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올림포스, 쿼리어스, 블랙프라이데이, 스트라스부르 후기
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2011-09-20 16:15:32
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Lv.1 메모선장
1. 올림포스 Olympos
이스타리의 신작 올림포스. 스몰월드 디자이너가 만들었다고 한데다 지도와 말까지 있길래 당연히 스몰월드와 비슷한 땅따먹기 게임일 거라고 생각했는데 해보니 전혀 아니었다. 땅을 먹는 것은 어디까지나 자원을 얻기 위한 수단에 가까웠고, 실제 게임은 발견을 잘 만들어서 테크를 타는 것이 중요했다. 액션 시스템은 테베와 비슷해서, 소모한 액션에 따라 액션트랙에서 전진하고, 항상 다음 턴은 액션 트랙에서 가장 뒤에 있는 플레이어가 받는 방식이다. 정착민을 배치하고 이동시켜서 자기 정착민이 있는 지역에서 생산되는 자원에 따라 발견을 만들 수가 있는데, 이 자원들은 소모되는 것이 아니라 세븐원더스처럼 생산이 되는지 안되는지만 따지는 방식이다. 그리고 추가적으로 얻은 일회용 자원들도 여기에 덧붙여 사용할 수가 있다. 발견의 효과에는 무력이나 이동력 증가등 여러가지가 있고, 발견을 만들었을 때 퀘스트 보상처럼 정착민 토큰이나 자원, 승점등을 받을 수도 있다. 그리고 원주민과의 전투에서 이기거나 특정 발견을 했을 때 얻는 별 자원을 모아서 불가사의도 건설할 수 있는데, 이때 불가사의와 같은 열에 있는 자신의 마커도 별 자원으로 세므로 이 또한 고려해야 한다. 따라서 게임은 전반적으로 자신이 만들고 싶은 발견이나 불가사의에 따라서 땅을 점령하는 방식으로 진행되는데, 종종 상황이 여의치 않으면 발견을 통해 무력이나 이동력등을 증강하거나 마커를 늘려야 한다.
그런데 테마가 올림포스인 만큼 게임중 플레이어의 마커가 액션 트랙의 어떤 지점을 지날 때마다 신들이 성대한 이벤트를 열어주는데, 여기에는 정착민을 죽이거나 카드를 다 버리는 등 끔찍한 것부터 무력을 올려주는 등 꽤 이로운 것들도 있다. 그리고 이 이벤트의 대상이 되는 것은 이로운 이벤트일 경우 자원 중 하나인 제우스 얼굴를 가장 많이 가진 플레이어고, 나쁜 이벤트일 경우 가장 적게 가진 플레이어라 이벤트가 일어날 때 쯤에는 울며겨자먹기로 제우스 얼굴을 모아야 하는 일이 비일비재하다.
어느정도 테크를 짜야 하면서도 잔 룰이 적고 이해하기 쉬워서 좋은 게임이다.
2. 쿼리어스 Quarriors!
화제의 주사위 덱빌딩 게임. 말 그대로 도미니언에서는 공급처의 카드를 사다 덱을 짜던 것을, 여기서는 주사위를 사다 덱을 짠다. 매턴 주사위 여섯을 뽑아서 굴리고, 그 결과로 나온 마나를 사용하여 유닛을 소환하고 남은 마나로 주사위를 사는데, 유닛에는 각각 공격력과 방어력이 있어서, 소환될 때 다른 플레이어가 소환해둔 유닛들을 공격하게 되어있다. 그리고 다른 플레이어의 공격을 견디고 다시 자기 턴을 받으면 유닛은 일정 승점을 생산하는 식이다. 시스템은 굉장히 깔끔하고, 전투 방식이나 승점을 얻는 방식도 명료한데, 주사위에 딸린 텍스트양이 꽤나 많아서 눈에 잘 들어오지 않았다. 그리고 이 날은 어쩐지 뭔가 해볼만 하겠다 싶을 때 상아님이 승리하고 끝나버렸는데, 원래 이런지 아니면 이 날만 견제를 잘 하지 못해서 이렇게 되었는지 모르겠다. 승점 시스템이 트랙으로 된 것이 아니라 토큰을 받는 방식이었다면 지고있다고 게임 의욕이 떨어지는 부정적인 효과는 좀 줄지 않았을까 싶다.
