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Commands&Colors:Ancients에 대한 감상
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2012-04-14 11:06:49
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Commands & Colors: Ancients를 해보고 난 소감을 간략하게 말씀드릴까 합니다.
나온지가 오래된 게임인 만큼 게임 자체에 대한 소개는 여러 분이 해주신 것으로 알고 있는데요, 제가 말씀드릴 부분은 훌륭하게 구현된 고대전투의 테마에 초점을 두겠습니다.
저는 Richard Borg의 C&C시스템은 PC의 Steam판 Memoir 44를 하면서 알게 되었습니다. 메모아는 제가 2차대전사를 좋아하는 터라 그전부터 관심이 가는 게임이었는데요, 스팀 판으로 나왔다는 소식을 듣고 바로 PC로 다운받아 해봤습니다. 해 본 결과, 명성 그대로 단순한 룰에도 불구하고 많은 재미를 주는 시스템이더군요.
그러나 PC로 여러 판을 해보고 나서는 정작 본게임에 대한 구입의지는 조금 멀어졌습니다. 이유는 세 가지인데, 하나는 병종이 너무 단순하다는 점, 그리고 진영간 차이가 없다는 점, 마지막으로 테마인 2차대전의 느낌이 잘 나지 않는다는 점이었습니다. 마지막을 첨언하자면, 시스템의 훌륭함과는 별개로 테마와의 어울림이 부족하다는 느낌이랄까요.
그 후 이런저런 게임 서치를 하다가 최근 전쟁게임에 관심이 생기면서 자연스레 GMT게임들의 룰과 리뷰를 접하게 되었고, 그러는 중 C&C 시리즈를 알게 되었습니다. 이전에는 그냥 메모아와 비슷한 게임이겠거니 했는데, 룰을 읽어보니 세부룰도 늘어났고, 무엇보다 유닛들의 종류가 매우 다양해진 부분이 눈에 들어왔습니다. 그러다 보니 메모아에서 느낀 문제점들 중 병종의 단순함과 진영간 차이는 그나마 극복이 될 것 같다는 생각에 C&CA를 구입하게 되었습니다.
긴긴 스티커 작업을 끝내고 돌려본 결과, 결론부터 말씀드리면 생각했던 것보다 그리고 메모아보다 더욱 훌륭한 게임이라고 평가할 수 있었습니다. 그 이유는 유닛의 다양성과 추가된 몇가지 룰들이 심플한 시스템 속에서도 고대전투의 테마를 너무도 훌륭히 잘 반영하고 있기 때문입니다.
서론이 길었는데요, 어떤 부분이 테마를 잘 살리고 있는지 자세히 알아보겠습니다.
먼저 고대전투에 대해 제가 아는 선에서 어떻게 진행되었는지 말씀을 드리겠습니다. 이 당시 전투는 주로 양측의 병사가 일렬로 죽 늘어선 형태로 진행되었습니다. 대개의 포메이션은 양측은 기병으로, 중앙은 보병으로 구성이 되어있고, 2열 또는 3열로 구성이 되어 후방에는 원거리 담당 경보병이 배치되어 있는 형태입니다. 간단히 표현하자면 다음과 같습니다.
기 기 기 기 기 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 기 기 기 기 기
기 기 기 기 기 경 경 경 경 경 경 경 경 경 기 기 기 기 기
대략 이런 형태로 마주한채로 양쪽이 열과열로 부딪쳐서 근접전을 벌이는 형태입니다. 그런 근접전투의 전에 대개 경보병이 앞으로 나와서 화살을 왕창 뿌려준 후 시작하기도 하구요. 참고로 경보병에 대해 말씀드리면 중세시대에는 달라지기도 하지만 이 당시만 해도 물자가 부족해서 경보병은 원거리무기만 갖고 있을 뿐 근접전 무기는 매우 빈약했습니다. 기껏 단검 정도 착용하고 갑옷은 아예 없는 경우가 많았지요. 그래서 근접전에 들어가면 쉽게 괴멸될 수 있기에 적 근접전부대가 오면 Skirmish라고 근접전을 피해서 뒤로 후퇴하면서 화살을 날리곤 했습니다. 이 때 가장 큰 위협은 적 기병이었죠. 측면이나 보병진이 뚫려서 기병들에게 경보병이 공격당하면 거의 전멸하다시피 했습니다.
