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커뮤니티 > 모임게시판 [컬럼/번역] 유로게임을 망친 게임 (3) 完
  • 2011-03-31 19:33:58

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  • 1,890

** 본 컬럼은 번역물로서 원작자와 견해가 번역자의 견해와 일치하지 않을 수도 있음을 알려 드립니다.


유로게임을 망친 게임 (3) 完

원본 링크: http://www.gameshark.com/entertainment/features/616/p_0/Cracked-LCD-112-The-Game-That-Ruined-Eurogames.htm

저자: 마이클 반즈(Michael Barnes)



이제 게임플레이에 대해서 말하자면 피렌체의 제후에는 실직적으로 흥분해야 할만한 점은
아무것도 없고 그저 후에 다른 유로게임들이 어느 정도 선에서는 모두 따라 하려고 한 차갑고,
감동도 없고, 드라마도 없고, 열정도 없는 게임플레이가 있을 뿐이다. 플레이어는 르네상스
시대 빌라의 장인이 되어 위대한 작품을 탄생시키기 위해서 예술가, 학자, 시인 등을
여러 가지 방법을 사용하여 마을로 끌어 들어야 한다. 여기서 “위대한 작품”은, 여러분도 아마
예상했듯이, 승점이다. 제한된 자원에 대한 경매를 제외하면 플레이어간의 충돌은 사실상 전무
하다시피 하고 게임의 핵심은 아주 제한됐지만 확고한 결정 사안들을 강요하는 빡빡하게 통제된
시스템이다. 이 시스템 안에서 플레이어는 매 턴마다 하나 또는 다수의 작품을 생산하고
추상적인 장인들의 “욕구”를 충족시켜주는 횟수를 극대화시키도록 노력해야 한다. 이 게임은
그 뒤를 따르는 많은 유로게임들과 같이 잘 포장되어 위장한 최적화 엔진 게임이라고 할 수 있다;
당신의 좌뇌가 화려한 말발로 그런 것이 아니라고 말해도 속지말길 바란다.


피렌체의 제후 이전에도 이런 “멀티플레이어 솔리테어” 게임들이 존재하긴 했지만 개인적인
생각으로는 이 게임만큼 이런 아이디어를 주류에 퍼트리고 더 나아가 플레이어가 다른
플레이어에게 사실상 어떤 영향도 미칠 수 없다는 게임 개념을 확고하게 취미 게임 플레이어의
머리에 박은 게임도 없다고 본다. 플레이어들의 모든 상호작용이 매 턴 행해지는 단순한 경매
하나로 일축된 것은 피렌체의 제후가 내가 생각할 수 있는 게임 중에 첫 번째이다. 어쨌든
이 게임은 당신의 지적 능력을 과시하기 위해 순수하게 실력만을 필요로 하기 때문에
상호작용 따윈 상관없지 않을까 싶긴 하다.


개인 보드를 사용한 고립주의는 공간적 또는 지리적 연관성, 그리고 다른 플레이어와의
연결고리를 없앰으로써 직접적인 충돌과 경쟁 같은 고약한 것들이 소위 말하는 우리의 잘
짜인 계획을 망치는 일이 없게 도와준다. 그리고 이러한 점은 많은 현재 유로게이머들이 현재
긍정적인 특징으로 꼽는다. 이러한 현상은 크라머 초기의 엘그란데 같이 상당히 공격적인 것이
오늘날의 유로게임 시장에 출시되었다면 1990년대 후반에서와 같은 인기를 누렸을까 하는
의문이 든다.


엘그란데 같은 게임을 하는 것은 피렌체의 제후를 하는 것과는 엄청나게 다른 경험을 선사한다.
엘그란데도 정해진 단계를 거치기는 하지만 유연성과 플레이어의 참여를 유도하는 장치들을
채용함으로써 역동적이면서도 부드러운 게임 플레이를 제공한다. 피렌체의 제후에서는 선택의
자유가 비약적으로 줄어들었고 게임은 실질적으로 어떤 플레이어가 (가끔 있는 경매에서
진다던 지 원하는 예술가 카드가 없는 경우와 같은 차질을 뚫고) 제일 잘 또는 효율적으로
룰들을 따르는지에 대한 도전으로 전락하였다. 이러한 개념은 많은 유로게임 디자이너들에
의해서 부단히 차용되었다. 필자는 그들이 만약에 크라머씨의 와일드라이프 어드벤처나
데이토나 500같은 작품들에 더 영향을 받았다면 유로게임 장르가 더 나은 방향으로 발전하지
않았을까 하는 생각이 든다. 이 두 단순한 가족 게임들은 융통성 없는 경로와 선택 패턴대신
적어도 견제요소가 있었고 다양한 접근 방식과 전략을 추구할 수 있는 요소가 있었다.