3. 블랙 프라이데이 Black Friday
금요일에만 작업해서 만들었다는 프리드만 프리제의 주식 게임. 주식게임인만큼 주식을 쌀 때 사고, 더 오르지 않겠다 싶을 때 파는 것이 기본이지만, 개인적으로 가격 변동이 일어나는 매커니즘을 잘 이해하지 못한 채로 진행했다. 주식을 사면 시장의 주식이 표 위로 올라가고, 그 표가 꽉 차면 주머니에서 주식을 몇 개 뽑아서 나온 개수에 따라 주가를 변화시키며, 그 뒤 표에 올라간 주식을 주머니에 넣는 식이라 주식을 사면 한참 뒤에는 그 주가가 오를 확률이 높아지는 셈인데, 어디까지나 확률이라 꼭 오르는 것은 아니라 좀 난감했달까...
게임 후반부에는 주머니에 검은 가방이 들어가서, 주가 변동때 이것들이 나오면 주가가 대폭락하는데, 그것이 게임의 제목처럼 게임의 포인트인듯 싶었다. 대폭락한 주식을 소신있게 쥐고 있다가 다시 오르면 파는 것도 묘미일 듯 했다. 이 날은 그 전에 다 팔아서 그러지 못했지만.
또 신기한 점은 게임이 끝났을 때 가지고 있는 돈으로 승패를 가리는 것이 아니라 가지고 있는 은의 개수로 승패를 가린다는 것인데, 은 값은 게임을 진행하면서 점점 크게 오르기 때문에 어느 정도 돈이 생기면 은이 쌀 때 많이 사두는 편이 좋은 것 같다.
끝으로 지원금을 빌려서 게임을 시작해야 하는데, 이 지원금의 이자는 계속 나가는 한편, 지원금을 갚는다는 개념이 아예 없어서 의아했다. 아니 왜 내가 돈을 갚겠다는데 받지를 않니. 오늘은 운수가 좋더니만.
4. 스트라스부르(슈트라스부르크) Strasbourg
슬슬 명장이라고 해도 좋을 슈테판 펠트의 줄서기 게임. 한 라운드동안 한 바퀴짜리 경매를 몇 번 해야 하는데, 한 라운드 동안 쓸 포인트를 라운드 시작 전에 자기 덱에서 뽑아서 미리 구성을 해두어야 한다. 다섯장의 카드를 뽑았지만 네번의 경매에 참여할 수 있도록 6, 5, 3, 2+4 이런식으로 나누어놓는 식이다. 그리고 이렇게 사용한 카드는 경매에 승리하면 바로 제거되고, 질 경우에도 한 장만 돌아오기 때문에, 한 라운드에 몇 장의 카드를 쓸지도 잘 계산해야 한다. 경매에서 승리하면 마커를 의석에 놓거나, 해당 자원을 받거나, 해당 지역에 마커를 배치하는 등 몇가지 행동을 등수에 따라 할 수 있는데, 경매에서 매번 승리할 수는 없는 노릇이므로 최소한의 번트로도 필요한 행동을 할 수 있도록 계산을 잘 해야 한다.
티켓투 라이드처럼 게임을 시작할 때 퀘스트 카드를 받아서 이 중 할만한 것들만 남기고 버리는데, 이 퀘스트들은 성공하면 적힌 점수를 받지만 실패하면 3점을 감점당하므로, 게임은 대체로 이 퀘스트를 수행하려는 노력으로 이루어진다. 하지만 게임을 진행하면서 만들어진 건물 옆에 마커를 놓으면 건물에 적힌 점수를 받게 되는데 이 점수가 낮은게 아니므로, 가끔은 정말 퀘스트를 따라서 어떤 자리를 포기하는게 옳은 일인지 고민하게 된다.
경매를 사전에 준비한다는 시스템이 참신하고 재미있으면서 룰이 간단하고 이해하기 쉬워서 좋았다. 다만 개인적으로 이렇게 퀘스트 카드가 게임의 긴장감이나 의욕을 이끌어가는 게임은 재미있게 했으면서도 이후에 다시 하지 않게 되는 징크스가 있는데, 이 게임도 그렇게 되지 않을까 걱정이다.
5. 마작.
막판의 마작 동풍전. 놀라울 정도로 빠르게 진행되었는데, 패가 잘 붙어서 리치나 중 도라3 정도로 1위를 할 수 있었다. 한편 계속 점수를 잃던 상아님은 오라스에 서를 모아서 별 것 아닌 패를 모으는 척 하면서 챤타, 혼일 중, 백 소삼원으로 사람들을 기겁하게 만들었다. 숙련자들의 마작은 딴짓할 시간 없이 빨라서 좋았다.
