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[Review] Pantheon 판테온
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2011-05-30 10:04:24
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Image courtesy of boardgamegeek.com's Tom Hilgert
독일 퍼블리셔 중에 Hans im Gluck 한스 임 글뤽이 있습니다. 이 회사에서 출시한 게임들 중에서 의미 있는 작품을 꼽으라면 저는 Carcassonne 카르카손을 추천하겠습니다. 한스 임 글뤽은 크고 작은 독일식 게임들을 많이 선보였지만 카르카손만큼 대박을 터뜨린 적은 없었을 것입니다. 전세계적으로 여러 상을 받아온 것이 그걸 증명한다고 생각합니다.
만약에 하나 더 꼽으라고 한다면 저는 아마도 Saint Petersburg 상트 페테르부르크를 꼽을 것 같습니다. 이 게임 역시 여러 상을 휩쓸었고, 우리나라에서도 여전히 인기가 있습니다. 상트 페테르부르크가 한스 임 글뤽에 또 하나의 의미를 가지는데, 그 게임의 디자이너가 한스 임 글뤽의 사장인 Bernd Brunnhofer 베른트 브룬호퍼 씨이기 때문입니다. 브룬호퍼 씨와 한스 임 글뤽은 상트 페테르부르크에 이어서 2008년에 Stone Age 스톤 에이지(한국어판 이름: 석기 시대)을, 그리고 올해에 Pantheon 판테온이라는 작품을 선보였습니다.
만약에 하나 더 꼽으라고 한다면 저는 아마도 Saint Petersburg 상트 페테르부르크를 꼽을 것 같습니다. 이 게임 역시 여러 상을 휩쓸었고, 우리나라에서도 여전히 인기가 있습니다. 상트 페테르부르크가 한스 임 글뤽에 또 하나의 의미를 가지는데, 그 게임의 디자이너가 한스 임 글뤽의 사장인 Bernd Brunnhofer 베른트 브룬호퍼 씨이기 때문입니다. 브룬호퍼 씨와 한스 임 글뤽은 상트 페테르부르크에 이어서 2008년에 Stone Age 스톤 에이지(한국어판 이름: 석기 시대)을, 그리고 올해에 Pantheon 판테온이라는 작품을 선보였습니다.
판테온은 만신전이라는 뜻을 가지고 있는데, 게임 상자의 그림을 보면 알 수 있듯이 여러 신들과 기둥이 이 게임에서 중요한 역할을 합니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer
이 게임의 구성물은 매우 풍성합니다. 플레이어들은 자신의 색깔의 발과 기둥 마커들을 가지고, 게임은 카드와 타일을 사용하여 신 타일을 얻거나 자신의 발과 기둥을 게임판에 놓아서 점수를 획득합니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Marko Kassilowski
게임판은 지중해 인근의, 중앙에 있는 로마를 포함한 여러 고대 국가들입니다. 이 게임에서는 총 8개의 국가가 등장하는데 이 국가들이 모두 게임에 사용되는 것은 아닙니다. 게임은 총 6번의 라운드 동안 진행이 되는데, 각 라운드마다 한 국가만 등장하기 때문입니다.
게임 진행
각 라운드는 다음 순서대로 진행이 됩니다:
1. 준비 단계 - 국가의 번성
시작 플레이어는 국가 카드 더미에서 1장을 뽑아서 공개합니다. 각 국가는 저마다 고유한 능력을 가지고 있어서 그 국가 카드가 등장한 준비 단계에 그 효과를 바로 적용시킵니다.
공개된 국가 토큰을 게임판의 해당 라운드 칸에 놓고 표시를 합니다. 그리고 플레이어 수 +1만큼의 전리품 토큰, 신 타일들을 공개합니다. 그리고 게임판에 있는 공개된 국가의 육각형 칸에 신전 마커를 올려놓고, 전리품 토큰은 그 주위에 있는 국가 문장 육각형 칸에 놓습니다.
2. 턴 단계 - 국가의 절정
두 번째 단계가 되면 시작 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 다음 행동 중 하나를 수행합니다:
어떤 플레이어가 이동 행동을 선택하면, 그 플레이어는 '큰 발' 토큰을 가져와 자기 앞에 놓습니다. 이것은 그 플레이어부터 시작해서 모든 플레이어가 돌아가면서 이동 행동을 수행한다는 것을 알립니다. 이동은 자신이 사용하는 이동 카드 (+2 걸음)과 시작 보너스 타일, 신 타일 등의 보너스를 합친 만큼까지 할 수 있습니다. 그리고 '큰 발' 토큰을 가진 플레이어는 +1 걸음 보너스를 얻습니다.
플레이어는 자신의 걸음 수까지 이동 포인트를 소비하면서, 현재 라운드 시작 시에 놓은 신전에서 뻗어나아가며 자신의 발과 기둥 마커를 서로 이어지도록 놓습니다. 기본적으로 기둥이 그려진 육각형에는 기둥만을 놓아야 하며, 나머지 육각형에는 발만 놓을 수 있습니다. 그리고 각 칸에는 기둥 2개 또는 발 2개까지 놓여집니다. 플레이어가 발이나 기둥을 놓을 때마다 이동 포인트 1씩 소비가되는데, 다른 플레이어가 이미 점유하고 있는 칸에 놓을 때는 이동 포인트 2개가 소비됩니다.
만약 전혀 이동을 할 수 없거나 이동을 하고 싶지 않다면 카드 더미에서 카드 1장을 뽑습니다.
구입
플레이어가 구입을 선택하면 자신이 가진 금 카드와 신 타일의 보너스를 합친 금액까지 여러 가지를 구입할 수 있습니다. 제물 타일 구입, 제물 타일 업그레이드, 공용 공급처에서 자신의 발과 기둥 구입이 가능하고 또 자신이 가지고 있는 발과 기둥을 게임판에 놓을 수도 있습니다.