피렌체의 제후가 유로게임 디자인의 바이블로서 끼친 영향은, 내 개인적인 생각으로, 독일
게임 초기의 특징들을 잊혀지게 했을 뿐만 아니라 단순하고, 접근성이 좋고, 재미있는 스타일을
갖춘 유로 게임의 미래를 미국 취미게임만큼 접근성이 떨어지고 소수만이 이해할 수 있는
코어 게이머의 취향에 맞추기 위해서 박탈하였다. 피렌체의 제후는 취미게임의 기준에서 보면
복잡한 편은 아니지만 대부분의 대중이 “게임”이라고 보기에는 무리가 있고 어느 정도 게임에
대해서 깨우치고 정보를 터득하고 있는 사람들에게 초점이 맞추어져 있다.


사람들이 보통 게임에서 연상하는 평범한 이동, 배치, 그리고 제거 메커니즘이 해당게임에는 없다.
카드 요소조차도 결코 “평범”하지 않다. 애매모호하고 상대적으로 테마도 없고 대부분의
비취미 플레이어들이 알아볼 전형적인 요소는 빌라 그리드를 위한 다양한 모양의 테트리스를
연상케 하는 배치 요소뿐이다. 많은 디자이너들이 이 게임의 각각의 요소를 어느 정도는
모방하려는 시도를 했지만 이상하게도 이 요소만은 그들에게 부각되지 않은 소수의 개념에
속한다.


여기서 언급할 점은, 유로게임 장르를 망쳤다는 책임에도 불구하고, 피렌체의 제후가
디자인으로서는 전반적으로 꽤 흥미롭다는 점이다. 세대에 비해서 상당히 앞서나갔고 게임을
플레이하는 방식을 바꾸었으며 독창적이며 새로운 조합의 메커니즘을 선사하였다. 문제는
피렌체의 제후가 촉진시킨 디자인적, 접근법적, 연출적, 그리고 구성적인 변화가 좋은 방향으로
흘러가지 않았다는 점이다. 그리고 엄청난 가속도를 붙이며 새로운 밀레니엄으로 향하고 있던
독일 게임에 제동이 걸렸으며 이러한 현상은 인터넷 커뮤니티가 서서히 발언력을 높여가며
피렌체의 제후와 같은 게임들을 유로게임 장르의 선봉장으로 추앙하면서 일어난 현상이다.
피렌체의 제후의 영향력이 이전 스타일의 유로게임으로부터 멀어지게 했고 푸에토리코와
케일러스 같이 지독히도 한쪽으로 치우치고 일직선적인 게임들이 엄청나게 성공하는 것에
지대한 공헌을 했으며 취미 게임의 판도를 “부티크 게임”에 초점을 맞추게 했다.


이러한 연유로 화려한 색상의 변을 먹는 아메바로 무장한 원시 스프(Primordial Soup)나 당신
친구들의 눈뜨고 봐주기 힘든 찰흙 공예에 플라스틱 화살을 박아 넣는 바바로사(Barbarossa)같은
예전 독일게임들은 피렌체의 제후와 그 후예들과는 완전이 다른 종류의 게임이라는 점을
깨닫게 되었다. 최근 9년간의 유로게임을 돌아보면서 1990년대의 독일 게임들이 선사하던
아이디어를 굉장히 그리워하는 자기 자신을 보게 된다. “유로게임”이라는 단어가 3명에서 5명의
플레이어가 조용히 각자의 플레이어 보드를 뚫어져라 보고 가끔 경매에 입찰하고 특정행동으로
1,2점의 추가 승점을 쥐어짠 것에 대해서 잘난 듯한 미소를 날리는 것을 의미하지 않던
시절을 회상하면서 말이다.