전투의 핵심은 중앙의 보병진이었습니다. 보병끼리 전투에서 어느 한 부대단위라도 전멸하거나 퇴각하는 쪽이 지게 되는 경우가 많았죠. 왜냐하면 한 부대가 뚫린다면 그 틈으로 적 보병부대가 들어오면서 뚫린 쪽과 인접한 부대는 정면뿐만 아니라 측면이나 잘못하면 후방에서까지 적보병들을 맞는 상황이 되므로 쉽게 괴멸될 수 있기 때문입니다. 그래서 어느 보병 부대든 밀리지 않고 버텨주는 것이 중요했습니다.
이렇게만 되면 중앙에서 지리한 힘겨루기만 계속될 텐데 이 힘싸움에 변화를 주는 것이 양측면의 기병입니다. 보병간의 전투와는 달리 기병간의 전투는 기동성이 있다보니 더 일찍 결판이 나곤 했습니다. 그럼 상대편을 몰아낸 기병들은 잽싸게 상대보병진의 측면이나 후방으로 와서 공격에 가담했습니다. 그러다보면 상대편 보병진이 무너져서 결말이 나곤 했죠.(이게 전술에서 많이 나오는 전통적인 모루와 망치 전술인 걸로 알고 있습니다.)
결국 정리하면 보병이 강한 쪽(이 당시엔 주로 로마군)은 상대기병이 오기 전에 얼마나 빨리 상대 보병진을 무너뜨리느냐로, 기병이 강한 쪽(주로 카르타고군)은 보병이 얼마나 버텨주느냐 그리고 그 동안 기병이 얼마나 빨리 보병전에 가담해주느냐에 판가름이 났다고 생각하시면 됩니다.
자 그럼 C&CA로 넘어와서 어떤 부분이 이런 전투방식을 잘 살렸는지 말씀드리겠습니다.
1. 보병진이 틈없이 일렬로 이어지는 것이 유리하도록 유도하고 있습니다.
이것은 두 가지 이유 때문인데요, 1)인접한 아군 부대가 2부대 이상일 경우, 깃발피해 1개 무시의 추가룰과 2)인접한 보병그룹에 명령하는 명령카드의 존재 때문입니다. 그래서 운용할 때 아군 진영을 길게 이어지도록 만드는 것이 유리하고, 한가지 더 추가하자면 후퇴시 후퇴로가 막히면 블록이 제거되는 룰이 있으므로 위아래로 이어지기보다 양옆으로 이어지는 것이 유리하게끔 되어있습니다.
2. 경보병, 경기병의 Skirmish 전술이 가능하도록 되어 있습니다.
이것은 전투회피의 룰 때문입니다. 적부대가 근접전 걸어올 때 전투회피를 선언할 수 있는 룰이 있지요. 비록 피해는 받을 수 있지만, 칼, 깃발, 리더 마크의 피해를 줄일 수 있으므로 당연히 회피선언을 하게 됩니다. 그래서 자연스럽게 경보병/경기병 유닛들이 화살 쏘고 뒤로 빠져서 또 화살을 날리는 방식의 전투가 진행되도록 유도하고 있습니다. 한 장뿐이긴 합니다만, 명령카드 중 Move-Fire-Move 카드도 있어서 고대의 원거리 전투 방식 구현도 하고 있구요.
3. 기병전투가 보병전투보다 일찍 판가름 나도록 되어 있습니다.
