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도미니언 확장 이야기: 2.인트리그는 당신의 플레이를 어떻게 바꾸는가.
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2011-09-29 02:44:30
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두번째 글입니다. 이 글은
http://www.divedice.com/community/content.php?tid=opi&mode=view&n=6391&p=323&q=4836
이 글의 후속편입니다. 이번 글은 인트리그 분석입니다.
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1.전략과 전술로 본 도미니언
보드게임을 구분하는 방법 중에는 여러 가지가 있는데, 그 중 한 가지 방법이 전략적인(strategical) 게임과 전술적인(tactical) 게임을 구분하는 것입니다. 전략적인 게임은 게임의 승리를 위한 밑그림을 게임 시작과 동시에 세우고, 그 밑그림대로 게임을 진행해나가면서 승리를 달성하는 유형의 게임입니다. 아그리콜라라든가, 요즘 인기있는 문명이라든가, 소위 말하는 '테크' 타는 게임들은 거의 이 부류에 속하죠. 반면에 전술적인 게임이란, 전체 밑그림을 짜는 것보다는 매 턴 주어진 상황에 대해서 최선의 판단을 내리는 것을 보다 중요시하는 게임입니다. 바벨 같은 게임을 예로 들고 싶네요.
전략적인 게임이 더 좋은가, 아니면 전술적인 게임이 더 좋은가 하는 것은 전적으로 취향의 문제입니다. 진실을 말하자면 대부분의 사람들은 전적으로 전략적인 게임도 전적으로 전술적인 게임도 좋아하지 않습니다. 사실 푸에르토리코처럼 지극히 전략적이면서도 전술적인 게임이 더 좋은 게임일 경우가 많고, 그런 게임이 보통 더 인기가 좋은 편이죠. 모르긴 몰라도 디자이너들의 목표 또한 전략적이면서 전술적인 게임을 만드는 것이라고 생각합니다.
그래도 '전략적' 요소가 강한 게임이 있고, '전술적' 요소가 강한 게임이 있는 것은 분명합니다. 본판에 한정해서 볼 때 도미니언은 분명한 '전략'게임입니다. 도미니언에서 가장 중요한 판단은 처음에 셋팅된 10종의 액션 카드를 보고 이 판을 어떤 액션 카드 중심으로 운영해 나갈 것인가에 대해 큰 그림을 그리는 것입니다. 일단 이 판단이 서면 제 전번 글에서 어느 분이 리플로 달아주신 것과 같이, 마치 '컨베이어 벨트 위에 놓인 것처럼' 어느 정도 자동적으로 게임이 굴러갑니다. 상대의 선택으로 인한 상황의 변화에 대응하여 전략을 바꾸어나갈 여지가 거의 없죠. 실제로 도미니언은 첫 5턴을 제외한다면, 무엇을 할 것인지 고민하게 되는 경우가 매우 드뭅니다.
어떤 보드게임에 있어 룰이 쉬운 건 크나큰 장점이지만, 판단이 쉬운 건 장점이라 할 수 없습니다. 판단이 쉽다는 것은 게임의 상황 변화가 그리 중요하지 않다는 것이고, 또한 다른 플레이어의 행동이 그리 중요하지 않다는 것을 의미합니다. 물론 도미니언은 액션 카드 셋팅을 매번 바꿈으로써 이 결점을 은폐하려 하고, 또 이러한 시도는 꽤 성공적입니다. 하지만 매번 똑같은 액션카드 10개를 들고 도미니언을 하는 광경을 상상해보세요. 그리고 바로 그게 도미니언의 문제점인 것입니다.
저번 글에서 저는 도미니언의 밸런스 문제를 지적하면서, 바로 이 밸런스 문제 때문에 게임이 단순해지고 지루해지며 상호작용이 줄어든다는 이야기를 했습니다. 도미니언의 첫번째 확장, 인트리그가 이 밸런스 문제를 완벽하게 해결해주지는 않습니다. 여전히 Chapel은 강하고, Festival + Library는 끔찍합니다. 그럼에도 인트리그는 도미니언에 있어 아주 미약했던 요소를 하나 보완해주는데요. 그건 바로 '전술적인 성격'입니다. 지금부터 살펴보겠습니다.
2.인트리그의 상호 작용 요소
주목할 카드
Saboteur: 5원. 상대의 덱에서 3원 이상의 카드가 나올 때까지 드로우를 한다. 3원 이상의 카드를 제거하고, 대신 상대는 제거된 카드보다 2원 이상 싼 카드를 얻는다. 나머지 카드는 버린다.
Swindler: 3원. 코인 +2, 상대의 덱 제일 위 카드를 펴본다. 그 카드를 제거한다. 상대는 그 카드와 같은 가격의 카드를 얻지만, 어떤 카드를 얻을지는 내가 선택한다.
Torturer: 5원, 카드 +3, 상대는 둘 중 하나를 선택한다. 손에 저주를 한 장 가져온다/카드를 2장 버린다.
보통 인트리그에 대해서 이야기할 때, 인트리그는 도미니언 본판의 부족한 상호작용을 보완해준다고 이야기합니다. 그런데 인트리그가 상호작용을 보완해주는 이유는 단순히 공격 카드의 갯수가 늘었기 때문만은 아닙니다. 공격 카드로 분류되지 않는 Masquerade를 포함하더라도 인트리그의 공격카드는 Masquerade, Minion, Saboteur, Swindler, Torturer까지 총 5종으로, 본판의 공격카드 5종(Spy, Thief, Bureaucrat, Militia, Witch)과 차이가 없습니다. 그렇다면, 액션카드 10종 중, 공격카드/비공격카드의 비율은 차이가 없는 셈입니다. 그렇다면 뭐가 달라진 걸까요?
중요한 것은 인트리그에 포함된 공격카드의 성격입니다. 특히 Swindler와 Saboteur를 봅시다. 이 두 장의 카드는 상대 플레이어의 카드를 아예 '제거'한다는데 특징이 있습니다. 본판의 공격 카드들에는 없던 특징이죠. 그런데 많은 사람들이 간과하는 점은 이 카드들이 상대 플레이어의 카드를 '제거'할 뿐만 아니라, 상대 플레이어에게 한 장 씩의 카드를 더 '얻게' 한다는 점입니다. 이 점이 매우 중요합니다.