나는 유럽의 게임들이 조금 더 덜 갈색이고 실제로 재미있고 흥분되던 시절이 그립다.
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7개의 댓글이 있습니다.
    • 2011-03-31 20:00:33

    늦어졌습니다. 갈수록 집중력이 떨어져서인지 엉망이네요. ;;;
    • Lv.2 비형 스라블
    • 2011-03-31 20:06:38

    잘 읽었습니다. 꾸벅.

    전체적인 이야기에는 공감하나, 과연 그 변화를 추동한 것이 플로렌스의 제후였나에 대해서는 이론을 표하고 싶네요. 리코를 접할 때 까지만 해도 '멀티플레이어 솔리티어' 게임류에 대한 인지가 없었거든요.

    저는 차라리 케일러스, 혹은 상트가 그런 '류'의 인식을 추동한 게임이 아닐까 조심스레 의견드려봅니다. 플로렌스의 제후는... 제한된 자원에 대한 경매, 가 실제로 게임에서 가장 중요한 아이디어이고, 그에 따라 플레이어의 추구하는 바가 바뀔 수도 있는 역동적인 게임이라는 것이 제 견해입니다...

    그러나 각론에 대한 약간의 견해차를 제외하고는 전체적인 면에서 이 칼럼에 격하게 공감할 수 밖에 없네요. 보드게임의 운적 요소를 조금이라도 더 배제한 게임을 선호하지만... 요즘은 카탄의 '주사위발'이 끌릴 정도로 너무들 게임 흐름이 고정되어버리고 있네요. ㅠㅠ
    • Lv.2 bbbbbbbbbbb
    • 2011-03-31 21:16:51

    이 글 자체의 대전제에 심히 공감하기때문에, 전반적으로 굉장히 와닿습니다.ㅎㅎ
    지금 유로게임이라고 하면 '멀티플레이어 솔리테어'가 근간이 되고 거기서 '인터액션'이 얼마나 큰지를 논하게 됩니다.
    이는 기존 유로게임이 가졌던 인터액션과 아이디어에 완벽한 역설이 되지요.

    요즘 흔히 말하는 게임성이라는게 너무 '계산, 전략, 계획, 운의배제' 등에 초점이 맞춰져있으니까요.....이런게 제 취향은 아니더군요.ㅎㅎㅎ 그래서 공감이 되는것 같기도 합니다.
    • Lv.30 가이오트
    • 2011-04-01 11:04:25

    http://www.divedice.com/community/content.php?tid=col&mode=view&n=215&p=12&q=108

    오 이런 선견지명이 ...
    • 2011-04-01 11:29:44

    문득 라이너 크니치아는 이런 유행을 따르지 않는것 같다는 생각이 드는군요. 해본 게임들중 이런 류와 그나마 비슷한 게임이 트라움파브릭, 호빗, 핏츠 정도인데, 피렌체 푸코와는 느낌이 완전 다르죠. 또 그러고 보니 마틴 월레스도 방향은 다르지만 개인보드를 별로 안좋아하는 것 같습니다. 흥미롭네요.
    • 관리자 인곤지능
    • 2011-04-02 03:28:23

    byturn님 말씀을 듣고보니 그렇군요. 마틴과 크니지아의 게임은 완전히 다른 라인을 구축하고 있네요.
    • Lv.1 보드가뭐여요
    • 2011-04-02 15:43:00

    저는 피렌체는 해보지 못했습니다만 이런 빡빡한 보드게임도 하나의 장르로 볼 수는 있겠으나, 다른 후발게임도 비슷하게 간다면 확실히 문제가 있겠네요.. 다른 플레이어가 고려되지 않는 치밀한 계산게임일 뿐이라면 체스처럼 전술요소가 많이 들어가는것도 아니면서 그만큼의 인간대 인간구도조차 없다면... 아무것도 아닌게 될지도 모르죠.. 저는 그래서 개인적으론 경영류 보단
    투쟁류에 집중하는 편이지만.. 확실히 잘 짜였다는 미명하에 주용한 요소들을 배제하는건 좀 위험하다 싶기도 합니다.

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