두 가지 이유인데요, 1)기병은 보병과 달리 블록 3개로 구성되어서 더 일찍 전멸할 수 있게 된 점과 2)후퇴 시 기병은 2~4칸을 후퇴하도록 되어 있어서 후퇴로가 막혔거나 맵의 후방에 있을 경우 깃발 1개에 순식간에 전멸할 수 있는 점 때문입니다. 따라서 보병전에 비해 금방 결론이 날 수 있는 구조입니다. 참고로 메모아에서도 탱크는 블록이 3개로 구성되지만, 주사위 명중률이 탱크가 보병보다 낮기 때문에 보병보다 쉽게 잡히는 건 아닙니다.
4. 후방이 공격당하면 순식간에 무너지는 상황이 발생할 수 있습니다.
전투에서 깃발 피해를 받을 때 후퇴로가 막히면 이동 못한만큼 블록을 제거하게 됩니다. 이 룰이 있으므로 아군은 될 수 있는 한 후퇴로를 확보하도록 배치하게 될 텐데요, 문제는 상대 유닛 특히 상대 기병들이 퇴로를 막아버리도록 기동하는 경우가 발생합니다. 이러면 주사위 굴림에서 깃발도 피해를 받기 때문에 순식간에 전멸할 수도 있습니다. 그렇기 때문에 주로 높은 이동력의 기병으로 상대편의 후퇴로를 끊기 위해 적 후방으로 들어가도록 배치하여 적후방을 공격하던 고대의 기병 전투방식이 벌어지게 되도록 유도합니다. 특히 완전 후방으로 들어가면 우리 기병의 후퇴로도 막히므로 대개 상대편의 한쪽이 뚫린 후방으로 들어가는 것이 유리하죠. 한편, 무장이 약한 경보병/경기병들이 후방 퇴로 막힌 상태에서 깃발피해에 더 취약하도록 되어 있는 것도 잘 반영되어 있는 것 같습니다.
5. 기병들이 쌩쌩한 보병보다는 약화된 보병을 공격하게 됩니다.
당시 기병들은 중세시대의 기사 같은 중무장 기병들이 아닙니다. 따라서 대비태세를 갖춘 보병에 정면으로 들이받기보다는 전투로 약화된 보병진의 후방이나 아니면 경보병을 주로 상대했습니다. C&CA에서 기병은 보병과 달리 근접전에서 적을 전멸 또는 후퇴시킬 시 추가공격이 가능한 유닛입니다. 그렇기 때문에 풀블록인 적 보병진은 아군 보병들로 공격하고 약화가 되면 기병으로 공격해서 전멸시킨 후 이동해서 추가공격하는 형태의 전투가 많이 일어납니다.
6. 리더의 존재가 주변의 전투력을 향상시킵니다.
전투에서 리더가 주는 리더십의 중요성이야 현대나 고대나 마찬가지일 겁니다. 다만 고대 전투에서 리더는 리더십뿐만 아니라 중무장한 특수전사로서 전투에 도움을 주기도 했습니다. 당시에는 일반병사들의 무장이 빈약했기 때문에 비싼 갑옷을 두른 리더들이 선두로 서면 그 자체로 전투에 엄청나게 도움을 주곤 했습니다. 그것을 C&CA에서도 잘 표현하고 있는데, 리더가 있는 부대와 인접부대는 공격시 리더마크도 굴림판정이 된다는 것과 리더부대의 추가공격이 가능하다는 것이죠.
이 정도로 정리해보았습니다. 약간 두서 없이 길게 적었는데, 보시면 알겠지만, 몇 가지 룰의 존재로 해서 플레이어로 하여금 유도되는 상황들이 고대의 전투 느낌으로 진행되도록 하는 부분들이 많습니다.
제 생각으로는 메모아 44는 괜찮은 게임 정도의 느낌이나, C&CA는 간단한 시스템을 유지하면서도 몇 가지 변화로 뛰어난 게임성과 테마까지 훌륭하게 담아낸 수작이라고 생각합니다.
긴 글 보아주셔서 감사합니다.
나온지가 오래된 게임인 만큼 게임 자체에 대한 소개는 여러 분이 해주신 것으로 알고 있는데요, 제가 말씀드릴 부분은 훌륭하게 구현된 고대전투의 테마에 초점을 두겠습니다.
