랑 2게임정도를 돌려봤습니다.
선전문구가 "결국 또 하나의 도미니언이나 선더스톤이 아니다."인데
AEG는 꽤나 도미니언에 대한 라이벌 의식이 강한거 같기도 하군요.
암튼 간단한 소감부터 말하자면 상당히 치열한 게임이다. 라고나 할까요.
기본적인 게임의 목적 자체가 적에게 공격을 가해서 상처카드를 받게한다.
이기 때문에 기존 덱 빌딩 게임에서 자주 보이던
서로 남 신경 안쓰고 꾸역꾸역 모아서 지할일만 한다.
라는 모습은 찾아볼수가 없어서 좋더군요.
게임은 총 4단계로 진행됩니다.
1단계인 전투 단계는 자기가 소유한 미니언들로
타 플레이어를 자유롭게 공격할 수 있는 단계입니다.
공격한 미니언은 방어를 못한다던지
상대미니언과 서로때리고 같이죽는다던가 하는게 일절 없기 때문에
말 그대로 닥치는대로 공격이 가능하죠.
덕분에 게임이 가지는 상쾌감같은게 늘어나는 느낌이라서 좋았습니다.
어짜피 미니언은 쌓이게 되기 때문에
공격과 방어중 하나만 선택하게되는 시스템을 적용했을경우
서로 눈치만 보고 대치상황이 될 수도 있었을텐데.
닥치는대로 공격가능한 시스템은 나이스한 선택이라고 생각되더군요.
2단계인 연쇄단계가 이 게임이 가지는 최고의 특징이랄 수 있습니다.
타 게임들이 가지고있는 핸드 플레이 단계를 조금 각색한것인데.
각 카드가 가지는 메인심볼과 서브심볼의 색을 연속으로 맞게 나열해서
카드를 플레이하게되는데 자기턴이 아니라도
다른 플레이어 턴에 연쇄에 끼어들 수 있습니다.
모든 플레이어가 연쇄를 마치면 역순으로 연쇄능력을 발동하고
미니언 카드는 소유자의 진영에 배치되며 일반 명령카드는 무덤으로 갑니다.
아직 카드들을 다 파악 못한 상태라서
그냥 좋아보이는 카드 구입해서 색깔맞춰서 늘어놓는 정도였지만
어느정도 숙달이 된다면 상대방이 주력으로 사용하는 카드가
연쇄되지 않도록 카드를 배치하거나 일부러 포기하거나 하는 등의 전략도 생길듯 하네요.
거기에 어느정도 빡센 요구조건으로 발동하는 키커능력이 대부분의 카드에 있는데
매우 강력한 능력들이 많기 때문에
더욱 덱빌딩시 생각을 많이하게 만듭니다.
3단계는 확보단계인데 소위 말하는 카드구입단계죠.
카드를 구입하는데 필요한 영향력은 늘어나지 않고
계속해서 2로 고정인데 특정 카드들의 능력으로 추가하거나
자신의 핸드를 버려서 필요한만큼의 영향력을 추가할 수 있습니다.
연쇄단계에서 많은 카드를 플레이하지 못했거나 일부러 하지 않았다면
이 단계에서 보다 많은 영향력을 확보해서 많은 카드를 구입할 수도 있죠.
4단계인 정리단계에서는 자신의 핸드가 5장보다 적을시
덱에서 카드를 드로우해서 5장까지 만듭니다.
5장보다 많을경우에는 5장으로 맞춘다던가 하는 디스카드 단계는 없습니다.
즉 핸드가 엄청 많아도 상관이 없단거죠.
이 경우 다음턴의 연쇄단계에서 유리하게 작용할 수 있겠죠.
그리고 이 게임의 승패를 좌우하는 상처카드의 능력도 이 단계에서 1번만 발동됩니다.
상처카드 자체는 덱에 들어가면 아무 효과도 없는 저질카드가 되지만
이 단계에서만 고유능력을 발동시켜서 플레이어를 도와줍니다.
현재는 1가지 능력밖에 없는데 상처카드를 모두 버리고
그2배만큼의 카드를 덱에서 드로우한다 입니다.
어느정도 역전의 가능성을 제공하는 능력이긴한데.
상처카드가 너무 많으면 아무리 드로우해도
상처카드로 도배되는 핸드를 보면서 좌절 할 수 있죠.
기본적으로 덱이 늘어나는 속도가 타 덱빌딩 게임에 비해서 느린편이기 때문에
더 더욱 그런느낌이 강합니다.
처음 게임에서 사용하는 카드를 정할때는
MTG에서 자주 볼 수 있었던 방식인 드레프트를 사용한다는것도 신선했습니다.
4장의 카드중 1픽을 하고 3장은 옆으로 넘기고 그중 다시 1픽
이렇게 픽한 2장의 카드는 자신만이 구입 가능한 고유공급소가 되고
남은2장의 카드들을 모아서 공동 공급소를 만듭니다.
8장이 안되거나 초과되면 8장으로 맞추고요.
이 시스템 덕분에 자신만의 덱의 성향을 어느정도 정할 수 있고.
각 플레이어의 덱이 천편일률적인 되는것을 어느정도는 보완해주기도 합니다.
도미니언이 나온뒤 여러가지 덱빌딩 게임이 나왔지만.
대부분이 인터액션이라는 요소보다 누가 더 혼자 잘노나를 겨루는 느낌이 없잖아 있었습니다.
어센션에서는 계속 바뀌는 센터홀의 카드들을 순발력있게 구매하는것으로 이를 보완했었고
이번 나이트폴은 아예 서로 치고박고 싸우라는 디자인을 가지고 나왔죠.
