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커뮤니티 > 모임게시판 세븐원더즈,나이트폴,고양이와 초콜릿,마이스타,트루아
  • 2011-04-22 08:17:24

  • 0

  • 2,399

Lv.1 메모선장
1.세븐원더즈 7 Wonders
지금까지 이렇게 많은 인원이 30분만에 즐길 수 있는 문명 건설 게임이 있었던가? 도미니언보다 짧고 간단하게 플레이 할 수 있는데다 인원 제약도 거의 없다는 사실만으로도 마음에 든다. 게임은 순전히 7장을 받은 뒤 그 중 자기가 쓸 카드 하나를 빼고 나머지를 옆으로 돌리는 드래프트만으로 이루어지며, 빼놓은 카드는 비용을 내고 건설을 하거나, 버려서 3원을 받거나, 아니면 불가사의를 건설하는데 사용할 수 있다. 자원은 총생산량의 개념으로 소모된 정도를 따로 표시하지 않으며, 건설에 필요한 자원이 부족할 경우 옆나라에서 2원에 사올 수 있다. 시대가 끝날 때마다 이웃나라까리 군사력을 비교해서 승리한 국가는 승점을, 패배한 국가는 감점을 받는데, 승점은 시대별로 1, 3, 5점으로 커지는 반면 감점은 -1로 동일해서 군사를 아예 포기해도 크게 지장을 초래하지는 않는다. 불가사의는 각 문명별, 앞뒤별로 다른 능력을 가지고 있어서 그때그때 다른 플레이를 즐길 수 있다. 3시대가 끝나면 칩으로 받은 승점과, 돈 3원당 1점, 그리고 카드와 보드에 적힌 승점을 계산하고 과학 점수를 더하는데, 과학은 같은 아이콘의 개수의 제곱의 점수를 주며, 추가로 3종류를 다 모으면 7점을 받는다.

플레이가 단조롭고 상호 작용이 잘 보이지 않지만 한 종류 카드를 몰아가는 테크트리가 확실하기 때문에 다른 플레이어에게 절대로 가선 안될 카드를 빼내는 등 뒷공작이 은근히 치열하다. 룰이 쉬운만큼 가르치기도 쉽고 시간도 짧아서 아무나 붙들고 부담없이 즐길 수 있긴 한데, 코어 게이머 입장에서는 좀 심심한 감이 있다. 일곱 문명 다 해보면 쉬어가는 게임 이상의 의미를 두지 않을지도 모르겠다. 하지만 시타델보다 접근성이 낮은 문명게임이므로 주위에 초보가 많은 보드게이머라면 구비할만한 걸작이다.

그런데 카드는 65 10이라는 괴악한 사이즈로 만들어두고 프로텍터 광고를 끼워두는 짓은 영 마음에 들지 않는다. 스몰박스에 들어가는 사이즈로도 만들 수 있지 않았을까.