3인 플레이를 표준으로 잡아봅시다. 도미니언 본판으로 플레이하고 있습니다. 일반적인 상황에서는 공급처에 있는 많은 카드 중 1장의 카드가 소모됩니다. 저가의 카드를 많이 사는 것보다 고가의 카드를 1장 사는게 일반적으로 효율이 더 높은 도미니언에서는 핸드에 7원 이상을 쥐고 있는 상황이 아니라면 구매+ 효과를 가진 액션 카드를 이용하여 카드를 2장 이상 사는 경우는 별로 없습니다. 그리고 핸드에 7원을 쥐는 것은 중반 이후의 이야기입니다. 적어도 중반까지, 공급처의 카드는 보통 1장씩 사라집니다.
예외가 없지 않습니다. 먼저 Witch를 사용하는 경우가 있습니다. Witch를 사용할 경우, Curse가 바닥나기 전까지라는 전제가 있습니다만, 그 턴에서 공급처에서 나가는 카드는 3인플 기준 3장입니다. (Witch를 사용하는 플레이어가 구입하는 카드 1장, 다른 플레이어에게 가는 Curse 2장) 다음으로 Workshop을 사용하는 경우입니다. 이 경우에는 2장이 소모됩니다. (Workshop으로 얻는 카드 1장 + 구입하는 카드 1장) Remodel을 사용할 경우 2장이 소모됩니다. (Remodel로 얻는 카드 1장 + 구입하는 카드 1장), Mine을 사용하는 경우나 Garden덱을 가면서 Woodcutter, Market, Festival 등을 조합하는 경우 Copper를 추가로 구입하는 경우가 있지만 이 경우는 치지 않겠습니다. Copper와 Silver와 Gold는 거의 장수가 제한되어 있지 않은 카드이기 때문입니다.
그에 비해 Swindler나 Saboteur를 사용하는 경우는 어떨까요. 이때에는 Witch를 사용하는 경우와 마찬가지로 공급처에서 3장의 카드를 소모하는 결과가 나옵니다. (다른 플레이어들이 얻는 카드 2장 + 내가 구입하는 카드 1장) 본판의 Witch와는 달리 인트리그의 Swindler나 Saboteur의 경우 Curse가 바닥나더라도 꾸준히 3장의 카드를 공급처에서 빼갑니다.
즉, Swindler나 Saboteur를 사용하는 것은 단지 상대의 덱 효율을 저하시키는 효과만을 가지지 않습니다. 보다 중요하게 봐야 하는 것은 공급처의 카드가 빨리 소모된다는 것이며, 이는 다시 게임 종료 시점이 빨라진다는 것을 의미합니다. 다들 알다시피 도미니언의 게임 종료 조건은 두 가지입니다. Province가 바닥나거나 아니면 아무거나 3종의 카드가 바닥나거나. 도미니언 본판의 기본 전략이 덱 효율을 높여서 Province를 구입하는 것이고, 이는 두 가지 종료 조건 중 Province가 바닥나서 게임이 종료되는 것을 전제로 하는 것입니다. 하지만, 충분히 덱 효율을 높여서 Province를 사재기 하기 전에 게임이 종료된다면 어떨까요. 엉뚱하게 Duthcy를 모은 사람이 승리할 확률도 배제할 수는 없습니다. 그러니까 Swindler나 Saboteur를 사용한다는 것은 상대의 덱 효율을 방해함(이 자체가 상대의 추가적인 액션 카드 구매를 유발합니다)과 동시에 게임 종료 타이밍을 앞당긴다는 것이고, 이 점에서 적어도 Province를 모으는 전략을 사용하는 플레이어를 상대로 할 때에는 Militia를 사용하는 것보다도 더욱 큰 효과를 얻을 수 있는 것입니다.
이 점은 게임의 진행 양상을 크게 바꾸어 놓습니다. 이 전에 도미니언의 플레이어들이 신경써야 할 것은 남은 Province의 갯수였다면, 이제 인트리그의 플레이어들은 남은 카드의 숫자, 다른 플레이어들이 가져가는 카드들을 좀 더 눈여겨 봐야 합니다. 자칫 방심하다가는 아무 것도 못하고 게임이 끝나버릴 수가 있으니까요. 도미니언의 플레이어들이 손에 든 5원으로 별 고민없이 Market이나 Festival, Labortory를 구입하는 동안 인트리그의 플레이어들은 이 돈을 들고 Dutchy를 구입해야 하나 말아야 하나 심각한 고민에 빠질 수 있습니다. 게임 진행 상황을 면밀히 관찰하면서 게임 종료 시점을 재보는 것은 이전보다 훨씬 더 중요해집니다. 누군가 구입한 Swindler나 Saboteur가 게임 종료 시점을 어떻게 바꿀 것인지 예상하는 것, 그리고 각자가 예측한 게임 종료 타이밍이 얼마나 정확한지의 문제, 그래서 구입한/혹은 구입하지 않은 Dutchy나 Estate가 얼마나 효과를 보느냐는 승패에 이제 상당히 중요한 영향을 미칩니다.
이러한 일련의 변화는 도미니언 본판에 부족하던 '전술'이라는 개념을 게임에 도입합니다. 상황에 대한 정확한 판단, 그리고 상황에 따른 올바른 구입, 즉 승점을 구입할 것이냐 액션 카드를 구입할 것이냐, 액션 카드를 구입하더라도 남들이 이미 많이 산 카드를 구입할 것이냐, 남들이 안 산 카드를 구입할 것이냐, 아니면 돈을 구입할 것이냐...와 같은 문제를 부각시킵니다.
그게 Swindler와 Saboteur 그리고 좀 더 넓게 본다면 Torturer가 게임에 들어간 의미입니다. 물론 디자이너인 도널드씨는 여기에서 멈추지는 않습니다. 전술적 움직임의 활성화를 위해서, 도널드 X 바카리오는 몇 가지 추가 요소를 도입합니다. 그 중 먼저 살펴 보아야 할 것은 인트리그의 중요한 특징인 Victory/Action 혹은 Victory/Treasure 카드의 도입입니다.
