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보드 게임 디자인의 함정 by Martin Wallace
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2011-07-28 10:39:34
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Lv.1 둥둥~
(사진,잡설 추가본 : http://massmaster.blog.me/20133814672)
Battlespace라 는 온라인 잡지 2/3월호에 실린 내용으로, 예비 디자이너들에 대한 그의 강연 내용입니다.
현실에서 보드게임 디자인을 한다는 게 어떤 것인지, 냉정하고 진지하게 이야기하고 있습니다.
Bordgame Design Pitfalls
"만약 여러분이 게임 디자인에 관심이 생겼다면, 먼저 의사를 찾아가 치료받길 권합니다.” 트리프로그의 대표인 마틴 월레스가 호주 게임 엑스포에서 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 얘기했다. “만약 그래도 해결이 안 되서 여전히 게임 디자인에 진지한 마음이 남는다면, 에센으로 가세요. 만약 당신이 에센에 갈 기회를 어떻게든 얻을 수 있다면, 에센으로 가세요. 그 곳에서 당신은 새로운 세상을 만날 수 있을 겁니다.”
월레스는 20년간 보드게임계에 몸을 담아왔다. 그의 회사, 트리프로그 게임스는 산업의 시대, 런던등을 제작한 독립 게임 제작사다. 2011년에 트리프로그는 소설을 바탕으로 한 앙크몰포크라는 게임을 발매할 예정이다. 월레스는그가 설립한 첫번째 회사였던 워프로그의 이름으로 1994년 처음으로 에센에 참가했다. 그 곳에서 그는 “새로운 세상”을 만났다.
“그 곳에 참가하는 것만으로, 여러분은 아주 많은 것을 배울 수 있습니다. 수많은 회사들을 보고, 여러분에게 조언을 줄 수 있는 사람들을 만날 수 있습니다. 그 곳은 가야만 하는 곳입니다. 150000명이 넘는 사람들, 7~8개의 넓은 홀을 가득 메운 부스들, 벼룩 시장 등에서, 놀라운 경험을 하게 될 것입니다.”
월레스는 제작중인 게임에 너무 얽매이지 말라고 충고했다. “저는 할만한 게임을 하나 만드는 데까지, 보통 엉망인 5~6개의 게임을 만들고 버리는 작업을 합니다. 제작중인 게임이 별로라고 생각된다면, 과감히 버리세요. 그것이 게임 디자인에서 어렵게 배운 점 중 하나입니다.”
트리프로그를 시작하기 전에, 월레스는 열정적인 게이머로 게임워크샵 (주 : 워해머 등을 만든 메이저 회사) 등에서 경험을 쌓았다. 수년간 발매된 그의 게임들은 공통적으로 그만의 개성을 가지고 있다. “저는 풍부한 테마를 강조하는 미국 스타일과, 엘그란데, 카탄의 정착자처럼 간결하고 깔끔한 독일 스타일을 합치려고 노력합니다. 간단히 말해 심플함을 갖춘 테마 게임입니다.”
누군가 게임을 출판하고 싶다면, 어떻게 해야 할까?
“성공한 게임 디자이너가 되는 것은 극도로 어려운 일입니다. 누군가가 저에게 이렇게 얘기했습니다. ‘게임 제작으로 생계를 꾸리는 사람보다, 달 위를 걸어본 사람이 많을 것이다.’ 실제로 정말 극소수의 디자이너만이 게임 디자이너로서 생계를 이어가고 있습니다. 여러분이 대박을 쳤을 거라고 생각하는 사람, 예를 들어 알란문 같은 경우도, 다행히 티켓 투 라이드가 올해의 게임상을 수상해서 간신히 부업을 하지 않아도 되는 정도였습니다.”
게임을 만들고 제작자, 배급자 등을 거쳐서 얻는 수익을 설명하기 위해, 월레스는 구체적인 숫자를 꺼내들었다.