구입 행동 중에 발과 기둥을 놓을 때에는 이동 행동 중에 이동 포인트를 소비하는 것 대신에 금을 소비합니다. 이동 행동을 선택해서 수행할 때에는 모든 플레이어가 이동을 하지만 구입 행동 중에는 현재 플레이어만 이동 행동을 할 수 있다는 이점이 있습니다.
신 타일 얻기
구입 행동과는 달리 '신 타일 얻기' 행동 중에는 정확히 1개의 신 타일만 구입할 수 있습니다. 각 라운드의 시작 시에, 플레이어 수 +1만큼의 신 타일이 공개됩니다. 이 타일들이 그 라운드 동안에만 구입할 수 있는 신 타일인데, 신마다 정해진 비용과 효과가 있습니다. 왼쪽에 있는 숫자들은 필요한 희생 카드나 제물 카드 종류와 숫자를 나타냅니다. 예를 들어서, [4], [1]이라면 두 종류가 필요한데, 하나는 합이 4여야 하고, 나머지는 합이 1이어야 한다는 뜻입니다. 신 타일의 색깔은 두 종류인데, 파란색은 지속적이면서 누적이 되는 효과를 가지고 있고, 노란색은 일회용 효과를 의미합니다.
또한 신 타일은 그것을 구입한 라운드 수만큼의 승점을 줍니다.
카드 뽑기
플레이어는 카드 풀 그리고/또는 카드 더미에서 3장을 뽑습니다. 만약 어떤 플레이어가 카드를 뽑아야 하는데 뽑을 수 있는 카드가 부족하게 되면 모든 플레이어는 카드를 강제로 버리고, 카드를 뽑아야 하는 플레이어는 카드를 뽑는 행동을 계속 이어서 합니다.
제물 타일 구입과 타일 업그레이드의 이유
신 타일을 구입할 때에는 희생 카드와 제물 타일을 조합할 수 있습니다. 신 타일을 구입한 후에 희생 카드는 버려야 하는 반면 제물 타일은 계속 유지를 합니다. 따라서 신 타일을 자주 구입하려는 플레이어라면 반드시 제물 타일을 구입하거나 업그레이드를 해야 불필요한 카드 뽑기 행동을 줄일 수 있게 됩니다.
각 종류의 제물 타일은 1/2 타일과 3/4 타일로 구분되어 있는데, 플레이어는 반드시 1부터 구입할 필요는 없습니다. 구입 비용은 1짜리 타일은 금 1장, 2짜리는 금 3장, 3과 4짜리는 각각 금 6장과 10장입니다. 업그레이드를 할 때에는 자신이 필요한 레벨의 비용과 자신이 가지고 있는 레벨의 비용 차이만큼 지불하고 바꾸면 됩니다.
3. 종료 단계 - 국가의 쇠퇴
어떤 플레이어가 게임판에 있는 마지막 전리품 타일이나 마지막 신 타일을 가져가면 즉시 턴 단계가 종료되고, 그 플레이어는 보너스 3점을 얻습니다. 각 플레이어들은 게임판에 있는 자신의 발 토큰을 모두 가져오고, 게임판에 남아 있는 전리품 타일, 반신반인 타일, 신 타일은 버려집니다. 그리고 나서 다음 라운드를 시작합니다.
점수 계산
3라운드와 6라운드가 끝나면 점수계산을 합니다. 각 플레이어는 자신이 획득한 반신반인 타일의 합만큼 점수를 얻고, 게임판에 남아 있는 기둥 개수에 따라서 점수를 얻습니다. 게임판에 남은 기동은 3개까지 1점씩, 7개까지 2점씩, 11개까지 3점씩 그리고 12개 4점씩입니다. 점수계산에 사용되는 타일이나 기둥들은 버려지지 않고 계속 누적이 되기 때문에 꾸준히 얻거나 건설하면 점수에 큰 보탬이 됩니다.
게임의 다양성 - 시작 타일과 전리품 타일, 신 타일
게임을 시작 시에, 플레이어들은 6개의 시작 타일 중 무작위로 1개씩 뽑아서 가집니다. 그리고 라운드의 시작 시에, 게임판에 일정한 개수의 전리품 타일이 놓입니다. 이 두 가지 타일이 주는 보너스는 거의 비슷한데, 어떤 타일을 획득하느냐에 따라서 플레이어의 전략이 달라지게 됩니다. 이 보너스는 점수를 주는 반신반인 타일이나 지속적이거나 일회적인 효과를 주는 신타일 또는 신타일을 구입하는 데에 사용하는 제물 타일을 주고 또는 추가 카드나 가치가 높은 특별한 돈 카드를 제공합니다. 또 이동 행동마다 추가 걸음을 주는 효과도 줍니다.
신 타일도 위의 타일들과 비슷한 효과를 가지면서 추가 점수를 주기 때문에 신 타일을 많이 가지는 것도 승리하는 데에 한 방법이 됩니다.
총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.
판테온은 상트 페테르부르크와 스톤 에이지 디자이너의 최신 작품인데, 상트 페테르부르크에서처럼 플레이어들이 돌아가면서 행동 1가지만을 선택하여 수행하기 때문에 속도감이 있으며 스톤 에이지에서처럼 점수를 획득하는 여러 Path 길이 있기 때문에 다양한 재미를 줍니다. 시작 타일의 종류나 플레이어 성향에 따라서 다양한 전략을 구사할 수 있기 때문에 리플레이성도 좋다고 할 수 있겠습니다.