2.나이트폴 Nightfall






AEG의 새로운 덱빌딩게임 나이트폴. 덱빌딩은 덱빌딩인데, 화이트울프사의 세계관에 나올법한 부하들을 뽑아서 서로 치고박고 상처입히는 게 목적이다. 그동안의 덱빌딩 게임들이 대체로 많은 돈을 빠르게 모으는 것을 중점으로 다루었던 반면 나이트폴에서는 손에서 카드를 버리는만큼 돈이 늘어나기 때문에 구매 자체는 그리 어렵지 않고, 구매한 카드들을 언제 어떻게 소환해서 누구를 때리는가가 중요하다. 소환은 턴의 두번째 단계인 체인 단계에서 할 수 있는데, 별도의 비용은 필요 없고, 좌측 상단의 달 그림 색깔이 이어지기만 하면 (저 입벌린 Ivan을 소환하면 즉시 큰 달이 청색이나 보라색인 카드를 소환할 수있다) 얼마든지 쓸 수 있다. 그리고 한 플레이어의 체인이 끝나면 왼쪽으로 돌아가며 그 체인에 이어서 소환을 할 수 있고, 체인이라고 소환시 효과가 있다면 후입선출로 해결한다. 매직 비슷한데, 전투도 매직의 Free for all 게임과 비슷하게 나눠 공격할 수 있다. 공격측을 방어측은 방어하거나 몸으로 맞아야 하는데, 방어시 여럿이 하나를 막을 수는 있어도 하나가 여럿을 막을 수는 없다. 단, 방어가 이루어지면서 서로 데미지를 교환하지는 않으며, 유닛에 누적된 데미지는 카드를 돌려서 표시하고, 모든 데미지는 돌진(유닛을 죽이고도 남는 데미지는 플레이어에게)으로 보면 된다. 데미지를 받은 플레이어는 부상 덱에서 부상 카드를 받아서 자기 무덤에 넣으면 되는데, 이 부상 카드는 턴이 끝나고 손을 다섯장으로 채운 뒤 버리고, 버린 장수의 2배만큼을 드로우할 수 있게 해준다. 그리 나쁘지만은 않은 것 같기도 한데, 이 교환 기회는 한 턴에 한 번으로 정해져있으므로 많아서 좋을건 없다. 그리고 게임이 끝나면 부상이 많은 사람이 지는 것이다.
어쨌든 공격 단계는 강제로 진행되는데 공격이 끝나면 모든 유닛은 버려진다. 공격을 했든 안했든 버려진다. 프리포올이니까 방어병력도 남겨두고 그래야 하는게 아닌가 싶지만 그런거 없다. 방어 병력은 체인단계에 손에서 꺼내야한다. 게임의 목적 자체가 서로 두들겨패서 부상을 입히고 부상덱이 떨어져야 게임이 끝나기 때문에, 서로 방어병력만 증식시키고 싸우지는 않는 상황이 일어나서 게임이 교착되는 사태를 막으려고 조치한 것 같다. 납득은 가지만 아무래도 억지스러운 느낌이다.
그밖에도 돋보이는 점으로는 초기덱을 구성하는 카드들은 한번 쓰고 게임에서 제거되기 때문에 자기가 원하는 덱을 빠른 속도로 구성할 수 있다는 것과, 게임을 세팅할 때 드랩을 통해서 각 플레이어가 자기만 살 수 있는 카드 두 종류를 결정한다는 것이 있다. 이 독특한 서플라이 시스템은 자기만의 덱을 만들기 쉬운 환경을 조성했다는 점에서는 환영할만하지만, 적당히 결정할 경우 게임 전체가 불리하게 진행되므로 처음하는 플레이어에게는 주의를 주는 것이 좋겠다.
나이트폴은 매직 더 개더링을 프리포올로 진행하는듯한 느낌을 가능한한 살리면서 덱빌딩의 틀 안에 집어넣은 게임이다. 테마도 훌륭하고, 남의 턴에도 발동되는 체인 개념과, 순수한 덱 구성으로 이어질 수 있는 연속적인 소환이 돋보인다. 하지만 AEG가 지금까지 항상 그랬듯이 아쉬운 부분을 남겨두고 있다. 우선 체인 표시를 색깔로만 하는 통에 영 눈에 띄지 않는다. 차라리 스페이드, 다이아, 하트, 클로버 등, 문양이 낫지 않았을까 싶다. 그리고 다수가 플레이할 경우 근본적으로 조용히 플레이하는 플레이어가 공격을 덜 받아서 이기게끔 되어있다. 좀 잘나간다 싶으면 당장 집중포화를 맞고 덱이 부상 투성이가 되는 것이다. 따라서 덱 구성을 잘하는 것보다 그냥 눈에 안띄는 것이 낫지 않은가 싶다. 그리고 공격과 방어가 포함된만큼 한 플레이어의 턴이 다른 덱빌딩 게임에 비해 긴 편이다. 체인 단계가 있어서 남의 턴에 아예 신경을 꺼도 될 정도는 아니지만 사람이 많으면 턴도 늦게 오고 몰입도도 크게 떨어진다. 5인까지 가능하다고 적혀있긴 하지만 최적 인원은 3명까지가 아닐까 싶다.


3. 고양이와 초콜릿 Cat & Chocolate


문제 카드와 소재 카드가 있어서 자기 턴이 되면 문제를 뽑고 그 문제를 어떻게 해결할 것인지 소재 카드를 정해진만큼 사용해가면서 이야기를 풀어내는 게임이다. 다름 플레이어들이 그게 좋은 방법인지 아웃, 세이프 카드로 판정을 해주는데, 사장팀과 부사장 팀으로 팀이 나누어져 있고 이것을 확인할 길이 없기 때문에 아무나 무턱대고 아웃시킬 수는 없다. 자식이 이지메를 당하고 있다, 사장이 자기 딸과 선을 보라고 했는데 애인이 있다, 등등 제법 현실적인 문제들이 나와서 재미있는데, 다만 소재 3장을 사용해서 해결해야 하는 문제는 죽었다깨도 해결할 수 없는 경우가 태반인데다, 카드 장수가 적어서 금방 본 걸 또 보게 된다는 점이 가장 큰 단점이다. 방대한 볼륨으로 재판되면 파티게임으로 괜찮을 것 같다.


4. 마이스타 Mai-Star
게이샤가 되어 요정을 경영하는 카드게임. 자신의 능력치 이하인 카드를 손님으로 내려놓아서 승점을 받거나, 아니면 선전인으로 내려놓아서 자신의 능력치를 높이는 단순한 게임이지만, 능력치를 높여서 큰 점수를 노릴 것인가, 아니면 자잘한 카드들을 많이 내려놓고 라운드를 일찍 끝낼 것인가 은근히 고민하게 된다. 특히 한 플레이어가 손을 다 사용하면 라운드가 끝나고 다른 플레이어들은 손에 가진 카드만큼 감점을 당하기 때문에 속도에 많은 신경을 쓰게 된다. 게이샤들에 따라 능력도 다르기 때문에 플레이 할 때마다 다른 방식으로 진행해야 한다는 점도 매력적이다. 가벼운 마음으로 빠르게 즐길 수 있는 카드게임이지만 생각도 어느정도 필요하다.


5.RRR

추상전략 같은 게임이었는데, 직접 하지 않아서 자세한 설명은 생략한다.