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메모선장님이 네이버의 메모선장님 블로그맞나요 ''? 가끔 동영상리뷰 올리시던데 ㅎㅎ[대본없는 중얼거림 리뷰라고 자칭하시던..] 어째 다다에 올라오는 쿼리어스에 대한 소감은 날이갈수록 실망스럽습니다 ㅠ.ㅠ
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아참 블로그에 댓글달지는않지만 재밋게 항상보고있습니다. : )
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스트라스부르에 관심이 많았는데 큰 도움이 된 것 같습니다^^ 글 너무 즐겁게 읽었습니다ㅎㅎ... 마작도 언제 배워봐야 되는데 시간이 잘 나지 않고 배울 이가 없네요.. ㅠㅠ...
쿼리어스는 저같은 경우도 접해보았는데, 처음에는 도미니언보다 못하다는 느낌이 들었지만, 계속 하고 카드를 연구해보니 재미가 커져서 대단히 만족스러워하고 있습니다^^.. 아마 본문에서 언급하신 뭐좀 해볼려고 하면 끝난다고 하신것도, 이 게임 자체가 진행이 되게 빠르게 진행되기 때문에, 한턴한턴 주사위를 사는 것, 견제를 꾸준히 계속 하지 않으면, 한번 치고나가는 상대가 끝나버려서 허무하게 끝날 수 있습니다. ( 무조건 견제를 위주로 한다고 생각하셔야 될듯..) 쿼리어스 최근에 참 마음에 드는 게임인데, 다다에서 저평가 되는것 같아 너무 아쉽네요 ㅠㅠ. -
음 주사위 빌딩 게임이라는 신선한 시스템을 사용하고는 있습니다만, 역시 주사위 나오는 눈에 너무 많은 게 의존되고 있구요. 주사위를 많이 산다고 해도 결국 원하는 주사위를 꺼내지 못하거나, 주사위를 던져도 원하는 면이 나오지 않으면 좀 답답한 부분이 있다는 것. 그리고 게임이 웬지 일방적으로 진행되는 부분도 많더군요. 적절한 타이밍에 상대방의 크리쳐 주사위를 막아야 하는데, 주사위를 굴려서 크리쳐가 나오지 않으면 그냥 기회를 전부 넘겨버려야 하는 상황이 발생하다보니, 전략적인 부분보다는 운에 너무 많은 것을 의존하는 게임이 되어서 그렇습니다. 또한 카드의 능력이라던가 주사위 능력이 좀 더 직관적이었으면 좋겠어요. 쓸데없이 어려운 용어를 쓴데다가, 텍스트도 작고 보기 힘들어서 카드= 주사위 능력을 이해하는데 오래 걸립니다.
그리고 일부 크리쳐의 특수능력이 쓸데없이 너무 강력한 것도 문제라고 생각합니다. 드래곤 한 개만 누가 먼저 잡으면 계속 쭉쭉 나가게 되고 그걸 막을 플레이어는 거의 없어지죠.
그걸 막으려면 같이 드래곤을 사던가 해야 하는데 나중에 주사위를 사서 따라가긴 또 어렵죠?
제 개인적인 의견으로는 드래곤 같은 게 없어도, 1 레벨 짜리 약한 몹들도 잔뜩 모아서 놓으면 무슨 시너지 효과 같은게 있으면 좋을 것 같은데, 센 놈은 너무 쎄고 약한 애들은 너무 능력이 없어요. 별 불필요한 능력만 붙어 있는 카드도 있구요. 솔직히 방어력 +3 올리는 주사위는 게임에 쓸 일도 별로 없을 것 같더군요. 그걸 사느니 크리쳐를 하나 더 사는 게 나을 듯.
기본적으로 살 수 있는 주사위가 전부 5 개 씩이기 때문에, 누군가가 고급 주사위를 사기 시작하면 그걸 따라 살 수 밖에 없는 구조로 되어 있고, 그 외의 다른 주사위를 조합해서 막기가 힘들어요.
최소한 주사위 개별 능력이 아니라, A 주사위 + B 주사위 + C 주사위를 합치면 이런 능력이 발동된다! 라고 하면 역전의 쾌감이라도 느껴볼 수 있을지 모르겠지만요. -
몇판 해보지는 못했지만, 디굴디굴대마왕님의 의견에 100% 동감입니다....
하지만, 신선하고 재밌더군요.. ^^;
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