판테온에 대한 인상을 다른 게임에 비유를 하자면, 발과 기둥을 일정하게 번갈아 가면서 놓아야 하는 것은 도로와 정착지를 놓는 Settlers of Catan 카탄의 개척자와 비슷하고, 각 육각형 칸마다 정해진 플레이어 수만큼만 놓을 수 있고 나중에 놓는 플레이어에게 더 많은 비용을 부과하는 것은 Power Grid 파워 그리드에서의 느낌이 들기도 합니다.
아쉬운 점을 꼽자면 게임의 규칙이 좀 깁니다. 실제로 해보면 복잡하다는 인상은 없지만 15쪽이 넘어가는 룰북이 읽기에 부담스러울 수 있습니다. 그리고 게임 초반부의 발전속도가 더디기 때문에 플레이어들이 지루하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 진행 속도가 점차 빨라지므로 이것은 큰 문제가 되지는 않을 것 같습니다.
현재까지 독일어판만 출시가 되었고, 조만간 프랑스어판도 출시될 예정이라고 합니다. 영어판은 Rio Grande Games 리오 그란데 게임즈에서 출시를 한다고 발표를 했는데 아직 룰북 작업이 덜 끝난 상태라고 합니다. 아마도 여름이 되면 판테온을 쉽게 만나볼 수 있을 것 같습니다.
게임 진행
각 라운드는 다음 순서대로 진행이 됩니다:
- 준비 단계 - 국가의 번성
- 턴 단계 - 국가의 절정
- 종료 단계 - 국가의 쇠퇴
Image courtesy of boardgamegeek.com's Andre Kretzschmar
국가 카드들
국가 카드들
1. 준비 단계 - 국가의 번성
시작 플레이어는 국가 카드 더미에서 1장을 뽑아서 공개합니다. 각 국가는 저마다 고유한 능력을 가지고 있어서 그 국가 카드가 등장한 준비 단계에 그 효과를 바로 적용시킵니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Daniel Danzer
공개된 국가 토큰을 게임판의 해당 라운드 칸에 놓고 표시를 합니다. 그리고 플레이어 수 +1만큼의 전리품 토큰, 신 타일들을 공개합니다. 그리고 게임판에 있는 공개된 국가의 육각형 칸에 신전 마커를 올려놓고, 전리품 토큰은 그 주위에 있는 국가 문장 육각형 칸에 놓습니다.
2. 턴 단계 - 국가의 절정
두 번째 단계가 되면 시작 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 돌면서, 각 플레이어는 다음 행동 중 하나를 수행합니다:
- 이동
- 구입
- 신 타일 얻기
- 카드 뽑기
어떤 플레이어가 이동 행동을 선택하면, 그 플레이어는 '큰 발' 토큰을 가져와 자기 앞에 놓습니다. 이것은 그 플레이어부터 시작해서 모든 플레이어가 돌아가면서 이동 행동을 수행한다는 것을 알립니다. 이동은 자신이 사용하는 이동 카드 (+2 걸음)과 시작 보너스 타일, 신 타일 등의 보너스를 합친 만큼까지 할 수 있습니다. 그리고 '큰 발' 토큰을 가진 플레이어는 +1 걸음 보너스를 얻습니다.
플레이어는 자신의 걸음 수까지 이동 포인트를 소비하면서, 현재 라운드 시작 시에 놓은 신전에서 뻗어나아가며 자신의 발과 기둥 마커를 서로 이어지도록 놓습니다. 기본적으로 기둥이 그려진 육각형에는 기둥만을 놓아야 하며, 나머지 육각형에는 발만 놓을 수 있습니다. 그리고 각 칸에는 기둥 2개 또는 발 2개까지 놓여집니다. 플레이어가 발이나 기둥을 놓을 때마다 이동 포인트 1씩 소비가되는데, 다른 플레이어가 이미 점유하고 있는 칸에 놓을 때는 이동 포인트 2개가 소비됩니다.
만약 전혀 이동을 할 수 없거나 이동을 하고 싶지 않다면 카드 더미에서 카드 1장을 뽑습니다.
구입
플레이어가 구입을 선택하면 자신이 가진 금 카드와 신 타일의 보너스를 합친 금액까지 여러 가지를 구입할 수 있습니다. 제물 타일 구입, 제물 타일 업그레이드, 공용 공급처에서 자신의 발과 기둥 구입이 가능하고 또 자신이 가지고 있는 발과 기둥을 게임판에 놓을 수도 있습니다.
구입 행동 중에 발과 기둥을 놓을 때에는 이동 행동 중에 이동 포인트를 소비하는 것 대신에 금을 소비합니다. 이동 행동을 선택해서 수행할 때에는 모든 플레이어가 이동을 하지만 구입 행동 중에는 현재 플레이어만 이동 행동을 할 수 있다는 이점이 있습니다.
Image courtesy of boardgamegeek.com's Marko Kassilowski
신 타일
신 타일
신 타일 얻기
구입 행동과는 달리 '신 타일 얻기' 행동 중에는 정확히 1개의 신 타일만 구입할 수 있습니다. 각 라운드의 시작 시에, 플레이어 수 +1만큼의 신 타일이 공개됩니다. 이 타일들이 그 라운드 동안에만 구입할 수 있는 신 타일인데, 신마다 정해진 비용과 효과가 있습니다. 왼쪽에 있는 숫자들은 필요한 희생 카드나 제물 카드 종류와 숫자를 나타냅니다. 예를 들어서, [4], [1]이라면 두 종류가 필요한데, 하나는 합이 4여야 하고, 나머지는 합이 1이어야 한다는 뜻입니다. 신 타일의 색깔은 두 종류인데, 파란색은 지속적이면서 누적이 되는 효과를 가지고 있고, 노란색은 일회용 효과를 의미합니다.