6.트루아 Troyes

영향력 게임이기도 하고 주사위 게임이기도 하고 일꾼 배치게임이기도 한 이 게임은 얼핏 보면 케일러스 같지만 케일러스와는 대단히 다르다. 우선 세 종류 건물에 자신의 일꾼을 배치함으로써 주사위를 얻고, 매 라운드 주사위를 굴려서 주사위의 가치를 결정하고, 자신의 턴이 되면 돈을 사용해서 자신의 일꾼을 배치하고, 주사위를 사용해서 배치된 칸의 액션을 행한다. 주사위의 가치에 따라 같은 액션을 몇번 할 수 있는지가 결정되는 것이다. 때문에 이 게임은 주사위가 모든 것을 결정짓는 것처럼 보이지만, 돈으로 타인의 주사위를 사올 수 있을 뿐더러 자신의 주사위는 영향력 점수를 사용해서 반대로 뒤집거나 다시 굴릴 수도 있으며, 아무리 낮은 주사위라도 일꾼을 건물 안에 놓을 때는 유용하게 쓰이므로 결코 만만하게 볼 수 없다(주사위 굴린다고 내가 좀 만만하게 봤다). 초반에 받는 임무 카드에 따라 테크를 탈 필요도 있는데다 매 라운드 닥쳐오는 재난도 해결해야 하므로 신경쓸게 한두가지가 아닌데 라운드는 짧기만해서 여러모로 연구해봄직한 게임이다.


*트루아 에러플 있음
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5개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 불량식품
    • 2011-04-19 17:46:25

    세븐원더스 꼴랑 2판해본 경험으로는 3시대 무력점수 5점은 작은 점수가 아니게 느껴지더군요 특히나 좌우측 플레이어들이 각각 10점씩 가져가는 경우면 특히나 더 크게 느껴지구요
    개인적으로 1/2/3시대 -> 1/2/3점 이였다면 어땠을까하는 생각을 해봤었습니다
    물론 아주 얕은 플레이 경험에서 나온거라 몇번 더 하면 1/5/10점! 이러고 있을수도...
    • Lv.1 retera
    • 2011-04-20 14:06:57

    저번에 말씀드리기도 했지만 세븐원더스의 경우 출시때부터 간단함을 모토로 인기를 끈 뒤 다소 밋밋한 점은 대량의 확장을 때우겠다는 구상이 아니었을까 합니다.

    한 번 돌려보고나니 의외로 자원이 많이 드는 카드가 별로 없어서 (종류를 모두 모으는 건 중요하지만) 당황했던 기억도 나네요. 아무래도 게임 시간도 짧고 하니 그런 것이겠지만, 게임의 초반부에는 당연히 자원에 집중하고 이후 승점을 모으는 방식이라기보단 초반부에도 나름대로 승점을 모을 가치가 있어서 그 점도 신선했습니다. 또 게임의 시간을 줄여주기도 하구요.
    • Lv.9 게이밍어니언
    • 2011-04-21 17:57:16

    세븐원더의 빨갱이 카드들은 눈치싸움이더군요...-ㅅ- 어쨌든 옆사람보다 하나만 많으면 이기는거니까 아예 버리고 있다간 옆사람이 배럭 1개로 9점을 날로먹는 사태가 생길수도 있습디다; 처음하면 하나빼고 옆으로 넘기는게 다라 상호작용이 별로 안보이는것 같은데 많이 해보니 전체 장수를 세고 어떤 카드가 지금 누구 핸드에 있는지 세고 저 핸드가 언제 나한테 돌아올지 세고 하는 재미가 있더군요. 특히 빨갱이 눈치싸움에 이게 큽니다. 저놈이 막턴에 갑자기 군비를 증강할지 어떨지 미리 예측할 수 있으면 훨씬 유리하죠.
    • Lv.1 메모선장
    • 2011-04-22 08:20:29

    불량식품/ 5점이면 엄청난 점수죠. 1, 2, 3이면 좀 짜네요. 타이브레이크정도?
    retera/ 확장이 나오면 확장을 넣고 랜덤으로 카드를 빼서 세팅하는 방식이 되려나.. 근데 승점도 모으고 자원도 모으면 망하는듯.
    미스티네스/ 나도 이쯤에서 그만둘까 싶어도 어느새 옆에서 올려놓죠. 전 몇번 더하면 장수 체크까지 하게 될런지...
    • 2011-04-22 13:20:27

    7 원더스 처음 해 봤습니다, 한판에 재미를 다 알 순 없겠지만, 짮은 게임들의 특성상(도미니온도 그랬듯이), 한판에 다음 판에 대한 기대가 절절할 줄 알았는데, 생각보단 싱겁더군요. 테크트리를 타는 방식이라, 상대방이 어떤 테크를 타는지 알아볼 정도가 되지 않으면 재미를 절감할 수 없을지 모르겠네요.
    뭐 암튼 명작은 다 이유가 있겠죠. 단순히 시간이 짧다는 이유가 랭킹을 올려주는 건 아닐 테니까 말이죠... ㅎㅎ

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