저는 Richard Borg의 C&C시스템은 PC의 Steam판 Memoir 44를 하면서 알게 되었습니다. 메모아는 제가 2차대전사를 좋아하는 터라 그전부터 관심이 가는 게임이었는데요, 스팀 판으로 나왔다는 소식을 듣고 바로 PC로 다운받아 해봤습니다. 해 본 결과, 명성 그대로 단순한 룰에도 불구하고 많은 재미를 주는 시스템이더군요.
그러나 PC로 여러 판을 해보고 나서는 정작 본게임에 대한 구입의지는 조금 멀어졌습니다. 이유는 세 가지인데, 하나는 병종이 너무 단순하다는 점, 그리고 진영간 차이가 없다는 점, 마지막으로 테마인 2차대전의 느낌이 잘 나지 않는다는 점이었습니다. 마지막을 첨언하자면, 시스템의 훌륭함과는 별개로 테마와의 어울림이 부족하다는 느낌이랄까요.
그 후 이런저런 게임 서치를 하다가 최근 전쟁게임에 관심이 생기면서 자연스레 GMT게임들의 룰과 리뷰를 접하게 되었고, 그러는 중 C&C 시리즈를 알게 되었습니다. 이전에는 그냥 메모아와 비슷한 게임이겠거니 했는데, 룰을 읽어보니 세부룰도 늘어났고, 무엇보다 유닛들의 종류가 매우 다양해진 부분이 눈에 들어왔습니다. 그러다 보니 메모아에서 느낀 문제점들 중 병종의 단순함과 진영간 차이는 그나마 극복이 될 것 같다는 생각에 C&CA를 구입하게 되었습니다.
긴긴 스티커 작업을 끝내고 돌려본 결과, 결론부터 말씀드리면 생각했던 것보다 그리고 메모아보다 더욱 훌륭한 게임이라고 평가할 수 있었습니다. 그 이유는 유닛의 다양성과 추가된 몇가지 룰들이 심플한 시스템 속에서도 고대전투의 테마를 너무도 훌륭히 잘 반영하고 있기 때문입니다.
서론이 길었는데요, 어떤 부분이 테마를 잘 살리고 있는지 자세히 알아보겠습니다.
먼저 고대전투에 대해 제가 아는 선에서 어떻게 진행되었는지 말씀을 드리겠습니다. 이 당시 전투는 주로 양측의 병사가 일렬로 죽 늘어선 형태로 진행되었습니다. 대개의 포메이션은 양측은 기병으로, 중앙은 보병으로 구성이 되어있고, 2열 또는 3열로 구성이 되어 후방에는 원거리 담당 경보병이 배치되어 있는 형태입니다. 간단히 표현하자면 다음과 같습니다.
기 기 기 기 기 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 보 기 기 기 기 기
기 기 기 기 기 경 경 경 경 경 경 경 경 경 기 기 기 기 기
대략 이런 형태로 마주한채로 양쪽이 열과열로 부딪쳐서 근접전을 벌이는 형태입니다. 그런 근접전투의 전에 대개 경보병이 앞으로 나와서 화살을 왕창 뿌려준 후 시작하기도 하구요. 참고로 경보병에 대해 말씀드리면 중세시대에는 달라지기도 하지만 이 당시만 해도 물자가 부족해서 경보병은 원거리무기만 갖고 있을 뿐 근접전 무기는 매우 빈약했습니다. 기껏 단검 정도 착용하고 갑옷은 아예 없는 경우가 많았지요. 그래서 근접전에 들어가면 쉽게 괴멸될 수 있기에 적 근접전부대가 오면 Skirmish라고 근접전을 피해서 뒤로 후퇴하면서 화살을 날리곤 했습니다. 이 때 가장 큰 위협은 적 기병이었죠. 측면이나 보병진이 뚫려서 기병들에게 경보병이 공격당하면 거의 전멸하다시피 했습니다.