3.승점을 구입하라!
주목할 카드
Scout: 4원. 액션 +1, 덱에서 4장을 드로우 한 뒤, 그 중 승점 카드를 손으로 가져온다. 나머지 카드들은 원하는 순서대로 덱 위에 다시 올린다.
Baron: 4원, 구매 +1, 핸드에서 Estate를 버리고 코인 +4, 핸드에 Estate가 없을 경우 Estate 한 장을 얻는다.
Noble: 6원. 게임 종료시 승점 2점. 다음 중 하나를 선택한다. 카드 +3/ 액션 +2
Harem: 6원. 게임 종료시 승점 2점. 돈2원.
Great Hall: 3원. 액션 +1, 카드 +1, 승점 1점.
Duke: 5원, 덱에 있는 Duthcy 1장당 1점
인트리그의 중요한 특징으로 지적되는 것은 승점 카드와 액션 카드, 돈 카드의 역할을 동시에 하는 승점/액션 카드, 승점/돈 카드가 생겼다는 것입니다. 이 카드들은 덱의 흐름을 방해하지 않으면서도 승점을 확보해줍니다.
하지만 당연한 얘기지만 이러한 카드들은 단일 액션/돈/승점 카드에 비하면 효율이 떨어집니다. 그럼에도 이러한 카드들이 의미를 얻을 수 있는 이유는 앞서 말했듯이 게임 종료 시점의 문제입니다. 게임 종료 시점을 예측할 수가 없기 때문에, 가능한 최대로 승점을 확보해두는 플레이가 중요한 것입니다.
Noble은 인트리그의 사기 카드 중 하나로 악명이 높으니 일단 빼두고서라도, Harem을 봅시다. 핸드에 6원이 있을때 Gold를 살 것인가 Harem을 살 것인가. Province가 하나도 팔리지 않은 상태에서 Province가 바닥나는 형태로 게임이 종료되는 것이 예측되는 상황이라면 저라면 주저없이 Gold를 삽니다. 그러나 Province가 이미 판매 중에 있다거나, 아니면 Province가 바닥나기 전에 게임이 끝날 분위기라면 Harem을 사겠죠. 이러한 고민은 도미니언 본판에서는 할 수 없는 고민입니다. 본판의 유일한 6원짜리 액션카드인 Adventurer와 Gold 중 무엇을 살지 선택하는 것은 생각보다 큰 고민거리가 아니거든요.
Scout은 숫제 이런 승점 카드들을 적극적으로 구입하라고 만든 카드입니다. 누구나 금방 생각하는 것이지만, Scout은 단지 덱의 윗부분에서 승점 카드를 빼줌으로써 다음턴에 잘해보자는 의미만을 가진 카드는 아닙니다. 물론 그렇게 쓸 수도 있겠지만, Scout이라는 카드가 고안된 이유는 그보다 대놓고 Harem, Noble, Great Hall을 적극적으로 구입하라는 의미입니다. 극단적으로 Scout을 썼더니 Harem이 4장 튀어나오면 그것만으로도 Province를 구입할 수 있습니다.
Duke는 어떨까요? 도미니언 본판을 플레이하면서 Province가 아닌 Dutchy를 향한 레이스를 펼쳐본 적이 있습니까? 아마 이건 100판 중 10판 내외 정도, 지극히 드문 경험일 겁니다. Duke는 Dutchy의 구입을 윤리적으로 정당화해줍니다.
이런 건 어떨까요. 특별히 Swindler나 Saboteur가 없더라도, Dutchy와 Duke를 가는 겁니다. 그리고 이를 위해서 Scout과 본판의 Cellar를 구입해둡니다. 일단 Scout을 있는대로 활용하여 많이 구입해 둔 Duthcy와 Duke를 꺼냅니다. 그리고 그걸 Cellar로 바꿔주는 겁니다. 아마도 잘 된다면 매턴 Duke 혹은 Dutchy를 구입할 수 있을 겁니다. Dutchy와 Duke와 Cellar와 Scout이 모두 있다면 제가 종종 사용하는 방법이고 실제 효과도 상당히 괜찮습니다.
Baron은 덱에 있는 Estate를 잉여가 아닌 어떤 것으로 만들어줍니다. 이제 Estate는 제거 대상이 아닙니다. 초반 Baron은 3, 4턴에서 높은 확률로 Gold를 살 수 있는 6원을 만들어줍니다. 물론 Estate를 손에 넣을수도 있다는 점에서 후반에 간다면 효율이 아주 좋은 카드는 아닙니다만, 그렇게 얻은 Estate는 한편으로 Baron을 이용한 코인 +4를 후반에도 제공해주는 한편, Estate를 소진시킴으로써 다른 플레이어가 Province를 바닥내기 전에 게임을 끝낼 수 있는 또 다른 가능성을 만들어 주는 것입니다.
Noble, Harem, Scout, Duke, Baron과 같은 카드를 디자인한 도널드 X 바카리오의 의도는 분명하다고 생각합니다. 그건 바로 Province를 안사도 승리할 수 있다! 그러니 승점을 사라!라는 것을 보여주기 위해서입니다. 본판에서 처절하게 외면당했던, 잉여로왔던 Duthcy나 Estate 조차도 나름의 의미를 얻게 됩니다.
동시에 이러한 카드들이 투입되고 플레이어들이 이러한 카드들을 구입하는 것은 다시 한 번 게임의 종료 조건 달성 시점을 예측하기 어렵게 만듭니다.
인트리그를 섞어서 플레이할 경우, 게임은 곧잘 혼돈 상태에 빠집니다. 게임이 언제 끝날지 예상하는게 이전보다 훨씬 더 쉽지 않습니다. 그러므로 이제 플레이어들은 예전보다 훨씬 더 다른 플레이어들이 도대체 무엇을 하는가, 도대체 지금 이 판은 어디로 흘러가고 있는가를 예의관찰해야 해야 합니다. 그리고 이를 바탕으로 자신의 구매 습관을 바꿔야 하는 것입니다. 이것은 곧 다시 상황에 대한 정확한 판단과 이에 기반한 정확한 선택의 중요성, 즉 게임에 있어서 전술적 요소의 중요성을 높입니다. 인트리그가 비교적 단순했던, 그리고 컨베이어 벨트 속에 혼자 오른 것과 같이 게임이 흘러갔던 도미니언 본판의 문제점을 해결하는 방법은 바로 이러한 것입니다.