또한 신 타일은 그것을 구입한 라운드 수만큼의 승점을 줍니다.
카드 뽑기
플레이어는 카드 풀 그리고/또는 카드 더미에서 3장을 뽑습니다. 만약 어떤 플레이어가 카드를 뽑아야 하는데 뽑을 수 있는 카드가 부족하게 되면 모든 플레이어는 카드를 강제로 버리고, 카드를 뽑아야 하는 플레이어는 카드를 뽑는 행동을 계속 이어서 합니다.
제물 타일 구입과 타일 업그레이드의 이유
신 타일을 구입할 때에는 희생 카드와 제물 타일을 조합할 수 있습니다. 신 타일을 구입한 후에 희생 카드는 버려야 하는 반면 제물 타일은 계속 유지를 합니다. 따라서 신 타일을 자주 구입하려는 플레이어라면 반드시 제물 타일을 구입하거나 업그레이드를 해야 불필요한 카드 뽑기 행동을 줄일 수 있게 됩니다.
각 종류의 제물 타일은 1/2 타일과 3/4 타일로 구분되어 있는데, 플레이어는 반드시 1부터 구입할 필요는 없습니다. 구입 비용은 1짜리 타일은 금 1장, 2짜리는 금 3장, 3과 4짜리는 각각 금 6장과 10장입니다. 업그레이드를 할 때에는 자신이 필요한 레벨의 비용과 자신이 가지고 있는 레벨의 비용 차이만큼 지불하고 바꾸면 됩니다.
3. 종료 단계 - 국가의 쇠퇴
어떤 플레이어가 게임판에 있는 마지막 전리품 타일이나 마지막 신 타일을 가져가면 즉시 턴 단계가 종료되고, 그 플레이어는 보너스 3점을 얻습니다. 각 플레이어들은 게임판에 있는 자신의 발 토큰을 모두 가져오고, 게임판에 남아 있는 전리품 타일, 반신반인 타일, 신 타일은 버려집니다. 그리고 나서 다음 라운드를 시작합니다.
점수 계산
3라운드와 6라운드가 끝나면 점수계산을 합니다. 각 플레이어는 자신이 획득한 반신반인 타일의 합만큼 점수를 얻고, 게임판에 남아 있는 기둥 개수에 따라서 점수를 얻습니다. 게임판에 남은 기동은 3개까지 1점씩, 7개까지 2점씩, 11개까지 3점씩 그리고 12개 4점씩입니다. 점수계산에 사용되는 타일이나 기둥들은 버려지지 않고 계속 누적이 되기 때문에 꾸준히 얻거나 건설하면 점수에 큰 보탬이 됩니다.
게임의 다양성 - 시작 타일과 전리품 타일, 신 타일
게임을 시작 시에, 플레이어들은 6개의 시작 타일 중 무작위로 1개씩 뽑아서 가집니다. 그리고 라운드의 시작 시에, 게임판에 일정한 개수의 전리품 타일이 놓입니다. 이 두 가지 타일이 주는 보너스는 거의 비슷한데, 어떤 타일을 획득하느냐에 따라서 플레이어의 전략이 달라지게 됩니다. 이 보너스는 점수를 주는 반신반인 타일이나 지속적이거나 일회적인 효과를 주는 신타일 또는 신타일을 구입하는 데에 사용하는 제물 타일을 주고 또는 추가 카드나 가치가 높은 특별한 돈 카드를 제공합니다. 또 이동 행동마다 추가 걸음을 주는 효과도 줍니다.
신 타일도 위의 타일들과 비슷한 효과를 가지면서 추가 점수를 주기 때문에 신 타일을 많이 가지는 것도 승리하는 데에 한 방법이 됩니다.
총 평가
항상 그랬듯이 저의 리뷰에서는 숫자 평점이나 별점은 사용하지 않습니다.
판테온은 상트 페테르부르크와 스톤 에이지 디자이너의 최신 작품인데, 상트 페테르부르크에서처럼 플레이어들이 돌아가면서 행동 1가지만을 선택하여 수행하기 때문에 속도감이 있으며 스톤 에이지에서처럼 점수를 획득하는 여러 Path 길이 있기 때문에 다양한 재미를 줍니다. 시작 타일의 종류나 플레이어 성향에 따라서 다양한 전략을 구사할 수 있기 때문에 리플레이성도 좋다고 할 수 있겠습니다.
판테온에 대한 인상을 다른 게임에 비유를 하자면, 발과 기둥을 일정하게 번갈아 가면서 놓아야 하는 것은 도로와 정착지를 놓는 Settlers of Catan 카탄의 개척자와 비슷하고, 각 육각형 칸마다 정해진 플레이어 수만큼만 놓을 수 있고 나중에 놓는 플레이어에게 더 많은 비용을 부과하는 것은 Power Grid 파워 그리드에서의 느낌이 들기도 합니다.
아쉬운 점을 꼽자면 게임의 규칙이 좀 깁니다. 실제로 해보면 복잡하다는 인상은 없지만 15쪽이 넘어가는 룰북이 읽기에 부담스러울 수 있습니다. 그리고 게임 초반부의 발전속도가 더디기 때문에 플레이어들이 지루하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 진행 속도가 점차 빨라지므로 이것은 큰 문제가 되지는 않을 것 같습니다.
현재까지 독일어판만 출시가 되었고, 조만간 프랑스어판도 출시될 예정이라고 합니다. 영어판은 Rio Grande Games 리오 그란데 게임즈에서 출시를 한다고 발표를 했는데 아직 룰북 작업이 덜 끝난 상태라고 합니다. 아마도 여름이 되면 판테온을 쉽게 만나볼 수 있을 것 같습니다.