전투라는 요소를 넣고 연쇄라는 시스템을 추가한것만으로
이렇게나 게임이 달라진다는걸보고
아직도 덱 빌딩게임은 여러가지 방향으로 발전하겠구나 하는 느낌이들어서
소름이돋고 공포가 몰려오는중입니다.
확장팩 폭풍만 아니면 별문제 없는데 매뉴얼에서 대놓고 확장팩을 선전해서..
호쾌한 전투시스템에 비해서 연쇄단계쪽이 생각할게 많아서
이런류 게임치고는 플레이 타임이 좀 긴편이더군요.
2게임했는데 거의 3시간..
카드들의 명칭도 뱀파이어, 라이칸스로프, 헌터 이런게 아니고
각각 고유한 이름들을 붙여놔서 직관적으로 부르기가 힘든점은 조금 아쉽군요.
기억나는건 빅 고스트 정도인가.
그래도 혼자놀기 덱빌딩에 실증나셨다면 꽤나 강력하게 추천할만한 작품이
이 나이트폴이 아닌가 싶습니다.
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공격을 하고 난 미니언들은 모두 디스카드로 가지 않나요 ㅇㅅㅇ?
그래서 적당히 뚝 떼어서 몇명은 공격가고 나머지는 다른사람 턴에 방어하고 이렇게 했는데;
공격하더라도 죽을때 까지 남아있는 카드도 있지만 - ㅅ-; -
에델바이스님// 에델님도 살짝 에러플하신 것 같아요.^^;
공격 차례에서 자신의 모든 미니언(크리처)은 무조건 공격해야 합니다. 반만 공격, 나머지 방어 이런 건 불가능합니다. 무조건 공격하고 모두 디스카드 더미에 버려야 합니다. (예외로 말씀하신 것처럼 스테이 기능이 있는 미니언은 버리지 않고요.) 방어는 자신의 차례 연쇄 단계나 다른 사람 차례 때 연쇄를 통해 미니언을 불러들여 합니다. -
아.. 그렇군요.
매뉴얼을 다시 읽어보니 모두 버린다라는 부분이 있네요.
그렇게 되면 게임 시간이 좀 많이 줄어들겠군요.
어쩐지 미니언에게 데미지 주는 마법들이 너무 좋더라니. -
추가로 헷갈릴 수 있는 룰이라면,
플레이어에게 데미지를 준다. 와 미니언에게 데미지를 준다. 그리고 플레이어에게 상처를 준다. 가 완전히 다른 의미라는 걸 알아야 합니다. 첫번째는 플레이어에게 데미지를 주되 미니언이 있다면 방어해서 상처 카드를 받지 않을 수도 있다는 것이고, 두번째는 미니언에게만 데미지를 줄 수 있다는 것이고 세번째는 미니언과 관계없이 무조건 상처카드를 받아야 한다는 의미입니다.^^ -
0-Ho (Hj)//아하 그 영어가 그런뜻이었군요 - ㅅ-; 그냥 다 때리는거였다니; ㅋ
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음? 그런데 미니언의 능력중에서 본체에게 가는 데미지를 대신받을 수 있다 가 있지 않던가요.
초기덱에 있는 체력4 공격력0의 라이칸 스로프같은것들 말이죠.
본체 데미지마법은 그런애들로만 막을 수 있고
운즈카드를 직접주는건 막을 수 없고 그런거라고 생각했는데...흠 -
아 그 부분은 블랙앨범님 말씀대로 하는 게 맞습니다.
헷갈릴 수 있으니 FAQ 참고해서 명확히 적어두겠습니다.
말씀하신대로 '아무 미니언'이 아니라 초기덱 Bad Smoke나 Vulko 같은 '플레이어에게 가는 데미지 막는 능력이 있는 미니언'으로만 플레이어에게 직접 오는 데미지를 막을 수 있습니다. 추가로 그런 애들은 하나로 여러 미니언의 공격을 막을 수도 있습니다. (하나의 미니언으로 막을 수 있는 건 하나의 공격 미니언 뿐이지만 막든 안막든 플레이어에 들어가는 데미지를 막는 능력이 있기 때문에 나머지 데미지도 막게 된답니다.ㅡ.,ㅡ) Alton Hickman의 능력은 '이 미니언의 공격을 막을 수 없다'인데 마찬가지로 이것도 위 라이칸스로프 같은 애들 능력으론 막을 수 있다고 합니다. (전투에서 막진 못하지만 거기서 입어 플레이어에게 가는 데미지를 막으므로.ㅡ.,ㅡ;) 상처는 말씀드린대로 데미지랑 단어 자체가 다르니 못막습니다.
이 게임은 게임 매뉴얼 읽고 카드를 보면서 카드 텍스트가 적긴 하지만 세세히 적어야 될 것을 억지로 줄여 써서 오히려 더 혼란을 주기 쉽겠다고 생각했는데 생각대로네요. 긱에서 디자이너가 직접 올라오는 애매한 용어 질문에 이래라 저래라 답변을 하고 있는데 개인적으로 이렇게 말장난으로 혼란을 주는 게임들은 넘 맘에 안 들어요. ㅡ.,ㅡㅋ 위에 드린 말씀도 faq 못봤으면 그렇다고 자신있게 말하기 힘든 부분들이고요. 개정을 통해 룰을 명확화할 거라고 하긴 합니다만. -
눈길도 안주고 있었는데 리뷰를 보니 뭔가 시스템이 독특해서 질렀습니다.
부디 재미있기를!!!
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