그러나 이러한 것만은 아닙니다. 인트리그에는 게임에 전술적 성격을 가미하는 다른 요소들이 또 있습니다. 이는 다음 글에 다루어 보기로 하겠습니다.
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왠만하면 인트리그에 대한 분석을 글 하나로 마무리하려고 했는데, 글도 길어지고 시간도 늦어져서 인트리그에 대한 나머지 분석은 다음 글로 미루겠습니다. 다음 글에서는 인트리그의 다양한 액션 카드가 도미니언 본판에서는 비교적 단순했던 액션 카드 사이의 조합 가능성을 늘려주는 방향에서 디자인되었다는 점, 그리고 그 점이 도미니언의 전술적 요소를 더욱 강화시킨다는 점을 중점으로 분석을 진행해보도록 하겠습니다.~
좋은 리플 달아주시는 것에 대해서 언제나 감사드리고 있습니다. 장문병 환자의 지루한 글이지만 끝까지 재미있게 봐주셨으면 좋겠습니다.
http://www.divedice.com/community/content.php?tid=opi&mode=view&n=6391&p=323&q=4836
이 글의 후속편입니다. 이번 글은 인트리그 분석입니다.
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1.전략과 전술로 본 도미니언
보드게임을 구분하는 방법 중에는 여러 가지가 있는데, 그 중 한 가지 방법이 전략적인(strategical) 게임과 전술적인(tactical) 게임을 구분하는 것입니다. 전략적인 게임은 게임의 승리를 위한 밑그림을 게임 시작과 동시에 세우고, 그 밑그림대로 게임을 진행해나가면서 승리를 달성하는 유형의 게임입니다. 아그리콜라라든가, 요즘 인기있는 문명이라든가, 소위 말하는 '테크' 타는 게임들은 거의 이 부류에 속하죠. 반면에 전술적인 게임이란, 전체 밑그림을 짜는 것보다는 매 턴 주어진 상황에 대해서 최선의 판단을 내리는 것을 보다 중요시하는 게임입니다. 바벨 같은 게임을 예로 들고 싶네요.
전략적인 게임이 더 좋은가, 아니면 전술적인 게임이 더 좋은가 하는 것은 전적으로 취향의 문제입니다. 진실을 말하자면 대부분의 사람들은 전적으로 전략적인 게임도 전적으로 전술적인 게임도 좋아하지 않습니다. 사실 푸에르토리코처럼 지극히 전략적이면서도 전술적인 게임이 더 좋은 게임일 경우가 많고, 그런 게임이 보통 더 인기가 좋은 편이죠. 모르긴 몰라도 디자이너들의 목표 또한 전략적이면서 전술적인 게임을 만드는 것이라고 생각합니다.
그래도 '전략적' 요소가 강한 게임이 있고, '전술적' 요소가 강한 게임이 있는 것은 분명합니다. 본판에 한정해서 볼 때 도미니언은 분명한 '전략'게임입니다. 도미니언에서 가장 중요한 판단은 처음에 셋팅된 10종의 액션 카드를 보고 이 판을 어떤 액션 카드 중심으로 운영해 나갈 것인가에 대해 큰 그림을 그리는 것입니다. 일단 이 판단이 서면 제 전번 글에서 어느 분이 리플로 달아주신 것과 같이, 마치 '컨베이어 벨트 위에 놓인 것처럼' 어느 정도 자동적으로 게임이 굴러갑니다. 상대의 선택으로 인한 상황의 변화에 대응하여 전략을 바꾸어나갈 여지가 거의 없죠. 실제로 도미니언은 첫 5턴을 제외한다면, 무엇을 할 것인지 고민하게 되는 경우가 매우 드뭅니다.
어떤 보드게임에 있어 룰이 쉬운 건 크나큰 장점이지만, 판단이 쉬운 건 장점이라 할 수 없습니다. 판단이 쉽다는 것은 게임의 상황 변화가 그리 중요하지 않다는 것이고, 또한 다른 플레이어의 행동이 그리 중요하지 않다는 것을 의미합니다. 물론 도미니언은 액션 카드 셋팅을 매번 바꿈으로써 이 결점을 은폐하려 하고, 또 이러한 시도는 꽤 성공적입니다. 하지만 매번 똑같은 액션카드 10개를 들고 도미니언을 하는 광경을 상상해보세요. 그리고 바로 그게 도미니언의 문제점인 것입니다.
저번 글에서 저는 도미니언의 밸런스 문제를 지적하면서, 바로 이 밸런스 문제 때문에 게임이 단순해지고 지루해지며 상호작용이 줄어든다는 이야기를 했습니다. 도미니언의 첫번째 확장, 인트리그가 이 밸런스 문제를 완벽하게 해결해주지는 않습니다. 여전히 Chapel은 강하고, Festival + Library는 끔찍합니다. 그럼에도 인트리그는 도미니언에 있어 아주 미약했던 요소를 하나 보완해주는데요. 그건 바로 '전술적인 성격'입니다. 지금부터 살펴보겠습니다.
2.인트리그의 상호 작용 요소
주목할 카드
Saboteur: 5원. 상대의 덱에서 3원 이상의 카드가 나올 때까지 드로우를 한다. 3원 이상의 카드를 제거하고, 대신 상대는 제거된 카드보다 2원 이상 싼 카드를 얻는다. 나머지 카드는 버린다.
Swindler: 3원. 코인 +2, 상대의 덱 제일 위 카드를 펴본다. 그 카드를 제거한다. 상대는 그 카드와 같은 가격의 카드를 얻지만, 어떤 카드를 얻을지는 내가 선택한다.
Torturer: 5원, 카드 +3, 상대는 둘 중 하나를 선택한다. 손에 저주를 한 장 가져온다/카드를 2장 버린다.