전투의 핵심은 중앙의 보병진이었습니다. 보병끼리 전투에서 어느 한 부대단위라도 전멸하거나 퇴각하는 쪽이 지게 되는 경우가 많았죠. 왜냐하면 한 부대가 뚫린다면 그 틈으로 적 보병부대가 들어오면서 뚫린 쪽과 인접한 부대는 정면뿐만 아니라 측면이나 잘못하면 후방에서까지 적보병들을 맞는 상황이 되므로 쉽게 괴멸될 수 있기 때문입니다. 그래서 어느 보병 부대든 밀리지 않고 버텨주는 것이 중요했습니다.
이렇게만 되면 중앙에서 지리한 힘겨루기만 계속될 텐데 이 힘싸움에 변화를 주는 것이 양측면의 기병입니다. 보병간의 전투와는 달리 기병간의 전투는 기동성이 있다보니 더 일찍 결판이 나곤 했습니다. 그럼 상대편을 몰아낸 기병들은 잽싸게 상대보병진의 측면이나 후방으로 와서 공격에 가담했습니다. 그러다보면 상대편 보병진이 무너져서 결말이 나곤 했죠.(이게 전술에서 많이 나오는 전통적인 모루와 망치 전술인 걸로 알고 있습니다.)
결국 정리하면 보병이 강한 쪽(이 당시엔 주로 로마군)은 상대기병이 오기 전에 얼마나 빨리 상대 보병진을 무너뜨리느냐로, 기병이 강한 쪽(주로 카르타고군)은 보병이 얼마나 버텨주느냐 그리고 그 동안 기병이 얼마나 빨리 보병전에 가담해주느냐에 판가름이 났다고 생각하시면 됩니다.
자 그럼 C&CA로 넘어와서 어떤 부분이 이런 전투방식을 잘 살렸는지 말씀드리겠습니다.
1. 보병진이 틈없이 일렬로 이어지는 것이 유리하도록 유도하고 있습니다.
이것은 두 가지 이유 때문인데요, 1)인접한 아군 부대가 2부대 이상일 경우, 깃발피해 1개 무시의 추가룰과 2)인접한 보병그룹에 명령하는 명령카드의 존재 때문입니다. 그래서 운용할 때 아군 진영을 길게 이어지도록 만드는 것이 유리하고, 한가지 더 추가하자면 후퇴시 후퇴로가 막히면 블록이 제거되는 룰이 있으므로 위아래로 이어지기보다 양옆으로 이어지는 것이 유리하게끔 되어있습니다.
2. 경보병, 경기병의 Skirmish 전술이 가능하도록 되어 있습니다.
이것은 전투회피의 룰 때문입니다. 적부대가 근접전 걸어올 때 전투회피를 선언할 수 있는 룰이 있지요. 비록 피해는 받을 수 있지만, 칼, 깃발, 리더 마크의 피해를 줄일 수 있으므로 당연히 회피선언을 하게 됩니다. 그래서 자연스럽게 경보병/경기병 유닛들이 화살 쏘고 뒤로 빠져서 또 화살을 날리는 방식의 전투가 진행되도록 유도하고 있습니다. 한 장뿐이긴 합니다만, 명령카드 중 Move-Fire-Move 카드도 있어서 고대의 원거리 전투 방식 구현도 하고 있구요.
3. 기병전투가 보병전투보다 일찍 판가름 나도록 되어 있습니다.
두 가지 이유인데요, 1)기병은 보병과 달리 블록 3개로 구성되어서 더 일찍 전멸할 수 있게 된 점과 2)후퇴 시 기병은 2~4칸을 후퇴하도록 되어 있어서 후퇴로가 막혔거나 맵의 후방에 있을 경우 깃발 1개에 순식간에 전멸할 수 있는 점 때문입니다. 따라서 보병전에 비해 금방 결론이 날 수 있는 구조입니다. 참고로 메모아에서도 탱크는 블록이 3개로 구성되지만, 주사위 명중률이 탱크가 보병보다 낮기 때문에 보병보다 쉽게 잡히는 건 아닙니다.