참고 사이트:
Pantheon @ boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/boardgame/94480/pantheon
Hans im Gluck
http://www.hans-im-glueck.de
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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멋진리뷰와 멋진설명서 감사했습니다. 덕분에 재미나게 플레이했는데.. 라이트게임이라 밸런스에 문제를 제기 하고 싶진않지만
발바닥+기둥 전략으로 승리하긴 정말 너무 빡센듯 하긴 하네요.
그리고 보너스타일에서 한명이 신타일로 좋은거뽑으면 너무 유리한감도 있는거 같습니다. -
지금 현재 공개된 비공식 영문 룰북을 따르면 어이없을 정도로 밸런스가 개판입니다. 겉만 번지르르하게 만들고 테스트 한 번 안해보고 출시했나 싶을 정도입니다. (사장이라 그런가?) 승점을 얻는 루트가 다양해 보이지만 정작 좋고 나쁨이 확실해서 좋은 루트 외엔 갈 이유가 거의 없습니다. (하다가 액션 남으면 하는 정도) 제발 영문 룰북에 엄청난 오역이 있기를 바라는 마음이지만 그렇더라도 재미가 보장될 지는 미지수라고 생각합니다. 테베를 능가하는 각종 타일빨과 카드빨의 진흙탕 속에서 애써 의의를 찾아보려해도 도저히 엄두가 나지않아 방출해버렸습니다. 룰은 읽어보면 뭐가 난잡해 보이지만 실제로 플레이 시엔 잔룰처럼 느껴지는 건 거의 없습니다. 다만, 이것저것 벌여놓기만 하고 완성도가 너무나 떨어진다는 것이 문제죠. 게임성과는 너무나 대조적으로 유니크하고 질 좋은 컴포넌트와 멋진 아트웍을 바라보면 '빛 좋은 개살구'라는 말이 이렇게 어울리는 게임이 있을까 싶은데...... 역시나 비공식 영문 룰이 틀렸길 바랄 뿐입니다.
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저희 그룹에서 했을 때에는 밸런스가 그렇게 나쁜 것 같지는 않았습니다.
발 + 기둥 전략은 걸음 보너스를 주는 시작 타일이나 신 타일이 있다면 어렵지 않은 것 같습니다.
시대가 끝날 때마다 기둥은 게임판에 그대로 남고, 게임판에 있던 발은 모두 회수합니다.
다음 라운드에서 이전 기둥과 연결할 때마다 1걸음씩 절약하는 효과를 얻기 때문에
이 전략을 선택한 플레이어는 발과 기둥만 꾸준히 구입할 수만 있다면 게임이 점점 쉬워집니다.
게다가 기둥은 점수를 두 번 주고, 누적될 수록 더 많은 점수를 주기 때문에 꽤 좋습니다.
신 중에서 점프를 허용하는 타일이 있는데 그것까지 획득하면 게임이 훨씬 쉬워집니다.
이 전략으로 전리품 타일만 다 빼먹고 라운드를 빨리 끝내버리면
나머지 플레이어들이 신타일을 구입할 기회를 빼앗기 때문에 꽤 효과적인 것 같습니다.
제가 극단적인 제물 업그레이드 + 신 타일 전략을 해봤는데 라운드 도중에 점수는 쑥쑥 잘 올라갑니다.
문제는 기둥을 거의 놓질 못해서
3시대 끝날 때마다 하는 점수계산할 때 다른 플레이어들이 쉽게 치고 올라오게 합니다.
여태까지 브룬호퍼 씨와 한스 임 글뤽 게임 중에서
밸런스를 크게 깨뜨렸던 게임은 없었다고 생각합니다.
상트 페테르부르크에서 귀족이 강했던 것을 확장판에서 균형을 다시 잡았고,
스톤 에이지도 주사위 운을 돌도끼 타일로 운적 요소를 낮췄습니다.
판테온에서도 카드 운을 낮춰주는 요소로 제물 타일을 사용했는데
업그레이드를 꾸준히 하면 크게 문제될 것 같지는 않았습니다.
(업그레이드가 잘 되어 있으면 카드 뽑는 행동을 할 때 여유가 생기니까요.)
긱에 올라온 영어 룰북은 비공식이기 때문에
리오 그란데에서 공식 룰북을 공개하면 게임의 규칙이 조금 더 명확해질 겁니다. ^^ -
저도 발 + 기둥 전략으로 좀 이겨봤음 좋겠네여 ㅜㅜ
근데 보너스로 +2원 신타일 뽑으면 그사람은 너무 유리해서
안습이더군요. -
넵 근데 제물타일 러쉬가 너무 쎄서 계속 제물업글,구입 하고
후반전엔 기둥한번 못놔보고 라운드 끝난 경우도 ㅠㅠ -
룰북을 자세히 읽어보니
+1 할인이나 +2 할인을 해주는 신은
구입 행동으로 이동 행동을 할 때에는 적용이 안 된다고 써 있네요.
그러니까 할인을 해주는 신으로는
제물 타일 구입/업그레이드, 발이나 기둥 구입만 가능하네요. ^^; -
제물 타일 구입/업그레이드 하실 때
한 플레이어가 같은 종류 여러 개 구입하신 건 아니죠?