보통 인트리그에 대해서 이야기할 때, 인트리그는 도미니언 본판의 부족한 상호작용을 보완해준다고 이야기합니다. 그런데 인트리그가 상호작용을 보완해주는 이유는 단순히 공격 카드의 갯수가 늘었기 때문만은 아닙니다. 공격 카드로 분류되지 않는 Masquerade를 포함하더라도 인트리그의 공격카드는 Masquerade, Minion, Saboteur, Swindler, Torturer까지 총 5종으로, 본판의 공격카드 5종(Spy, Thief, Bureaucrat, Militia, Witch)과 차이가 없습니다. 그렇다면, 액션카드 10종 중, 공격카드/비공격카드의 비율은 차이가 없는 셈입니다. 그렇다면 뭐가 달라진 걸까요?
중요한 것은 인트리그에 포함된 공격카드의 성격입니다. 특히 Swindler와 Saboteur를 봅시다. 이 두 장의 카드는 상대 플레이어의 카드를 아예 '제거'한다는데 특징이 있습니다. 본판의 공격 카드들에는 없던 특징이죠. 그런데 많은 사람들이 간과하는 점은 이 카드들이 상대 플레이어의 카드를 '제거'할 뿐만 아니라, 상대 플레이어에게 한 장 씩의 카드를 더 '얻게' 한다는 점입니다. 이 점이 매우 중요합니다.
3인 플레이를 표준으로 잡아봅시다. 도미니언 본판으로 플레이하고 있습니다. 일반적인 상황에서는 공급처에 있는 많은 카드 중 1장의 카드가 소모됩니다. 저가의 카드를 많이 사는 것보다 고가의 카드를 1장 사는게 일반적으로 효율이 더 높은 도미니언에서는 핸드에 7원 이상을 쥐고 있는 상황이 아니라면 구매+ 효과를 가진 액션 카드를 이용하여 카드를 2장 이상 사는 경우는 별로 없습니다. 그리고 핸드에 7원을 쥐는 것은 중반 이후의 이야기입니다. 적어도 중반까지, 공급처의 카드는 보통 1장씩 사라집니다.
예외가 없지 않습니다. 먼저 Witch를 사용하는 경우가 있습니다. Witch를 사용할 경우, Curse가 바닥나기 전까지라는 전제가 있습니다만, 그 턴에서 공급처에서 나가는 카드는 3인플 기준 3장입니다. (Witch를 사용하는 플레이어가 구입하는 카드 1장, 다른 플레이어에게 가는 Curse 2장) 다음으로 Workshop을 사용하는 경우입니다. 이 경우에는 2장이 소모됩니다. (Workshop으로 얻는 카드 1장 + 구입하는 카드 1장) Remodel을 사용할 경우 2장이 소모됩니다. (Remodel로 얻는 카드 1장 + 구입하는 카드 1장), Mine을 사용하는 경우나 Garden덱을 가면서 Woodcutter, Market, Festival 등을 조합하는 경우 Copper를 추가로 구입하는 경우가 있지만 이 경우는 치지 않겠습니다. Copper와 Silver와 Gold는 거의 장수가 제한되어 있지 않은 카드이기 때문입니다.
그에 비해 Swindler나 Saboteur를 사용하는 경우는 어떨까요. 이때에는 Witch를 사용하는 경우와 마찬가지로 공급처에서 3장의 카드를 소모하는 결과가 나옵니다. (다른 플레이어들이 얻는 카드 2장 + 내가 구입하는 카드 1장) 본판의 Witch와는 달리 인트리그의 Swindler나 Saboteur의 경우 Curse가 바닥나더라도 꾸준히 3장의 카드를 공급처에서 빼갑니다.
즉, Swindler나 Saboteur를 사용하는 것은 단지 상대의 덱 효율을 저하시키는 효과만을 가지지 않습니다. 보다 중요하게 봐야 하는 것은 공급처의 카드가 빨리 소모된다는 것이며, 이는 다시 게임 종료 시점이 빨라진다는 것을 의미합니다. 다들 알다시피 도미니언의 게임 종료 조건은 두 가지입니다. Province가 바닥나거나 아니면 아무거나 3종의 카드가 바닥나거나. 도미니언 본판의 기본 전략이 덱 효율을 높여서 Province를 구입하는 것이고, 이는 두 가지 종료 조건 중 Province가 바닥나서 게임이 종료되는 것을 전제로 하는 것입니다. 하지만, 충분히 덱 효율을 높여서 Province를 사재기 하기 전에 게임이 종료된다면 어떨까요. 엉뚱하게 Duthcy를 모은 사람이 승리할 확률도 배제할 수는 없습니다. 그러니까 Swindler나 Saboteur를 사용한다는 것은 상대의 덱 효율을 방해함(이 자체가 상대의 추가적인 액션 카드 구매를 유발합니다)과 동시에 게임 종료 타이밍을 앞당긴다는 것이고, 이 점에서 적어도 Province를 모으는 전략을 사용하는 플레이어를 상대로 할 때에는 Militia를 사용하는 것보다도 더욱 큰 효과를 얻을 수 있는 것입니다.
이 점은 게임의 진행 양상을 크게 바꾸어 놓습니다. 이 전에 도미니언의 플레이어들이 신경써야 할 것은 남은 Province의 갯수였다면, 이제 인트리그의 플레이어들은 남은 카드의 숫자, 다른 플레이어들이 가져가는 카드들을 좀 더 눈여겨 봐야 합니다. 자칫 방심하다가는 아무 것도 못하고 게임이 끝나버릴 수가 있으니까요. 도미니언의 플레이어들이 손에 든 5원으로 별 고민없이 Market이나 Festival, Labortory를 구입하는 동안 인트리그의 플레이어들은 이 돈을 들고 Dutchy를 구입해야 하나 말아야 하나 심각한 고민에 빠질 수 있습니다. 게임 진행 상황을 면밀히 관찰하면서 게임 종료 시점을 재보는 것은 이전보다 훨씬 더 중요해집니다. 누군가 구입한 Swindler나 Saboteur가 게임 종료 시점을 어떻게 바꿀 것인지 예상하는 것, 그리고 각자가 예측한 게임 종료 타이밍이 얼마나 정확한지의 문제, 그래서 구입한/혹은 구입하지 않은 Dutchy나 Estate가 얼마나 효과를 보느냐는 승패에 이제 상당히 중요한 영향을 미칩니다.