4. 후방이 공격당하면 순식간에 무너지는 상황이 발생할 수 있습니다.
전투에서 깃발 피해를 받을 때 후퇴로가 막히면 이동 못한만큼 블록을 제거하게 됩니다. 이 룰이 있으므로 아군은 될 수 있는 한 후퇴로를 확보하도록 배치하게 될 텐데요, 문제는 상대 유닛 특히 상대 기병들이 퇴로를 막아버리도록 기동하는 경우가 발생합니다. 이러면 주사위 굴림에서 깃발도 피해를 받기 때문에 순식간에 전멸할 수도 있습니다. 그렇기 때문에 주로 높은 이동력의 기병으로 상대편의 후퇴로를 끊기 위해 적 후방으로 들어가도록 배치하여 적후방을 공격하던 고대의 기병 전투방식이 벌어지게 되도록 유도합니다. 특히 완전 후방으로 들어가면 우리 기병의 후퇴로도 막히므로 대개 상대편의 한쪽이 뚫린 후방으로 들어가는 것이 유리하죠. 한편, 무장이 약한 경보병/경기병들이 후방 퇴로 막힌 상태에서 깃발피해에 더 취약하도록 되어 있는 것도 잘 반영되어 있는 것 같습니다.
5. 기병들이 쌩쌩한 보병보다는 약화된 보병을 공격하게 됩니다.
당시 기병들은 중세시대의 기사 같은 중무장 기병들이 아닙니다. 따라서 대비태세를 갖춘 보병에 정면으로 들이받기보다는 전투로 약화된 보병진의 후방이나 아니면 경보병을 주로 상대했습니다. C&CA에서 기병은 보병과 달리 근접전에서 적을 전멸 또는 후퇴시킬 시 추가공격이 가능한 유닛입니다. 그렇기 때문에 풀블록인 적 보병진은 아군 보병들로 공격하고 약화가 되면 기병으로 공격해서 전멸시킨 후 이동해서 추가공격하는 형태의 전투가 많이 일어납니다.
6. 리더의 존재가 주변의 전투력을 향상시킵니다.
전투에서 리더가 주는 리더십의 중요성이야 현대나 고대나 마찬가지일 겁니다. 다만 고대 전투에서 리더는 리더십뿐만 아니라 중무장한 특수전사로서 전투에 도움을 주기도 했습니다. 당시에는 일반병사들의 무장이 빈약했기 때문에 비싼 갑옷을 두른 리더들이 선두로 서면 그 자체로 전투에 엄청나게 도움을 주곤 했습니다. 그것을 C&CA에서도 잘 표현하고 있는데, 리더가 있는 부대와 인접부대는 공격시 리더마크도 굴림판정이 된다는 것과 리더부대의 추가공격이 가능하다는 것이죠.
이 정도로 정리해보았습니다. 약간 두서 없이 길게 적었는데, 보시면 알겠지만, 몇 가지 룰의 존재로 해서 플레이어로 하여금 유도되는 상황들이 고대의 전투 느낌으로 진행되도록 하는 부분들이 많습니다.
제 생각으로는 메모아 44는 괜찮은 게임 정도의 느낌이나, C&CA는 간단한 시스템을 유지하면서도 몇 가지 변화로 뛰어난 게임성과 테마까지 훌륭하게 담아낸 수작이라고 생각합니다.
긴 글 보아주셔서 감사합니다.
관련 보드게임
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소감을 읽어보는것으로 대충 감이 잡힐듯 잘 써주셨습니다.
기회가 있으면 꼭 해보고 싶네요. -
한니발에서 아쉬웠던 망치와 모루 전술이 잘 구현된 것 같네요.