“여러분이 게임을 만들어서 메이페어사에 가져갔다고 가정해봅시다. 그들은 5000카피 정도만 제작할 가능성이 높습니다. 아무리 큰 회사라고 해도, 보통 첫 제작은 10000카피 이내입니다. 카탄의 정착자도 5000카피만 만들었고, 처음엔 그것도 간신히 팔릴 거라 예상했습니다. 따라서 여러분이 생각하는 어떤 큰 회사라도, 절대로 대량 제작을 하지 않습니다. 소량을 제작하고 나서 많이 팔린다면, 그 다음에 추가 제작을 합니다. 재고는 심대한 손해를 끼치기 때문에, 그들은 예상 수요 이내로 제작하길 원합니다.”
“60$ 게임의 배급가는 20$ 정도로, 여러분은 1카피당 1$ 정도를 벌게 됩니다. 5000카피면 5000$입니다. 5000$로 장기간 생활하는 건 불가능합니다. 휴가 정도는 갈 수 있겠지만 이것만으로 삶을 꾸려나가기는 어렵습니다. 생활할 수 있을 만큼의 수익을 낼 수 있기 위해서는, 정말 운이 좋아야 하고 모든 요소가 완벽해야만 합니다. 그런 게임의 수는 손에 꼽을 정도에 불과합니다. 카탄은 그 중 하나입니다.”
월레스 는 그가 수익을 낼 수 있는 건, 전적으로 그 스스로가 게임을 제작하기 때문이라고 했다. 월레스는 자금을 아끼기 위해 나무 말들을 사용했다. “인쇄에는 많은 비용이 듭니다. 인쇄와 관련된 기본적인 요소로는 보드, 박스와 룰북 3가지 요소가 있습니다. 여기에 카드와 카운터를 더한다면, 5가지 요소가 되고 단가는 순식간에 증가할 것입니다. 그래서 저는 가격을 낮추기 위해 나무 말을 사용합니다. 심미적인 이유로 나무 말을 쓰는 게 아닙니다. 나무 말을 사용하면 도구에 대한 가격을 내야 하지만, 이후엔 나무에 대한 가격만 지불하면 됩니다. 제작 과정의 길이에 대해서는 신경쓰지 않아도 됩니다. 따라서 소량을 생산할 경우 나무 말이 더 실용적입니다. 1500게임이라면 개당 10-12파운드 정도가 듭니다. ”
최종 판매가를 결정하기 위해서, 월레스는 단가에 5~6을 곱하는방법을 추천했다. “500카피를 생산하서 단가를 20$에 맞추고, 개당 20$정도의 수익을 원한다면, 가격은 100$ 가량이 되어야 합니다. 일반적인 루트를 따른다면, 소매점에서 40%를 가져가고, 배급자가 20%를 가져갑니다. 따라서 당신은 20$ 의 이익을 낼 수 있습니다.”
월레스는 과학의 발달이 개인 제작을 더 쉽게 해줬다고 말했다. “페이팔 (국제 인터넷 거래 수단) 은 놀랍습니다. 페이팔이 흐름 자체를 바꿨습니다. 트리프로그는 페이팔 없이 여기까지 올 수 없었습니다. 예전엔 수표를 보내야 했고, 보통 수표 상의 금액보다 더 많은 비용을 지불해야 했습니다. 하지만 페이팔은 합리적인 방법으로, 영국에서 세계 모든 곳에 게임을 판매할 수 있게 해줬습니다.”
월레스는 출판의 어려움에 대해서 이야기했다. “좋은 게임을 만들어도, 그것을 출판시키는 것은 매우, 매우, 매우, 매우 어렵습니다. 다시 말해 게임 제작에 흥미를 가지고 있다 해도, 그저 여러분의 집에서 즐기는 데 만족해야 할 가능성이 높습니다.” 월레스에 따르면, 현재 어느 때보다도 많은 사람들이 게임 디자인을 하고 있다. “엄청나게 많은 사람들이 게임을 만들어 제작사에 물밀 듯 몰리고 있습니다. 자리에 앉아 규칙을 읽고, 개임을 셋팅하고 플레이하는 건 많은 시간을 요하는 일입니다. 따라서 30~40개의 게임들이 밀려있는 제작사에서 선택 받길 바라는 건 무모할 정도로 어려운 일입니다.”