예를 들어서, 신전 1과 신전 3을 모두 가지고 있다든지 그런 거요. ^^;; -
같은신전은 하나밖에 지을수있는거 아닌가요? 같은 신전 또 짓는건 전략상 별로 도움도 안될거 같은데;;
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전 저희 모임원 뽀또님, 마인님 그리고 둥둥님과 같이 4인플을 했는데, 뽀또님과 저는 신 타일 모으기 위주의 전략을 썼고, 마인님은 상황에 따라 이것저것 하는 스타일, 둥둥님은 기둥 위주의 전략을 썼습니다. 뽀또님과 전 겹치는 전략이었음에도 불구하고 저와 뽀또님이 나란히 1,2등을 했습니다. 특히나 4등을 하신 둥둥님과 제 점수는 더블 스코어 이상이 났습니다. 더 황당한 건 신 타일 위주의 전략을 쓰며 타일을 먹기 어려울 경우나 신 타일을 먹다보니 얻는 이익으로 가끔 기둥을 지은 저와 기둥 위주로 가신 둥둥님의 기둥 수가 게임 종료 시 동일했습니다.;;;
결국 기둥 위주의 전략은 애초에 불가능하고 업그레이드 해주면서 신 먹고 남은 여력으로 적절히 기둥짓는 게 게임에서 이길 수 있는 거의 유일한 길인데 황당하게도 신타일별, 루트타일별로 좋고 나쁨이 명확해서 좋은 타일 먹은 사람이 그렇지 않은 사람과 큰 격차가 나게 됩니다. 거기다 신 타일이 빛을 발하는 4-6시대에는 업그레이드 달린 사람이 신 타일을 재빨리 다 먹어버리니 기둥을 놓으려는 플레이어는 제 턴을 제대로 가져보지도 못하고 게임이 끝나더군요. 거기다 신 타일 중엔 +1신이라는 무지막지한 애도 있어서 이런 애 먹으면 6시대엔 한 차례에 승점 12점을 쓸어담기도 합니다. -
네, 각 플레이어는 (숫자에 상관없이) 제물 종류마다 1개씩만 가질 수 있다고 합니다.
그러니까 한 플레이어가 신전 1과 신전 3을 동시에 가지고 있을 수 없습니다.
저희 그룹에서 할 때 에러플을 하다가 발견해서 정정했는데,
어떤 플레이어가 신전 1 (1원) 과 신전 2 (3원)를 동시에 가지면
신전 2를 신전 3 (6원)으로 업그레이드 할 때보다
2원을 적게 지불하게 됩니다. ^^;
이렇게 하면 안 되더라구요. ㅎㅎ -
뭐 그냥 T2R 같은 라이트게임이라 밸런스문제를 지적하고 싶진않지만 제물타일이 넘 쎈건 맞는거 같아요ㅠㅠ. 전 그래도 게임은 발랄한거 같아서 좋더군요.
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저희 그룹에서 한 결과로는
신 타일 위주로 했던 플레이어들은 60점 이상을 얻었고,
발 + 기둥으로 했던 플레이어는 50점 이상을 얻었습니다.
오히려 발 + 기둥으로 했던 플레이어가 규칙 중 일부를 잊어버리고 해서 점수가 덜 나왔기 때문에
플레이어들 대부분이
발 + 기둥 플레이어가 규칙 안 잊어버리고 제대로 했다면
아마도 1등 했을 거라고 이야기를 했습니다.
플레이어들 대부분이 제물 타일은 3~4개씩 가지고 했고,
저를 포함한 2명만 제물 타일 레벨을 2나 3까지 올렸습니다. ^^;
추가 걸음이나 걸음 점프를 주는 신들의 비용이 다른 신들에 비해 비용이 낮기 때문에
발 + 기둥을 달리는 플레이어가 신 타일을 적절히 구입하면서 하니까
신 타일 위주의 플레이어들에 비해서 크게 밀리는 감은 없었습니다. -
음;; 딴지는 아니고 신타일위주로 하셨던분들 점수가 너무 저조하네여. 제물타일 3~4개로 하는건 효율성이 떨어지고 2개 정도만
레벨 올려놓고 몰아치면 100점 가까이는 여유롭게 되는거 같았어요^^; -
저희가 계속 해보면 점수가 달라지겠죠. ^^
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넵^^ 저도 아직은 2회플밖에 못해봤는데 계속해서 발+기둥 전략으로 꼭 이겨볼려고 생각중입니다. ㅋ 암튼 고생해서 메뉴얼만들어주셔서 감사합니다.
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제가 룰북 뒷부분 잘라먹고 업로드 한 걸 어제 발견했습니다. ^^;
하다 말았는데 다한 줄 알고 PDF로 바꿔서 긱에 올렸는데
어제 출력해보니 2페이지 정도 덜 했더라구요. ㅎㅎㅎ
주중에 남은 부분 추가해서 재업로드 하겠습니다. ^^;;
저도 이번에는 발 + 기둥 전략으로 해보고 싶네요.
산타나 님이 나중에 이 전략 성공하시면 가르쳐 주세요. -
판테온 드뎌 입수하셨군요~ -ㅂ-
명예로운 꼴찌를 한 입장에서 과감히 비판하자면 ;;
전략적인 밸런스도 문제지만, 신 타일 뽑기나 주도 문명 뽑기 등,
운 요소가 승패를 가를 정도로 크다는 느낌이었습니다.
돈카드 간신히 뽑아놨더니 싹 다 날아갈 때 당황 ;
신타일을 하나 추가해주는 신을 뽑아갈 때 당황 ;
등등 당황의 연속이었던 기억이 나네요. 테베보다 더 하면 더 한 ;;
게다가 중반 이후 이로 인해 벌어진 격차를 메울 방법이 막막...
나름 다층의 규칙과 60분 이상의 플탐을 가지고 있는데,
그 무게에 비해 조율이 덜 된 게임이라는 결론이었습니다.