이러한 일련의 변화는 도미니언 본판에 부족하던 '전술'이라는 개념을 게임에 도입합니다. 상황에 대한 정확한 판단, 그리고 상황에 따른 올바른 구입, 즉 승점을 구입할 것이냐 액션 카드를 구입할 것이냐, 액션 카드를 구입하더라도 남들이 이미 많이 산 카드를 구입할 것이냐, 남들이 안 산 카드를 구입할 것이냐, 아니면 돈을 구입할 것이냐...와 같은 문제를 부각시킵니다.
그게 Swindler와 Saboteur 그리고 좀 더 넓게 본다면 Torturer가 게임에 들어간 의미입니다. 물론 디자이너인 도널드씨는 여기에서 멈추지는 않습니다. 전술적 움직임의 활성화를 위해서, 도널드 X 바카리오는 몇 가지 추가 요소를 도입합니다. 그 중 먼저 살펴 보아야 할 것은 인트리그의 중요한 특징인 Victory/Action 혹은 Victory/Treasure 카드의 도입입니다.
3.승점을 구입하라!
주목할 카드
Scout: 4원. 액션 +1, 덱에서 4장을 드로우 한 뒤, 그 중 승점 카드를 손으로 가져온다. 나머지 카드들은 원하는 순서대로 덱 위에 다시 올린다.
Baron: 4원, 구매 +1, 핸드에서 Estate를 버리고 코인 +4, 핸드에 Estate가 없을 경우 Estate 한 장을 얻는다.
Noble: 6원. 게임 종료시 승점 2점. 다음 중 하나를 선택한다. 카드 +3/ 액션 +2
Harem: 6원. 게임 종료시 승점 2점. 돈2원.
Great Hall: 3원. 액션 +1, 카드 +1, 승점 1점.
Duke: 5원, 덱에 있는 Duthcy 1장당 1점
인트리그의 중요한 특징으로 지적되는 것은 승점 카드와 액션 카드, 돈 카드의 역할을 동시에 하는 승점/액션 카드, 승점/돈 카드가 생겼다는 것입니다. 이 카드들은 덱의 흐름을 방해하지 않으면서도 승점을 확보해줍니다.
하지만 당연한 얘기지만 이러한 카드들은 단일 액션/돈/승점 카드에 비하면 효율이 떨어집니다. 그럼에도 이러한 카드들이 의미를 얻을 수 있는 이유는 앞서 말했듯이 게임 종료 시점의 문제입니다. 게임 종료 시점을 예측할 수가 없기 때문에, 가능한 최대로 승점을 확보해두는 플레이가 중요한 것입니다.
Noble은 인트리그의 사기 카드 중 하나로 악명이 높으니 일단 빼두고서라도, Harem을 봅시다. 핸드에 6원이 있을때 Gold를 살 것인가 Harem을 살 것인가. Province가 하나도 팔리지 않은 상태에서 Province가 바닥나는 형태로 게임이 종료되는 것이 예측되는 상황이라면 저라면 주저없이 Gold를 삽니다. 그러나 Province가 이미 판매 중에 있다거나, 아니면 Province가 바닥나기 전에 게임이 끝날 분위기라면 Harem을 사겠죠. 이러한 고민은 도미니언 본판에서는 할 수 없는 고민입니다. 본판의 유일한 6원짜리 액션카드인 Adventurer와 Gold 중 무엇을 살지 선택하는 것은 생각보다 큰 고민거리가 아니거든요.
Scout은 숫제 이런 승점 카드들을 적극적으로 구입하라고 만든 카드입니다. 누구나 금방 생각하는 것이지만, Scout은 단지 덱의 윗부분에서 승점 카드를 빼줌으로써 다음턴에 잘해보자는 의미만을 가진 카드는 아닙니다. 물론 그렇게 쓸 수도 있겠지만, Scout이라는 카드가 고안된 이유는 그보다 대놓고 Harem, Noble, Great Hall을 적극적으로 구입하라는 의미입니다. 극단적으로 Scout을 썼더니 Harem이 4장 튀어나오면 그것만으로도 Province를 구입할 수 있습니다.
Duke는 어떨까요? 도미니언 본판을 플레이하면서 Province가 아닌 Dutchy를 향한 레이스를 펼쳐본 적이 있습니까? 아마 이건 100판 중 10판 내외 정도, 지극히 드문 경험일 겁니다. Duke는 Dutchy의 구입을 윤리적으로 정당화해줍니다.
이런 건 어떨까요. 특별히 Swindler나 Saboteur가 없더라도, Dutchy와 Duke를 가는 겁니다. 그리고 이를 위해서 Scout과 본판의 Cellar를 구입해둡니다. 일단 Scout을 있는대로 활용하여 많이 구입해 둔 Duthcy와 Duke를 꺼냅니다. 그리고 그걸 Cellar로 바꿔주는 겁니다. 아마도 잘 된다면 매턴 Duke 혹은 Dutchy를 구입할 수 있을 겁니다. Dutchy와 Duke와 Cellar와 Scout이 모두 있다면 제가 종종 사용하는 방법이고 실제 효과도 상당히 괜찮습니다.
Baron은 덱에 있는 Estate를 잉여가 아닌 어떤 것으로 만들어줍니다. 이제 Estate는 제거 대상이 아닙니다. 초반 Baron은 3, 4턴에서 높은 확률로 Gold를 살 수 있는 6원을 만들어줍니다. 물론 Estate를 손에 넣을수도 있다는 점에서 후반에 간다면 효율이 아주 좋은 카드는 아닙니다만, 그렇게 얻은 Estate는 한편으로 Baron을 이용한 코인 +4를 후반에도 제공해주는 한편, Estate를 소진시킴으로써 다른 플레이어가 Province를 바닥내기 전에 게임을 끝낼 수 있는 또 다른 가능성을 만들어 주는 것입니다.
Noble, Harem, Scout, Duke, Baron과 같은 카드를 디자인한 도널드 X 바카리오의 의도는 분명하다고 생각합니다. 그건 바로 Province를 안사도 승리할 수 있다! 그러니 승점을 사라!라는 것을 보여주기 위해서입니다. 본판에서 처절하게 외면당했던, 잉여로왔던 Duthcy나 Estate 조차도 나름의 의미를 얻게 됩니다.