월레스는 경쟁이 훨씬 적던 시절에 게임 산업에 뛰어들었기 때문에 운이 좋았던 거라고 말하며 이야기를 이어갔다. “전 그들을 개인적으로 알기
Battlespace라 는 온라인 잡지 2/3월호에 실린 내용으로, 예비 디자이너들에 대한 그의 강연 내용입니다.
현실에서 보드게임 디자인을 한다는 게 어떤 것인지, 냉정하고 진지하게 이야기하고 있습니다.
Bordgame Design Pitfalls
"만약 여러분이 게임 디자인에 관심이 생겼다면, 먼저 의사를 찾아가 치료받길 권합니다.” 트리프로그의 대표인 마틴 월레스가 호주 게임 엑스포에서 디자이너를 꿈꾸는 사람들에게 얘기했다. “만약 그래도 해결이 안 되서 여전히 게임 디자인에 진지한 마음이 남는다면, 에센으로 가세요. 만약 당신이 에센에 갈 기회를 어떻게든 얻을 수 있다면, 에센으로 가세요. 그 곳에서 당신은 새로운 세상을 만날 수 있을 겁니다.”
월레스는 20년간 보드게임계에 몸을 담아왔다. 그의 회사, 트리프로그 게임스는 산업의 시대, 런던등을 제작한 독립 게임 제작사다. 2011년에 트리프로그는 소설을 바탕으로 한 앙크몰포크라는 게임을 발매할 예정이다. 월레스는그가 설립한 첫번째 회사였던 워프로그의 이름으로 1994년 처음으로 에센에 참가했다. 그 곳에서 그는 “새로운 세상”을 만났다.
“그 곳에 참가하는 것만으로, 여러분은 아주 많은 것을 배울 수 있습니다. 수많은 회사들을 보고, 여러분에게 조언을 줄 수 있는 사람들을 만날 수 있습니다. 그 곳은 가야만 하는 곳입니다. 150000명이 넘는 사람들, 7~8개의 넓은 홀을 가득 메운 부스들, 벼룩 시장 등에서, 놀라운 경험을 하게 될 것입니다.”
월레스는 제작중인 게임에 너무 얽매이지 말라고 충고했다. “저는 할만한 게임을 하나 만드는 데까지, 보통 엉망인 5~6개의 게임을 만들고 버리는 작업을 합니다. 제작중인 게임이 별로라고 생각된다면, 과감히 버리세요. 그것이 게임 디자인에서 어렵게 배운 점 중 하나입니다.”
트리프로그를 시작하기 전에, 월레스는 열정적인 게이머로 게임워크샵 (주 : 워해머 등을 만든 메이저 회사) 등에서 경험을 쌓았다. 수년간 발매된 그의 게임들은 공통적으로 그만의 개성을 가지고 있다. “저는 풍부한 테마를 강조하는 미국 스타일과, 엘그란데, 카탄의 정착자처럼 간결하고 깔끔한 독일 스타일을 합치려고 노력합니다. 간단히 말해 심플함을 갖춘 테마 게임입니다.”
누군가 게임을 출판하고 싶다면, 어떻게 해야 할까?
“성공한 게임 디자이너가 되는 것은 극도로 어려운 일입니다. 누군가가 저에게 이렇게 얘기했습니다. ‘게임 제작으로 생계를 꾸리는 사람보다, 달 위를 걸어본 사람이 많을 것이다.’ 실제로 정말 극소수의 디자이너만이 게임 디자이너로서 생계를 이어가고 있습니다. 여러분이 대박을 쳤을 거라고 생각하는 사람, 예를 들어 알란문 같은 경우도, 다행히 티켓 투 라이드가 올해의 게임상을 수상해서 간신히 부업을 하지 않아도 되는 정도였습니다.”
게임을 만들고 제작자, 배급자 등을 거쳐서 얻는 수익을 설명하기 위해, 월레스는 구체적인 숫자를 꺼내들었다.