디자이너 분 때문에 많이 기대한 만큼 아쉬움이 컸어요. -
판테온이 T2R 수준의 라이트한 게임은 아니라고 생각합니다. 룰북페이지만 해도 상당한 편입니다. 스케일님이 리뷰에 적은대로 승점을 얻는 루트를 다양하게 만든 점이나 신타일, 루트타일의 아이콘이 이것저것 많아서 초보들이 바로바로 이해하고 무리없이 소화하기엔 T2R보단 배 이상 어렵습니다. 이 작가의 전작인 상트나 스톤에이지 두 게임 설명시간 합친 것 이상으로 설명할 것도 많죠. 망한 밸런스에 테베를 능가하는 운 요소가 파티게임처럼 느껴지도록 만들 뿐이라는 생각입니다. 테베는 화끈하게 복불복으로 승부하는 재미가 있지만 이 게임은 그런 타입도 아닌데 말입니다. (시대별로 나타나는 국가 별로 특수능력이 있다는 점, T2R을 연상시키는 카드 드로우와 핀카를 연상시키는 더미 고갈 후 반납 방식, 포세이돈을 연상시키는 보드와 이동 룰 등 이것저것 벌여놓은 건 굉장히 많은데 벌인 일마다 운운운운이고 이를 전체적으로 매듭 짓지 못했다는 점이 아쉬웠습니다. 사실 이렇게 벌인 일이 많으면서 이를 잘 조율했다면 이 작가를 라이너 크니지아나 칼 처딕 이상의 엄청난 작가로 찬양해도 부족함이 없을텐데 결국엔 용두사미였습니다.) 그리고 승점을 얻는 루트가 다양해 보이나 정작 결국 길은 하나라는 점이 현재로선 크게 아쉬운 부분입니다. 제물 타일의 업그레이드가 굉장히 강합니다. 초반에 제물 타일 업그레이드를 최대한 뽑아 놓으면 이후에 가져가기 어려운 신 타일도 무난하게 가져갈 수 있습니다. (신 타일의 좋고 나쁨에 따라 가져가기가 어렵고 쉽게 만들었지만 결국 업그레이드 좀 해두면 모두 가져가기 쉬워집니다. 그냥 좋은 신타일 나오면 재수, 안좋은 신타일 나오면 재수없음일 뿐입니다. 그냥 운이란 얘기죠.) 돈 카드의 수가 너무 적다는 점도 기둥테크를 암울하게 만드는 부분이고요.
저또한 작가의 전작인 상트와 스톤에이지는 밸런스를 떠나 심플한 룰과 매커니즘을 높이 생각합니다. 때문에 판테온은 둥둥님처럼 작가 이름만 보고도 크게 기대한 게임인데 그 기대와 믿음이 플레이를 하면서 점차 실망과 배신감으로 바뀌었습니다. 상트나 스톤에이지를 생각하고 판테온을 기대하시는 분께는 '해보고 사시라'는 말씀을 전해 드리고 싶습니다. 일단은 빨리 정식 영문룰이 나오길 바랄 뿐인데 과연 다른 부분이 있을지 모르겠습니다. -
그나저나 게임 설명 정말 잘해주시고 아주 좋은 리뷰를 적어주셨는데 자꾸 '게임 이상하다.'고 흠집내는 소리 하는 것 같아 죄송합니다.^^; 스케일님 리뷰야 이제는 더 말할 것도 없이 언제나 최고지만 이번 게임은 (현재 공개된 룰북만 가지곤) 스케일님 노고가 아쉬울 정도라고 생각하기에 제 생각도 여과없이 적어 보았습니다.^^;
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리뷰가 주관적인 평이기 때문에 여러 사람들의 다양한 의견을 받아야 객관성을 띨 수 있다고 생각을 합니다.
특히나 새로 나온 게임에 대해서는 그게 더 중요하다고 보고 있습니다. ^^
다른 사람들의 의견을 통해서 제가 발견하지 못한 것을 알게 되는 즐거움도 느끼게 되니까
앞으로도 편한 마음으로 덧글 달아주세요. ㅎ -
초보분들한테는 분명이 감잡기 어려운게임이고 중급유저들한테는 익숙해지면 스톤에이지보다 가벼운느낌이라 생각하구요.^^
제가 생각하는 이기기위한 노력은 절대 한쪽으로 편중된전략으론 이기기 싑지않아 보이고 골고르게 해야 할거같고 이동액션은 최대한 아껴야 한다고 봅니다. 왜냐면 초반에 발이 너무 부족하니깐요. 기둥으로 이길 전략은 우선 발부터 모은후에 한방에 몰아치는 전략으로 가서 신타일보다 전리품으로 라운드를 끝내는게 좋아보이고 제물타일 하나 정도는 레벨3이상 만들기가 중요하고 라운드 끝낸 사람이 3점이란걸 강조해서 신타일 2개 남았을때 한템포참아주고 자기턴에 라운드 끝낼수있게 만드것이 좋아보입니다. 암튼 이동액션으로 남들보다 자신이 이득이 많이 갈수있도록 활용한다면 해볼만한 전략같아보입니다. 제가 그전략만 계속 도전해서 증명해보이고 싶네요 ㅋㅋ -
저도 산타나 님이 말씀하신 전략 쪽을 생각하고 있습니다.
발 + 기둥 전략이 초중반 라운드를 리드하기 유리해서
각 라운드 종결자(?)가 받는 보너스 3점을 계속 쌓아갈 수 있다고 봅니다. ^^ -
남들이 초반 제물타일 업글 할 시간에 저는 발과 발이동 관련 신타일을 모아놓고 후반부는 이동액션으로 전리품과 기둥을 싸그리 주워담아 간다면 해볼만할거 같습니다. 단 기둥전략으로 간다해도 제물타일 레벨3짜리 하난 필수인거 같긴하네요^^
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초기 카드 운을 줄이기 위한 변형 규칙으로,
게임의 시작 시에 플레이어들이 무작위로 카드를 5장씩 받는 것 대신에
카드 풀과 카드 더미를 조합해서 5장을 뽑아오는 것도 좋을 것 같습니다.