동시에 이러한 카드들이 투입되고 플레이어들이 이러한 카드들을 구입하는 것은 다시 한 번 게임의 종료 조건 달성 시점을 예측하기 어렵게 만듭니다.
인트리그를 섞어서 플레이할 경우, 게임은 곧잘 혼돈 상태에 빠집니다. 게임이 언제 끝날지 예상하는게 이전보다 훨씬 더 쉽지 않습니다. 그러므로 이제 플레이어들은 예전보다 훨씬 더 다른 플레이어들이 도대체 무엇을 하는가, 도대체 지금 이 판은 어디로 흘러가고 있는가를 예의관찰해야 해야 합니다. 그리고 이를 바탕으로 자신의 구매 습관을 바꿔야 하는 것입니다. 이것은 곧 다시 상황에 대한 정확한 판단과 이에 기반한 정확한 선택의 중요성, 즉 게임에 있어서 전술적 요소의 중요성을 높입니다. 인트리그가 비교적 단순했던, 그리고 컨베이어 벨트 속에 혼자 오른 것과 같이 게임이 흘러갔던 도미니언 본판의 문제점을 해결하는 방법은 바로 이러한 것입니다.
그러나 이러한 것만은 아닙니다. 인트리그에는 게임에 전술적 성격을 가미하는 다른 요소들이 또 있습니다. 이는 다음 글에 다루어 보기로 하겠습니다.
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왠만하면 인트리그에 대한 분석을 글 하나로 마무리하려고 했는데, 글도 길어지고 시간도 늦어져서 인트리그에 대한 나머지 분석은 다음 글로 미루겠습니다. 다음 글에서는 인트리그의 다양한 액션 카드가 도미니언 본판에서는 비교적 단순했던 액션 카드 사이의 조합 가능성을 늘려주는 방향에서 디자인되었다는 점, 그리고 그 점이 도미니언의 전술적 요소를 더욱 강화시킨다는 점을 중점으로 분석을 진행해보도록 하겠습니다.~
좋은 리플 달아주시는 것에 대해서 언제나 감사드리고 있습니다. 장문병 환자의 지루한 글이지만 끝까지 재미있게 봐주셨으면 좋겠습니다.
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햇반님 글을 통해 도미니언에 대한 새로운 눈이 뜨이는 기분입니다. 좋은 글 감사합니다. ^^
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좋은 글 잘 읽었습니다.
정독해서 읽었네요. ^^
딱 한 가지 말씀 드리고 싶은 점이 있는데요.
사보티어로 공격을 받았을 경우,
즉 덱에서 비용이 3원 이상인 카드를 공개했을 때
피공격자는 어떠힌 카드도 가져오지 않아도 됩니다.
게임의 종반에 Province와 같이 승점이 있는 카드가 걸렸을 때에는
당연히 그 아래 단계의 (비용이 3원 이상 싼) 승점 카드를 가져와야 하겠지만,
게임 초중반에는 피공격자가 카드를 안 가져오는 것이 더 좋을 때가 많습니다.
상대가 카드 1장을 제거해줬기 때문에 그 만큼 덱 순환 속도가 조금 올라가게 되니까요. -
과연! 인트리게가 본판보다 긱 순위가 높은 이유는 이런 것이었군요!
이번에도 잘 읽었습니다! 다른 확장에 대한 평가도 빨리 읽고 싶어지는군요. -
예상했던 것보다 훨씬 흥미로운 전개인데요 분석력이 장난이 아니십니다 도날드 X 바카리노 본인이라고 의심이 될 정도로 ㅋㅋ
아마 끝나지 않은 다음편에는 선택(폰,스튜어드, 미니언, 노블 등)에 관한 이야기가 나오겠군요 화려한 분석 부탁드립니다 -
크아~!!! 글 최고입니다 ^^. 글에서 글쓴이님의 도미니언의 이해도가 느껴집니다. 대단하시네요 ㅎㅎ. 게임 한번 같이 해보고 싶을 정도네요! 재밌게 잘 읽었습니다.
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글 잘 읽었습니다. 막연히 생각했던 것들을 풀어 훑어주시니 속이 시원할 정도입니다.
본판 분석에 이어 대단한 필력을 가지셨단 걸 다시 한번 느끼네요.
다음 편 기대할게요. -
멋집니다.^^
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대~ 박~
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우왕 햇반님 전용 칼럼 섹션을 만들어도 될 듯.
자세한 분석 감사합니다. 다음 편은 언제쯤? -
잘 봤습니다~ 이 기세로 인트리그 한글화가 됐음 좋겠네요 ㅋ
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제가 제일 좋아하는 카드 중 하나가 사기꾼(Swindler)인데, 좋아하는 이유가 이 카드가 들어가면 파티게임수준으로 즐거워지더군요~ ㅎㅎ
제가 유일하게 본판보다 확장을 더 높이 평가하는 게임이기도 한게 인트리그였는데, 햇반님이 너무나 제가 하고 싶은 이야기들을 잡 집어주시는거 같아요@
계속계속 다음 글들 기대됩니다! -
오늘도 유익한 내용이네요^^ 잘읽고 갑니다~
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오 이런 분석력이.. 멋진 글이네요 :)
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재밌게 봤습니다. :)
조합에 따라 다르긴 하겠지만 duke가 있는 판에서는 별다른 견제 없이 province만을 노릴 경우 이기기 어렵더군요.
supply에 영향을 주는 카드라는 점에서는 seaside의 ambassador도 꽤 재미있는 카드라고 생각합니다. -
정말 좋은 글이네요. 정확한 분석, 인과관계, 적절한 예시.
다만...가드의 영어 이름에 익숙치 않은 저에게 다소 어려움이 있군요. 인트리그가 한글화 되면 좋겠습니다. -
탁월한 분석에 놀라며 감사 드립니다.
정말 좋은 글을 읽었네요. ^_^
개인적으로 인트리그의 구성을 보고 정말 감탄했습니다. 본판의 단점을 명확하게 보완해주는 카드들이 대거 포진해 있거든요.