“여러분이 게임을 만들어서 메이페어사에 가져갔다고 가정해봅시다. 그들은 5000카피 정도만 제작할 가능성이 높습니다. 아무리 큰 회사라고 해도, 보통 첫 제작은 10000카피 이내입니다. 카탄의 정착자도 5000카피만 만들었고, 처음엔 그것도 간신히 팔릴 거라 예상했습니다. 따라서 여러분이 생각하는 어떤 큰 회사라도, 절대로 대량 제작을 하지 않습니다. 소량을 제작하고 나서 많이 팔린다면, 그 다음에 추가 제작을 합니다. 재고는 심대한 손해를 끼치기 때문에, 그들은 예상 수요 이내로 제작하길 원합니다.”
“60$ 게임의 배급가는 20$ 정도로, 여러분은 1카피당 1$ 정도를 벌게 됩니다. 5000카피면 5000$입니다. 5000$로 장기간 생활하는 건 불가능합니다. 휴가 정도는 갈 수 있겠지만 이것만으로 삶을 꾸려나가기는 어렵습니다. 생활할 수 있을 만큼의 수익을 낼 수 있기 위해서는, 정말 운이 좋아야 하고 모든 요소가 완벽해야만 합니다. 그런 게임의 수는 손에 꼽을 정도에 불과합니다. 카탄은 그 중 하나입니다.”
월레스 는 그가 수익을 낼 수 있는 건, 전적으로 그 스스로가 게임을 제작하기 때문이라고 했다. 월레스는 자금을 아끼기 위해 나무 말들을 사용했다. “인쇄에는 많은 비용이 듭니다. 인쇄와 관련된 기본적인 요소로는 보드, 박스와 룰북 3가지 요소가 있습니다. 여기에 카드와 카운터를 더한다면, 5가지 요소가 되고 단가는 순식간에 증가할 것입니다. 그래서 저는 가격을 낮추기 위해 나무 말을 사용합니다. 심미적인 이유로 나무 말을 쓰는 게 아닙니다. 나무 말을 사용하면 도구에 대한 가격을 내야 하지만, 이후엔 나무에 대한 가격만 지불하면 됩니다. 제작 과정의 길이에 대해서는 신경쓰지 않아도 됩니다. 따라서 소량을 생산할 경우 나무 말이 더 실용적입니다. 1500게임이라면 개당 10-12파운드 정도가 듭니다. ”
최종 판매가를 결정하기 위해서, 월레스는 단가에 5~6을 곱하는방법을 추천했다. “500카피를 생산하서 단가를 20$에 맞추고, 개당 20$정도의 수익을 원한다면, 가격은 100$ 가량이 되어야 합니다. 일반적인 루트를 따른다면, 소매점에서 40%를 가져가고, 배급자가 20%를 가져갑니다. 따라서 당신은 20$ 의 이익을 낼 수 있습니다.”
월레스는 과학의 발달이 개인 제작을 더 쉽게 해줬다고 말했다. “페이팔 (국제 인터넷 거래 수단) 은 놀랍습니다. 페이팔이 흐름 자체를 바꿨습니다. 트리프로그는 페이팔 없이 여기까지 올 수 없었습니다. 예전엔 수표를 보내야 했고, 보통 수표 상의 금액보다 더 많은 비용을 지불해야 했습니다. 하지만 페이팔은 합리적인 방법으로, 영국에서 세계 모든 곳에 게임을 판매할 수 있게 해줬습니다.”
월레스는 출판의 어려움에 대해서 이야기했다. “좋은 게임을 만들어도, 그것을 출판시키는 것은 매우, 매우, 매우, 매우 어렵습니다. 다시 말해 게임 제작에 흥미를 가지고 있다 해도, 그저 여러분의 집에서 즐기는 데 만족해야 할 가능성이 높습니다.” 월레스에 따르면, 현재 어느 때보다도 많은 사람들이 게임 디자인을 하고 있다. “엄청나게 많은 사람들이 게임을 만들어 제작사에 물밀 듯 몰리고 있습니다. 자리에 앉아 규칙을 읽고, 개임을 셋팅하고 플레이하는 건 많은 시간을 요하는 일입니다. 따라서 30~40개의 게임들이 밀려있는 제작사에서 선택 받길 바라는 건 무모할 정도로 어려운 일입니다.”