역시 GMT게임답다는 생각이 들고, 한니발도 좋지만 C&C:A도 함 해봤으면 좋겠네요. ^^ -
와 글 재밌습니다! C&C:N은 피해 계산 방식이 좀 복잡해서 포기한 적 있는데, 이 글보니 C&C:A가 막 하고 싶어지네요 ㅋ
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관심은 가지고 있었지만 너무단순해보이는데다가
테마도 마음에 들진않는다는 이유 관심밖에 두던 작품인데요..
글을보니 아주단순하지는 않아보이군요^^
잘봤습니다ㅎㅎ -
저도 GBoH를 접하기 전까지는 가장 할만한 고대 전술 게임이라는 생각이었습니다. 너무 단순화된게 장점이기도 하지만 단점이기도 한 게임이죠. 입문자용으로 좋은 게임이라고 생각합니다.
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아... 긴 내용이 짧게 느껴지게 만드는 훌륭한 글입니다.
전에도 훌륭한 글은 남겼던 것 같은 닉네임인데요^^
고대 전술에 대한 일가견이있으시군요.
저는 C&CA에 룰과 실제에 대한 궁금점을 언젠가는 풀어보려 했는데,
전문가님께서 훌륭하게 풀어주셔서 감사합니다 ^^/ -
워게임인만큼 시스템도 시스템이지만 실제 전투자체를 얼마나 잘 구현하느냐가 중요하다는 점에서 참 좋은 리뷰인것 같아요.ㅎㅎ
잘읽었습니다^^ -
혹시 SPQR도 기회되면 이런 리뷰 꼭 부탁드립니다!! (너무 부담드리는건가요?;;;) ㅋㅋㅋ
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앗, 딱딱하고 재미없게 쓴 글이라 생각했는데, 많은 관심을 보여주셔서 감사합니다... ^^;;;
노피어님// 기회가 되면 해보시길 권해드립니다. 간단하지만 훌륭한 시스템의 완성판이라고 생각합니다...
미도님// 언제 한 번 같이 돌려보시죠~ ^^
뿅태님// 나폴레옹 전투도 관심이 있어서 C&CN에도 관심이 가고 있는데 더 복잡한가 보네요? 배워보고 싶네요...
스머프님// 약간의 추가룰들로 메모아보다는 조금 어려워졌습니다... 그래도 심플한 룰입니다.
스톰트루퍼님// 워게임 전문가이신 걸로 알고 있는데 읽어주셔서 감사합니다... 저도 기회가 되면 GBOH에 도전해 보고 싶네요.. ^^
아브락님// 전문가라뇨 별말씀을... 전쟁사 자체에 관심이 많아서 이것저것 주워들은 내용들일 뿐입니다.. 재밌게 읽으셨다니 다행입니다..
모포소년님// 저도 그런 생각이 들어서 테마의 구현에 초점을 두고 글을 적어봤습니다... 감사합니다.. -
아브락님// 글 쓰는 중에 글이 추가로 올라왔네요.. 사실 저는 워게임을 거의 해보지 않았습니다... 아직 다른 겜은 잘 모르기도 하고 해본적도 없어서... SPQR은 워게임 전문가님들께 부탁을... ㅎㅎ
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나그네// C&C:N 경우엔 피해계산이 어렵다기보다는 "번거롭다"고 해야 할까요? 어떤 병종이 어떤 지형의 어떤 병종을 공격할 때의 피해가 다 제각각 달라서(게다가 부대 수만큼 피해 주사위도 줄어드는 방식이었죠) 옆에 피해계산표를 펴두고 찾아가면서 하는게 귀찮았죠. 제 경우엔 쉬운 전쟁게임이라고 샀는데, 그 메리트가 안 살아나는 것 같아 포기했습니다. ㅎ
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오! 너무 좋은 리뷰입니다. C&C 고대는 전혀 손댈려고 하지 않고 있는데 말이죠. 그 무지막지한 확장에 구입할 엄두가 나질 않아서 C&C 나폴레옹을 구입했는데, 역시 피해계산이 좀 번거롭긴 합니다. 나중에 기회가 되면 C&C 고대도 구입해 봐야죠. 그거 모으면 블록만 3,000개가 된다는 말이 있던데요. ㅎㅎㅎ
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와... 하고 싶어지네요....!