인트리그에서 좋아하는 카드 중 하나가 공작(duke)입니다. 그동안 천덕꾸러기 취급을 받았던 공작령(duchy)을 매우 막강한 카드로 만들어주더군요. 다만 공작과 공작령의 강함에 매료된 모두가 공작과 공작령의 독점을 막기위해 함께 구매 러쉬를 하는 경우 게임 종료 시점이 워낙 빨라지는 터라(공급처 3덱 매진) 꽤나 스피디한 한 판이 진행되는 경우가 자주 있는 것 같습니다. 개인적으로는 공작(duke)이 추가되는 경우 공급처의 4덱 매진이라는 special-rule이 있다면 어떨지 궁금합니다. 글 쓰다가 생각난 부분인데, 다음 플레이 때 하우스 룰로 적용해봐야겠네요. 혼자 글쓰고 혼자 좋아하고 있습니다. -_-
탁월한 분석력 때문에 여쭙는 부분인데
(다른 분들의 댓글도 기다리겠습니다. ^_^)
저는 인트리그의 구리세공인(coppersmith)의 활용법을 도통 모르겠습니다. 도미니언을 하다보면 이런 부분이 있는 것 같습니다. 이 액션 카드가 지금 규모의 덱에 몇 장이 필요할지.
물론 시장(market)처럼 얼마가 들어오든 관계없이 강한 카드도 있지만, 덱에 한 장 가량 필요하거나 덱의 규모에 따라 그 숫자를 조절할 필요가 있는 카드(→이를테면 해자(moat)가 그렇지 않을까 싶네요~ 저는 3인플 이상일 때 상호간의 공격이 잦은 왕국카드가 구성되는 경우 해자를 깊게 파는 왕국 건설을 위해 노력합니다. 그런 경우 덱의 총 장수를 계산하며 5장 당 1장의 비율로 해자를 구입하거든요. 물론 마을 같은 추가 액션이 없는 경우에는 해자를 파지 않고 함께 이웃나라 공격에 참여하는 편입니다.)
다시 본론으로 돌아오자면 알현실과 조합을 하더라도 너무나 초라한게 구리세공인입니다. 개인기준 극초반 1~2턴에 구리세공인을 구매해야 다음 차례인 초반 3~4턴에 6원을 만들 수 있는 가능성이 있다는 점을 제외하면 구리세공인은 5턴 이후의 중후반부터는 6원을 만들기가 상당히 힘들고 고작해야 4원(후반부엔 2원)을 만들기 위해 핸드를 한 장 차지할 뿐더러 가격도 4원인데 너무 가치가 없다고 보입니다. 초반에 구매해봐야 금화나 속주 한 장이 달랑 들어오는 것(그것도 운이 없다면 못삽니다/구리세공인이 드로우 된 핸드에 사유지가 2장 이상 들어가면 말짱 꽝이에요, 초반 1~2턴에 남는 돈으로 은화를 사더라도 사유지가 2장 들어가면 결국 도합 5원입니다. 은화 사고 가장 운이 좋아야 8원-세공인+동화+동화+동화+은화-인데 격한 행운이긴 하지만 초반에 그 돈으로 속주를 사봐야 이후의 플레이가 말립니다.)을 제외하면 아무런 이득이 없어요.
오히려 제가 이 카드를 다시 디자인 할 수 있다면, 가격을 2원으로 낮추고 기본 기능에 +1액션을 넣어주고 싶습니다. 그래도 그다지 매력적인 카드가 될 것 같진 않습니다만, 도미니언의 2원 카드들이 모두 그렇지 않던가요? 덱에 추가해봐야 큰 이득 없겠지만 그래도 2원이 남았을때 왠지 하나쯤 사고 싶은 카드들.
저는 왕국카드 10장 랜덤 조합시에 구리세공인이 들어오면, 그냥 4원 카드 구매 종류가 하나 없어졌구나, 하고 생각하며 구리세공인을 철저히 배제한 플레이를 합니다. 다른 분들은 어떠신지 궁금하네요. ^_^
활발한 댓글을 기대해도 괜찮을까요? -
댓글 쓰고보니 도미니언 게시판이 하나 생겼으면 좋겠다는 막연한 바램도 듭니다. ^_^
저는 이렇게 재미있는 보드게임을 너무 늦게 알았다는 점이 안타깝습니다. 2개월 전에 본판을 한 달 전에 인트리그와 시사이드를 함께 마련했고 이제 번영-알케미-풍요의뿔을 어떤 순서로 구매하는게 좋을까 궁리하고 있는데요. 주변인들을 데려다 도미니언을 소개해주고 함께 플레이를 하면서 말을 많이 하는 편입니다. 무조건 승리를 위한 플레이가 아니라, 플레이 중에 계속해서 카드 사용법을 상호간에 교류하는 거죠. 그런 스타일이 서로 잘 맞는지 3명 모두 처음보는 카드가 나오면 승리를 떠나서 한번씩 사용해봅니다. 사용을 하면서도 어떻게 활용해야 좋을지를 게임중/게임후에 계속 이야기하는 거죠.
(그래서 모두가 차츰차츰 도미니언에 중독되고 있습니다~)
고정 멤버 2명은 이제 슬슬 인트리그까지 적응하기 시작했고, 오늘 시사이드를 처음 도입했습니다. 이 친구들도 제 소개로 인해 도미니언의 매력에 푹 빠져있어, 동석군님이 만들어주신 안드로이드 어플로 출퇴근길에 열심히 카드를 분석하는터라 실제 만나서 플레이 한 횟수는 모두 5번(모임 5번 입니다. 플레이 5회가 아닌) 남짓이지만 그래도 일정 수준 이상으로 카드를 보는 눈이 슬슬 떠지고 있는 것 같네요.
그래서 내일 출근하게 되면 이 친구들에게 햇반님의 이 글을 소개해주고 싶습니다. 서로간에 많은 도움이 될 뿐만 아니라 앞으로의 플레이의 깊이도 한층 더 깊어질 것 같아요.
그래서 정말 감사드립니다!
햇반님께서 어디에 사시는지 어떤 분인지는 모르겠지만, 기회가 된다면 함께 플레이를 하고 싶네요~ 탁월한 분석력으로 많은 가르침을 받고 싶습니다.
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