월레스는 경쟁이 훨씬 적던 시절에 게임 산업에 뛰어들었기 때문에 운이 좋았던 거라고 말하며 이야기를 이어갔다. “전 그들을 개인적으로 알기
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잘 읽었습니다^^..
어느 정도 이름이 알려지거나 수상작을 낸 디자이너라면 예를 든 것보단 더 많이 수입이 생기는 것으로 알고 있습니다만, 그것도 몇 명이니 역시 결혼을... ㅋㅋ -
둥둥님 감사합니다
아침부터 좋은 글을 읽었네요
특히 저 제조원가, 판매가 설정 방법 및 디자이너의 수익금에 대한 것은 굉장히 좋은 정보군요
(전 소량이어도 나무 컴포 원가가 당연히 훨씬 비쌀 것이라고 생각했는데 왠지 살짝 속은 느낌도 드는... 피식~)
그래도 무엇보다(글에도 적혀있지만),
게임을 재미있게 잘 만드는 디자이너를 지향하는 것이 아니라 상대방의 시간과 자금을 효율적으로 만들어 줄 수 있는 디자이너를 지향해야 한다는 점이 가슴에 와닿는군요
(말이 심플한 테마게임이지, 복잡한것보다 심플하게 하는게 더 어려운 것인데... 역시 디자이너란 쉽지 않은 일을 하는 사람이군요) -
글 매우 잘 읽었습니다. 경험에서 나온 말들이라 더욱 와닿네요. 국내 보드게임 제작자들에게 힘내라는 응원의 말밖엔 할말이 없습니다. 힘내세요!
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잘 읽었습니다. 저는 500 카피도 어려울 것 같습니다 =ㅅ=)>
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해본것도 아니지만 괜시리 공감되는 내용이 많습니다....
좋은글이네요^^
특히 마지막문장 멋집니다.......역시 보드게임산업은 돈을 벌기위한 직업이 아닌 자신의 꿈을 실현하는 점에서 그런걸까요?ㅎㅎ -
이야... 목재 마커는 심미적인 목적에 의한 것이 아니었군요.. 그래도 보기 좋기만 하면 되죠 -_-ㅋ
그리고 역시 마지막 줄이 멋지네요... -
상용 게임을 제작하려는 분들께 충고와 경고가 되는 글 잘봤습니다. 자신이 좋아하고 즐기는 일을 업으로 삼는 건 말처럼 쉬운 일은 아닌 것 같습니다. 마틴이 라이너 크니지아 옹처럼 천재라고 생각한 적은 없지만 역시 엄청난 노력파였군요.
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언제나 멋진 글 소개해 주셔서 감사합니다~ 정말로 본인이 좋아해서 하는 일이라는 것이 느껴지는 글입니다. 이런 어린아이와 같은 면이 있는 사람들이기에 좋은 사람들이 많은 것이겠지요.
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위 글대로라면.. 그 많은 게임을 발표한 마틴이 그런 게임을 만들기 위해서 너댓배 더 많은 게임들을 만들어 보고 폐기 하고 그랬다는거 잖아요.. 왠지 도자기 장인의 포스가 느껴지네요..
아니면 깨 부수는.. -
사실 국내 환경은 보다 척박합니다.
시장이 협소하고 판로가 막막한 국내에선 독립 제작으로 100카피도 절대 쉽지 않아 보입니다.
문제는 100카피면 생산량이 너무 적어서 단가가 많이 오른다는 점이죠 --; 정상적인 유통 과정을 거치기가 어렵습니다.
대안으로 오픈마켓이 한 방법이라고 생각합니다.
온라인이든 오프라인이든 인디 제작자의 게임들이 직접 판매되는 장소가 제공되어야 좋은 게임이 빛을 볼 수 있고,
걔 중 반응이 좋은 게임들을 퍼블리셔에서 캐치해 해외에 들고 가는 선순환이 생길 수 있습니다. -
잘 읽었습니다. 정말 냉정하고 정확한 충고지만 마틴 옹의 게임과 게임 디자이너들에 대한 애정이 느껴지는 글이네요. 사실 저정도면 정말 게임산업은 상당한 줄타기를 하고 있는거라고 보여지는데요. 디자이너가 정상적인 수익구조를 만들어내지 못하는 상황에서 게임산업은 좀 위태위태해보이긴 하네요. 둥둥님이 말씀하시는 오픈 마켓도 좋고, 여러 방향으로 타개책을 모색해봐야 하지 않나 싶습니다.