메모아만 해봤는데 사실 미독이 똑같은건 좀 아쉬웠었거든요 ㅎ -
어라? 나폴레오닉이 복잡하다고 생각하지 않았는데요? 나폴레오닉과 고대 거의 똑같지 않나요? 굴림 주사위 숫자가 유닛 종류마다 다른데 유닛 종류가 많다는 게 문제이지만 그건 고대도 똑같잖아요? 단지 블럭숫자에 의해 굴리는 숫자가 줄어드는 게 추가됐을 뿐인데... 고대는 (나폴레오닉번역을 위해) 매뉴얼 읽고 자료만 본 정도라 (이 시리즈 다른 거 해본게 메모아와 배틀로어) 뭔가 다른 부분이 있는건지요? 배틀로어와 비교해서 병종이 많다는 것과 블럭숫자 센다는 것 단 두개만 달랐는데... (병종은 고대도 똑같으니)
*.GBoH에 대해서... 어렵다고 생각하신다면, 간단GBoH가 있습니다.
http://cafe.naver.com/oberost/447
저번 수요일에 돌린 건데 같이 돌린 붉은남작님도 워게임 경험이 적으신 분인데도 게임 진행에는 문제가 없었습니다. 뭐 그래도 한사람이 규칙을 확실히 알고 진행할 수 있어야 되긴 합니다만... 예를 들어 주사위 수정치 계산을 제가 해서 빠르게 진행된 면이 있습니다. 단, 이건 단지 익숙하면 빨리 할 뿐이지 계산 자체는 어렵지 않아요.
*2.초코벌레님... ... ... C&C 나폴레오닉 확장 3개 동시로 P500에 올라가 있습니다. 오스트리아확장, 러시아확장, 프로이센확장... 적어도 C&C시리즈는 뭐든 확장러쉬에 면역력이 없습니다. 아니, 그러고보니 C&C 외에도 배틀크라이 말고는 다 무한확장러쉬네요. 섬지어는 가장 이질적인 웨스테로테조차도 확장 여럿이니... -
하텔슈리/ 허걱! 나폴레옹 확장 3개가 동시에 발매되는건가요? 보드엠에서 입고시킬려나~ 들어오면 필구해야죠. 들어오면 스캔해서 하텔슈리님께 보내드리겠습니다. 하하하~~
정말 현재 C&C 나폴레오닉과 웨스테로스는 확장 다 모으고 있네요. 배틀로어는 찾기가 힘들어서 극히 일부만 구했구요. ㅠ.ㅠ 아직 제대로 돌려보지도 못하고, 확장만 마구마구 구입하니 큰일입니다. 그래서 C&C 고대에 손을 댈려고 하지 않고 있죠. 이것까지 대면...ㅠ.ㅠ
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[만화] 일단사는만화 2 - Lv.10
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Lv.11
당근씨
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2024-11-18
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Lv.11
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[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
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Lv.10
뽀뽀뚜뚜
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2024-11-18
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Lv.10
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[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
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Lv.7
플리페
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2024-11-14
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Lv.7
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[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
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Lv.11
vallentine
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2024-11-14
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Lv.11
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[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
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Lv.3
두이니
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2024-11-16
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Lv.3
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[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
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Lv.18
닥터M
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650
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2024-11-13
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Lv.18
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[자유]
코보게 명예 훼손으로 신고해도 되나요?
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redhoney
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2024-11-12
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[자유]
코보게의 입장문에 대해
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Lv.23
leonart
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809
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2024-11-13
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Lv.23
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[자유]
코보게 응원합니다. 모든 혐오와 편견에 반대합니다.
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Lv.14
지금이최적기
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11
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973
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2024-11-12
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Lv.14
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[자유]
게이머스 게이머들이 전부 매도당하는 것 같아 기분이 나빠 한마디 올립니다.
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Lv.11
꿀떡이
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8
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1044
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2024-11-13
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Lv.11