시작 보너스 타일을 1라운드의 첫 번째 단계 종료 후에 공개하고 그 보너스를 얻기 때문에,
이 변형 규칙을 함께 사용하면 운적인 요소를 낮추면서 자신의 전략을 드러내는 것과 감추는 것을 조절할 수 있을 것 같습니다. -
글쎄요. 중급유저들에게 익숙해지면 스톤에이지보다 가볍게 느껴진다는 것은 그만큼 할 게 정해져 있고 결국 운에 좌우되는 것 외엔 없기 떄문이겠죠. 애초에 디자이너가 원한 부분은 리뷰에 나온대로 여러가지 득점 루트를 이용하라는 것이고 이런 부분이 제대로 밸런스가 맞는다면 스톤에이지보다는 훨씬 무겁습니다. 다만 결국 초반 업그레이드+ 신 타일 먹기 위주에 남은 여력으로 기둥 조금씩 지어주는 게 최고인 건 부정할 수가 없게 만들어 뒀습니다. 후반에 발을 모으는 전략도 어렵습니다. 국가 타일이 뭐가 나올 지도 결국 운에 의존해야하고 발을 모으고 발카드를 모으는 것 자체가 힘든 데다가 모으더라도 한 번에 기둥을 짓는 것엔 한계가 있습니다. 신 타일 모으던 사람이 들고 있던 발로 딴지라도 걸면 더욱 힘들죠. 거기다 신 타일 모으는 사람은 5-6시대 쯤 가면 거의 매 차례 기본 5-6점씩 승점을 챙기며 추가로 신의 특능을 받기 때문에 기둥 지으려던 사람은 기둥 하나 짓지도 못하고 시대가 넘어가는 경우가 허다합니다. 결국 운운운운이 진리가 되는 게임이라 현재로선 그 운을 받을 확률을 높이는 쪽으로 가는 게 그나마 전략인데 그게 제물 업그레이드를 통한 신 타일 획득입니다. 애초에 게임을 이렇게 만들거면 타일끼리 좋고 나쁨을 가리지 않으면 좋았을 텐데 좋고 나쁨을 절대적으로 확연하게 구분해놔서 운에 의존하지 않을 수가 없습니다.
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자신에게 +점프 신타일이 있다면 도리어 발나둬주는게 고마울수도 있죠.^^ 초반엔 발모으기,발이득이 될 신타일획득을 한후에 후반부에 신타일보다 전리품으로 남들이 신타일 구입하기도 전에 싹쓸어 끝내버리는거죠. 또 좋은 전리품에 욕심을 내서 이동액션을 써줄 플레이어가 분명 있을거라고 봅니다. 그럼 그때 묻아가주고 분명한건 절대 발+기둥만으로 몰빵하는건 무리고 상황봐서 제물타일3자리 정돈 장만해서 신타일도 정도껏 같이 따라가 주긴해야겠죠. 중요한건 역시 이동액션은 아껴뒀다 결정적으로 몰빵해서 남들보다 훨씬크게 쓸어버려야겠죠. 이동액션을 혼자 하는거였다면 수월했을텐데..그렇게 안할걸 보면 이동액션을 전략적으로 잘만 활용할수있다면 나쁘지않을거 같습니다. 전 계속 도전해볼겁니다. ㅋㅋ
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산타나님// 헉.ㅋ 대단하십니다. 저도 이 게임의 의의를 찾아보려고 조금 고민을 해봤는데 아무래도 이 상태로 파헤칠 게임은 아니다 싶어 그냥 정식 룰을 기대해 보기로 했습니다. 참, 게임을 하다보면서 느낀 거지만 루트타일보다 신타일이 더 막강한 게 많다는 것도 발기둥을 어렵게 만드는 느낌이 많이 들었습니다. 몇 번 플레이해 보시고 부족한 부분을 잘 정리해서 작가에게 보내보는 것은 어떨까요? 말만 잘하시면 앞으로 나올 한스임글뤽 게임들의 테스터가 되실 수도 있을 겁니다.+_+
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제가 할줄 아는 영어가 thank you 밖에 없어서 ㅋㅋ
ㅋ 전 제게임들 전부 제자식들이라 생각하기때문에 장점 찾을때까지 합니다 ㅋㅋ
근데 분명히 발+기둥 전략이 쉬운전략은 절대 아닌건 공감하구요. 그래서 도전해 보고 싶어요 ㅋㅋ
근데 재물타일 너무 사기인거 같긴한데 차라리 라운드당 한번이었음 더 나았을거 같아요 ㅠㅠ -
본문과 리플 모두 잘 읽었습니다. 감사합니다.
스톤에이지 작가의 후속작이라 이런저런 이유로 큰 관심을 가지고 지켜보고 있었는데 물론 게임을 해보고 평가해 봐야겠지만 왠지 역시나 같군요. 개인적인 긱순위 상위권 게임중 제일 밸런스 안맞는 세 게임 을 꼽으라면 고아,(확장없는)상트,스톤에이지죠 루트가 다양해 보이나 정작 결국 이기기 위한 길은 하나라는 점도 똑같군요. -
신 타일만 따로 소개된 시트에 자잘한 규칙이 좀 있습니다.
아마도 게임을 할 때에 밸런스를 잡기 위해 있는 것 같은데
게임을 다시 해보고 말씀을 드리겠습니다. ^^
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