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결혼을 해야겠..^^; 제가 느끼기에도 게임하면서 만난 사람들만 보더라도 99.9퍼센트가 매우 좋은 사람들이였습니다. 전 어떻게 비춰졌을지 모르지만요.ㅎ 아무쪼록 보드게임 디자이너들 화이팅 입니다~~
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전 마틴도 마틴이지만 마틴의 아내 줄리아의 사랑이 느껴지는 글이라 생각하는데 저처럼 생각하는 분은 안계십니까? ^^ㅋ
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블마형은/ ..0.1%.....?? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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블마님은 속이 꽉찬 남자 99.9~
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블마님은 몸매가
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0-Ho/ 이해심많은 아내이자 어마어마한 문의 메일을 소화해주는 일급 비서 줄리아 씨가 없었다면 마틴 옹은 진작에 포기했을 지도요 =ㅁ=
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좋은 글 감사합니다.
병원도 다녀오고 결혼도 해야 비로소 제작자로서 한 걸음 걷는 것이군요 ㅋ
물론 농담입니다 .. -
왠만하면 댓글 안남기는 편인데 적어야겠네요
좋은 글 잘 읽었습니다 둥님!
언젠가 99.9%의 힘이 보여질때가 오겠죠.^^ -
길(路)이 길이니 만큼 어려울거라 예상 했지만 예상 외로 험난하군요... 비록 즐기기만 하고 있는 처지지만 제작자들의 고충또한 이해할수 있는 대목이 되기도 하네요. 매번 좋은글 고맙습니다.
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종이와 나무쪼가리인데 뭐가 이리 비싸냐?
드립치는 분들이 꼭 봐야할 글이네요..
(길어서 패쓰~ 할거 같긴 합니다만..;) -
한국은 현실이 더 열악한 걸 생각하면 결국 취미로 재미삼아 만들어서 소수 팔아보고 되면 대량으로... 가 답이겠죠. 뭐 대부분은 "만들어서"라는 부분부터 문제지만요...
대단히 현실적이고 좋은 글입니다. -
로그인 해서 댓글을 남기게 되네요...
제작해서 유통사에 넘기게 된다면 유통사에서 파는 가격의 얼마를 받을수 있는지 고민해봐야 합니다.
배추는 받에서 갈아없어지는데... 소비자는 배추가 비싸다고 말하는 현상이 여기에서도 보여지는거지요.. -
0-Ho (Hj)// 전 영화 "줄리아의 눈"을 보면서..(뜬금없네요~ㅎㅎ) 나름 호러?영화지만서도 뛰어난 영상미를 느꼈으며 줄리아에대한 남편의 지고지순한 사랑을 느꼈습니다. 끔직한 장면들이 좀 있지만서도 영화속에 사랑이란 요소에 잠시 뭉클 했던.. 암튼 줄리아는 다 대단합니다.^^
아르카나// ㅋㅋㅋ 나도 0.1프로 찾았다~ㅋㅋㅋ -
둥둥님, 가슴이 짠해지는 기사 잘 읽었습니다.
그리고, 게임 디자인하시는 분들 모두 화이팅이요! -
좋은 글이네요 잘 읽었습니다 ^^
좋은 사람 비율이 저ㅤㄸㅑㅁ시 낮아지겠네여 ㅋㅋ -
둥둥님 덕택에 좋은 글 잘 읽었습니다!
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근데 런던과 AOI 한정판이 더 비싼 이유는??
역시 희소성 때문일까요..ㅎㅎ -
정답은 결혼하자가 아니라 부업으로 하자 아닌가요? ^^ 휴가도 갈 수 있다니 좋네요! (갑자기 타계하신 보드게임 디자이너인 판사님 생각이...)
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